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Avaliação: CCT0265_AVS_201202105572 » PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE Tipo de Avaliação: AVS Aluno: 201202105572 SAULO TAVARES DE SOUSA Professor: HORACIO DA CUNHA E SOUZA RIBEIRO Turma: 9001/AA Nota da Prova: 8,0 Nota de Partic.: 2 Data: 10/12/2014 10:17:48 1a Questão (Ref.: 201202318712) Pontos: 1,5 / 1,5 Decorator tem como principal objetivo a decoração de classes em tempo de execução, isto é, adicionar novos produtos e/ou novas responsabilidades à objetos dinamicamente sem alterar o código das classes existentes. Descreva um exemplo que represente esse padrão. Resposta: É criado uma classe JanelaDescorador, onde este mesmo inclui alguns componentes dinamicamente, exemplo: barra de rolagem, barras verticais, etc. Sendo assim, tendo um melhor desempenho. Gabarito: Em uma janela podese adicionar objetos como barras de rolagem, caixas de texto, labels, etc. Pode se criar uma classe JanelaDecorador que será estendida pelos decoradores que irão inserir propriedades na janela. Podendo incluir barra vertical, horizontal e para cada criar outra classe decorador, inserindo características novas. 2a Questão (Ref.: 201202223894) Pontos: 0,5 / 0,5 Sobre padrões de projeto escolha a opção incorreta. Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para resolver um problema genérico de design em um contexto específico. Cada padrão descreve um problema que ocorrem repetidas vezes em nosso ambiente e fornece o núcleo da solução para aquele problema, de tal maneira que se pode usar essa solução milhões de vezes sem nunca fazêla da mesma forma Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de aplicações orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de análise e projeto de um sistema Um padrão de projeto define uma estrutura que obrigatoriamente não poderá ser alterada pelo desenvolvedor a diversidade de padrões disponíveis é bastante grande, podese ter, por exemplo, padrões arquiteturais, padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código. 3a Questão (Ref.: 201202193908) Pontos: 0,5 / 0,5 Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é DESNECESSÁRIO. identificar as soluções específicas e particulares para o problema básico e reificála como um mecanismo. fazer a modelagem do mecanismo como uma colaboração, fornecendo seus aspectos estruturais, assim como os aspectos comportamentais. identificar as soluções comuns para o problema básico. identificar os elementos do padrão de projeto que devem ser vinculados aos elementos em um contexto específico e representálos como parâmetros para colaboração. entender o padrão de projeto como uma colaboração representada com suas partes estruturais e comportamentais. 4a Questão (Ref.: 201202233038) Pontos: 1,0 / 1,0 Marque a alternativa que representa o padrão GRASP que está relacionada com a seguinte questão: como projetar objetos e subsistemas de modo que variações não causem impactos indesejados? Variações Protegidas Invenção Pura Controlador Polimorfismo Indireção 5a Questão (Ref.: 201202193909) Pontos: 0,5 / 0,5 Um dos princípios do padrão de arquitetura MVC é a separação da lógica da apresentação do modelo. PORQUE É, muitas vezes, mais prático manter a visão e o controlador unificados, inclusive, por demandas da tecnologia. Analisandose as afirmações acima, concluise que ... . As duas afirmações são falsas a primeira afirmação é verdadeira, e a segunda é falsa. as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira. a primeira afirmação é falsa, e a segunda é verdadeira. as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira. 6a Questão (Ref.: 201202223447) Pontos: 0,5 / 0,5 Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. Factory Method. Singleton. Mediator. Facade. Builder. 7a Questão (Ref.: 201202223471) Pontos: 0,5 / 0,5 Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de instâncias nãoinicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classeexemplo. SINGLETON. BUILDER. FACTORY METHOD. PROTOTYPE. MEDIATOR. 8a Questão (Ref.: 201202231797) Pontos: 0,5 / 0,5 Iterator :Fornecer uma maneira de acessar seqüencialmente os elementos de um objeto agregado sem expor sua implementação. (Gamma et al., 2000). Sobre este padrão de projetos podemos afirma com certeza: tem uma grande facilidade de mudança de comportamento, podese alterar seu funcionamento sem que seja necessário nenhuma mudança nas demais classes envolvidas, desde que envolvam coleções e matrizes. Oferece uma forma de percorrer este tipo de objeto agregado sem conhecer seus detalhes de implementação. Considerando objetos que implementam arrays, pode ser visto como uma classe intermediária de comunicação e gerenciamento, evitando que os objetos se comuniquem de forma direta É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos, mas não deve ser usado quando associado a percorrer arrays ou tabelas. 9a Questão (Ref.: 201202241658) Pontos: 1,5 / 1,5 Os métodos polimórficos utilizam os conceitos de overloading e overrinding. Apresente a diferença entre os dois conceitos. Resposta: Overloading é quando há sobrecarga dos métodos. Overrinding é quando há alteração no comportamento de um método da subclasse. Gabarito: O conceito OVERLOADING é a sobrecarga dos métodos: define vários métodos de mesmo nome com assinaturas diferentes. O conceito OVERRIDING altera o comportamento do método na subclasse, mantendo a mesma assinatura, com funcionalidade diferente. 10a Questão (Ref.: 201202235184) Pontos: 1,0 / 1,0 (ESAF 2005) Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos: I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo a que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. II. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas. III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses. IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e define uma dependência umparamuitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados. Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras. II e III II e IV I e III I e II III e IV Período de não visualização da prova: desde 03/12/2014 até 15/12/2014.
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