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AVS - Padrões de Projeto de Software

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Avaliação: CCT0265_AVS_201202105572 » PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
Tipo de Avaliação: AVS
Aluno: 201202105572 ­ SAULO TAVARES DE SOUSA
Professor: HORACIO DA CUNHA E SOUZA RIBEIRO Turma: 9001/AA
Nota da Prova: 8,0        Nota de Partic.: 2        Data: 10/12/2014 10:17:48
  1a Questão (Ref.: 201202318712) Pontos: 1,5  / 1,5
Decorator tem como principal objetivo a decoração de classes em tempo de execução, isto é, adicionar novos
produtos e/ou novas responsabilidades à objetos dinamicamente sem alterar o código das classes existentes.
Descreva um exemplo que represente esse padrão.
Resposta: É criado uma classe JanelaDescorador, onde este mesmo inclui alguns componentes dinamicamente,
exemplo: barra de rolagem, barras verticais, etc. Sendo assim, tendo um melhor desempenho.
Gabarito: Em uma janela pode­se adicionar objetos como barras de rolagem, caixas de texto, labels, etc. Pode­
se criar uma classe JanelaDecorador que será estendida pelos decoradores que irão inserir propriedades na
janela. Podendo incluir barra vertical, horizontal e para cada criar outra classe decorador, inserindo
características novas.
  2a Questão (Ref.: 201202223894) Pontos: 0,5  / 0,5
Sobre padrões de projeto escolha a opção incorreta.
Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas
para resolver um problema genérico de design em um contexto específico.
Cada padrão descreve um problema que ocorrem repetidas vezes em nosso ambiente e fornece o núcleo
da solução para aquele problema, de tal maneira que se pode usar essa solução milhões de vezes sem
nunca fazê­la da mesma forma
Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de
aplicações orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de análise e projeto de um
sistema
  Um padrão de projeto define uma estrutura que obrigatoriamente não poderá ser alterada pelo
desenvolvedor
a diversidade de padrões disponíveis é bastante grande, pode­se ter, por exemplo, padrões
arquiteturais, padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código.
  3a Questão (Ref.: 201202193908) Pontos: 0,5  / 0,5
Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é DESNECESSÁRIO.
  identificar as soluções específicas e particulares para o problema básico e reificá­la como um
mecanismo.
fazer a modelagem do mecanismo como uma colaboração, fornecendo seus aspectos estruturais, assim
como os aspectos comportamentais.
identificar as soluções comuns para o problema básico.
identificar os elementos do padrão de projeto que devem ser vinculados aos elementos em um contexto
específico e representá­los como parâmetros para colaboração.
entender o padrão de projeto como uma colaboração representada com suas partes estruturais e
comportamentais.
  4a Questão (Ref.: 201202233038) Pontos: 1,0  / 1,0
Marque a alternativa que representa o padrão GRASP que está relacionada com a seguinte questão: como
projetar objetos e subsistemas de modo que variações não causem impactos indesejados?
  Variações Protegidas
Invenção Pura
Controlador
Polimorfismo
Indireção
  5a Questão (Ref.: 201202193909) Pontos: 0,5  / 0,5
Um  dos  princípios  do  padrão  de  arquitetura  MVC  é  a  separação  da  lógica  da  apresentação  do
modelo.
PORQUE
É, muitas vezes, mais prático manter a visão e o controlador unificados, inclusive, por demandas da
tecnologia.
Analisando­se as afirmações acima, conclui­se que ...
.
As duas afirmações são falsas
a primeira afirmação é verdadeira, e a segunda é falsa.
as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira.
a primeira afirmação é falsa, e a segunda é verdadeira.
  as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira.
  6a Questão (Ref.: 201202223447) Pontos: 0,5  / 0,5
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões
GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção,
Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a
alternativa que define a representação.
  Factory Method.
Singleton.
Mediator.
Facade.
Builder.
  7a Questão (Ref.: 201202223471) Pontos: 0,5  / 0,5
Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de
instâncias não­inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe­exemplo.
SINGLETON.
BUILDER.
FACTORY METHOD.
  PROTOTYPE.
MEDIATOR.
  8a Questão (Ref.: 201202231797) Pontos: 0,5  / 0,5
Iterator :Fornecer uma maneira de acessar seqüencialmente os elementos de um objeto agregado sem expor
sua implementação. (Gamma et al., 2000). Sobre este padrão de projetos podemos afirma com certeza:
tem uma grande facilidade de mudança de comportamento, pode­se alterar seu funcionamento sem que
seja necessário nenhuma mudança nas demais classes envolvidas, desde que envolvam coleções e
matrizes.
  Oferece uma forma de percorrer este tipo de objeto agregado sem conhecer seus detalhes de
implementação.
Considerando objetos que implementam arrays, pode ser visto como uma classe intermediária de
comunicação e gerenciamento, evitando que os objetos se comuniquem de forma direta
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais
objetos
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais
objetos, mas não deve ser usado quando associado a percorrer arrays ou tabelas.
  9a Questão (Ref.: 201202241658) Pontos: 1,5  / 1,5
Os métodos polimórficos utilizam os conceitos de overloading e overrinding. Apresente a diferença entre os dois
conceitos.
Resposta: Overloading ­ é quando há sobrecarga dos métodos. Overrinding ­ é quando há alteração no
comportamento de um método da subclasse.
Gabarito: O conceito OVERLOADING é a sobrecarga dos métodos: define vários métodos de mesmo nome com
assinaturas diferentes.
O conceito OVERRIDING altera o comportamento do método na subclasse, mantendo a mesma assinatura, com
funcionalidade diferente.
  10a Questão (Ref.: 201202235184) Pontos: 1,0  / 1,0
(ESAF ­ 2005) Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos: 
I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo a que o
mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. 
II. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou
dependentes sem especifi car suas classes completas. 
III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe
será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses. 
IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e define uma
dependência um­para­muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus
dependentes são automaticamente notificados e atualizados. 
Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras.
II e III
II e IV
I e III
  I e II
III e IV
Período de não visualização da prova: desde 03/12/2014 até 15/12/2014.

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