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 ARTE EDUCAÇÃO EM UM MUNDO DIGITAL
Carla Milbradt
Joel da Silva Barbosa
Najara Margarete Sander Marçal Nunes
Vera da Cruz Warken
Prof. Orientador: Ester Zingano
Centro Universitário Leonardo da Vinci - UNIASSELVI
Artes Visuais/Licenciatura (Art.0222) – Seminário da Prática VII 
23/02/2018
RESUMO
Este trabalho tem como objetivo destacar a importância do uso da imagem e das novas tecnologias no ensino da arte e os recursos digitais usados na educação, para que dessa forma tenha-se uma visão mais ampla do contexto destas tecnologias em sala de aula. No contexto atual o uso de novas tecnologias contribui para o processo de ensino-aprendizagem e dessa forma interfere no âmbito educacional, levando em conta que os educandos já vêm com uma bagagem de conhecimentos tecnológicos seja influenciado pelas redes sociais, televisão ou mesmo através do bombardeio de imagens de marketing espalhados pelas cidades. É fundamental apresentar aos educandos novos recursos tecnológicos que tornem as aulas mais dinâmicas e possibilitem uma aprendizagem mais significativa. 
 
Palavras-chave: Arte. Educação. Digital 
1 INTRODUÇÃO 
Com o advento do computador pessoal, surgiram novas tecnologias inseridas no nosso dia a dia, transformando os hábitos da sociedade. No ambiente escolar não é diferente, levando em consideração que os alunos já vêm com um conhecimento tecnológico, mesmo que parcial, cabendo ao professor fazer uso das tecnologias disponíveis para dar novos enfoques diversificando sua prática pedagógica, podendo fazer uma mediação, com os vários enfoques e com as mídias disponíveis. 
Há também uma mudança na visão das artes em que ela se torna mais interativa podendo o educando entrar em contato com novas formas de produzir arte. As imagens além da pintura, desenho e escultura tem a forma digital muito presente. A transformação do ensino arte vem a cada dia mais acelerada cabendo ao professor a estar em constante processo de atualização.
2 O USO DA IMAGEM NA EDUCAÇÃO
A produção de imagens associada a arte feita pelo homem sempre existiu como forma de expressão. Essa produção de imagens esteve associada a arte através do desenho, da pintura, da escultura e da 	arquitetura. Atualmente, esta produção está associada com a criação de outras tecnologias de produção de imagens, como fotografia, o cinema, a televisão e o computador, segundo Pires (2017, p. 185). 
O uso da imagem serve como forma de comunicação, de expressão na atualidade, através das mídias, das obras de arte, das novas tecnologias que influenciam as pessoas. O mundo é cada vez mais visual e a escola ainda, precisa se adequar a esta realidade. A cultura visual pode-se considerar através de quatro aspectos: o histórico-antropológico, o estético-artístico, o biográfico e o crítico-social. Pires (2017 p. 185).
Conforme Sardelich (2005), os aspectos destacados são:
Histórico-antropológico as representações e artefatos visuais são frutos de determinados contextos que os produzem e legitimam. Por isso, é necessário ir além de uma abordagem perceptiva daquilo que se vê na produção, para estabelecer conexões entre os significados dessa produção e a tradição: valores, costumes, crenças, idéias políticas e religiosas que as geraram.
Estético-artístico: este aspecto refere-se aos sistemas de representação. O aspecto estético artístico é compreendido em relação à cultura de origem da produção, e não em termos universais, pois o código europeu ocidental não é o único válido para a compreensão crítica da cultura visual.
Biográfico: as representações e artefatos fomentam uma relação com os processos identitários, construindo valores e crenças, visões sobre a realidade.
Crítico-social: representações e artefatos têm contribuído para a configuração atual das políticas da diferença e das relações de poder. (SARDELICH, 2005)
Estes aspectos na construção das identidades, cabe aos professores propiciar a compreensão e estabelecer a relação entre a criação artística e o contexto social nos quais estão inseridos. 
A palavra imagem vem do latim imago, que corresponde a ideia de semelhança, que teve sua origem na palavra grega mimeses, com a ideia de imitação. A imagem por muito tempo reproduziu a realidade, passam a dialogar com o mundo e não apenas representa-lo. Pires (2017, p. 186).
 Nas sociedades pré-modernas, as imagens, por não possuírem tanta divulgação, não possuíam tanta importância. Com a comunicação de massa, formas de conhecimento acontecem através da intersecção entre o visual e o textual. Conforme Pires (2017, p.186). 
Para Santaella e Nörth (2005, p. 158), “toda mudança no modo de produzir imagens provoca inevitavelmente mudanças no modo como percebemos o mundo”. Conforme Pires (2017, p. 186). Serve como elemento no processo de construção do conhecimento.
Com a abordagem triangular de Ana Mae Barbosa, da leitura da obra de arte, fazer artístico e contextualização, o pensamento presentacional das obras das artes plásticas capta e processa a informação através da imagem. Esta leitura faz a criança pensar inteligentemente acerca das criações das imagens visuais. Barbosa (2010, p. 35).
Há pesquisas na França mostrando que 82% da nossa aprendizagem informal se faz através da imagem e 55% desta aprendizagem é feita inconscientemente.Temos que alfabetizar para a leitura da imagem. Através da leitura de obras de artes plásticas estaremos preparando o público para a decodificação da gramática visual, da imagem fixa e, através da leitura do cinema, da televisão e dos CD-ROM o prepararemos para aprender a gramática da imagem em movimento. (BARBOSA, 2010, p.36)
O ensino da arte atualmente está voltado para o desenvolvimento do senso crítico, partindo de imagens que fazem parte da cultura e do cotidiano dos alunos. As imagens medeiam valores culturais e contêm metáforas nascidas da necessidade social de construir significados. Segundo Pires (2017, p.187).
3 O ENSINO CONTEMPORÂNEO E A COAUTORIA NA APRENDIZAGEM
 O uso das novas tecnologias, o desenvolvimento cibernético e a criação de espaços digitais possibilitaram novos meios de acesso aos conhecimentos produzidos pelos homens e inseriram novas formas de relacionamentos entre as pessoas e novas formas de aprender. Nesse sentido Fagundes, Valentini e Soares (2010) enfatizam que a juventude está desenvolvendo uma nova inteligência, baseada em formas não lineares de pensamento e organização, estratégias diferenciadas de leitura e concentração. Outro fator destacado é o uso de softwares para a busca de informações, comunicação e criação de blogs. 
 Considerando o contexto no qual está inserido o ensino contemporâneo cabe ressaltar as importantes transformações decorridas nesse meio devido ao avanço tecnológico e a inserção dessas novas tecnologias no cotidiano das pessoas. O acesso às tecnologias digitais permitiu uma independência nos estudos. Os livros digitais (e-books), os sites de pesquisa e os ambientes virtuais contribuíram significativamente para essas transformações sociais e culturais. Por isso, a escola deve reavaliar seu papel nesse contexto. Périco (2014), destaca o fato de que as crianças passam a maior parte do tempo na escola e os jovens têm acesso a ambientes virtuais.
 Mediante esta realidade é fundamental uma reflexão sobre as novas formas de ensinar e aprender. Os espaços educativos e as novas tecnologias digitais podem desenvolver competências que tornem o aluno, um sujeito autônomo, comunicativo, interativo e com capacidade de enfrentar desafios. Na abordagem de Sartori e Roessler (2005, p. 29-30):
[...] a escola dos tempos da cibercultura precisa se preparar para a superação de práticas vinculadas à concepção do conhecimento como algo que pode ser transmitido para práticas proponentes e viabilizadoras de sua construção, na problematização de situações instigadoras, que mobilizem para a elaboração de projetos de intervenção na realidade e que possibilitem a construção de conhecimento pertinente à solução de problemas reais, que envolvam a vida na sua dinâmica. 
 É imprescindível uma prática pedagógica baseada na coautoria, na aprendizagem participativa e dialógica que rompa com o modelo clássico de comunicação e que possibilite que os alunos exerçam a sua autonomia. Tais práticas devem ser condizentes com a realidade e com a necessidade dos alunos. O ensino deve propiciar aos estudantes o desenvolvimento de diferentes formas de uso das linguagens (verbal, musical e gráfica, etc) de modo que possam exercer sua cidadania. Périco (2014) salienta a importância de desenvolver essas competências básicas que garantem a plena autonomia para lidar com as línguas, linguagens, as mídias e as múltiplas práticas letradas de forma ética, crítica e protagonista.
 De acordo com Livingstone (2011, p. 13) não bastam as habilidades on-line para que a criança ou jovem esteja tirando o melhor aprendizado da internet ou fazendo o melhor uso. A autora afirma que é importante a orientação dos adultos, familiares ou educadores para que a criança faça o melhor uso da internet. Para Périco (2014), apesar da facilidade que os jovens apresentam para manusear os recursos digitais, eles não têm habilidade para obter da internet o melhor que podem. Na abordagem desse autor, o equilíbrio deve ser a mescla de metodologias e conteúdos através das mudanças. Para ele os docentes devem adotar metodologias que favoreçam a interação, a autonomia, o protagonismo, a autoria e a mediação. É preciso ir além do saber ler, escrever e digitar. Nessa era das tecnologias da informação, os jovens devem estar preparados para se comunicarem em todos os ambientes, seja ele presencial ou virtual.
 Portanto, a coautoria na aprendizagem decorre da apropriação do processo de ensino-aprendizagem de forma ativa, com o uso de novas tecnologias, da interatividade e do desenvolvimento de potencialidades e competências que o tornem um sujeito reflexivo, crítico, autônomo e criativo.
4 RECURSOS EDUCACIONAIS DIGITAIS
	Recursos digitais são arquivos ou mídias digitais disponíveis para o acesso público e possuem licenças para o uso, com a finalidade de enriquecer a experiencia do aprendizado e pesquisa para os alunos. O conceito é proveniente da Web os itens dispostos na rede são chamados de recursos, URL é o endereço de rede ao qual se encontra algum recurso informático, sua sigla quer dizer Localizador de Recurso Unificado. Os exemplos de categorias e representações digitais possíveis são as imagens, áudio, textos e aplicativos, para cada categoria há uma subclassificação, no caso das imagens podendo ser estáticas ou dinâmicas; fotos ou ilustrações são as imagens estáticas, os vídeos ou animações são imagens dinâmicas; sons podem ser gravações de áudio, músicas, toques, narrações, textos são os conteúdos escritos, geralmente apresentados na forma de conceitos de documentos. Os aplicativos são uma categoria que possuem certas particularidades e a caraterística que diferencia esse recurso dos demais é a o fato de ser executado diretamente pelo sistema operacional ou em um ambiente de execução específico. Exemplos de programas de aplicação os programas em Java ou App desenvolvidos para Android, IOS, Windows Mobile.
 O uso destas ferramentas é um suporte para os professores prepararem aulas com conteúdos mais atraentes e focados para a nova geração os “nativos digitais” do século XXI conhecidos como Geração Z, através da linguagem deles torna-se possível estimular o pensamento crítico. O interesse dos alunos aumenta significativamente com o uso de aulas interativas devidamente preparadas e incentivadas pela busca do aprendizado, sendo este o principal desejo dos professores. 
 Sem dúvida a Era Digital veio como um facilitador, pois a tecnologia permite o acesso a uma infinidade de recursos que podem ser utilizados no processo de ensino aprendizagem, mas é necessário que os professores tenham precaução de selecionar os conteúdos e ferramentas mais relevantes para seus alunos e estas devem estar alinhadas aos objetivos da aprendizagem previstas pelo currículo.
 Um mesmo recurso digital pode ser classificado de diversas formas, dependendo da metodologia utilizada, pode ser classificado como um Objeto de Aprendizagem Digital ou Material Didático Interativo.
 Segundo Wiley (2000), um objeto de aprendizagem “[…] é qualquer recurso digital que pode ser reusado para apoiar a aprendizagem”, conforme especifica o Comitê de Padrão de Tecnologia da Aprendizagem (Learning aprendizagem”. Essa definição incorpora as palavras: “reusado”, “digital”, “recurso”, Technology Standard Committee – LTSC). Ainda, ao usar a expressão “apoiar a aprendizagem”, o autor procura capturar não só o que ele descreve como importantes atributos de um OA, mas também busca destacar que deve haver uma intencionalidade quanto ao processo de aprendizagem.
Um Objeto de Aprendizagem é qualquer recurso, suplementar ao processo de aprendizagem, que pode ser reusado para apoiar a aprendizagem, termo geralmente aplicado a materiais educacionais projetados e construídos em pequenos conjuntos visando a potencializar o processo de aprendizagem onde o recurso pode ser utilizado. (TAROUCO, et al., 2003). 
A tecnologia permitiuque a interatividade e o maior e mais rápido acesso à informação chegassem às salas de aula. Tablets, lousas digitais, datashow, redes sociais e sites educativos se tornaram grandes parceiros dos professores na hora de ensinar. A seguir alguns recursos que podem ser utilizados.
 Podcast é uma mídia de transmissão de informações. Sua origem é muito recente e está sob crescimento aqui no Brasil, estando viabilizado na internet como se fosse um programa de rádio gravado, porém, é um arquivo digital MP3 podendo ser baixado para o computador, ou celular.
Audiobook-audiolivro ou livro falado é uma gravação do conteúdo de um livro lido em voz alta. Pode conter músicas, efeitos sonoros, interpretação e narração com mais de uma pessoa, tornando a gravação muito mais interessante (muitas vezes chamados de audiogramas). Alguns sites com arquivos disponibilizados gratuitamente.
Web rádio também conhecida como Rádio via internet ou Rádio Online é transmitida em tempo real por streaming
Videoaula- é uma aula com um professor ou tutor que está gravado em forma de vídeo e é transmitida para os alunos, permitindo o aceso a qualquer hora, muito utilizado pelo ensino a distancia EAD.
Animações-palavra provêm do latino “Anima” que significa alma ou vital, significa dar almas aos objetos estáticos, são imagens dinâmicas que permitem a interação do usuário. Podem ser utilizadas para criar simulações e, também, transcender o mundo real, ao criar uma realidade virtual que não pode ser criada senão no domínio dessa tecnologia.
Simulações são animações que permitem a interação do sujeito.
Jogos educativos-uma ferramenta eficaz na aprendizagem, auxiliam na motivação do aluno, contribuindo estrategicamente como alternativas para desenvolvimento de conteúdo, sendo lúdico o modo de ensinar facilitando despertar o interesse, influenciando o processo.
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Através da pesquisa, foi possível constatar que o uso da imagem na educação contribui para o aprendizado de forma positiva. A inclusão da tecnologia e seus recursos no contexto escolar impulsiona o aprendizado de forma geral, pois remete o educando para sua zona de conforto, ou seja, coloca-o em contato com o mundo digital, o qual ele domina, transformando desta forma o aprendizado em uma tarefa agradável e significativa, mostrando também que a tecnologia ajuda a desenvolver a criação artística, transformando o aluno num sujeito crítico, inovador e com amplas possibilidades de pesquisar e produzir arte. Este sistema funciona muito bem em todas as disciplinas, uma vez que o aluno pode buscar resposta para seus questionamentos de forma rápida e segura.
	
	REFERÊNCIAS
BARBOSA, Ana Mae Tavares Bastos. A imagem no ensino da arte: anos 1980 e novos tempos. 8. Ed.- São Paulo: Perspectiva, 2010.
PIRES, Débora Costa. Arte e novas tecnologias. UNIASSELVI, 2017.
Podcasts e audiobooks-Monolito Nimbus Disponível em:
<https://www.monolitonimbus.com.br/podcasts-e-audiobooks> Acesso em 10/03/2018.
Recursos Educacionais Digitais. Universidade Tecnológica Federal do Paraná Disponível em:
<http://www.utfpr.edu.br/estrutura-universitaria/pro-reitorias/prograd/cotedu/recursos-educacionais-digitais/apresentacao> Acesso em10/03/2018
SARDELICH, Maria Emília. Leitura de imagens, cultura visual e prática educativa. Disponível em:<http:// www.scielo.br/pdf/cp/v36n128/v36n128a09> Acesso em 05/03/2018.

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