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Aula 04 Game Studies MBA Estácio Comunicação e MKT em Mídias Digitais

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GAME STUDIES 1 
 ................................................................................................................ 2 Aula 4: Gamification
 ............................................................................................................................. 2 Introdução
Engajamento através do jogo ......................................................................................... 3 
Interface gamificada ......................................................................................................... 4 
Engajamento externo ao jogo ........................................................................................ 7 
Achievement....................................................................................................................... 7 
Diversidade de classes de objetos .................................................................................. 9 
Codecademy .................................................................................................................... 10 
Codecademy: gamificação tem a ver com jogo? ..................................................... 11 
Estudo de caso de Harvard: o jogo da negociação .................................................. 12 
Atividade proposta .......................................................................................................... 15 
 ....................................................................................................................... 16 Aprenda Mais
........................................................................................................................... 16 Referências
 ......................................................................................................... 17 Exercícios de fixação
Notas ........................................................................................................................................... 25 
Chaves de resposta ..................................................................................................................... 27 
 
 
 GAME STUDIES 2 
Introdução 
O sucesso de alguns jogos, principalmente digitais, chama a atenção de 
designers de interface, webdesigners, publicitários e outros profissionais 
interessados em manter a atenção de seus consumidores. Isso porque muitos 
jogos obtêm imenso sucesso nessa tarefa. O fascínio com a capacidade dos 
videogames de capturar o foco de quem os manipula levou a muitos estudos e 
análises com o objetivo de decifrar de onde vem esse efeito hipnótico. 
 
Um ponto que centraliza essa questão é o processo comumente chamado de 
gamification (ou gamificação). 
 
Resumidamente, a intenção dessa estratégia de design de interação é inserir 
características de jogo em atividades que inicialmente não possuem efeito 
lúdico. O objetivo, obviamente, é aumentar o engajamento do usuário. 
 
Nesta aula analisaremos criticamente essa possibilidade, recorrendo a conceitos 
estudados nas aulas anteriores. Portanto investigaremos quais estratégias 
realmente estão sendo aplicadas nesses processos; além de propor como 
elementos de jogo podem ser efetivamente incorporados em tarefas 
desvinculadas do que entendemos como lúdico. 
 
Objetivo: 
1. Analisar a proposta da gamificação e apontar quais ferramentas estão 
escondidas nas suas aplicações mais comuns; 
2. Confrontar essas ferramentas com exemplos práticos, a fim de compreender 
sua relação com os jogos digitais e os usuários/jogadores. 
 
 GAME STUDIES 3 
Conteúdo 
 
Engajamento através do jogo 
Independentemente do objetivo de uma interface gráfica – vender um produto, 
manter o usuário mais tempo no site, prestar algum serviço –, se ela procura a 
estratégia da gamificação, seu modo de funcionar sempre terá o seguinte fator 
comum: ela busca alguma forma de engajamento. 
 
Gamification/gamificação é uma estratégia de criação de interfaces que procura 
estabelecer engajamento através da inserção de mecanismos supostamente 
lúdicos. Se eles realmente o são, analisaremos ao longo desta aula. 
 
Por enquanto, nos concentraremos em investigar o que se quer dizer com 
engajamento e como ele pode funcionar no campo do design de interface. 
Como vimos nas aulas anteriores, os jogos digitais são manipulados ativamente 
pelo jogador. 
 
Para que isso possa ocorrer, precisamos de um agente que faça a ponte entre a 
linguagem do computador e um tipo de linguagem que consigamos 
compreender. 
 
O papel de fazer essa tradução é justamente da interface (KITTLER, 1997). De 
forma resumida, podemos dizer que uma interface gráfica digital é uma 
manifestação visual e espacial que nos informa como podemos alterar o estado 
daquele sistema digital. Jogos estão entre esses sistemas, assim como 
softwares em geral. 
 
Para começar a falar de engajamento, podemos analisar um tipo de estratégia 
usada pelos jogos para manter a atenção do jogador. Jogos são sistemas 
baseados em regras nos quais buscamos algum tipo de objetivo (GALLOWAY, 
2006). Diferentemente de outras interfaces, esse objetivo é vinculado ao jogo 
em si, e não a algum produto externo (BOGOST, 2007). Um software como 
 
 GAME STUDIES 4 
Photoshop em geral é usado com o objetivo de produzir uma imagem editada, 
por exemplo. O objetivo de um jogo digital, pelo contrário, é intrínseco ao uso 
da interface (por exemplo, conquistar o território do time adversário em um 
jogo de guerra como Battlefield.) 
 
 
Atenção 
 Para manter o jogador interessado em continuar em busca de 
seu objetivo, o jogo precisa balancear a dificuldade exigida no 
alcance dessa meta. Nesse sentido, ele pode falhar em manter o 
interesse do jogador de duas maneiras: os objetivos a serem 
alcançados são muito simples, o que pode causar sensação de 
monotonia. Ou o desafio pode ser grande demais e frustrar o 
jogador. Em geral, o que se busca é um estado intermediário: 
um objetivo difícil o bastante para ser desafiante, mas não o 
bastante para causar frustração. Este estado intermediário é 
chamado de flow state (estado de fluxo) (SALEN e ZIMMERMAN, 
2004). 
 
Interface gamificada 
Uma interface gamificada, portanto, poderia buscar este caminho para manter 
o usuário interessado em continuar experimentando com suas possibilidades. 
Mas outras formas de engajamento nos jogos digitais são possíveis de serem 
articuladas. Jogos como The Sims e Minecraft não reforçam objetivos 
específicos. 
 
Pelo contrário, eles convidam os jogadores a formular seus próprios objetivos. 
Nesses jogos, o flow state está ligado não necessariamente à dificuldade, mas 
às possibilidades criativas. Se as possibilidades são grandes o suficiente e se o 
sistema responde às ações do jogador de forma coerente, é possível manter o 
engajamento do jogador interessado em atividades criativas. 
 
 
 GAME STUDIES 5 
Seja um jogo com objetivos mais fixos, como o xadrez, por exemplo, ou um 
jogo aberto para possibilidades de invenção, como Minecraft, os objetivos são 
intrínsecos ao processo de jogo. Uma vez desligado o video game, o processo 
se dissipa. Mas em interfaces gamificadas, em geral, o objetivo é externo: 
desde aprender uma língua estrangeira até personalizar o processo de compras 
em uma empresa. 
 
A motivação da gamificação é engajar o usuário e mantê-lo interessado na 
tarefa. Mas por trás desta motivação existem duas premissas: 
 
1 - A tarefa não é suficientemente interessante no seu estado não gamificado; 
 
A premissa 1 é aceitável. Aprender uma língua estrangeira pode ser um 
processo demorado e tedioso, e dar elementos de jogo a essa dinâmica pode 
tornar as coisas mais fáceis. 
 
2 - Elementos dejogo trarão o engajamento. 
 
Mas a premissa 2 nos parece problemática: o que exatamente em um jogo 
o torna engajante? 
 
O flow state poderia ser uma resposta a esta pergunta, então vamos analisar 
essa possibilidade. Para ativar o flow state em um jogador, o jogo precisa 
oferecer um desafio suficientemente difícil para exigir atenção, mas que seja 
fácil o bastante para não frustrar o jogador. O flow state, porém, não é uma 
característica do sistema, e sim uma sensação causada por ele. Para 
compreendermos como o flow state é acionado, precisaríamos nos atentar para 
os mecanismos que controlam a dificuldade dos desafios em um jogo. Para 
avançar nos estudos sobre engajamento através do jogo. 
 
 
 
 
 GAME STUDIES 6 
Engajamento por meio do jogo 
A essa altura do nosso raciocínio, é possível que já tenhamos associado o flow 
state a assuntos estudados anteriormente – mais especificamente, estamos 
falando de letramento procedimental. Para conseguir o estado de fluxo, o 
jogador precisa aprender a resolver os desafios impostos. Portanto, para criar o 
flow state, esses desafios devem condizer com a habilidade do jogador naquele 
momento. A dificuldade dos desafios cresce e o jogador domina, aos poucos, 
níveis de complexidade cada vez maiores. Criar um estado de fluxo contínuo 
implica no planejamento de um processo de aprendizado por meio da ação. 
 
Contudo essa é apenas uma das formas de engajar o jogador por meio do jogo. 
O flow state ajuda a entender como o jogador desenvolve interesse pela 
atividade lúdica, mas não esgota a questão. O jogo não necessariamente 
precisa aumentar sua dificuldade progressivamente para manter o jogador 
interessado: atividades repetitivas podem gerar prazer e manter um estado de 
atenção contínua, assim como a frustração pode ser um incentivo para superar 
desafios e continuar jogando (JUUL, 2004). 
 
Além disso, a própria sensação de controlar agentes em uma interface digital 
pode gerar prazer, como pilotar um carro em alta velocidade ou controlar a 
velocidade de um personagem de um jogo de plataforma1 (por exemplo, Super 
Mario Bros2). Essas formas de jogo geram o que o autor Steve Swink3 chama 
de game feel (2008): um prazer sensorial e estético por si só. Essa sensação 
 
1 Um jogo de plataforma demanda ao jogador que guie um personagem que pode pular entre 
plataformas suspensas e/ou obstáculos para avançar no jogo. O jogador controla os pulos e os 
movimentos do personagem e tenta evitar que ele caia das plataformas ou não execute os 
movimentos necessários. Fonte: <http://en.wikipedia.org/wiki/Platform_game>. 
2 Super Mario (ou Super Mario Bros.) é uma série de jogos digitais criada pela desenvolvedora 
japonesa Nintendo. A série iniciou com jogos de plataforma, mas ao longo da sua evolução, 
iniciada em 1985, estendeu-se para outros gêneros, como corrida, luta e esportes em geral. Foi 
inicialmente idealizada pelo game designer japonês Shigeru Miyamoto, um dos mais aclamados 
criadores de jogos da história. Mario, o personagem principal da série, não foi o primeiro 
personagem a aparecer em um jogo e ser transformado em ícone (Pac-Man ganha esse título), 
mas certamente foi o primeiro a ser um fenômeno de marketing transnacional, e sua imagem 
até hoje é uma das marcas mais identificáveis, não apenas dos videogames, do mundo do 
entretenimento como um todo. 
3 Steve Swink é game designer e professor (The Institute of Arts of Phoenix). Fonte: 
<http://www.steveswink.com/about/>. 
 
 GAME STUDIES 7 
aparentemente desregrada e sem objetivo também pode remeter à atividade 
lúdica pura e simples, como montar um “edifício” com peças de Lego ou as 
peças digitais de Minecraft. 
 
Todas essas formas de engajamento são próprias de jogos, digitais ou não. 
Isso torna as coisas confusas para quem queira desenvolver uma interface 
“gamificada”, mas, por outro lado, também pode facilitar a tarefa. Cada 
interface possuirá um objetivo, e cada objetivo pode exigir diferentes formas de 
“gamificação”. 
 
Engajamento externo ao jogo 
Como a técnica da gamificação se tornou muito popular, acabaram surgindo 
certas fórmulas de criação de engajamento. Muitas delas, ao contrário das 
descritas no item anterior, pouco tem a ver com jogos. Isso não quer dizer que 
não sejam efetivas, apenas que o tipo de engajamento que criam é diferente. 
Além disso, seu sucesso pode ser atribuído ao fato de que são mais facilmente 
aplicadas a interfaces com objetivos muito distintos. 
 
Um dos mais aparentes é a atribuição de “medalhas” que premiam alguma 
realização do usuário. Elas são exibidas no perfil pessoal e podem ser vistas por 
outros membros do site. A ideia é criar um incentivo para que uma tarefa seja 
feita (terminar um certo número de atividades) ou premiar ações desejáveis 
(fazer mais de 10 compras em uma loja, por exemplo). Medalhas são usadas 
com bastante frequência em jogos digitais, principalmente os mais recentes. 
Elas representam o que se chama de achievements, ações incomuns ou difíceis 
que o jogo coloca como desafio ou proposta. 
 
Achievement 
Achievements obedecem a uma lógica de ação e recompensa. Obviamente eles 
podem ser repensados e reinventados. Team Fortress 2 usa achievements 
como forma de provocar o jogador a tentar protagonizar situações absurdas 
e/ou ridículas, com o objetivo de gerar efeito cômico. Incredipede usa 
 
 GAME STUDIES 8 
achievements para incentivar o jogador a observar o comportamento da 
natureza a sua volta, fora do jogo. 
 
Esses são usos incomuns de um recurso inventado inicialmente para prender o 
jogador através de uma lógica behaviorista: incentivando um comportamento 
desejado através de recompensas externas ao jogo ou ao processo que se está 
tentando gamificar. O interessante, porém, é que ao inventar soluções mais 
criativas para esse recurso, é possível gerar uma identificação entre o usuário e 
a interface. Ela inverte a lógica do achievement: em vez de ser um incentivo 
externo para fazer algo internamente, ele se torna uma fonte que informa um 
uso incomum e potencialmente interessante de algum recurso ligado ao jogo. 
 
As medalhas premiam e também servem de objetos de coleção, outra atividade 
com relações não tão estreitas com o lúdico. Assim como todo jogo, talvez fazer 
coleções seja uma prática que não tenha resultado prático necessário fora da 
sua própria esfera. No entanto, a motivação de colecionar medalhas, no 
contexto da gamificação tem pouco a ver com a atividade nuclear que se quer 
gamificar. 
 
Pensemos da seguinte maneira: se quiséssemos transformar essa aula em um 
jogo, poderíamos estipular medalhas colecionáveis que representassem cada 
item importante de ser entendido. Se o “jogador” conseguisse responder uma 
pergunta, ele ganharia uma medalha estilizada que mostraria um desenho 
ligado a um conceito ou ideia importante para o assunto que estamos tentando 
aprender. 
 
 
Atenção 
 Por mais que colecionar possa ser uma prática lúdica, no 
contexto da atividade que estamos gamificando (uma aula), ela 
se distancia dos objetivos internos a ela. Assim como o 
achievement, a coleção seria uma tentativa externa de fazer o 
 
 GAME STUDIES 9 
aluno engajar-se na atividade interna. Esse recurso pode ou não 
ser válido, e certamente é utilizado com resultado por algumas 
aplicações. Mas do ponto de vista conceitual, é difícil ligá-lo à 
ideia de jogo quando usado dessa maneira. 
O colecionismo, assim como os achievements, não é uma 
ferramenta fadada ao uso externalizado. Nos jogos digitais é 
possível perceber possibilidades dessa prática, e elas podem serentendidas como manifestações identitárias da subjetividade do 
jogador (REBS, 2012). No entanto, adquirir itens em coleções 
não precisa ser um mecanismo de engajamento externo. 
Quando a jornada em busca do item tem valor igual ou superior 
à sua aquisição propriamente dita, a lógica se inverte. 
 
Diversidade de classes de objetos 
Em jogos digitais com diversidades de classes de objetos, como RPGs (role 
playing games – jogos que focam na incorporação de um personagem em um 
amplo mundo fictício), colecionar é uma possibilidade clara. Em Dragon Age 
(2009), a aquisição de itens, no entanto, é ligada a uma trajetória lúdica que 
envolve embates cada vez mais desafiadores com inimigos; o descobrimento de 
elementos narrativos cuidadosamente ritmados; a exploração do espaço e das 
possibilidades do ambiente; entre outros. O jogo conduz a jornada de forma 
que a aquisição de um item colecionável raro torna-se apenas o encerramento 
de uma campanha constituída por etapas igualmente (ou até mais) importantes 
e/ou memoráveis. 
 
Também dos RPGs vem a inspiração para um mecanismo que busca 
sistematizar o avanço do jogador no aprendizado do jogo. Ela é feita em níveis 
e avança de acordo com a experiência adquirida pelo jogador. Diferentes 
tarefas concedem diferentes quantidades de pontos de experiência. Quando 
atinge um número de pontos definido, o jogador avança para o próximo nível, o 
que abre novas possibilidades no jogo. 
 
 GAME STUDIES 10 
Novamente, esse mecanismo pode ser um sistema desvinculado do que se faz 
no jogo, funcionando como incentivo para repetir certas tarefas. Nesse sentido, 
ele torna-se apenas uma manifestação visual e textual de um avanço que não 
necessariamente é efetivo ou equivalente para todos os jogadores. A passagem 
de nível, portanto, seria meramente “ritualística”, uma forma de recompensa. 
 
Como vimos nos parágrafos anteriores, porém, o caráter lúdico da recompensa 
pode ser reforçado a partir das ações que ela sucede. Se forem ações 
desinteressantes, mas que o game designer precisa que sejam realizadas, a 
passagem de níveis funciona apenas como incentivo externo. Mas se as ações 
exigem o domínio de uma determinada lógica que deve ser aprimorada ao 
longo do jogo, a passagem de nível pode exigir um domínio cada vez mais 
aprimorado de seu funcionamento. 
 
Dessa forma, passar de nível funciona como recompensa para o aprendizado 
coerente do controle do sistema, e não apenas para a repetição de ações 
potencialmente monótonas. 
 
Codecademy 
Gamificação tem a ver com jogo? 
 
É curioso perceber como os casos que aparentam obter mais sucesso com a 
gamificação são sites que propõem algum tipo de aprendizado. Possivelmente 
isso acontece devido à relação íntima entre jogo e educação. Praticamente 
qualquer conteúdo que exija um aprendizado mais extenso pode ser 
reformulado em forma de desafios, brincadeiras e sistemas de experimentação. 
Por isso vamos analisar este tipo de empreitada com o site Codecademy, que se 
propõe a ensinar programação aos seus usuários. 
 
A questão que queremos discutir aqui é que o funcionamento lúdico do 
Codecademy, e que julgamos ser efetivo, está ligado a uma lógica de 
aprendizado. Aprender a programar é uma dinâmica que facilmente pode ser 
 
 GAME STUDIES 11 
esquematizada em um sistema de regras que nos propõe desafios (assim como 
aprender uma língua estrangeira, exemplo que analisaremos na atividade 
posteriormente). Aprender a programar é aprender as regras que regem esse 
processo. 
 
Os desafios e tarefas propostas pelo Codecademy tentam nos comunicar como 
elas funcionam através de enigmas que respondemos a partir de raciocínio 
lógico. E, é claro, a interface também se aproveita de recursos externos como 
as medalhas e pontos, por exemplo. Em outras palavras, como destacado por 
Steffen P. Walz (2012), nem todos os processos são gamificáveis. Seria ideal 
poder transformar em jogo uma atividade como comprar em uma loja online. 
 
No entanto, propomos aqui que isso torna-se extremamente complicado se não 
existe nesta dinâmica um ou mais traços que apontamos em jogos ao longo das 
últimas aulas. Seja uma lógica de aprendizado progressivo; a possibilidade de 
unir peças em diferentes combinações para gerar diferentes efeitos; o prazer de 
movimentar objetos através da interface etc. 
 
Codecademy: gamificação tem a ver com jogo? 
Assim como o uso improvável de achievements em Incetipede e Team Fortress 
2, uma atividade que aparentemente é impossível de gamificar pode acabar 
sendo gamificada por alguém munido de criatividade suficiente. Sempre 
podemos achar conexões escondidas em sistemas ativos. Basta achar alguma 
semelhança, mesmo que pareça impossível, entre o que se quer gamificar e a 
lógica lúdica/procedimental. Por exemplo, uma loja de roupas pode criar uma 
interface na qual o usuário cria combinações de peças, muda cores, cria 
coleções etc. 
 
Outra conclusão que podemos tirar disso é que, na verdade, o processo de jogo 
já está escondido na atividade gamificada. Assim como uma criança pode 
brincar com a área de trabalho de um computador, um adulto pode brincar com 
uma interface que possibilita combinar cores e peças de roupa. O trabalho da 
 
 GAME STUDIES 12 
gamificação seria potencializar as possibilidades da “brincadeira”, criar novas 
ferramentas de ação, indicá-las de forma efetiva e facilitar a navegação do 
usuário no sistema. 
 
O problema é que muitas vezes é difícil achar conexões entre processos de jogo 
e processos aparentemente distantes. É um trabalho que deve ser cuidadoso e 
que, em geral, leva tempo. Isso é confrontado com tentativas de acelerar o 
processo, o que resulta no uso de fórmulas fáceis: criar perfis para os usuários 
e premiá-los com medalhas a cada 10, 20, 30, 100 compras. Criar níveis 
numerados para os perfis e dar pontos de experiência cada vez que uma 
compra é realizada ou cada vez que o usuário acessa o site. Criar uma barra de 
progresso que é completada aos poucos e que demonstra o “progresso” do 
usuário, incitando-o a realizar mais tarefas obsoletas apenas para “conseguir 
mais um nível”. 
 
Não podemos nos esquivar da questão: existe um conflito talvez até ético no 
uso dessas ferramentas. Como vimos na segunda aula, o sistema behaviorista 
procura incentivar ações através de recompensas. Se ele funciona? Talvez: 
sempre dependerá de quem é o alvo e de como o processo é aplicado. No 
entanto, reforçar comportamentos que queremos que os usuários realizem 
através de prêmios pode ser uma tática funcional apenas a curto prazo. 
O jogo FarmVille usava mecanismos manipulativos para prender a atenção dos 
jogadores e força-los a compartilhar atualizações e convites. A tática deu certo 
durante meses, mas em pouco tempo esgotou seu arsenal e a empresa Zynga 
sofreu as consequências. 
 
Estudo de caso de Harvard: o jogo da negociação 
No estudo de caso feito pela Harvard Business School, um processo comum no 
dia a dia de quem atua no mercado é, o tempo todo, comparado com jogos. 
Esse exemplo serve cristalinamente para provar nosso ponto principal: a 
gamificação não é a inclusão de elementos de jogo em um processo, 
 
 GAME STUDIES 13 
mas sim a percepção de quais etapas de um processo podem ser 
encaradas como elementos de jogo. 
 
O estudo começa descrevendo uma aproximação saudável para quando se quer 
negociar: precisamos saber quando aproveitar uma chance de cooperação 
mútua com quem negociamos; mas também necessitamos de atenção para não 
confiar em quem não vale a pena. Tanto a perda de uma cooperação mútua 
quanto a confiança em alguém indigno podem custarmuito caro. Assim como o 
contrário é recíproco: se julgarmos de forma correta, somos recompensados 
com uma negociação de sucesso. 
 
 
Atenção 
 Por si só, este já é um processo que lembra um jogo. O texto 
que o analisa o compara com o Poker e com o xadrez. No poker, 
precisamos prever as intenções e os recursos que nossos 
adversários possuem. No xadrez, precisamos interpretar jogadas 
como sinais da estratégia de nosso adversário, podendo prever 
suas próximas jogadas e nos proteger contra elas. Tanto uma 
falha de especulação no poker quanto uma falha de leitura de 
estratégia no xadrez podem ter consequências desastrosas. 
Numa negociação, da mesma forma, essas são habilidades que 
devem ser empregadas corretamente para um resultado 
proveitoso. 
 
Seguindo adiante, o estudo de caso ainda aponta que para obter êxito em uma 
negociação, precisamos exercitar nossa capacidade de reconhecer padrões. 
Dessa forma, podemos analisar a situação de negociação em três níveis: 
 
1. A predisposição da contraparte: A pessoa com a qual estamos negociando 
está disposta a cooperar? 
 
 GAME STUDIES 14 
2. Oportunidades de virar o jogo: Quais os melhores momentos para agirmos 
de forma a reverter o jogo ao nosso favor? 
3. Introspecção: Qual a nossa própria estratégia? É preciso estar ciente das 
ações que executamos e por que as escolhemos. 
 
Esses três níveis possibilitam a criação de uma estratégia de negociação. O 
texto ainda propõe um exercício de pensamento em forma de jogo. Cada 
jogador possui um adversário, e cada um de nós pudesse escolher entre 
“cooperar” e “recusar”. Eis as regras: 
1. Se ambos cooperarem, você ganha $ 2; 
2. Se você cooperar e a outra parte recusar, você perde $ 2; 
3. Se você recusar e a outra parte cooperar, você ganha $ 3; 
4. Se ambas as partes recusarem, você perde $ 1. 
 
Essas regras iniciam o planejamento de um jogo baseado na experiência real de 
negociar. O que o autor do estudo fez foi procurar indícios nos processos de 
negociação que pudessem ser simulados. Devido à natureza do processo de 
negociação, existem similaridades naturais com processos de jogo: êxito e falha 
em uma negociação são como vitória e derrota em um jogo; a contraparte é 
como um adversário; e as diretrizes que tornam o sucesso mais provável 
podem ser traduzidas em regras como as acima. 
 
Se quiséssemos, portanto, gamificar o processo de negociação, esta seria a 
atitude adequada: achar as “regras” e a lógica do processo que poderia ser 
configurada em forma de jogo: um sistema controlado por regras no qual 
elementos podem agir para cumprir objetivos (no caso, conseguir mais “$” com 
suas escolhas de negociação). Se um processo não possui similaridades com 
elementos de jogo (ou se não conseguimos encontra-las), é difícil sistematizar a 
gamificação dessa forma, o que é um dos motivos pelos quais acaba-se 
recorrendo a medidas externas ao processo: pontos, medalhas, rankings etc. 
 
 
 GAME STUDIES 15 
Atividade proposta 
A partir do que vimos nesta aula, vamos analisar mais um exemplo de 
gamificação, o site Duolingo: https://www.duolingo.com. 
 
O site funciona como um catálogo de cursos de idioma que funcionam como 
jogos. Com isso em mente, experimente o site rapidamente e tente dissertar 
sobre os seguintes itens: 
1. Quais elementos de gamificação do site possuem efeitos apenas externos ao 
processo de jogo/aprendizado? 
2. Quais elementos possuem efeito direto no processo de jogo em si? 
 
Chave de resposta: 
1 - Entre as ferramentas de engajamento externos estão: 
a. Medalhas que premiam certas façanhas, como completar um nível; 
b. Pontos de experiência concedidos ao jogador por realização de tarefas; 
c. Ranking que posiciona os jogadores acima ou abaixo de seus amigos, 
dependendo de quantos pontos já fizeram. 
d. Sistema de nivelamento. O jogador passa de nível e ganha pontos e outras 
regalias. 
e. Barras de progresso que mostram quanto falta para o jogador alcançar o 
próximo nível. 
Obs: O que há em comum entre todos estes elementos é que eles não 
interferem diretamente no processo de jogo. 
2 - Entre as ferramentas de engajamento interno ao jogo estão: 
a. Criação do flow state: incrementação progressiva da dificuldade dos desafios, 
de modo a garantir que eles não sejam nem muito frustrantes nem muito 
monótonos; 
b. Sistema monetário. Em vez de simplesmente pontuar, permite comprar itens 
e habilidades que permitem que o jogador mude a dinâmica do jogo. 
c. Itens que permitem ao jogador facilitar sua vida no jogo ou até mesmo 
aumentar o desafio (caso deseje testar, por exemplo, como se sai em um 
desafio com tempo limitado). 
 
 GAME STUDIES 16 
d. Personalização do desafio: o jogador pode escolher o trajeto que mais lhe 
agrada (pode decidir aprender sobre o tema “Lugares” antes de “Preposições”, 
por exemplo). 
Obs: Estes elementos permitem que o jogador interfira diretamente no 
processo de jogo, alterando o tipo de desafio que terá e até mesmo permitindo 
um certo nível de criatividade. 
 
Aprenda Mais 
 
 
Material complementar 
 
Para saber mais sobre a Palestra de Steffen P. Walz sobre 
Gamification; uma das referências para a construção desta 
aula, assista o vídeo o “the lowdown on ‘gamification’” disponível 
em nossa biblioteca virtual. 
 
 
Referências 
BOGOST, Ian. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. 
Cambridge, MA: MIT Press, 2007. 
 
BROUGÈRE, Gilles. Jogo e educação. Tradução: Patrícia Chittoni Ramos. Porto 
Alegre: Artes Médicas, 1998. 
 
GALLOWAY, Alexander. Gamic Action: Four Moments. In: Gaming: Essays on 
Algorithmic Culture. Minneapolis e Londres: University of Minnesota Press, 
2006. 
 
JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional 
Worlds. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2005. 
 
 GAME STUDIES 17 
KITTLER, Friedrich. There is no software. 1995. Disponível em: 
<http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=74>. Acesso em: 07 fev. 2014. 
 
REBS, Rebeca Recuero. Colecionando fragmentos de identidade: 
perspectivas do colecionismo virtual em Social Network Games. 2012. 
Disponível em: &#60; href="http://www.e-
publicacoes.uerj.br/index.php/contemporanea/article/view/3026/2312" 
http://www.epublicacoes.uerj.br/index.php/contemporanea/article/
view/3026/2312&#62;. Acesso em: 07 fev. 2014. 
 
Swink, Steve. Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation. 
Amsterdam: Morgan Kaufmann/Elsevier, 2009. 
 
Exercícios de fixação 
Questão 1 
A gamificação almeja transformar em jogo atividades supostamente não 
lúdicas. No contexto digital, isso nos leva a pensar sobre a atuação dos 
usuários nas interfaces gráficas. No que se refere à relação entre agência do 
usuário e o funcionamento de interfaces digitais como jogos e softwares, 
escolha a opção que melhor traduz a intenção da gamificação: 
a) O que a gamificação busca é o engajamento. As interfaces são os elementos 
que comunicam usuário e uma determinada ação que se quer permitir a ele. A 
interface com elementos de jogo poderia ser uma forma de facilitar a 
experiência. 
b) As interfaces têm o objetivo apenas de mostrar imagens. O objetivo da 
gamificação é divertir o usuário, o que nada tem a ver com a manipulação das 
ferramentas exibidas na tela. 
c) A interface é um tipo de comunicação com o usuário. Mas a gamificação tem a 
ver com elementos de jogo. Suas propriedades comunicativas são irrelevantes, 
o que nos leva à conclusão de que a interface é separada dos elementos de 
jogo. 
 
 GAME STUDIES 18 
d) Apesar de tanto jogos como sites, redes sociais e aplicativos dependeremdo 
uso da interface gráfica, as manifestações dessa em cada um deles depende de 
princípios diferentes. Portanto, não há como tecer relações entre a interface de 
um jogo e de um website. 
e) Qualquer elemento da interface pode ser considerado como jogável, pois a 
interação é a chave para a diversão e o prazer lúdico. Não existem interfaces 
mais jogáveis que outras. 
 
Questão 2 
Como a intenção é criar engajamento, ou seja, aumentar a vontade do jogador 
de continuar atuando no sistema gamificado, uma das ferramentas possíveis é 
tentar desenvolver o flow state. A partir do que aprendemos sobre este 
fenômeno, marque a opção incorreta: 
a) Quando um jogo é fácil demais, o usuário pode acabar perdendo o interesse no 
desafio, o que transforma as ações apenas em uma atividade sem sentido e 
desvincula o sujeito da experiência. 
b) Quando o jogo é difícil demais, o usuário pode até sentir-se desafiado, mas 
também pode acabar sentindo-se frustrado pelo excesso de erros e insucessos, 
o que o desengaja do que está fazendo. 
c) Como o jogo é construído de objetivos além de regras e ações 
contextualizadas, o flow state numa interface gamificada seria atingido através 
da criação de regras que tornem o alcance deste objetivo um processo 
interessante. 
d) O flow state é atingido quando o jogador tenta realizar uma tarefa em busca de 
alguma recompensa. Enquanto ele espera a recompensa chegar, ele está no 
flow state, ou seja, está engajado em continuar atuando no sistema. 
e) O flow state, é uma sensação de engajamento produzido pelas regras do jogo, 
o que significa que, pelo menos em teoria, é possível criar algo semelhante com 
as regras de uma interface, seja num site, aplicativo ou software. 
 
 
 
 
 GAME STUDIES 19 
Questão 3 
O flow state não é a única maneira através da qual os jogos convencem seus 
jogadores a continuar jogando. Existem outras formas de agir no sistema que 
exploram sensações de prazer, curiosidade, criatividade etc. Com isso em 
mente, considere as seguintes afirmações: 
I. A interface pode simular a propriedade dos jogos eletrônicos de permitirem o 
controle de objetos através de botões. O usuário pode controlar seu peso, 
velocidade etc. gerando uma sensação lúdica. 
II. O sistema gamificado pode ser composto por diversas peças que podem ser 
unidas em diferentes combinações para gerar diferentes resultados, o que 
incentiva a criatividade do jogador. 
III. A interface pode não gerar nenhuma dificuldade, mas pode esconder 
possibilidades e incentivar o jogador a descobri-las, gerando um processo 
lúdico. 
IV. O jogo pode premiar certas ações com medalhas, incentivando o jogador a 
realizar ações que antes eles não necessariamente fariam. Isso gera uma 
vontade de completar tarefas e faz o usuário passar mais tempo na interface. 
Quais afirmações são verdadeiras? 
a) Apenas a III 
b) I, II e IV 
c) I, II e III 
d) II e III 
e) Apenas a IV 
 
Questão 4 
Existe uma “moda”, tanto nos jogos como nas interfaces gamificadas, de 
premiar certas ações (ou conjuntos de ações) com medalhas ou alguma espécie 
de símbolo que represente uma conquista. Tentamos argumentar que, 
independentemente de sua efetividade, essa técnica pode ter pouco a ver com 
jogos. Por quê? 
 
 GAME STUDIES 20 
a) O colecionismo não impõe dificuldade na realização dos objetivos. Pede-se a 
quem atua na interface apenas que adquira as medalhas. Se não há 
dificuldade, não há flow state, o que significa que não há prazer lúdico. 
b) A recompensa em forma de medalha pode ser usada como forma de incentivar 
ações que não foram planejadas para serem lúdicas. Nesse sentido, ela deixa 
de ser um elemento de jogo para ser uma técnica behaviorista de engajamento, 
ou seja, um estímulo positivo para um comportamento que se quer encorajar. 
c) A criação de medalhas e premiação de ações é um processo que pede o 
envolvimento criativo do usuário. Criatividade é uma característica que não 
possui ligação direta com jogos, pois é um conceito mais amplo e complexo. 
d) Recompensas não fazem parte da lógica dos jogos, sejam digitais ou não. 
Qualquer tipo de recompensa é um recurso behaviorista que tenta condicionar 
mecanicamente a resposta do alvo. 
e) Criar medalhas e conquistas não envolve a característica fundamental do jogo, 
que é o movimento e o prazer de manipular objetos. Sendo assim, esse recurso 
reserva-se a criar desafios intelectuais, que não podem ser lúdicos. 
 
Questão 5 
Tentamos mostrar que ferramentas como pontos, medalhas e itens 
colecionáveis podem ser usados para incentivar a ludicidade (o prazer de jogar) 
ou como simplesmente como formas de incentivar a realização de ações. 
Quando ela funciona apenas como incentivo, podemos dizer que é externa ao 
jogo, pois não se conecta com os processos em movimento. Dentre as opções 
abaixo, qual exemplifica um elemento de engajamento externo? 
a) Pode-se criar na interface uma dinâmica de aprendizado que peça ao jogador 
que domine ações progressivamente mais desafiantes, ensinando-o aos poucos 
como vencer os desafios. 
b) É possível criar na interface possibilidades de criar e inventar. Isto é feito, 
basicamente, de elementos e objetos que podem ser conectados e que pedem 
a experimentação do jogador. 
c) Pode-se colocar na interface formas de controlar o movimento de objetos na 
tela e a criação de tarefas para serem cumpridas através dessa habilidade. 
 
 GAME STUDIES 21 
d) Uma interface pode estipular desafios que peçam o envolvimento intelectual e 
lógico do jogador nas suas possibilidades de interação, criando enigmas e 
gerando motivação competitiva. 
e) Uma interface pode estipular níveis numerados. Cada vez que o jogador realiza 
10 ações determinadas, ele ganha 50 pontos de experiência. Cada nível exige 
uma quantidade progressivamente maior de pontos para ser ultrapassado. 
 
Questão 6 
Discutimos na aula a proposta de que, para possuir elementos de jogo, uma 
interface precisa ser palco de um processo que tenha alguma conexão com 
atividades lúdicas. No site Codecademy, qual seria essa conexão? 
a) A interface gráfica. Qualquer software é interativo, o que significa que qualquer 
atividade executada neles possui propriedades lúdicas. O papel da gamificação 
é incentivar o usuário a permanecer mais tempo usando a interface. 
b) A lógica de aprendizado. Assim como em muitos jogos, aprender a programar 
exige o domínio de habilidades cada vez mais complexas. O processo 
gamificado envolve a criação de desafios lógicos que exijam as habilidades que 
a interface foi feita para ensinar. 
c) As recompensas. Recompensar o usuário é uma maneira de fazê-lo sentir-se 
bem, e é um recurso extraído de atividades lúdicas como jogos digitais ou de 
tabuleiro. 
d) O formato digital. Só através de um computador é possível criar uma 
comunicação interativa e que seja prazerosa para quem atua na interface. 
Sendo prazerosa, ela torna-se lúdica. 
e) Não é preciso haver conexão. A conexão é construída a partir do momento que 
elementos de jogo são inseridos na interface, como se fossem extensões desta. 
 
Questão 7 
Se a interface do Codeacademy possui uma intenção mais alinhada com 
processos lúdicos, existem outras intenções menos alinhadas. Como seria 
possível identificar uma interface com menos possibilidades lúdicas, baseando-
 
 GAME STUDIES 22 
se na sua intenção geral (criar um sistema de vendas para um site, por 
exemplo)? 
a) É preciso observar a dinâmica das ações que o usuário executará na interface. 
O exemplo da questão oferece poucas formas de inserir nesta dinâmica 
elementos de jogo, como aprendizado ou sensação de movimento. 
b)É necessário atentar para a possibilidade de “prender” o usuário na interface. 
Em um sistema de vendas em um site a intenção do usuário é prática demais, 
não há chances de uma interface conseguir engajá-lo por muito tempo. 
c) Precisamos analisar as possibilidades de inserção estímulos positivos e 
negativos. Quando o usuário quer comprar algo, esse processo não oferece 
essa possibilidade, pois a lógica de comprar/vender é muito simplória. 
d) A resposta está no potencial de premiação do usuário com conquistas e 
recompensas. Um sistema de compra e vendas parece ser pouco oportuno para 
este tipo de mecânica. 
e) Basta observar como o processo é feito na vida cotidiana: o processo de 
compra de roupas em uma loja, por exemplo. Não é possível ver nenhuma 
dinâmica de jogo neste processo “real”, portanto, o virtual não é gamificável. 
 
Questão 8 
Propomos uma forma de pensar a gamificação que inverta sua premissa mais 
comum: Em vez de inserir elementos de jogo em processos previamente 
pensados, sugerimos identificar dinâmicas lúdicas nos processos em si. Depois 
a tarefa seria intensificar estas dinâmicas e facilitar seu funcionamento. A partir 
desse pensamento, considere os exemplos: 
I. Em um site que peça a criação de perfis pessoais para o usuário, podem-se 
criar diferentes atributos para o usuário preencher e formas de personalizar o 
perfil visualmente, permitindo que ele brinque e crie com as possibilidades. 
II. Em um site que peça a criação de perfis pessoais para o usuário, pode-se 
colocar estímulos visuais (como notificações coloridas) que chamem a atenção 
do usuário e causem a sensação de engajamento. 
III. Em um site cujo objetivo é treinar pessoas para algum trabalho ou 
processo, é possível criar um sistema de pontuação que aumenta 10 pontos 
 
 GAME STUDIES 23 
cada vez que o usuário realiza uma tarefa certa e diminui 10 pontos cada vez 
que ele erra algo. 
IV. Em um site cujo objetivo é treinar pessoas para algum trabalho ou 
processo, é possível criar uma série de desafios que exijam um entendimento 
cada vez mais complexo dessa dinâmica. 
Quais das opções descrevem corretamente essa forma de pensar a 
gamificação? 
a) II e IV 
b) II e III 
c) I e IV 
d) I e III 
e) Todas elas 
 
Questão 9 
Além de não serem necessariamente elementos de jogo, propomos que a 
inclusão de incentivos externos como medalhas e acumulação de pontos como 
ações potencialmente ineficientes a longo prazo. Como é possível explicar isso? 
a) As recompensas podem não ser numerosas o suficiente para incentivar o 
usuário a continuar a colecioná-las. Portanto, deve-se sempre recriar e atualizar 
o sistema para manter o interesse do usuário. 
b) Recompensas podem desengajar o usuário, pois a maioria deles perceberá que 
é uma estratégia perversa de negócio e evitará usar a interface para não se 
“viciar”. 
c) Não há comprovação ou indício de que estímulos a ações repetitivas seja um 
método eficaz. Ele, quase sempre, será uma estratégia ineficiente, a longo ou 
curto prazo. 
d) Um sistema que recompensa os usuários pode transformar a interação em um 
jogo tão efetivo que o usuário pode acabar se distraindo da real intenção da 
interface. 
e) Incentivar ações através de recompensas pode implicar que essas ações sejam 
desinteressantes. Se o usuário as executa apenas pela medalha ou pelos 
 
 GAME STUDIES 24 
pontos, em algum momento essa repetição pode tornar-se enfadonha e o 
usuário talvez desista de fazê-las. 
 
Questão 10 
A partir da análise do processo de negociação no estudo de caso da Harvard 
Business School, podemos perceber um exemplo prático da lógica descrita na 
questão anterior. Nas opções a seguir, elencamos partes do processo de 
negociação que funcionam de maneira parecida com dinâmicas de jogo. Uma 
das opções, no entanto, é incorreta. Qual? 
a) Uma negociação, por ser composta de dois lados com interesses 
potencialmente conflitantes, pode ser encarada como uma dinâmica 
competitiva, assim como um jogo de xadrez, por exemplo. 
b) Existem diretrizes em negociações que podem ser comparadas com regras de 
um jogo. Por exemplo, se alguém se nega a cooperar com a contraparte 
diversas vezes, a “regra” é que ela se desmotivará a continuar a negociar. 
c) Assim como em alguns tipos de jogo, uma negociação desafia os agentes 
intelectualmente. Eles precisam compreender a dinâmica da interação como se 
fosse um enigma ou quebra-cabeça, e resolvê-lo com suas ações. 
d) Numa negociação, existe a possibilidade de se ganhar algo positivo no final. 
Portanto, o processo não precisa exibir traços lúdicos em si, desde que a 
recompensa incentive o jogador a permanecer agindo. 
e) Numa negociação, pode-se arquitetar uma estratégia, assim como em um jogo. 
Por exemplo: ser agressivo, ser paciente, ser colaborativo etc. Tanto no jogo 
como na negociação, a estratégia é uma forma de tentar alcançar objetivos. 
 
 
 
 GAME STUDIES 25 
Battlefield: Ficha técnica – Desenvolvimento: Dice, 2011./Sinopse: Battlefield 
3 é um jogo de tiro em primeira pessoa com temática militar moderna. Sua 
jogabilidade é baseada em combate de larga escala em terra, oceano e no ar 
através de aeronaves. O modo multiplayer é extenso, mas o jogo também 
possui uma campanha para um jogador, com uma linha narrativa definida. 
Fonte: Traduzido e adaptado de http://www.giantbomb.com/battlefield-
3/3030-27006/ 
 
FarmVille: Ficha técnica: Zynga, 2009. Sinopse: FarmVille é um jogo que 
simula uma fazenda. É um jogo baseado na estrutura de rede social do 
Facebook, desenvolvido pela Zynga e lançado em 2009. A jogabilidade envolve 
diversos aspectos do gerenciamento de uma fazenda, como o cuidado com a 
terra, a plantação de grãos e árvores, criação de animais etc. 
 
Incredipede: Ficha técnica – Desenvolvimento: Colin Northway, 2012. 
Sinopse: Em Incredipede, os jogadores controlam uma criatura fantástica com 
a habilidade única de gerar novos membros e músculos do seu corpo central. 
Isso permite com que os jogadores criem estruturas corporais para sua 
criatura e as usem para resolver desafios impostos pelos objetivos do jogo. 
Fonte: http://www.giantbomb.com/incredipede/3030-36439/ 
 
Minecraft: Ficha técnica – Desenvolvimento: Mojang, 2009/Sinopse do jogo: 
Minecraft é um jogo de quebrar e posicionar blocos. No início, os jogadores 
constroem estruturas para se protegerem de monstros noturnos, mas com a 
progressão do jogo, as pessoas se unem para criar coisas incríveis e 
imaginativas. Fonte: https://minecraft.net/ 
 
Team Fortress 2: Ficha técnica – Desenvolvimento: Valve, 2007. Sinopse: 
Team Fortress 2 é um jogo digital multiplayer (jogado por mais de um 
jogador), baseado em times e jogado em perspectiva em primeira pessoa. 
 
 GAME STUDIES 26 
Cada jogador escolhe dentre nove classes que possuem diferentes habilidades, 
divididas principalmente entre ataque, defesa e suporte. As partidas possuem 
várias modalidades de jogo, como "capturar a bandeira" ou disputar diferentes 
pontos do mapa contra o time adversário. O resultado é um jogo baseado 
fortemente em trabalho em equipe e estratégia, mas que também é rápido, 
exige reflexos, e por vezes torna-se caótico. Fonte: Traduzido e adaptado de: 
http://www.giantbomb.com/team-fortress-2/3030-18162/ 
 
The Sims: Ficha técnica – Desenvolvimento: Maxis, 2000/Sinopse: The Sims é 
um jogo com visão isométrica e com objetivos flexíveis. O jogador controla um 
ou mais “Sims”, personagens que possuem vontades (como fome, sono etc.) e 
atributos/habilidades individuais (inteligência, por exemplo). A jogabilidade 
funciona através do controle das ações para cada personagem, que podemser 
encaminhados de diferentes formas na sua vida profissional e nas relações 
com outros Sims. O jogador também pode construir a casa onde seus 
personagens moram e distribuir diferentes objetos que afetam a jogabilidade, 
como móveis, eletrodomésticos etc. Fonte: traduzido e adaptado de: 
http://www.giantbomb.com/the-sims/3030-17463/ 
 
Consequências: É possível compreender o declínio do jogo FarmVille a partir 
de 2012 no seguinte artigo: http://readwrite.com/2012/06/14/the-not-
so-sad-decline-of-farmville-zyngas-other-villes 
 
Zynga: É uma desenvolvedora de jogos que se destacou no mercado mobile e 
de redes sociais. Neste artigo, é possível encontrar um breve histórico da 
ascensão e declínio da empresa. 
 
 
 
 
 GAME STUDIES 27 
Aula 4 
Exercícios de fixação 
Questão 1 - A 
Justificativa: Interfaces gamificadas, de uma forma geral, buscam soluções para 
tentar “prender” o usuário. Os elementos de jogo que supostamente adicionam 
seriam ferramentas para facilitar e/ou tornar a experiência mais prazerosa. Isso 
é feito, no contexto digital, principalmente através da mudança na linguagem 
da interface. Caso a interface comunique apenas através de ações pragmáticas, 
o prazer lúdico emerge com muitíssima dificuldade. 
 
Questão 2 - D 
Justificativa: A quarta alternativa descreve o processo exatamente contrário ao 
flow state. Se o usuário está interagindo com a interface apenas para conseguir 
um prêmio, isso significa que sua mente está desconectada da experiência atual 
e focada na recompensa. O flow state, pelo contrário, mantem a concentração 
do usuário no que ele está fazendo: seu interesse nem é enfraquecido pela 
facilidade excessiva nem espantado por uma dificuldade frustrante. 
 
Questão 3 - C 
Justificativa: As opções I, II e III descrevem caminhos para alterar a 
experiência de ação do jogador na interface. A opção IV, pelo contrário, 
descreve uma técnica de recompensa que também busca o engajamento. No 
entanto, tentamos mostrar que este tipo de técnica, embora seja comumente 
usado pela gamificação, não se trata de um elemento de jogo propriamente 
dito. 
 
Questão 4 - B 
Justificativa: Uma recompensa não é um elemento de jogo por si só. A segunda 
alternativa demonstra esse fenômeno: no jogo, uma recompensa é como o 
fechamento de um ciclo de ações que compõem um processo lúdico (como 
 
 GAME STUDIES 28 
montar um quebra-cabeça ou ganhar uma corrida). Na lógica behaviorista, ela 
funciona apenas como estímulo para incentivar ações que podem até mesmo 
ser monótonas e/ou repetitivas mas que, por algum motivo, queremos que o 
usuário realize. 
 
Questão 5 - E 
Justificativa: A quinta alternativa exemplifica um recurso que separa as ações 
da recompensa. As ações realmente não importam, o que importa é que elas 
sejam realizadas. Para isso, cria-se um mecanismo de incentivo que não se 
conecta com o processo de interação. 
 
Questão 6 - B 
Justificativa: Como vimos na aula 2, o aprendizado é um processo comum no 
design da interação no videogame, já que o usuário precisa agir no jogo. Cada 
sistema de regras pede um tipo de estratégia de ação. Da mesma maneira, 
aprender uma língua estrangeira ou a programar exige a apreensão de uma 
série de mecanismos e regras. Uma interface que tenha esse objetivo possui 
uma ligação imediata com jogos digitais, bastando apenas intensificar essa 
relação através da criação de objetivos, desafios etc. 
 
Questão 7 - A 
Justificativa: Quando falamos de jogo, falamos de ações e processos de 
interação. Se quisermos gamificar uma interface, devemos observar que tipo de 
ações são realizadas nela e buscar alguma conexão entre estas ações e uma 
possível organização lúdica: desafios que estabeleçam um aprendizado/flow 
state, a sensação de controlar objetos com peso e movimento, a possibilidade 
de conectar e reconectar pedaços do sistema para possibilitar a criatividade etc. 
 
Questão 8 - C 
Justificativa: As opções II e III são alternativas válidas, no entanto, elas não se 
referem à proposta descrita no enunciado. Notificações coloridas e pontuação 
são estímulos externos as dinâmicas lúdicas. Para gamificar uma interface da 
 
 GAME STUDIES 29 
maneira proposta, deveríamos nos perguntar: quais ações o jogador/usuário 
realiza nesta interface? Como ela pode se tornar mais empolgante, divertida, 
diferente, imprevisível? As opções I e IV são propostas que se encaminham 
mais fortemente neste sentido. 
 
Questão 9 - E 
Justificativa: A quinta alternativa mostra que o incentivo desconectado das 
ações feitas no jogo pode tornar-se ineficiente a longo prazo. Afinal de contas, 
a ação na interface, quando é monótona, acaba levando ao desinteresse. 
Mesmo prêmios e recompensas podem não ser suficientes quando esta 
monotonia é arrastada por muito tempo sem a criação de um flow state, 
possibilidades criativas ou outras sensações lúdicas. 
 
Questão 10 - D 
Justificativa: A quarta alternativa é incorreta, já que demonstra uma visão de 
recompensa que não se integra ao processo gamificado – no caso, o da 
negociação. Se a recompensa não vem depois de ações que de certa forma se 
conectam a ela, ela deixa de se tornar um elemento de jogo para ser um 
estímulo behaviorista que busca incentivar a ação.

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