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GAME STUDIES 1 ................................................................................................................ 2 Aula 4: Gamification ............................................................................................................................. 2 Introdução Engajamento através do jogo ......................................................................................... 3 Interface gamificada ......................................................................................................... 4 Engajamento externo ao jogo ........................................................................................ 7 Achievement....................................................................................................................... 7 Diversidade de classes de objetos .................................................................................. 9 Codecademy .................................................................................................................... 10 Codecademy: gamificação tem a ver com jogo? ..................................................... 11 Estudo de caso de Harvard: o jogo da negociação .................................................. 12 Atividade proposta .......................................................................................................... 15 ....................................................................................................................... 16 Aprenda Mais ........................................................................................................................... 16 Referências ......................................................................................................... 17 Exercícios de fixação Notas ........................................................................................................................................... 25 Chaves de resposta ..................................................................................................................... 27 GAME STUDIES 2 Introdução O sucesso de alguns jogos, principalmente digitais, chama a atenção de designers de interface, webdesigners, publicitários e outros profissionais interessados em manter a atenção de seus consumidores. Isso porque muitos jogos obtêm imenso sucesso nessa tarefa. O fascínio com a capacidade dos videogames de capturar o foco de quem os manipula levou a muitos estudos e análises com o objetivo de decifrar de onde vem esse efeito hipnótico. Um ponto que centraliza essa questão é o processo comumente chamado de gamification (ou gamificação). Resumidamente, a intenção dessa estratégia de design de interação é inserir características de jogo em atividades que inicialmente não possuem efeito lúdico. O objetivo, obviamente, é aumentar o engajamento do usuário. Nesta aula analisaremos criticamente essa possibilidade, recorrendo a conceitos estudados nas aulas anteriores. Portanto investigaremos quais estratégias realmente estão sendo aplicadas nesses processos; além de propor como elementos de jogo podem ser efetivamente incorporados em tarefas desvinculadas do que entendemos como lúdico. Objetivo: 1. Analisar a proposta da gamificação e apontar quais ferramentas estão escondidas nas suas aplicações mais comuns; 2. Confrontar essas ferramentas com exemplos práticos, a fim de compreender sua relação com os jogos digitais e os usuários/jogadores. GAME STUDIES 3 Conteúdo Engajamento através do jogo Independentemente do objetivo de uma interface gráfica – vender um produto, manter o usuário mais tempo no site, prestar algum serviço –, se ela procura a estratégia da gamificação, seu modo de funcionar sempre terá o seguinte fator comum: ela busca alguma forma de engajamento. Gamification/gamificação é uma estratégia de criação de interfaces que procura estabelecer engajamento através da inserção de mecanismos supostamente lúdicos. Se eles realmente o são, analisaremos ao longo desta aula. Por enquanto, nos concentraremos em investigar o que se quer dizer com engajamento e como ele pode funcionar no campo do design de interface. Como vimos nas aulas anteriores, os jogos digitais são manipulados ativamente pelo jogador. Para que isso possa ocorrer, precisamos de um agente que faça a ponte entre a linguagem do computador e um tipo de linguagem que consigamos compreender. O papel de fazer essa tradução é justamente da interface (KITTLER, 1997). De forma resumida, podemos dizer que uma interface gráfica digital é uma manifestação visual e espacial que nos informa como podemos alterar o estado daquele sistema digital. Jogos estão entre esses sistemas, assim como softwares em geral. Para começar a falar de engajamento, podemos analisar um tipo de estratégia usada pelos jogos para manter a atenção do jogador. Jogos são sistemas baseados em regras nos quais buscamos algum tipo de objetivo (GALLOWAY, 2006). Diferentemente de outras interfaces, esse objetivo é vinculado ao jogo em si, e não a algum produto externo (BOGOST, 2007). Um software como GAME STUDIES 4 Photoshop em geral é usado com o objetivo de produzir uma imagem editada, por exemplo. O objetivo de um jogo digital, pelo contrário, é intrínseco ao uso da interface (por exemplo, conquistar o território do time adversário em um jogo de guerra como Battlefield.) Atenção Para manter o jogador interessado em continuar em busca de seu objetivo, o jogo precisa balancear a dificuldade exigida no alcance dessa meta. Nesse sentido, ele pode falhar em manter o interesse do jogador de duas maneiras: os objetivos a serem alcançados são muito simples, o que pode causar sensação de monotonia. Ou o desafio pode ser grande demais e frustrar o jogador. Em geral, o que se busca é um estado intermediário: um objetivo difícil o bastante para ser desafiante, mas não o bastante para causar frustração. Este estado intermediário é chamado de flow state (estado de fluxo) (SALEN e ZIMMERMAN, 2004). Interface gamificada Uma interface gamificada, portanto, poderia buscar este caminho para manter o usuário interessado em continuar experimentando com suas possibilidades. Mas outras formas de engajamento nos jogos digitais são possíveis de serem articuladas. Jogos como The Sims e Minecraft não reforçam objetivos específicos. Pelo contrário, eles convidam os jogadores a formular seus próprios objetivos. Nesses jogos, o flow state está ligado não necessariamente à dificuldade, mas às possibilidades criativas. Se as possibilidades são grandes o suficiente e se o sistema responde às ações do jogador de forma coerente, é possível manter o engajamento do jogador interessado em atividades criativas. GAME STUDIES 5 Seja um jogo com objetivos mais fixos, como o xadrez, por exemplo, ou um jogo aberto para possibilidades de invenção, como Minecraft, os objetivos são intrínsecos ao processo de jogo. Uma vez desligado o video game, o processo se dissipa. Mas em interfaces gamificadas, em geral, o objetivo é externo: desde aprender uma língua estrangeira até personalizar o processo de compras em uma empresa. A motivação da gamificação é engajar o usuário e mantê-lo interessado na tarefa. Mas por trás desta motivação existem duas premissas: 1 - A tarefa não é suficientemente interessante no seu estado não gamificado; A premissa 1 é aceitável. Aprender uma língua estrangeira pode ser um processo demorado e tedioso, e dar elementos de jogo a essa dinâmica pode tornar as coisas mais fáceis. 2 - Elementos dejogo trarão o engajamento. Mas a premissa 2 nos parece problemática: o que exatamente em um jogo o torna engajante? O flow state poderia ser uma resposta a esta pergunta, então vamos analisar essa possibilidade. Para ativar o flow state em um jogador, o jogo precisa oferecer um desafio suficientemente difícil para exigir atenção, mas que seja fácil o bastante para não frustrar o jogador. O flow state, porém, não é uma característica do sistema, e sim uma sensação causada por ele. Para compreendermos como o flow state é acionado, precisaríamos nos atentar para os mecanismos que controlam a dificuldade dos desafios em um jogo. Para avançar nos estudos sobre engajamento através do jogo. GAME STUDIES 6 Engajamento por meio do jogo A essa altura do nosso raciocínio, é possível que já tenhamos associado o flow state a assuntos estudados anteriormente – mais especificamente, estamos falando de letramento procedimental. Para conseguir o estado de fluxo, o jogador precisa aprender a resolver os desafios impostos. Portanto, para criar o flow state, esses desafios devem condizer com a habilidade do jogador naquele momento. A dificuldade dos desafios cresce e o jogador domina, aos poucos, níveis de complexidade cada vez maiores. Criar um estado de fluxo contínuo implica no planejamento de um processo de aprendizado por meio da ação. Contudo essa é apenas uma das formas de engajar o jogador por meio do jogo. O flow state ajuda a entender como o jogador desenvolve interesse pela atividade lúdica, mas não esgota a questão. O jogo não necessariamente precisa aumentar sua dificuldade progressivamente para manter o jogador interessado: atividades repetitivas podem gerar prazer e manter um estado de atenção contínua, assim como a frustração pode ser um incentivo para superar desafios e continuar jogando (JUUL, 2004). Além disso, a própria sensação de controlar agentes em uma interface digital pode gerar prazer, como pilotar um carro em alta velocidade ou controlar a velocidade de um personagem de um jogo de plataforma1 (por exemplo, Super Mario Bros2). Essas formas de jogo geram o que o autor Steve Swink3 chama de game feel (2008): um prazer sensorial e estético por si só. Essa sensação 1 Um jogo de plataforma demanda ao jogador que guie um personagem que pode pular entre plataformas suspensas e/ou obstáculos para avançar no jogo. O jogador controla os pulos e os movimentos do personagem e tenta evitar que ele caia das plataformas ou não execute os movimentos necessários. Fonte: <http://en.wikipedia.org/wiki/Platform_game>. 2 Super Mario (ou Super Mario Bros.) é uma série de jogos digitais criada pela desenvolvedora japonesa Nintendo. A série iniciou com jogos de plataforma, mas ao longo da sua evolução, iniciada em 1985, estendeu-se para outros gêneros, como corrida, luta e esportes em geral. Foi inicialmente idealizada pelo game designer japonês Shigeru Miyamoto, um dos mais aclamados criadores de jogos da história. Mario, o personagem principal da série, não foi o primeiro personagem a aparecer em um jogo e ser transformado em ícone (Pac-Man ganha esse título), mas certamente foi o primeiro a ser um fenômeno de marketing transnacional, e sua imagem até hoje é uma das marcas mais identificáveis, não apenas dos videogames, do mundo do entretenimento como um todo. 3 Steve Swink é game designer e professor (The Institute of Arts of Phoenix). Fonte: <http://www.steveswink.com/about/>. GAME STUDIES 7 aparentemente desregrada e sem objetivo também pode remeter à atividade lúdica pura e simples, como montar um “edifício” com peças de Lego ou as peças digitais de Minecraft. Todas essas formas de engajamento são próprias de jogos, digitais ou não. Isso torna as coisas confusas para quem queira desenvolver uma interface “gamificada”, mas, por outro lado, também pode facilitar a tarefa. Cada interface possuirá um objetivo, e cada objetivo pode exigir diferentes formas de “gamificação”. Engajamento externo ao jogo Como a técnica da gamificação se tornou muito popular, acabaram surgindo certas fórmulas de criação de engajamento. Muitas delas, ao contrário das descritas no item anterior, pouco tem a ver com jogos. Isso não quer dizer que não sejam efetivas, apenas que o tipo de engajamento que criam é diferente. Além disso, seu sucesso pode ser atribuído ao fato de que são mais facilmente aplicadas a interfaces com objetivos muito distintos. Um dos mais aparentes é a atribuição de “medalhas” que premiam alguma realização do usuário. Elas são exibidas no perfil pessoal e podem ser vistas por outros membros do site. A ideia é criar um incentivo para que uma tarefa seja feita (terminar um certo número de atividades) ou premiar ações desejáveis (fazer mais de 10 compras em uma loja, por exemplo). Medalhas são usadas com bastante frequência em jogos digitais, principalmente os mais recentes. Elas representam o que se chama de achievements, ações incomuns ou difíceis que o jogo coloca como desafio ou proposta. Achievement Achievements obedecem a uma lógica de ação e recompensa. Obviamente eles podem ser repensados e reinventados. Team Fortress 2 usa achievements como forma de provocar o jogador a tentar protagonizar situações absurdas e/ou ridículas, com o objetivo de gerar efeito cômico. Incredipede usa GAME STUDIES 8 achievements para incentivar o jogador a observar o comportamento da natureza a sua volta, fora do jogo. Esses são usos incomuns de um recurso inventado inicialmente para prender o jogador através de uma lógica behaviorista: incentivando um comportamento desejado através de recompensas externas ao jogo ou ao processo que se está tentando gamificar. O interessante, porém, é que ao inventar soluções mais criativas para esse recurso, é possível gerar uma identificação entre o usuário e a interface. Ela inverte a lógica do achievement: em vez de ser um incentivo externo para fazer algo internamente, ele se torna uma fonte que informa um uso incomum e potencialmente interessante de algum recurso ligado ao jogo. As medalhas premiam e também servem de objetos de coleção, outra atividade com relações não tão estreitas com o lúdico. Assim como todo jogo, talvez fazer coleções seja uma prática que não tenha resultado prático necessário fora da sua própria esfera. No entanto, a motivação de colecionar medalhas, no contexto da gamificação tem pouco a ver com a atividade nuclear que se quer gamificar. Pensemos da seguinte maneira: se quiséssemos transformar essa aula em um jogo, poderíamos estipular medalhas colecionáveis que representassem cada item importante de ser entendido. Se o “jogador” conseguisse responder uma pergunta, ele ganharia uma medalha estilizada que mostraria um desenho ligado a um conceito ou ideia importante para o assunto que estamos tentando aprender. Atenção Por mais que colecionar possa ser uma prática lúdica, no contexto da atividade que estamos gamificando (uma aula), ela se distancia dos objetivos internos a ela. Assim como o achievement, a coleção seria uma tentativa externa de fazer o GAME STUDIES 9 aluno engajar-se na atividade interna. Esse recurso pode ou não ser válido, e certamente é utilizado com resultado por algumas aplicações. Mas do ponto de vista conceitual, é difícil ligá-lo à ideia de jogo quando usado dessa maneira. O colecionismo, assim como os achievements, não é uma ferramenta fadada ao uso externalizado. Nos jogos digitais é possível perceber possibilidades dessa prática, e elas podem serentendidas como manifestações identitárias da subjetividade do jogador (REBS, 2012). No entanto, adquirir itens em coleções não precisa ser um mecanismo de engajamento externo. Quando a jornada em busca do item tem valor igual ou superior à sua aquisição propriamente dita, a lógica se inverte. Diversidade de classes de objetos Em jogos digitais com diversidades de classes de objetos, como RPGs (role playing games – jogos que focam na incorporação de um personagem em um amplo mundo fictício), colecionar é uma possibilidade clara. Em Dragon Age (2009), a aquisição de itens, no entanto, é ligada a uma trajetória lúdica que envolve embates cada vez mais desafiadores com inimigos; o descobrimento de elementos narrativos cuidadosamente ritmados; a exploração do espaço e das possibilidades do ambiente; entre outros. O jogo conduz a jornada de forma que a aquisição de um item colecionável raro torna-se apenas o encerramento de uma campanha constituída por etapas igualmente (ou até mais) importantes e/ou memoráveis. Também dos RPGs vem a inspiração para um mecanismo que busca sistematizar o avanço do jogador no aprendizado do jogo. Ela é feita em níveis e avança de acordo com a experiência adquirida pelo jogador. Diferentes tarefas concedem diferentes quantidades de pontos de experiência. Quando atinge um número de pontos definido, o jogador avança para o próximo nível, o que abre novas possibilidades no jogo. GAME STUDIES 10 Novamente, esse mecanismo pode ser um sistema desvinculado do que se faz no jogo, funcionando como incentivo para repetir certas tarefas. Nesse sentido, ele torna-se apenas uma manifestação visual e textual de um avanço que não necessariamente é efetivo ou equivalente para todos os jogadores. A passagem de nível, portanto, seria meramente “ritualística”, uma forma de recompensa. Como vimos nos parágrafos anteriores, porém, o caráter lúdico da recompensa pode ser reforçado a partir das ações que ela sucede. Se forem ações desinteressantes, mas que o game designer precisa que sejam realizadas, a passagem de níveis funciona apenas como incentivo externo. Mas se as ações exigem o domínio de uma determinada lógica que deve ser aprimorada ao longo do jogo, a passagem de nível pode exigir um domínio cada vez mais aprimorado de seu funcionamento. Dessa forma, passar de nível funciona como recompensa para o aprendizado coerente do controle do sistema, e não apenas para a repetição de ações potencialmente monótonas. Codecademy Gamificação tem a ver com jogo? É curioso perceber como os casos que aparentam obter mais sucesso com a gamificação são sites que propõem algum tipo de aprendizado. Possivelmente isso acontece devido à relação íntima entre jogo e educação. Praticamente qualquer conteúdo que exija um aprendizado mais extenso pode ser reformulado em forma de desafios, brincadeiras e sistemas de experimentação. Por isso vamos analisar este tipo de empreitada com o site Codecademy, que se propõe a ensinar programação aos seus usuários. A questão que queremos discutir aqui é que o funcionamento lúdico do Codecademy, e que julgamos ser efetivo, está ligado a uma lógica de aprendizado. Aprender a programar é uma dinâmica que facilmente pode ser GAME STUDIES 11 esquematizada em um sistema de regras que nos propõe desafios (assim como aprender uma língua estrangeira, exemplo que analisaremos na atividade posteriormente). Aprender a programar é aprender as regras que regem esse processo. Os desafios e tarefas propostas pelo Codecademy tentam nos comunicar como elas funcionam através de enigmas que respondemos a partir de raciocínio lógico. E, é claro, a interface também se aproveita de recursos externos como as medalhas e pontos, por exemplo. Em outras palavras, como destacado por Steffen P. Walz (2012), nem todos os processos são gamificáveis. Seria ideal poder transformar em jogo uma atividade como comprar em uma loja online. No entanto, propomos aqui que isso torna-se extremamente complicado se não existe nesta dinâmica um ou mais traços que apontamos em jogos ao longo das últimas aulas. Seja uma lógica de aprendizado progressivo; a possibilidade de unir peças em diferentes combinações para gerar diferentes efeitos; o prazer de movimentar objetos através da interface etc. Codecademy: gamificação tem a ver com jogo? Assim como o uso improvável de achievements em Incetipede e Team Fortress 2, uma atividade que aparentemente é impossível de gamificar pode acabar sendo gamificada por alguém munido de criatividade suficiente. Sempre podemos achar conexões escondidas em sistemas ativos. Basta achar alguma semelhança, mesmo que pareça impossível, entre o que se quer gamificar e a lógica lúdica/procedimental. Por exemplo, uma loja de roupas pode criar uma interface na qual o usuário cria combinações de peças, muda cores, cria coleções etc. Outra conclusão que podemos tirar disso é que, na verdade, o processo de jogo já está escondido na atividade gamificada. Assim como uma criança pode brincar com a área de trabalho de um computador, um adulto pode brincar com uma interface que possibilita combinar cores e peças de roupa. O trabalho da GAME STUDIES 12 gamificação seria potencializar as possibilidades da “brincadeira”, criar novas ferramentas de ação, indicá-las de forma efetiva e facilitar a navegação do usuário no sistema. O problema é que muitas vezes é difícil achar conexões entre processos de jogo e processos aparentemente distantes. É um trabalho que deve ser cuidadoso e que, em geral, leva tempo. Isso é confrontado com tentativas de acelerar o processo, o que resulta no uso de fórmulas fáceis: criar perfis para os usuários e premiá-los com medalhas a cada 10, 20, 30, 100 compras. Criar níveis numerados para os perfis e dar pontos de experiência cada vez que uma compra é realizada ou cada vez que o usuário acessa o site. Criar uma barra de progresso que é completada aos poucos e que demonstra o “progresso” do usuário, incitando-o a realizar mais tarefas obsoletas apenas para “conseguir mais um nível”. Não podemos nos esquivar da questão: existe um conflito talvez até ético no uso dessas ferramentas. Como vimos na segunda aula, o sistema behaviorista procura incentivar ações através de recompensas. Se ele funciona? Talvez: sempre dependerá de quem é o alvo e de como o processo é aplicado. No entanto, reforçar comportamentos que queremos que os usuários realizem através de prêmios pode ser uma tática funcional apenas a curto prazo. O jogo FarmVille usava mecanismos manipulativos para prender a atenção dos jogadores e força-los a compartilhar atualizações e convites. A tática deu certo durante meses, mas em pouco tempo esgotou seu arsenal e a empresa Zynga sofreu as consequências. Estudo de caso de Harvard: o jogo da negociação No estudo de caso feito pela Harvard Business School, um processo comum no dia a dia de quem atua no mercado é, o tempo todo, comparado com jogos. Esse exemplo serve cristalinamente para provar nosso ponto principal: a gamificação não é a inclusão de elementos de jogo em um processo, GAME STUDIES 13 mas sim a percepção de quais etapas de um processo podem ser encaradas como elementos de jogo. O estudo começa descrevendo uma aproximação saudável para quando se quer negociar: precisamos saber quando aproveitar uma chance de cooperação mútua com quem negociamos; mas também necessitamos de atenção para não confiar em quem não vale a pena. Tanto a perda de uma cooperação mútua quanto a confiança em alguém indigno podem custarmuito caro. Assim como o contrário é recíproco: se julgarmos de forma correta, somos recompensados com uma negociação de sucesso. Atenção Por si só, este já é um processo que lembra um jogo. O texto que o analisa o compara com o Poker e com o xadrez. No poker, precisamos prever as intenções e os recursos que nossos adversários possuem. No xadrez, precisamos interpretar jogadas como sinais da estratégia de nosso adversário, podendo prever suas próximas jogadas e nos proteger contra elas. Tanto uma falha de especulação no poker quanto uma falha de leitura de estratégia no xadrez podem ter consequências desastrosas. Numa negociação, da mesma forma, essas são habilidades que devem ser empregadas corretamente para um resultado proveitoso. Seguindo adiante, o estudo de caso ainda aponta que para obter êxito em uma negociação, precisamos exercitar nossa capacidade de reconhecer padrões. Dessa forma, podemos analisar a situação de negociação em três níveis: 1. A predisposição da contraparte: A pessoa com a qual estamos negociando está disposta a cooperar? GAME STUDIES 14 2. Oportunidades de virar o jogo: Quais os melhores momentos para agirmos de forma a reverter o jogo ao nosso favor? 3. Introspecção: Qual a nossa própria estratégia? É preciso estar ciente das ações que executamos e por que as escolhemos. Esses três níveis possibilitam a criação de uma estratégia de negociação. O texto ainda propõe um exercício de pensamento em forma de jogo. Cada jogador possui um adversário, e cada um de nós pudesse escolher entre “cooperar” e “recusar”. Eis as regras: 1. Se ambos cooperarem, você ganha $ 2; 2. Se você cooperar e a outra parte recusar, você perde $ 2; 3. Se você recusar e a outra parte cooperar, você ganha $ 3; 4. Se ambas as partes recusarem, você perde $ 1. Essas regras iniciam o planejamento de um jogo baseado na experiência real de negociar. O que o autor do estudo fez foi procurar indícios nos processos de negociação que pudessem ser simulados. Devido à natureza do processo de negociação, existem similaridades naturais com processos de jogo: êxito e falha em uma negociação são como vitória e derrota em um jogo; a contraparte é como um adversário; e as diretrizes que tornam o sucesso mais provável podem ser traduzidas em regras como as acima. Se quiséssemos, portanto, gamificar o processo de negociação, esta seria a atitude adequada: achar as “regras” e a lógica do processo que poderia ser configurada em forma de jogo: um sistema controlado por regras no qual elementos podem agir para cumprir objetivos (no caso, conseguir mais “$” com suas escolhas de negociação). Se um processo não possui similaridades com elementos de jogo (ou se não conseguimos encontra-las), é difícil sistematizar a gamificação dessa forma, o que é um dos motivos pelos quais acaba-se recorrendo a medidas externas ao processo: pontos, medalhas, rankings etc. GAME STUDIES 15 Atividade proposta A partir do que vimos nesta aula, vamos analisar mais um exemplo de gamificação, o site Duolingo: https://www.duolingo.com. O site funciona como um catálogo de cursos de idioma que funcionam como jogos. Com isso em mente, experimente o site rapidamente e tente dissertar sobre os seguintes itens: 1. Quais elementos de gamificação do site possuem efeitos apenas externos ao processo de jogo/aprendizado? 2. Quais elementos possuem efeito direto no processo de jogo em si? Chave de resposta: 1 - Entre as ferramentas de engajamento externos estão: a. Medalhas que premiam certas façanhas, como completar um nível; b. Pontos de experiência concedidos ao jogador por realização de tarefas; c. Ranking que posiciona os jogadores acima ou abaixo de seus amigos, dependendo de quantos pontos já fizeram. d. Sistema de nivelamento. O jogador passa de nível e ganha pontos e outras regalias. e. Barras de progresso que mostram quanto falta para o jogador alcançar o próximo nível. Obs: O que há em comum entre todos estes elementos é que eles não interferem diretamente no processo de jogo. 2 - Entre as ferramentas de engajamento interno ao jogo estão: a. Criação do flow state: incrementação progressiva da dificuldade dos desafios, de modo a garantir que eles não sejam nem muito frustrantes nem muito monótonos; b. Sistema monetário. Em vez de simplesmente pontuar, permite comprar itens e habilidades que permitem que o jogador mude a dinâmica do jogo. c. Itens que permitem ao jogador facilitar sua vida no jogo ou até mesmo aumentar o desafio (caso deseje testar, por exemplo, como se sai em um desafio com tempo limitado). GAME STUDIES 16 d. Personalização do desafio: o jogador pode escolher o trajeto que mais lhe agrada (pode decidir aprender sobre o tema “Lugares” antes de “Preposições”, por exemplo). Obs: Estes elementos permitem que o jogador interfira diretamente no processo de jogo, alterando o tipo de desafio que terá e até mesmo permitindo um certo nível de criatividade. Aprenda Mais Material complementar Para saber mais sobre a Palestra de Steffen P. Walz sobre Gamification; uma das referências para a construção desta aula, assista o vídeo o “the lowdown on ‘gamification’” disponível em nossa biblioteca virtual. Referências BOGOST, Ian. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: MIT Press, 2007. BROUGÈRE, Gilles. Jogo e educação. Tradução: Patrícia Chittoni Ramos. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998. GALLOWAY, Alexander. Gamic Action: Four Moments. In: Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis e Londres: University of Minnesota Press, 2006. JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2005. GAME STUDIES 17 KITTLER, Friedrich. There is no software. 1995. Disponível em: <http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=74>. Acesso em: 07 fev. 2014. REBS, Rebeca Recuero. Colecionando fragmentos de identidade: perspectivas do colecionismo virtual em Social Network Games. 2012. Disponível em: < href="http://www.e- publicacoes.uerj.br/index.php/contemporanea/article/view/3026/2312" http://www.epublicacoes.uerj.br/index.php/contemporanea/article/ view/3026/2312>. Acesso em: 07 fev. 2014. Swink, Steve. Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation. Amsterdam: Morgan Kaufmann/Elsevier, 2009. Exercícios de fixação Questão 1 A gamificação almeja transformar em jogo atividades supostamente não lúdicas. No contexto digital, isso nos leva a pensar sobre a atuação dos usuários nas interfaces gráficas. No que se refere à relação entre agência do usuário e o funcionamento de interfaces digitais como jogos e softwares, escolha a opção que melhor traduz a intenção da gamificação: a) O que a gamificação busca é o engajamento. As interfaces são os elementos que comunicam usuário e uma determinada ação que se quer permitir a ele. A interface com elementos de jogo poderia ser uma forma de facilitar a experiência. b) As interfaces têm o objetivo apenas de mostrar imagens. O objetivo da gamificação é divertir o usuário, o que nada tem a ver com a manipulação das ferramentas exibidas na tela. c) A interface é um tipo de comunicação com o usuário. Mas a gamificação tem a ver com elementos de jogo. Suas propriedades comunicativas são irrelevantes, o que nos leva à conclusão de que a interface é separada dos elementos de jogo. GAME STUDIES 18 d) Apesar de tanto jogos como sites, redes sociais e aplicativos dependeremdo uso da interface gráfica, as manifestações dessa em cada um deles depende de princípios diferentes. Portanto, não há como tecer relações entre a interface de um jogo e de um website. e) Qualquer elemento da interface pode ser considerado como jogável, pois a interação é a chave para a diversão e o prazer lúdico. Não existem interfaces mais jogáveis que outras. Questão 2 Como a intenção é criar engajamento, ou seja, aumentar a vontade do jogador de continuar atuando no sistema gamificado, uma das ferramentas possíveis é tentar desenvolver o flow state. A partir do que aprendemos sobre este fenômeno, marque a opção incorreta: a) Quando um jogo é fácil demais, o usuário pode acabar perdendo o interesse no desafio, o que transforma as ações apenas em uma atividade sem sentido e desvincula o sujeito da experiência. b) Quando o jogo é difícil demais, o usuário pode até sentir-se desafiado, mas também pode acabar sentindo-se frustrado pelo excesso de erros e insucessos, o que o desengaja do que está fazendo. c) Como o jogo é construído de objetivos além de regras e ações contextualizadas, o flow state numa interface gamificada seria atingido através da criação de regras que tornem o alcance deste objetivo um processo interessante. d) O flow state é atingido quando o jogador tenta realizar uma tarefa em busca de alguma recompensa. Enquanto ele espera a recompensa chegar, ele está no flow state, ou seja, está engajado em continuar atuando no sistema. e) O flow state, é uma sensação de engajamento produzido pelas regras do jogo, o que significa que, pelo menos em teoria, é possível criar algo semelhante com as regras de uma interface, seja num site, aplicativo ou software. GAME STUDIES 19 Questão 3 O flow state não é a única maneira através da qual os jogos convencem seus jogadores a continuar jogando. Existem outras formas de agir no sistema que exploram sensações de prazer, curiosidade, criatividade etc. Com isso em mente, considere as seguintes afirmações: I. A interface pode simular a propriedade dos jogos eletrônicos de permitirem o controle de objetos através de botões. O usuário pode controlar seu peso, velocidade etc. gerando uma sensação lúdica. II. O sistema gamificado pode ser composto por diversas peças que podem ser unidas em diferentes combinações para gerar diferentes resultados, o que incentiva a criatividade do jogador. III. A interface pode não gerar nenhuma dificuldade, mas pode esconder possibilidades e incentivar o jogador a descobri-las, gerando um processo lúdico. IV. O jogo pode premiar certas ações com medalhas, incentivando o jogador a realizar ações que antes eles não necessariamente fariam. Isso gera uma vontade de completar tarefas e faz o usuário passar mais tempo na interface. Quais afirmações são verdadeiras? a) Apenas a III b) I, II e IV c) I, II e III d) II e III e) Apenas a IV Questão 4 Existe uma “moda”, tanto nos jogos como nas interfaces gamificadas, de premiar certas ações (ou conjuntos de ações) com medalhas ou alguma espécie de símbolo que represente uma conquista. Tentamos argumentar que, independentemente de sua efetividade, essa técnica pode ter pouco a ver com jogos. Por quê? GAME STUDIES 20 a) O colecionismo não impõe dificuldade na realização dos objetivos. Pede-se a quem atua na interface apenas que adquira as medalhas. Se não há dificuldade, não há flow state, o que significa que não há prazer lúdico. b) A recompensa em forma de medalha pode ser usada como forma de incentivar ações que não foram planejadas para serem lúdicas. Nesse sentido, ela deixa de ser um elemento de jogo para ser uma técnica behaviorista de engajamento, ou seja, um estímulo positivo para um comportamento que se quer encorajar. c) A criação de medalhas e premiação de ações é um processo que pede o envolvimento criativo do usuário. Criatividade é uma característica que não possui ligação direta com jogos, pois é um conceito mais amplo e complexo. d) Recompensas não fazem parte da lógica dos jogos, sejam digitais ou não. Qualquer tipo de recompensa é um recurso behaviorista que tenta condicionar mecanicamente a resposta do alvo. e) Criar medalhas e conquistas não envolve a característica fundamental do jogo, que é o movimento e o prazer de manipular objetos. Sendo assim, esse recurso reserva-se a criar desafios intelectuais, que não podem ser lúdicos. Questão 5 Tentamos mostrar que ferramentas como pontos, medalhas e itens colecionáveis podem ser usados para incentivar a ludicidade (o prazer de jogar) ou como simplesmente como formas de incentivar a realização de ações. Quando ela funciona apenas como incentivo, podemos dizer que é externa ao jogo, pois não se conecta com os processos em movimento. Dentre as opções abaixo, qual exemplifica um elemento de engajamento externo? a) Pode-se criar na interface uma dinâmica de aprendizado que peça ao jogador que domine ações progressivamente mais desafiantes, ensinando-o aos poucos como vencer os desafios. b) É possível criar na interface possibilidades de criar e inventar. Isto é feito, basicamente, de elementos e objetos que podem ser conectados e que pedem a experimentação do jogador. c) Pode-se colocar na interface formas de controlar o movimento de objetos na tela e a criação de tarefas para serem cumpridas através dessa habilidade. GAME STUDIES 21 d) Uma interface pode estipular desafios que peçam o envolvimento intelectual e lógico do jogador nas suas possibilidades de interação, criando enigmas e gerando motivação competitiva. e) Uma interface pode estipular níveis numerados. Cada vez que o jogador realiza 10 ações determinadas, ele ganha 50 pontos de experiência. Cada nível exige uma quantidade progressivamente maior de pontos para ser ultrapassado. Questão 6 Discutimos na aula a proposta de que, para possuir elementos de jogo, uma interface precisa ser palco de um processo que tenha alguma conexão com atividades lúdicas. No site Codecademy, qual seria essa conexão? a) A interface gráfica. Qualquer software é interativo, o que significa que qualquer atividade executada neles possui propriedades lúdicas. O papel da gamificação é incentivar o usuário a permanecer mais tempo usando a interface. b) A lógica de aprendizado. Assim como em muitos jogos, aprender a programar exige o domínio de habilidades cada vez mais complexas. O processo gamificado envolve a criação de desafios lógicos que exijam as habilidades que a interface foi feita para ensinar. c) As recompensas. Recompensar o usuário é uma maneira de fazê-lo sentir-se bem, e é um recurso extraído de atividades lúdicas como jogos digitais ou de tabuleiro. d) O formato digital. Só através de um computador é possível criar uma comunicação interativa e que seja prazerosa para quem atua na interface. Sendo prazerosa, ela torna-se lúdica. e) Não é preciso haver conexão. A conexão é construída a partir do momento que elementos de jogo são inseridos na interface, como se fossem extensões desta. Questão 7 Se a interface do Codeacademy possui uma intenção mais alinhada com processos lúdicos, existem outras intenções menos alinhadas. Como seria possível identificar uma interface com menos possibilidades lúdicas, baseando- GAME STUDIES 22 se na sua intenção geral (criar um sistema de vendas para um site, por exemplo)? a) É preciso observar a dinâmica das ações que o usuário executará na interface. O exemplo da questão oferece poucas formas de inserir nesta dinâmica elementos de jogo, como aprendizado ou sensação de movimento. b)É necessário atentar para a possibilidade de “prender” o usuário na interface. Em um sistema de vendas em um site a intenção do usuário é prática demais, não há chances de uma interface conseguir engajá-lo por muito tempo. c) Precisamos analisar as possibilidades de inserção estímulos positivos e negativos. Quando o usuário quer comprar algo, esse processo não oferece essa possibilidade, pois a lógica de comprar/vender é muito simplória. d) A resposta está no potencial de premiação do usuário com conquistas e recompensas. Um sistema de compra e vendas parece ser pouco oportuno para este tipo de mecânica. e) Basta observar como o processo é feito na vida cotidiana: o processo de compra de roupas em uma loja, por exemplo. Não é possível ver nenhuma dinâmica de jogo neste processo “real”, portanto, o virtual não é gamificável. Questão 8 Propomos uma forma de pensar a gamificação que inverta sua premissa mais comum: Em vez de inserir elementos de jogo em processos previamente pensados, sugerimos identificar dinâmicas lúdicas nos processos em si. Depois a tarefa seria intensificar estas dinâmicas e facilitar seu funcionamento. A partir desse pensamento, considere os exemplos: I. Em um site que peça a criação de perfis pessoais para o usuário, podem-se criar diferentes atributos para o usuário preencher e formas de personalizar o perfil visualmente, permitindo que ele brinque e crie com as possibilidades. II. Em um site que peça a criação de perfis pessoais para o usuário, pode-se colocar estímulos visuais (como notificações coloridas) que chamem a atenção do usuário e causem a sensação de engajamento. III. Em um site cujo objetivo é treinar pessoas para algum trabalho ou processo, é possível criar um sistema de pontuação que aumenta 10 pontos GAME STUDIES 23 cada vez que o usuário realiza uma tarefa certa e diminui 10 pontos cada vez que ele erra algo. IV. Em um site cujo objetivo é treinar pessoas para algum trabalho ou processo, é possível criar uma série de desafios que exijam um entendimento cada vez mais complexo dessa dinâmica. Quais das opções descrevem corretamente essa forma de pensar a gamificação? a) II e IV b) II e III c) I e IV d) I e III e) Todas elas Questão 9 Além de não serem necessariamente elementos de jogo, propomos que a inclusão de incentivos externos como medalhas e acumulação de pontos como ações potencialmente ineficientes a longo prazo. Como é possível explicar isso? a) As recompensas podem não ser numerosas o suficiente para incentivar o usuário a continuar a colecioná-las. Portanto, deve-se sempre recriar e atualizar o sistema para manter o interesse do usuário. b) Recompensas podem desengajar o usuário, pois a maioria deles perceberá que é uma estratégia perversa de negócio e evitará usar a interface para não se “viciar”. c) Não há comprovação ou indício de que estímulos a ações repetitivas seja um método eficaz. Ele, quase sempre, será uma estratégia ineficiente, a longo ou curto prazo. d) Um sistema que recompensa os usuários pode transformar a interação em um jogo tão efetivo que o usuário pode acabar se distraindo da real intenção da interface. e) Incentivar ações através de recompensas pode implicar que essas ações sejam desinteressantes. Se o usuário as executa apenas pela medalha ou pelos GAME STUDIES 24 pontos, em algum momento essa repetição pode tornar-se enfadonha e o usuário talvez desista de fazê-las. Questão 10 A partir da análise do processo de negociação no estudo de caso da Harvard Business School, podemos perceber um exemplo prático da lógica descrita na questão anterior. Nas opções a seguir, elencamos partes do processo de negociação que funcionam de maneira parecida com dinâmicas de jogo. Uma das opções, no entanto, é incorreta. Qual? a) Uma negociação, por ser composta de dois lados com interesses potencialmente conflitantes, pode ser encarada como uma dinâmica competitiva, assim como um jogo de xadrez, por exemplo. b) Existem diretrizes em negociações que podem ser comparadas com regras de um jogo. Por exemplo, se alguém se nega a cooperar com a contraparte diversas vezes, a “regra” é que ela se desmotivará a continuar a negociar. c) Assim como em alguns tipos de jogo, uma negociação desafia os agentes intelectualmente. Eles precisam compreender a dinâmica da interação como se fosse um enigma ou quebra-cabeça, e resolvê-lo com suas ações. d) Numa negociação, existe a possibilidade de se ganhar algo positivo no final. Portanto, o processo não precisa exibir traços lúdicos em si, desde que a recompensa incentive o jogador a permanecer agindo. e) Numa negociação, pode-se arquitetar uma estratégia, assim como em um jogo. Por exemplo: ser agressivo, ser paciente, ser colaborativo etc. Tanto no jogo como na negociação, a estratégia é uma forma de tentar alcançar objetivos. GAME STUDIES 25 Battlefield: Ficha técnica – Desenvolvimento: Dice, 2011./Sinopse: Battlefield 3 é um jogo de tiro em primeira pessoa com temática militar moderna. Sua jogabilidade é baseada em combate de larga escala em terra, oceano e no ar através de aeronaves. O modo multiplayer é extenso, mas o jogo também possui uma campanha para um jogador, com uma linha narrativa definida. Fonte: Traduzido e adaptado de http://www.giantbomb.com/battlefield- 3/3030-27006/ FarmVille: Ficha técnica: Zynga, 2009. Sinopse: FarmVille é um jogo que simula uma fazenda. É um jogo baseado na estrutura de rede social do Facebook, desenvolvido pela Zynga e lançado em 2009. A jogabilidade envolve diversos aspectos do gerenciamento de uma fazenda, como o cuidado com a terra, a plantação de grãos e árvores, criação de animais etc. Incredipede: Ficha técnica – Desenvolvimento: Colin Northway, 2012. Sinopse: Em Incredipede, os jogadores controlam uma criatura fantástica com a habilidade única de gerar novos membros e músculos do seu corpo central. Isso permite com que os jogadores criem estruturas corporais para sua criatura e as usem para resolver desafios impostos pelos objetivos do jogo. Fonte: http://www.giantbomb.com/incredipede/3030-36439/ Minecraft: Ficha técnica – Desenvolvimento: Mojang, 2009/Sinopse do jogo: Minecraft é um jogo de quebrar e posicionar blocos. No início, os jogadores constroem estruturas para se protegerem de monstros noturnos, mas com a progressão do jogo, as pessoas se unem para criar coisas incríveis e imaginativas. Fonte: https://minecraft.net/ Team Fortress 2: Ficha técnica – Desenvolvimento: Valve, 2007. Sinopse: Team Fortress 2 é um jogo digital multiplayer (jogado por mais de um jogador), baseado em times e jogado em perspectiva em primeira pessoa. GAME STUDIES 26 Cada jogador escolhe dentre nove classes que possuem diferentes habilidades, divididas principalmente entre ataque, defesa e suporte. As partidas possuem várias modalidades de jogo, como "capturar a bandeira" ou disputar diferentes pontos do mapa contra o time adversário. O resultado é um jogo baseado fortemente em trabalho em equipe e estratégia, mas que também é rápido, exige reflexos, e por vezes torna-se caótico. Fonte: Traduzido e adaptado de: http://www.giantbomb.com/team-fortress-2/3030-18162/ The Sims: Ficha técnica – Desenvolvimento: Maxis, 2000/Sinopse: The Sims é um jogo com visão isométrica e com objetivos flexíveis. O jogador controla um ou mais “Sims”, personagens que possuem vontades (como fome, sono etc.) e atributos/habilidades individuais (inteligência, por exemplo). A jogabilidade funciona através do controle das ações para cada personagem, que podemser encaminhados de diferentes formas na sua vida profissional e nas relações com outros Sims. O jogador também pode construir a casa onde seus personagens moram e distribuir diferentes objetos que afetam a jogabilidade, como móveis, eletrodomésticos etc. Fonte: traduzido e adaptado de: http://www.giantbomb.com/the-sims/3030-17463/ Consequências: É possível compreender o declínio do jogo FarmVille a partir de 2012 no seguinte artigo: http://readwrite.com/2012/06/14/the-not- so-sad-decline-of-farmville-zyngas-other-villes Zynga: É uma desenvolvedora de jogos que se destacou no mercado mobile e de redes sociais. Neste artigo, é possível encontrar um breve histórico da ascensão e declínio da empresa. GAME STUDIES 27 Aula 4 Exercícios de fixação Questão 1 - A Justificativa: Interfaces gamificadas, de uma forma geral, buscam soluções para tentar “prender” o usuário. Os elementos de jogo que supostamente adicionam seriam ferramentas para facilitar e/ou tornar a experiência mais prazerosa. Isso é feito, no contexto digital, principalmente através da mudança na linguagem da interface. Caso a interface comunique apenas através de ações pragmáticas, o prazer lúdico emerge com muitíssima dificuldade. Questão 2 - D Justificativa: A quarta alternativa descreve o processo exatamente contrário ao flow state. Se o usuário está interagindo com a interface apenas para conseguir um prêmio, isso significa que sua mente está desconectada da experiência atual e focada na recompensa. O flow state, pelo contrário, mantem a concentração do usuário no que ele está fazendo: seu interesse nem é enfraquecido pela facilidade excessiva nem espantado por uma dificuldade frustrante. Questão 3 - C Justificativa: As opções I, II e III descrevem caminhos para alterar a experiência de ação do jogador na interface. A opção IV, pelo contrário, descreve uma técnica de recompensa que também busca o engajamento. No entanto, tentamos mostrar que este tipo de técnica, embora seja comumente usado pela gamificação, não se trata de um elemento de jogo propriamente dito. Questão 4 - B Justificativa: Uma recompensa não é um elemento de jogo por si só. A segunda alternativa demonstra esse fenômeno: no jogo, uma recompensa é como o fechamento de um ciclo de ações que compõem um processo lúdico (como GAME STUDIES 28 montar um quebra-cabeça ou ganhar uma corrida). Na lógica behaviorista, ela funciona apenas como estímulo para incentivar ações que podem até mesmo ser monótonas e/ou repetitivas mas que, por algum motivo, queremos que o usuário realize. Questão 5 - E Justificativa: A quinta alternativa exemplifica um recurso que separa as ações da recompensa. As ações realmente não importam, o que importa é que elas sejam realizadas. Para isso, cria-se um mecanismo de incentivo que não se conecta com o processo de interação. Questão 6 - B Justificativa: Como vimos na aula 2, o aprendizado é um processo comum no design da interação no videogame, já que o usuário precisa agir no jogo. Cada sistema de regras pede um tipo de estratégia de ação. Da mesma maneira, aprender uma língua estrangeira ou a programar exige a apreensão de uma série de mecanismos e regras. Uma interface que tenha esse objetivo possui uma ligação imediata com jogos digitais, bastando apenas intensificar essa relação através da criação de objetivos, desafios etc. Questão 7 - A Justificativa: Quando falamos de jogo, falamos de ações e processos de interação. Se quisermos gamificar uma interface, devemos observar que tipo de ações são realizadas nela e buscar alguma conexão entre estas ações e uma possível organização lúdica: desafios que estabeleçam um aprendizado/flow state, a sensação de controlar objetos com peso e movimento, a possibilidade de conectar e reconectar pedaços do sistema para possibilitar a criatividade etc. Questão 8 - C Justificativa: As opções II e III são alternativas válidas, no entanto, elas não se referem à proposta descrita no enunciado. Notificações coloridas e pontuação são estímulos externos as dinâmicas lúdicas. Para gamificar uma interface da GAME STUDIES 29 maneira proposta, deveríamos nos perguntar: quais ações o jogador/usuário realiza nesta interface? Como ela pode se tornar mais empolgante, divertida, diferente, imprevisível? As opções I e IV são propostas que se encaminham mais fortemente neste sentido. Questão 9 - E Justificativa: A quinta alternativa mostra que o incentivo desconectado das ações feitas no jogo pode tornar-se ineficiente a longo prazo. Afinal de contas, a ação na interface, quando é monótona, acaba levando ao desinteresse. Mesmo prêmios e recompensas podem não ser suficientes quando esta monotonia é arrastada por muito tempo sem a criação de um flow state, possibilidades criativas ou outras sensações lúdicas. Questão 10 - D Justificativa: A quarta alternativa é incorreta, já que demonstra uma visão de recompensa que não se integra ao processo gamificado – no caso, o da negociação. Se a recompensa não vem depois de ações que de certa forma se conectam a ela, ela deixa de se tornar um elemento de jogo para ser um estímulo behaviorista que busca incentivar a ação.
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