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Produzindo animações com softwares livres

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PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES
RICARDO GRAÇA
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES 
LIVRES 
ISBN 978-85-66084-00-9 
1a Edição
Rio de Janeiro
RME COMUNICAÇÃO E IDIOMAS LTDA ME
2012
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES
____________________________________
Produção editorial, revisão,
diagramação e capa: Ricardo Graça
____________________________________
Copyleft. Ricardo Graça. 2012 - Brasil
Permitida a cópia de todo o conteúdo, colocando o nome do 
autor e um link para o site www.ricolandia.com
_____________________________________
Editado pela RME COMUNICAÇÃO E IDIOMAS LTDA ME
Este livro é o primeiro de uma série.
www.newshoreidiomas.com
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES
Sumário
Introdução...........................................................................6
 A Democratização de Acesso aos Processos de 
Produção........................................................................7
Direitos Autorais & Licenças Livres.............................8
Conceitos & Operação de softwares.................................11
O que é preciso para produzir uma animação?.................11
Conhecimento de conceitos e processos de produção. 12
Conceitos Gráficos.......................................................12
Composição.............................................................13
Planos......................................................................17
Iluminação e cores..................................................21
Estéticos..................................................................26
Conceitos de Animação...........................................26
Técnicas de animação.............................................33
Conceitos Técnicos......................................................35
Equipamentos..........................................................35
Formatos, padrões, sistemas de cores.....................37
Tipos de mídia e Codecs.........................................40
Os computadores.....................................................42
Etapas para a produção de uma animação........................46
Pré-Produção ..............................................................46
Ideia.........................................................................46
Argumento..............................................................47
Escaleta...................................................................47
Roteiro.....................................................................48
Produção......................................................................49
Storyboard...............................................................49
Áudio.......................................................................49
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES
Animatic..................................................................50
Animações Brutas...................................................50
Poses chave e intermeios........................................51
Animação secundária..............................................51
Edição.....................................................................51
Operando os softwares ( programas de computador )......52
Argumento e Roteiro com o LibreOffice Writer e 
CELTX....................................................................53
CELTX....................................................................55
Desenhando storyboard com o Gimp......................59
Desenhando storyboard com o Inkscape.................64
 Gravando áudio com o Audacity............................69
Montando um animatic com Kdenlive....................74
Animação Tradicional.............................................78
Animações pose-a-pose com Tupi: Magia 2D........79
Animação Tweening...............................................85
Criando arte final com o Inkscape..........................85
Animando as poses no Synfig.................................89
Exportando as cenas como vídeo............................98
Editando a animação no Kdenlive..........................99
Animação 2D no Blender........................................99
Considerações finais ......................................................111
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES
6 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Introdução
Tratar de animação abordando a utilização de softwares livres 
gera, na maioria dos lugares que visito para palestrar ou realizar 
oficinas, um certo incômodo e ansiedade em me refutarem antes 
mesmo de minhas conclusões. É importante considerar que todos nós 
fomos e somos alfabetizados em um sistema que incentiva ao 
consumo de marcas e ilusões de sucesso e vitória. As pessoas, para 
defenderem suas escolhas, acabam por defender todo esse sistema de 
consumo e descarte programado, e nem mesmo sabem disso.
As próprias instituições de ensino, renomadas, cometem esse 
erro, ao tratar da operação dos softwares como parte do aprendizado 
conceitual, o que considero, como educador, um erro. Desta forma, 
são formados com dependência na operação dos mesmos softwares, e 
sem tais ferramentas não produzem. O mercado dita, a instituição 
incentiva e o aluno compra a ideia de uma marca, sem nem mesmo 
conhecer outras possibilidades. Sem entender as bases, os conceitos, 
não adianta uma boa operação de software.
É muito importante ter em mente que este livro não foi 
escrito com a pretensão de ser um guia definitivo, ou que tenha todo o 
conhecimento necessário para se tornar artista absoluto das técnicas e 
dos processos de produção que envolvem uma animação. O que 
pretendo é demonstrar o processo de produção que adoto para criar 
minhas “obras”. Espero que seja um guia prático de introdução, nada 
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 6
7 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
mais.
Antes de tratar dos processos de produção de animações 
utilizando softwares livres, convido-os a entender meus motivos em 
migrar para os softwares livres, embora, tenha trabalhado durante anos 
com softwares proprietários, nos sistemas MACOS e WINDOWS.
 A Democratização de Acesso aos Processos de Produção
Um dos fatores que me atraiu, realmente, foi a filosofia de 
distribuir, compartilhar e democratizar o acesso aos processos de 
produção. O mercado lança novas versões de softwares e sistemas 
operacionais, forçando o usuário leigo a consumir um novo 
computador por conta do mesmo não conseguir mais processar, com 
mesma agilidade, os mesmos processos que realizava com a versão 
anterior do mesmo software. Esse procedimento distancia o artista, e o 
pequeno estúdio, do acesso, já que o mais novo é também o mais caro.
O sistema GNU/LINUX funciona em diversos computadores 
tratados como obsoletos, pois com o lançamento de uma nova versão 
de softwares, pode-se abrir os mesmos arquivos e ainda manter a 
performance. O objetivo não é forçar a uma obsolescência 
incentivada, mas sim, permitir a reutilização, o reaproveitamento de 
equipamentos; permitir o acesso.
O software livre, de código aberto, ainda permite que cada 
software seja visto em seu código, permitindo seu estudo e sua 
modificação pelo próprio usuário. Não existe o medo de travar o 
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 7
8 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
acesso ao conhecimento. O assunto software livre envolve vários 
outros assuntos agregados, como: licenças livres, obsolescência 
programada e conscientizada, impacto ambiental com o descarte 
precoce de equipamentos, socialização de conteúdo e inclusão, pois 
não trata de “exclusividade ao acesso”. Para entender melhor, vamosao assunto propriedade intelectual e direito autoral.
Direitos Autorais & Licenças Livres
O Direito autoral faz parte do assunto “Propriedade 
Intelectual”, que nada mais é do que considerar que a produção 
intelectual é uma propriedade que precisa ser protegida de um todo; 
que é algo exclusivo. Exclusividade , como a própria palavra sugere, é 
o que exclui; ou seja, é ditada uma seleção de pessoas que podem ter 
acesso àquela criação intelectual. Essa seleção é representada por 
quem pode consumir, ou seja, quem tem mais poder aquisitivo 
financeiro. É mais uma vez, o “capital” apontando quem pode e quem 
não pode.
Consideremos também que o direito autoral não protege 
simplesmente o autor, mas também quem tem o direito de 
comercializar uma “obra”. O ego artístico do criador e o modelo 
econômico sugerem que a criação é algo genuíno, genial, único, que 
precisa ser valorizado e protegido para que não seja violado 
(acessado) pelos outros que não podem pagar. Então vamos analisar 
alguns fatos:
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 8
9 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Quantos usuários defensores do direito autoral utilizam 
softwares proprietários piratas? Essa utilização indevida não seria a 
violação dos direitos de algum outro autor? Como podem perseguir os 
que copiam, se estes fazem o mesmo? 
Que autor nunca precisou copiar algo de um outro autor? Não 
precisou estudar e fotocopiar algo, nunca? Nunca “baixaram” uma 
música da internet, ou texto, filme? 
Uma criação autoral não seria uma compilação? Uma mimese 
de tudo aquilo já lido, experimentado de outros autores? Este “autor” 
não bebeu de fonte alguma para criar sua cria? Consideremo-nos bons 
copistas, bons compiladores de tudo que já absorvemos na vida. 
Reconhecer que somos parte e não o todo. Como criador, artista, eu 
me deparei com esses fatos e considero, realmente, que a arte é de 
todos. Não posso me permitir fazer parte dos homens que se acham 
pretensiosos, orgulhosos e soberbos pelo que criam. Não posso me 
permitir reter o acesso ao conteúdo que crio. Não posso também 
incentivar outros a fazerem o mesmo, nem criticá-los. Não posso 
também exigir que me compreendam, e para isso cito um grande 
filósofo que leio constantemente :
“ E aqueles que foram vistos dançando, foram julgados insanos por 
aqueles que não podiam escutar a música.” - Friedrich Nietzsche.
Ao participar dessa distribuição “exclusiva”, também 
participam todos da exclusão social, cultural e educacional. Esse papel 
de ídolo, artista, deus da criação, é apresentado e vendido pela 
indústria monopolista, porém, esta, convence o usuário a ser um 
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 9
10 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
acionista (medíocre) que sustenta um sistema maior.
Se um indivíduo, um usuário, se apresenta através de uma 
marca, este acaba de fazer parte de uma identidade de manada. É uma 
ferramenta de todo um sistema que controla e afirma o que é bom, o 
que é certo e o que tem valor. 
Se conseguir avançar para o próximo parágrafo, você está 
tomando a “pílula certa”, liberte-se!
Com as licenças livres ( Copyleft, GPL 3.0, Creative 
Commons, Arte Libre e etc. ), continuamos a proteger a autoria, ou 
seja, o autor continua reconhecido por sua compilação( obra, criação, 
etc. ), porém, não criminaliza os que precisam copiar ou redistribuir, 
democratizando o acesso. O modelo de mercado não deixa espaço 
para o raciocinar sobre outras formas de ganho, reconhecimento, que 
não seja seguir esse processo de exclusividade de um produto.
Bem, esse é um assunto vasto, de grandes pelejas e debates, 
onde, quem não consegue vencer o senso comum, sempre se ofende 
de alguma forma. Mas, afirmo e reafirmo, tudo tem que ser copiado e 
redistribuído livremente. Que os monopólios desabem, que o 
exclusivo seja absorvido pelo domínio comum, que o homem se atente 
para o fato de que democratizar o acesso à cultura, ao conhecimento, é 
uma iniciativa individual, além da gestão da política de um governo. 
Os governos não estão acima do povo, mas existem pela permissão 
desse povo.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 10
11 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Conceitos & Operação de softwares
Para se produzir qualquer tipo de animação, é preciso 
conhecer alguns conceitos básicos, e esses sim, os conceitos são 
importantes. Operar um software é apenas operar uma ferramenta. 
Não existe melhor ferramenta que supere um bom artista, conhecedor 
de conceitos.
Já operei todo tipo de software gráfico, multimídia e em 
todos os sistemas utilizados no mercado, e não foi apenas uma 
apresentação a cada um deles, foram anos trabalhando e levando o uso 
ao máximo de sua utilização. Por este motivo, talvez, eu tenha obtido 
facilidade para migrar de softwares proprietários para softwares livres.
Não existe melhor sistema ou software, existe é o melhor que 
lhe atende. Eu utilizo softwares livres por opção, por ideal e por 
acreditar na mudança através do acesso à cultura e educação. Não 
posso desejar que outros me sigam, apenas apresento uma forma de 
produzir, onde acredito permitir a independência e a autonomia dos 
que não podem pagar por equipamentos “exclusivos”. Caso lhe 
interesse, um parabéns sem cinismo. Você estará sendo audaz, 
corajoso e à frente dos outros homens que enxergam somente o que 
lhes é apresentado. 
O que é preciso para produzir uma animação?
Existem várias técnicas para se criar animação, com 
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 11
12 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
diferentes necessidades de equipamentos, porém, com a era digital e 
acesso às novas mídias, o artista se aproxima de uma autonomia antes 
inalcançável. Mesmo com essa facilidade, o mercado, as instituições 
de ensino e os produtores que fazem parte de uma casta elitizada, 
ainda ditam o que usar e como usar. Não considero por parte de 
muitos uma intenção leviana, mas sim falta de conhecimento, apenas.
Precisamos primeiramente entender os conceitos de 
animação, depois, de que equipamentos utilizar para cada técnica, e 
por último, qual ferramenta operar. Vamos começar pelos conceitos.
Conhecimento de conceitos e processos de produção
Para facilitar o estudo através de um guia prático, resumi 
vários assuntos em grupos de conceitos a serem estudados. Gráficos 
( conceitos de composição, iluminação, cores );Estéticos ( conceitos 
de animação, técnicas de animação e vídeo ); Técnicos 
( equipamentos, formatos, resoluções, tipos de mídia).
Conceitos Gráficos
Saber desenhar personagens e cenários, é um facilitador, mas 
não é essencial para se criar uma animação. Mesmo assim, tenham em 
mente que todos que sabem escrever o alfabeto, sabem desenhar. 
Como? Simples, entendam que os signos linguísticos, os símbolos que 
representam os fonemas falados, são um desenho; quero dizer que 
cada letra do alfabeto é um desenho que representa um fonema, um 
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 12
13 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
som; e a única diferença entre você desenhar uma letra “A” de forma, 
e uma cabeça de personagem, é que você treinou alguns anos para 
fazer o “A”, e talvez nunca tenha dedicado poucas horas em toda sua 
vida para desenhar a cabeça de um personagem.
Composição
Independente de saber desenhar, graficamente é preciso 
compor uma cena para se produzir uma animação;então, vamos tratar 
agora da composição. Faremos isso de uma maneira simples, através 
de um conhecimento prévio que todos têm em seu dia a dia. Para 
entender melhor de composição, vamos recorrer em sua memória de 
sua câmera fotográfica digital ( algumas câmeras analógicas possuem 
esse recurso ). 
Na maioria das câmeras digitais é possível habilitar uma 
opção de “guias”, ou algo similar a isso. Essas guias são a partida para 
entender de composição de cena, ou pelo menos da composição dos 
objetos em cena.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 13
14 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Com essas guias, vamos entender uma regra na fotografia 
para composição de imagens que se chama regra dos terços. Essa 
regra é utilizada observando os pontos de interseção entre as linhas 
verticais e horizontais. Observem que temos quatro pontos, são os 
pontos áureos, e além desses pontos, temos a tela dividida em três 
áreas horizontais e três áreas verticais. Isso é o que precisamos para 
começar a entender sobre composição de imagens.
A regra vale para todo tipo de composição de imagem, sendo 
fotografia ou não. 
A imagem acima é composta no padrão widescreen, porém, a 
divisão proporcional também é feita no padrão letterbox(quadrado).
Como utilizar essa regra dos terços?
Ao dividir a nossa área de imagem, utilizamos os pontos 
áureos, que são os quatro pontos de interseção, para posicionar o 
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 14
15 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
nosso objeto principal. Ou seja, a informação principal da imagem 
deve ficar próxima a algum destes pontos, ou passando por mais de 
um deles.
Além da utilização dos pontos áureos para posicionar o 
objetivo principal da imagem, temos as áreas verticais e horizontais, 
que nos servem para compor os outros objetos de cena, distribuindo a 
leitura da imagem. Vale lembrar que estou resumindo cada assunto de 
forma prática; para entender melhor do assunto, sugiro estudar 
fotografia.
Vamos a alguns exemplos de utilização:
Na imagem acima, observamos um personagem de pé entre 
dois pontos, uma bola no chão, posicionada em outro ponto. Também 
observamos que a área do chão, corresponde a 2/3 da área horizontal; 
o motivo é destacar o chão e o que está em cima dele.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 15
16 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Nesta imagem logo acima, observamos um plano close, onde 
os olhos foram posicionados entre dois pontos, pois esses olhos 
expressivos são o nosso objetivo.
Neste último exemplo, observamos uma pilastra servindo 
como uma moldura na imagem, ocupando 1/3 da área vertical, 
deixando os outros 2/3 com a imagem a ser destacada. Note que o 
personagem está exatamente entre dois pontos áureos. Outra 
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 16
17 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
observação importante é sobre a área horizontal destinada ao chão, 
que neste exemplo corresponde a 1/3 da área total. Neste quadro, a 
área correspondente ao céu é mais valorizada.
 Note que, o tamanho da área horizontal sugere a posição da 
câmera, onde, na imagem 1, consideramos uma câmera acima da 
altura da cabeça do personagem, pois mostra mais o chão. Na imagem 
3, a câmera está posiciona abaixo da altura dos olhos do personagem, 
mostrando mais o céu (2/3 da área).
Em uma animação, diferente de um cenário real, podemos 
posicionar cada elemento de cena onde melhor puderem compor o 
quadro. 
Planos
Uma cena representa um cenário, e cada cenário pode ser 
explorado em diversos planos. Podemos escrever em um roteiro, por 
exemplo, que o personagem João está na cena da cozinha, porém, no 
plano close; ou, em um plano sequência. Vamos entender melhor esses 
planos.
Os panos podem se dividir quanto a posição da câmera em 
relação ao objeto: geral, conjunto, médio, americano, close, detalhe. 
Quanto a duração: relâmpago, sequencia. E ainda quantos aos ângulos 
e movimentos. Para simplificar o seu entendimento, abordei apenas os 
planos relacionados a posição da câmera e o plano sequencia, 
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 17
18 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
relacionado a duração.
Um estudo mais aprofundado sempre agrega muito valor ao que 
produzimos. Lembro mais uma vez que, neste livro, tratamos de uma 
introdução a essa arte. 
Vamos aos planos que mais utilizo:
Plano médio: mostra o personagem todo em um cenário.
Plano americano: mostra um personagem até a cintura, ou até o 
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 18
19 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
joelho.
Plano retrato (primeiro plano): personagem do busto para cima 
(mais utilizado em imagem estática, como na fotografia.)
Plano close: mostra uma parte do corpo, ou um objeto de um cenário. 
Ex.: o rosto de um personagem.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 19
20 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Plano detalhe: mostra um detalhe apenas. Ex.: a boca de um rosto.
 Outros planos relacionados a posição de câmera são: Grande 
Plano Geral, Plano Geral e Plano Conjunto. Grande Plano Geral é 
utilizado para descrever um cenário, e geralmente é distante, 
mostrando a paisagem como um todo. O Plano Geral já mostra essa 
tomada um pouco mais próxima, onde já percebemos pessoas, porém, 
não ao ponto de identificá-las. O Plano conjunto mostra um grupo de 
personagens, ou um personagem inserido em uma cena. 
Plano sequencia: É um plano relacionado a tempo e não a posição da 
câmera. É encontrado em uma cena sem cortes, onde a câmera 
percorre o cenário. É também um plano longo. 
Embora algumas escolas adotem um tempo determinado para 
alguns planos, considero que o tempo ideal está relacionado a 
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 20
21 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
narrativa e o ritmo, portanto, quem o decide é o diretor. 
Iluminação e cores
Agora que já entendemos basicamente uma composição, e 
planos de uma cena, vamos para a iluminação. Criar uma sensação 
natural de iluminação as vezes não é tão simples, mas, seguindo 
algumas dicas, torna-se mais fácil entender todas as luzes e sombras 
de uma cena.
Para uma cena que é ilustrada, tudo se torna um pouco mais 
simples, pois temos controle total do que será iluminado e como se 
comportarão as sombras e as variações de cores devido às intensidades 
de luzes. Vamos analisar a seguinte imagem abaixo:
Ao imaginar um ponto de luz em um determinado ponto da 
imagem, imaginamos também onde as sobras seriam projetadas. Em 
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 21
22 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
uma cena ilustrada, basta imaginar esse ponto de luz, ou, se preferir, 
desenhar um pequeno ponto como referência. Cada objeto da cena terá 
sua respectiva sombra, relacionada a sua posição em relação ao ponto 
de luz. O mesmo acontece com a intensidade das cores de um objeto. 
Na imagem acima, observamos um ponto de luz (simulando o Sol), 
acima da cabeça do personagem, logo, sua sombra foi ilustrada logo 
abaixo de seus pés. Agora, vejam na imagem abaixo, como seria a 
sombra do personagem em relação a outras posições da luz.
Agora, se estivermos tratando de uma cena para uma 
animação stopmotion, pixilation ou 3D (onde o software calcula a 
incidência de luz e reproduz sua sombra); trabalhamos com um ponto 
de luz “real”. Nesses casos, podemos ter efeitos não muito desejados, 
pois não possuímos total controle sobre o comportamento das cores e 
sombras em relação auma cena ilustrada. Para um “set de filmagem” 
onde utilizamos luzes reais, ou simuladas (3D), devemos ter em mente 
algumas informações importantes.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 22
23 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Primeiramente vamos relembrar que temos como referência, 
a luz do sol incidindo sobre nossas cabeças. Essa luz vem sempre do 
alto, portanto, temos este, como o nosso primeiro ponto de luz a ser 
utilizado. Depois de criar este ponto de luz (em fotografia chamamos 
de “tocha”), criamos tantos pontos quanto precisarmos, para o efeito 
desejado. Em uma cena de animação stopmotion, pixilation ou 3D, 
precisamos nos atentar para o fato de que a luz, mesmo amena, refrata 
e reflete em tudo. A luz do sol, apesar de incidir a partir de um ponto, 
e gerar uma sombra derivada de seu ângulo, ilumina uma cena 
globalmente. 
Em 3D, podemos habilitar uma iluminação global, ou simular 
essa iluminação através de uma gama de fontes de luz. Prefiro sempre 
um controle manual sobre tudo que está em cena, portanto, para seu 
entendimento, utilizarei um esquema de iluminação que visa iluminar 
bem toda cena, minimizando inclusive, a opacidade da sombra. A 
melhor referência sempre utilizo os conceitos que aprendi em 
fotografia. Considerando um estúdio fechado e sem nenhuma luz 
( tocha ) ligada, acendo a primeira fonte de luz que simula o meu sol; 
depois acendo uma outra fonte de luz ( bem mais fraca ) que ilumine 
meu objeto a ser fotografado, pelo ponto de vista da minha lente; uma 
terceira fonte de luz utilizo para iluminar o fundo da cena, pois lá 
atrás, tenho um cenário que quero fotografar. Essas são as 3 fontes de 
luz, básicas que utilizo. A partir dessas 3 fontes básicas, eu tento 
minimizar as sombras provenientes da primeira fonte de luz (sol), 
utilizando um rebatedor, de baixo para cima, ou até mesmo, utilizar 
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 23
24 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
uma outra fonte de luz deste ângulo. 
Veja o esquema abaixo:
Em 3D, para simular uma iluminação global, utilizamos, em 
muitos casos, um array(matriz) de lâmpadas
As luzes e as sombras influenciam nos tons das cores; mas 
em uma imagem ilustrada, por exemplo, diferente de uma fotografia, 
podemos manipular as cores de todos os objetos para criar contrastes e 
harmonias. Essa operação de cores varia de acordo com a intenção a 
ser transmitida. 
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 24
25 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Na imagem anterior, verificamos as variações de cores, 
devido à incidência de luz sobre a cor base. Não há uma regra em 
animação para se criar uma quantidade específica de tonalidades. Por 
exemplo, em séries que vão para TV, dificilmente notamos variação de 
tons para iluminação, pois são animações criadas de forma econômica.
Uma outra dica sobre iluminação e cores, é que as luzes têm 
temperaturas de cor e isso influencia inteiramente sobre as cores dos 
objetos em cena. Notamos essas temperaturas de cor em fotografias e 
filmagens, portanto, para animações como stopmotion ou pixilation, 
que utilizam imagens reais, é preciso tomar cuidado com o tipo de 
lâmpada que irá gerar os pontos de luz. 
As lâmpadas fluorecentes por exemplo, geram cores mais 
frias e azuladas; lâmpadas de filamento geram cores mais quentes, 
amareladas ou avermelhadas. Temos também as lâmpadas de LED que 
tem cores mais brancas, porém, a luz pode ser compensada com a 
utilização de “gelatinas”, ou simplesmente utilizar papel celofane na 
frente das lâmpadas ( com cuidado com a temperatura da lâmpada 
para não causar incêndios ).
Para animações produzidas com desenhos, essa iluminação é 
ditada pelo ilustrador, que tem total liberdade para explorar efeitos 
diversos. Nada impede que em outras técnicas, uma pós-produção 
corrija ou altere as cores de luzes e sombras.
Utilizo o Synfig para criar sombras e para iluminar, através de 
máscaras, partes de um personagem ou de uma cena. A fase de pós-
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 25
26 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
produção é importantíssima para criar efeitos e acertos.
Estéticos
Consideremos as formas, as técnicas, o tempo e os cortes 
como conceitos estéticos para nosso estudo. Existem várias escolas de 
animação, onde a estética, a estrutura e a linguagem, variam 
arbitrariamente; cabendo a você, como diretor e estudioso desta arte, 
expressar o que deseja. Comecemos com os conceitos básicos de 
animação de uma dessas escolas.
Conceitos de Animação
São chamados “conceitos Básicos da Animação”, os que 
podem auxiliar a alcançar uma movimentação natural, lembrando que 
“natural”, não quer dizer “real”; e/ou uma movimentação exagerada, 
que realce e enfatize os movimentos. Existem diversas escolas de 
animação, não há um modelo ideal a seguir, porém, nos servem como 
referência para nossas criações. Vamos aos conceitos:
1 - Timing (Tempo) :
É o tempo das ações, dos movimentos, das expressões e até 
dos planos das cenas. Cada artista tem o seu “timing” para animar e 
isso gera uma linguagem própria; porém, esse tempo também 
influencia na percepção e na comunicação entre o espectador e a 
mensagem a ser transmitida.
Difícil representar o timing com imagens estáticas, mas uma 
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 26
27 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
maneira de analisar como o tempo de uma ação influencia no efeito 
desejado, imagine uma ação rápida de um personagem; como, por 
exemplo, um golpe de punho do Kung Fu. Com quantos quadros 
desenharia esse golpe? Bem, quanto mais quadros desenhar para 
representar o golpe, menos rápido ele parecerá.
2 - Easy in/ Easy out (entrar suave/ sair suave):
Alguns movimentos, para parecerem mais naturais às leis 
físicas que são exercidas sobre os corpos, exigem um início mais 
lento, e/ou uma parada mais lenta. Podemos observar bem esse 
comportamento quando arremessamos uma bola para o alto. A bola 
terá uma aceleração inicial com uma velocidade x e em determinada 
altura começamos a observar uma desaceleração, até a bola parar de 
subir, começar a descer, em aceleração crescente novamente.
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3 - Arcos: 
Sem percebermos, os movimentos que fazemos seguem 
movimentos de arcos. Se pararmos para observar outros objetos no ar 
e em descocamento, veremos as mesmas condições de movimentos 
em arco. Lembre-se do movimento do seu braço a se erguer. Note que 
o movimento da mão ( que é a extremidade do seu braço ), é em forma 
de arco.
4 - Follow Through e Overlapping (acompanhamento e 
sobreposição)
Os corpos, principalmente com juntas e massa pesada ( como 
o corpo humano ) seguem um movimento em cadeia quando se move 
uma das partes dessa cadeia. Por exemplo, se uma pessoa ergue uma 
criança pelo braço, todo o seu corpo fará um movimento para 
acompanhar o movimento inicial. Sem esse princípio, a criança seria 
levantada como uma estátua, onde nada se moveria a partir do 
movimento inicial. 
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5 - Second Motion ( movimento secundário )
O movimento secundário dos corpos que pode ser observado, 
por exemplo, em um rabo de cavalo sendo chicoteado após o 
movimento de um cavalo, ou, um cabelo comprido que se balança 
após a cabeça se mover para um dos lados.
Quantomais quadros por movimento, mais suave a ondulação.
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6 - Squash and Stretch ( esmagar e esticar )
Toda vez que um corpo , por exemplo, uma bola, quica no 
chão, este tende a se comprimir ( esmagar ) no momento do atrito com 
o solo, e se expandir ( esticar ) quando adquire aceleração inicial na 
sua nova largada. Mesmo que um corpo mais sólido, como um carro, 
por exemplo, não sofra essa deformação no mundo real, na animação 
pode gerar um efeito interessante e que enfatize o movimento. 
Imagine uma freada deste carro utilizando o efeito de esmagar e 
esticar.
7 – Exagero
Exagerar uma expressão facial ou um movimento do corpo, 
auxilia no entendimento do que queremos mostrar, e para onde o 
espectador precisa se atentar. Lembre-se das expressões faciais do ator 
Jim Carrey e de sua expressão corporal no filme “ O Máscara”. O uso 
do exagero não se limita a expressões faciais ou corporais, pode ser 
empregado também, por exemplo, em proporções físicas de um 
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 30
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personagem em determinado movimento.
8 - Straigh ahead e Pose to pose ( Em frente e pose a pose )
“Straigh ahead” e “Pose to Pose” são muito mais processos 
de animação, do que princípios mesmo. Vamos entender melhor:
Sraight ahead é um processo de animação onde o animador começa 
desenhando do primeiro quadro e vai até o último quadro de uma só 
vez, criando, desta forma, vários quadros-chaves. Uma vantagem 
deste processo é obter uma animação mais fluída. A desvantagem é 
que se você precisar alterar alguma coisa da sequência, terá que 
redesenhar boa parte novamente.
No processo “Pose to Pose”, o animador cria quadros-chaves 
(poses principais), marcando os principais movimentos da sequência, 
e em seguida cria as poses intermediárias ( intermeio ). A vantagem é 
que, se o animador precisar alterar parte da sequência, ainda terá os 
quadros-chaves para guiá-lo no processo.
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9 - Antecipação
Na antecipação, o que pretendemos é avisar o espectador que 
um movimento importante será realizado, além de aumentar a 
dramaticidade dos movimentos.
Na imagem acima, notamos que o objeto, antes de se descolar 
para frente, recua um pouco para trás; além de se comprimir (squash).
10 - Staging ( pose no palco )
A pose do personagem em um “palco”, em uma cena, tem 
que ser clara o suficiente para que o espectador entenda a linguagem 
corporal e a mensagem do movimento.
11 – Personalidade
Cada personagem tem suas peculiaridades psicológicas e 
gestos pessoais, que podem ser até mesmo “tics” nervosos.
12 - Appeal ( apelo )
O apelo é uma característica pessoal de um personagem, onde 
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o aproxima do espectador, que se identifica melhor e se agrada da 
atuação. É difícil definir o “appeal”, não é necessariamente a boa 
atuação, mas também o carisma e a aparência para o papel 
influenciam no apelo. Imagine um vilão que já tenha visto no cinema, 
agora neste mesmo filme, imagine o herói e troque os papéis. O vilão 
não parecerá tão mau e o herói nem tanto herói.
Os conceitos de animação não se restringem a estes meros 
doze, vistos acima. Como havia mencionado, existem várias escolas 
de animação, e o quanto pudermos estudar para construir algo que seja 
próprio e único, é o que nos aproximará da arte, e não somente a 
reprodução comercial.
Técnicas de animação
São diversas as técnicas de animação, e neste livro abordo a 
de Desenho quadro-a-quadro, Tweening e recortes. 
A técnica de desenho quadro-a-quadro, consiste em desenhar 
os quadros-chaves das poses de um personagem, e depois, através de 
desenhos intermediários, suavizar esses movimentos. Na imagem 
abaixo, os quadros-chaves estão em azul e os intermeios estão em 
vermelho.
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Imagens do curtinha “Efeito borboleta”.
O termo tweening vem de in-between, ou seja, intermeios. A 
técnica de Tweening, consiste em desenhar os quadros-chaves apenas, 
e depois, o próprio software calcula as poses intermediárias entre esses 
quadros. Na imagem abaixo, os quadros-chaves criados manualmente 
foram apenas três. Os outros quadros intermediários ( intermeios ), 
foram criados pelo próprio software (Synfig) e modificados 
manualmente, em alguns pontos, para comprimir e esticar (squash and 
stretch)e sair lento, entrar lento(easy in, easy out).
Imagens do curta “Ninja Tux”.
A técnica de recortes, consiste em separar o corpo de um 
personagem em várias partes e depois animar cada parte recortada 
com o mesmo conceito de pose-a-pose. Na próxima imagem, o 
personagem do curta-metragem “Sistemas”. 
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Imagens do curta “Sistemas”.
Conceitos Técnicos
Equipamentos
Nos dias de hoje, com as novas mídias, e o baixo custo para 
aquisição de equipamentos amadores, semi-profissionais, aproximam 
os processos de produção dos artistas e estúdios independentes. O que 
é preciso para se ter qualidade no trabalho, além de um bom 
equipamento, logicamente, é o conhecimento das bases para o seu uso. 
Por exemplo, para se produzir uma animação em “stop motion” ou 
“pixilation”, em uma resolução HD ( 1280 x 720 ) é preciso apenas de 
uma webcam HD ou uma câmera de 2 megapixels. Estes 
equipamentos são de fácil aquisição em relação a equipamentos 
chamados de “profissionais”. 
O que difere um equipamento amador de um equipamento 
profissional, são uma série de fatores, que se resumem a recursos. 
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Óbvio que em um equipamento profissional obtêm-se mais recursos 
para se produzir com qualidade. Mas, há como alcançar alguns destes 
recursos com criatividade, vamos entender melhor o que podemos 
melhorar na captação de imagens tendo câmeras amadores ou semi-
profissionais:
Abertura do diafragma: Um dos problemas das câmeras 
amadoras ou semi-profissionais, é o fato de que o diafragma de suas 
lentes tem pouca abertura para captação de luz, pois estas são 
limitadas. Essas lentes “escuras” além de ter pouca abertura, na maior 
parte dos casos, são automáticas, ou seja, não há um controle manual. 
Para se obter mais luz , a saída é jogar mais luz na cena.
Uma dica sobre luz é que, em ambientes fechados sempre 
teremos luz insuficiente para simular uma cena aberta. Essa luz extra 
pode ser compensada com lâmpadas quentes ( lâmpada de filamento ) 
e lâmpadas de luz branca ( fluorecentes ). Alguns metros de fio, 
tomadas e bocais serão suficientes para você montar seu “set de 
filmagem”.
Outra dica, são para rebatedores, onde utilizamos folhas de 
isopor para rebater a luz para a cena. CUIDADO com a proximidade 
das lâmpadas para não causar incêndios.
Efeitos de lentes : Um dos recursos que mais utilizo é o efeito 
de profundidade de campo, onde desfoco o primeiro ou segundo plano 
para destacar o outro. Em algumas câmeras semi-profissionais já 
conseguimos esse efeito, regulando de forma manual a abertura do 
diafragma e a obturação. Nas câmeras amadoras, podemos criar esse 
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efeito na pós produção ou na própriaedição do filme. Eu utilizo 
máscaras e o efeito de “blur”, ou borrado para conseguir o desfoque 
em primeiro ou segundo planos. Não será o mesmo resultado da 
captação de uma lente real, mas simula de forma satisfatória. Se a 
animação for 3D é mais fácil, pois no software que utilizo ( Blender 
3D ) isso é calculado na própria câmera da cena.
Sobre a resolução, bem, vamos abordar logo abaixo o assunto 
e desta forma a outra informação que você precisará ter, é a resolução 
máxima de sua câmera.
Formatos, padrões, sistemas de cores
No cinema, sempre obtivemos uma área de filme maior (mais 
horizontal) do que nas antigas TVs de tubo, que nos davam uma saída 
quadrada (letterbox). E ainda tínhamos um problema do sistema de 
cores e quadros por segundo, que variam até hoje em NTSC, PAL e 
suas variantes. Para cada fim, tínhamos que nos preocupar e até 
mesmo reeditar trechos dos filmes para gerarmos a saída correta para 
cada exibidor.
Não vou detalhar essa história complexa e confusa dos 
padrões de cores e formatos das TVs de tubo, pois precisaria de mais 
um livro para descrevê-la melhor. O que creio ser de grande ajuda no 
momento, é entender os novos padrões.
Temos os padrões NTSC e PAL (e suas variantes). Nesses 
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padrões obtemos o padrão de cores e de velocidade do filme. Por 
exemplo, no padrão PAL, os filmes geralmente rodam na velocidade 
de 25 FPS ( quadros por segundo ). No padrão NTSC a velocidade é 
de 29,97 FPS ( as câmeras mais novas gravam em 30 FPS ). O nosso 
padrão de equipamentos é o NTSC.
Na questão das velocidades, para o nosso padrão NTSC, 
podem ser de 24 FPS; 29,97 FPS; 30 FPS; 60 FPS; e ainda com a 
construção de tela em interpolada (i) ou progressivo (p). Essa 
diferença entre interpolado e progressivo interfere na qualidade da 
imagem para os tipos de TV onde o filme será exibido. Nas tvs 
antigas, a construção da imagem era sempre de forma interpolada(i), 
devido a uma deficiência dessas TVs para construir uma imagem 
inteira de uma única vez. Nas TVs mais modernas, existe a leitura 
progressiva ( p ), onde a imagem do quadro é construída de uma única 
vez, e desta forma temos uma imagem mais nítida e mais colorida. 
Mas que velocidade utilizar para uma animação? Bom, isso 
vai variar para cada animador, cada técnica e cada efeito que queira 
gerar. Por exemplo, a Aardman, ao lançar a animação “ Por água 
abaixo”, que é em 3D, decidiu gerar as sequencias de animações com 
velocidade de 10 FPS, para que pudessem ter um efeito parecido com 
as suas animações em STOP MOTION (sequencias de fotos). Quanto 
mais quadros forem desenhados (fotografados ou gerados 
digitalmente ) por segundo, maior será a suavidade do movimento. 
Depois de criar uma animação contendo 15 FPS, posso editar 
para que fique no padrão NTSC a 24 FPS, ou 30 FPS . Hoje em dia, 
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praticamente todos os softwares de edição de vídeo “consertam “ essa 
diferença no momento da edição.
O tamanho, a resolução desses quadros de animação são os 
seguintes: No padrão DV (antigo) NTSC, a resolução é de 
864x486(widescreen) pixels. No padrão HDV, a resolução é de 
1280x720 pixels e no padrão FULL HD, a resolução é de 1920x1080 
pixels.
Uma dica sobre animações em padrão NTSC DV (720x480 
pixels) é que na abertura de tela letterbox (quadrada, 4:3) a imagem 
real é desenhada em 720x480 pixels. Já na abertura de tela widescreen 
(retangular, 16:9) a imagem real é desenhada em 864x486 pixels. O 
que quero dizer com isso é que, se vou preparar uma animação em 
widescreen (16: 9), meu quadro tem que ser desenhado em 864x480 
pixels.
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40 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
O que precisamos ter em mente é que, de uma resolução 
maior, podemos gerar filmes em resoluções menores, sem 
comprometer a qualidade da imagem; mas já o contrário não acontece. 
Se captarmos ou criarmos imagens em resoluções menores, não 
conseguiremos uma boa imagem final em uma resolução maior.
Tipos de mídia e Codecs
O formato de saída também depende da mídia a se utilizada. 
Essa mídia será uma fita DV ou mini-DV? Um disco DVD ? Um disco 
BLU-RAY? Web? Cada mídia exige um formato, uma resolução, e 
ainda um CODEC que suporte tudo isso. 
– Fitas DV e/ ou mini-DV em NTSC, geralmente suportam 
apenas o padrão DV-D1 (720x 480 a 29,97 fps), podendo 
estar em lettebox (4:3) ou widescreen (16:9)
– DVD-vídeo, em NTSC, suporta apenas o padrão DV-D1 
( 720x 480 a 29,97 fps), podendo estar em lettebox ( 4:3 ) ou 
widescreen (16:9)
– BLU-RAY suporta os padrões HD( 1280x720 ) e FULLHD 
( 1920x1080 ), estando apenas em widescreen
– Web é a mídia mais democrática, aceitando várias resoluções 
de vídeo.
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41 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Para cada mídia e formato, o vídeo final tem que ser gerado 
utilizando um CODEC específico, com exceção da Web, que aceita 
vários CODECs. Mas, o que são CODECs? CODEC é a abreviação de 
“compressor” e “decompressor”, ou seja, é o tipo de compressão que o 
vídeo está utilizando. Cada CODEC tem uma característica específica 
e é suportado ou não por um “encapsulador” ou extensão. Por 
exemplo, o CODEC MPEG-2, que é utilizado para gerar o DVD-vídeo 
é suportado pelas extensões vob, mpg, mov e avi. 
Nas mídias citadas acima:
– DV ou mini-DV, utilizam extensões “.avi” e “.mov” com os 
codecs DV, Microsoft DV e DV RAW, suportando áudio em 
frequências de 44 k ou 48 k ( .wav ).
– DVD-vídeo utiliza extensão “.mpg” , “.mov” e “.avi” para o 
CODEC MPEG-2 ( multiplexado pelos programas de 
autoração para .vob ), suportando aúdios em “.mp2” ou 
“.ac3” com frequência de 48k
– BLU-RAY suporta a extensão “.M2T” com codec MPEG-2, 
suportando aúdios em “.mp2” ou “.ac3” .
– Para Web, os codecs mais utilizados são: mpeg4, h264, dvix, 
xvid, ogg ( para vídeo ); com as extensões “.avi”, “.mpg”, 
“.mov” e “.ogv”; e diversos formatos de áudio suportados em 
diversas frequências.
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42 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Esses diversos CODECs e extensões são resultados de 
eternas disputas entre os fabricantes de equipamentos e de suas 
tecnologias específicas. Menciono alguns de diversos CODECs e 
extensões. Existem diversos outros que podem ser utilizados, alguns já 
depreciados e outros ainda em fase de aprimoramentos. Uma ressalva 
para o CODEC H264, criado pela APPLE, onde sua licença é de livre 
uso, podendo a empresa alterar sua licença como convier. O H264 é 
um excelente CODEC para a web, mantendo uma qualidade excelente 
de vídeo e áudio, e um tamanho relativamente pequeno do arquivo 
final a ser enviado. O CODEC OGG é totalmente livre, e possui 
qualidade excelente para Web, porém seu aperfeiçoamento foi 
descontinuado. 
Os computadores
Que computador utilizar? Qual o melhor computador para 
produzir um filme animado? Essas perguntas são feitas diversas vezes 
em todos os lugares. Se você faz essa pergunta é um sinal de que 
precisa se informar mais sobre o assunto, ou se tem uma posição fixa 
sobre o mesmo, é preciso estudar mais um pouco.
Não existe “o melhor computador”. O que precisamos saber 
em primeiro lugar é “o que eu preciso para produzir minha 
animação?”. Essa pergunta é fundamental. Depois, é precisosaber que 
tipo de equipamento pode lhe oferecer as saídas necessárias para o seu 
fim. Mas essa resposta não será verdadeira ou honesta vinda de um 
fabricante ou de um apaixonado por marcas. Muito pelo contrário, 
quanto mais preso a uma marca você está, menos você conhece sobre 
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 42
43 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
o que está à sua volta.
É óbvio que quanto mais velocidade de processamento e 
quantidade de memória RAM, melhor será o desempenho geral de um 
computador, mas isso não quer dizer que isso seja uma exigência. 
Participando de rodas de papo e de discussões na Internet sobre o 
assunto, escuto e leio muitos absurdos do tipo : “ … só dá para 
trabalhar com vídeo em uma máquina de 8GB de RAM” . Será que 
isso é verdade mesmo? Então esse sujeito está dizendo que antes dos 
computadores poderem suportar 8GB de RAM não se podia editar 
vídeos? 
Eu, felizmente, peguei a transição do analógico para o digital. 
Trabalhava em uma produtora onde tínhamos as ilhas de edição 
lineares, e já começávamos a utilizar as ilhas de edição não-lineares 
( digitais ). Eram dois computadores como ilhas de edição, um 
Macinthosh da geração G3 com CPU de 333 MHz e 768 MB de 
RAM. O outro computador, mais humilde, era um PC com Windows, 
que tinha um processador de 120 MHz e com 64 MB de RAM. Enfim, 
com essas duas máquinas, editávamos nossos vídeos.
O que acontece no mercado é que para garantir a venda de 
hardware, os softwares são criados com mais exigências, algumas 
necessárias para um melhor aproveitamento e desempenho de 
trabalho, e outras meramente para favorecer a “obsolescência 
programada” e com isso, a venda de equipamentos.
Não existe uma receita para a aquisição e aproveitamento de 
computadores, posso apenas compartilhar com vocês as experiências 
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reais que fui exposto para que dessa forma pudesse ter referências 
apenas. Tenho aqui um laptop de pelo menos 6 anos atrás, contendo 1 
GB de RAM, processador core duo ( 1,4 Ghz ), HD de 40 GB e placa 
de vídeo integrada, configurada para 64MB. Com esse laptop eu ainda 
consigo capturar e editar vídeos ( com porta firewire ), tratar fotos de 
minha câmera de 14 Megapixels e produzir parte de minhas 
animações quando necessário. Detalhe, edito vídeos em FULLHD 
nesse laptop. Isso é possível? É sim. A diferença está no sistema 
GNU/Linux que adotei, e nos softwares que utilizo. Então quando eu 
escuto ou leio alguns absurdos, só posso deduzir que o cidadão 
emissor da informação está muito, ou totalmente equivocado.
Como consigo essa façanha de editar vídeos FULLHD nesse 
laptop de 1 GB de RAM, processador core duo ( 1,4 Ghz ), HD de 40 
GB e placa de vídeo integrada ? 
Primeiro, tenho um sistema que aproveita melhor o meu 
equipamento, pois não foi projetado para forçar uma obsolescência 
programada, não foi projetado para garantir a venda de hardware. 
Muito pelo contrário, ele é desenvolvido para manter-se funcionando 
da forma mais abrangente possível. Esse é o GNU/Linux.
Outro fator importante é que em derivados de Unix, como é o 
caso do GNU/Linux; não existe fragmentação de HD como em outros 
sistemas de arquivos. Sem fragmentação de arquivos no HD, a edição 
do vídeo já não fica tão comprometida.
O software que venho utilizando para editar vídeos no 
GNU/Linux é o Kdenlive, que possui um recurso muito interessante, 
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 44
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que é a geração de proxy clips. Um proxy clip é um clip em baixa 
qualidade do seu vídeo importado para o projeto, gerado 
automaticamente. Você edita todo o projeto em baixa qualidade, e no 
momento de exportar para o vídeo final, o Kdenlive utiliza as versões 
originais dos clipes importados.
Imagens do curta “The Scarlet Chapolin” - Dirigido por Eduardo Graça.
Note, na imagem, que os clipes importados são marcados 
com a letra “P” , no canto superior esquerdo. Essa pequena sinalização 
avisa que o proxy clip foi gerado para o clipe importado.
Não há nenhuma mágica, apenas conhecimento suficiente 
para se aproveitar melhor um equipamento antes de descartá-lo. Esse 
conhecimento, dificilmente encontrarão no estudo acadêmico voltado 
para produção audiovisual. Portanto, jamais se limitem ao estudo 
acadêmico, pois este é totalmente contaminado pelos mesmos 
processos e pelas mesmas resistências.
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Etapas para a produção de uma animação
 
Pré-Produção 
Ideia
Uma ideia é sem dúvida o ponto de partida. Sempre que crio 
uma animação, penso na mensagem que quero transmitir. Depois de 
definir a ideia que será transmitida, penso em como contar essa 
história. Uma coisa que sempre digo aos meus alunos, é: “ Não 
preciso escrever algo que eu possa simplesmente dizer”. A arte da 
Literatura ( que é a base que utilizo para escrever meus roteiros ) é 
justamente criar uma maneira de contar uma história que transforme 
esse texto em algo atraente, enigmático, provocador. O espectador, o 
leitor, o receptor da informação, tem que ser sensibilizado de alguma 
forma. Este terá a possibilidade de transformar sua percepção acerca 
do assunto abordado, apresentado, através de sua leitura pessoal e 
única, em um resultado ímpar de sua pessoa. 
O espectador é parte da obra, onde sua percepção única, é a 
chave para sua identificação e interação com toda a história. O quanto 
eu puder aproximar o espectador desta sensação, e desta forma, 
promover a ampliação do seu senso crítico, farei.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 46
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Argumento
Esta parte é onde definimos o que é a história a ser contada, é 
uma espécie de resumo do que será contato, mostrando por exemplo o 
que é, onde, como, com quem e quando acontece.
Exemplo de argumento ( curta-metragem Circunstancias ): 
“João, um homem simples, atravessa dificuldades e alcança sua vitória 
pessoal onde as circunstancias da vida é que o guiam ao longo de sua 
jornada. Em paralelo, um político rico tenta se salvar de uma acusação 
utilizando sua influência, e comprando a justiça.”
Escaleta
É uma sucessão de ações e eventos que servirão para montar 
um roteiro mais detalhado. Na escaleta arrumamos em uma sequência 
linear, todas essas sucessões de acontecimentos.
Exemplo de escaleta ( trecho do curta-metragem 
Circunstancias ):
“...
– João no quarto com o porta-retrato na mão
– Despertador toca
– João coloca o porta-retrato no móvel e se prepara para sair 
– Sequencia rápida: João escova dentes, bebe café, pega pasta, 
fecha porta, sai
– ...”
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 47
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Roteiro
É no roteiro que descrevemos não só as ações, mas também 
os diálogos, os cenários, planos e sons de um filme, além de 
apontarmos os cortes e as mudanças de cenas. 
Exemplo de roteiro ( trecho do curta-metragem 
Circunstancias ):
“...
4 . INT . QUARTO . DIA
PLANO CLOSE
João, de frente para a câmera, segurando o porta-retratos com olhar 
vazio. Expressão de cansado, olheiras saltadas e olhos úmidos.
...” 
No exemplo acima: o número “4”, é a cena. As iniciais 
“INT”, representa “INTERIOR”; “QUARTO” é o cenário; e “DIA” 
representa a iluminação da cena.“PLANO CLOSE” representa o 
plano a ser usado nesta cena.
Uma informação sobre cena e plano é que a cena corresponde 
ao cenário, onde está acontecendo a ação do filme. Seguindo o 
exemplo do trecho de roteiro acima, temos como cena o interior de um 
quarto. Uma cena pode conter diversos planos, como no exemplo 
acima, temos o plano close, ou plano fechado. Os tipos de planos mais 
usados são:
– Plano geral: onde mostramos toda a cena.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 48
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– Plano americano: onde mostramos o personagem do quadril 
para cima ( foi criado para mostrar o coldre das armas dos 
filmes de faroeste ).
– Plano portrait, ou plano retrato: mostra do busto para cima.
– Plano close, ou plano fechado: mostra uma parte destacada, 
como um rosto, uma mão.
Produção
Storyboard
Com o storyboard podemos ter uma noção melhor dos planos 
de cada cena e também uma ideia da narrativa e ritmo do filme. A fase 
do storyboard é extremamente importante, pois é o primeiro contato 
com o filme através de imagens em sequencia. 
Áudio
Captação e montagem de áudio é sempre complexo, apesar 
de parecer uma etapa simples. Temos as locuções, as trilhas musicais e 
os sons de ambiente. Além desses tipos de sons diferentes, ainda 
temos a sua mixagem, sua normalização e ainda o tipo de clima para o 
efeito dramático. 
Temos os sons monos, estéreos e os surrounds. Saber utilizar 
os recursos físicos para obter efeitos é extremamente importante. 
Imaginem que queira um efeito doppler ( efeito de aumento e 
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diminuição de som quando um objeto em movimento passa próximo 
do receptor ) de uma ambulância passando. Além de poder editar o 
som aumentando e diminuindo, posso ainda fazer com que o som 
passe de uma caixa de som para outra, da esquerda para a direita e 
vice-versa. Em vários programas de edição de vídeo, é possível 
regular e alterar a emissão dos sons entre os canais direito e esquerdo.
Uma ressalva para o padrão Dolby Surround ( 5.1 e 7.1 ) e 
estéreo Surround ( 2.1 ), onde sua utilização é patenteada, isso mesmo, 
para utilizar o Dolby 5.1 ou 7.1, é preciso pagar por sua utilização. 
Mesmo que o seu software de edição permita uma edição em 6 ou 8 
canais ( 5.1 e 7.1 ), sua utilização dependerá de desembolso extra. O 
esquema 5.1 e 7.1 da Dolby, permitem uma mixagem de som bem 
atraente, onde cada som é tocado em uma caixa de som específica, 
criando um efeito “3D” de som ambiente.
Animatic
Com o storyboard e os sons criados, montamos o animatic, 
que já nos dá uma noção de tempo de cada cena e uma montagem crua 
do filme. Essa etapa nos permite avaliar melhor os planos, e nessa fase 
surgem, na maior parte dos casos, mudanças em planos e cenas. 
Animações Brutas
As animações brutas ou rough, são as animações onde 
pontuamos os quadros-chaves e definimos as poses ideais. 
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 50
51 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Poses chave e intermeios
Relembrando os 12 conceitos básicos de animação, as poses 
chave é que darão um movimento natural e também uma plástica 
visual interessante aos personagens. Após a criação das poses chave, 
criamos os intermeios, onde aperfeiçoamos os movimentos.
Animação secundária
Todos os movimentos de roupas, cabelos, acessórios, são 
animações secundárias e possibilitam um efeito mais convincente dos 
movimentos principais. Essa inércia que os corpos possuem em seus 
movimentos inciais, ou em mudanças de movimento é que permitem 
essa aproximação das leis físicas reais.
Edição
A montagem do filme, ou edição, é a parte que considero tão 
importante quanto a direção. Na verdade é uma outra direção, onde 
definimos todo o acabamento da narrativa e do ritmo da animação. 
Uma boa montagem acentua a linguagem do filme e em muitos casos 
é a que salva todo um trabalho.
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Operando os softwares ( programas de 
computador )
Hoje em dia, em praticamente todas as etapas de uma 
produção, os computadores são utilizados. Para cada tarefa existe um 
software (programa), que desempenha o papel de ferramenta para a 
execução da tarefa. Dependendo da complexidade do software, é 
preciso um estudo minucioso de suas funções para que se tenha total 
aproveitamento do que se pode obter do mesmo.
O software é apenas uma ferramenta de trabalho, não 
podemos adicionar nenhum mérito de criação ao mesmo. Não 
podemos cair no erro da maioria, que acredita que sem o software x, 
ou y não é possível produzir. Esses artistas estão fadados a operar 
softwares e esquecer do seu potencial de criação.
Para utilizar tais softwares, é preciso que tenhamos um 
conhecimento básico sobre o sistema operacional que estes 
funcionam. Outro equívoco que observo é que os artistas, operadores, 
conhecem muito pouco ou praticamente nada acerca dos sistemas 
operacionais que utilizam. Um conhecimento base é necessário para 
que consigam trabalhar de forma satisfatória. 
Para nosso estudo, utilizaremos o sistema operacional 
GNU/Linux, pois dentre todos que já experimentei ( Windows e 
MacOS ), é o que possibilita maior desempenho e democratização dos 
processos de produção, já que se instala em diversos computadores 
tratados como obsoletos pelo mercado. Todos os softwares que 
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utilizaremos são voltados para o sistema operacional GNU/Linux, 
embora, alguns deles existam para as outras plataformas. 
Argumento e Roteiro com o LibreOffice Writer e 
CELTX
O writer é um editor de texto com recursos necessários para 
se produzir nossos argumentos e roteiros. Existem modelos ( 
templates ) para diversos tipos de documentos, basta fazer uma busca 
rápida em qualquer ferramenta de busca na Internet por “libreoffice 
template”, ou “libreoffice modelo”. Existe um modelo já pré-
formatado para um roteiro conter a aparência do exemplo dado no 
capítulo anterior. Porém para o roteiro, utilizaremos outro software 
muito poderoso e voltado para esse tipo de produção, o CELTX, que é 
livre, e pode ser encontrado no site oficial: www.celtx.com 
Primeiramente, vamos conhecer melhor o LibreOffice Writer:
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Como podem ver na imagem acima, o LibreOffice Writer é 
muito parecido com um editor de texto do mercado. As vantagens do 
writer são:
– Utilização de padrões abertos “.odt”
– Possibilidade de salvar arquivos em diversos formatos, 
inclusive “.doc” e “.docx”
– Opção de salvar qualquer documento em PDF sem a 
necessidade de instalação adicional de impressora virtual
– Verificador gramatical Cogroo, como um addon, que é 
atualizado constantemente. Para instalar o Cogroo, basta 
visitar o endereço:
http://cogroo.sourceforge.net/download/current.html e obter a 
extensão, e o guia de instalação.
Para um texto corrido, antes de formatar para um roteiro, 
prefiro utilizar o LibreOffice Writer, inclusive no auxílio como revisor 
ortográfico e gramatical. A utilização do Writer é bem simples e 
intuitiva, principalmente se já utilizava previamente outros editores do 
mercado. Existem, na internet, alguns modelos de documentos para 
roteiros a serem utilizados no LibreOffice writer. Com masimples 
busca, na sua ferramenta de busca favorita, é possível encontrar os 
modelos.
Note que, na barra de ferramentas mostrada abaixo, 
encontram-se três ícones diferentes, que não aparecem como padrão. 
Esses ícones são de outro addon, o writer2epub , que salva seu projeto 
em formato epub ( e-book para dispositivos móveis).
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Barras de Menu e ferramentas do LibreOffice.
CELTX
Formatando um roteiro no CELTX, já nos custa um breve 
estudo do software. Apesar de bem intuitivo e em mais de 20 línguas, 
requer alguma atenção para sua utilização. 
Interface inicial: 
Já na tela inicial, o CELTX nos mostra os tipos de modelos 
de documentos, os projetos criados recentemente e alguns exemplos 
para estudo. Selecionando o modelo Filme, ele abre uma nova 
interface para que possamos criar nosso roteiro.
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Na interface de produção de texto, observamos várias áreas e 
guias que facilitam o entendimento da ferramenta. 
1- Barra de atalhos às ferramentas;
2- Janelas de Biblioteca do Projeto;
Encontramos recursos para nosso filme. São eles, o catálogo 
principal, que contém todos os elementos para a produção, como 
atores, objetos, veículos, animais, câmeras e etc. O Guião, que nada 
mais é do que o nosso roteiro formatado e o Esboço do Plano, que é 
uma ferramenta utilizada para construir uma ideia do que terá um 
plano da cena. 
3- Cenas;
A relação de cenas do roteiro é criada automaticamente nesta 
janela.
4- Área de edição de texto( Guião );
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5- Abas de módulos
Roteiro, formatação/PDF, Fichas, Página de título e 
Relatórios
6- Notas, Mídia e Análise Técnica
Cada cena pode conter notas, imagens ou áudios relacionados 
e ainda uma análise técnica.
Na área assinalada como 4, pode-se carregar, além do Guião ( 
aba padrão ), o Catálogo do Projeto, e o Esboço do Plano.
Catálogo
No Catálogo do projeto, pode-se relacionar itens como atores, 
câmeras e todo tipo de atividade ou equipamento de uma produção. 
Cada novo item, ou componente, pode ter uma descrição detalhada, 
assim como arquivos de mídia para complementar a informação. Além 
de nomear e descrever cada componente, pode-se associar, por 
exemplo, um ator a um personagem. 
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Esboço do Plano 
Na guia Esboço do plano, pode-se criar um esquema de cena, 
utilizando objetos do próprio programa. O Celtx conta com serviço 
online e pacotes extras, pagos. Todos os extras podem ser comprados 
através do próprio programa.
É na guia do Guião que escrevemos e formatamos o nosso 
roteiro. 
Note que já detectamos a formatação com divisão de cenas, 
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personagens, diálogos e descrição de planos. Na guia de Cenas(3), já 
observamos a relação de cenas, criada automaticamente através do 
Guião.
Não há mistério para formatar um roteiro no Celtx, pois a 
cada “enter”, ele mostra a opção de escolha entre(cena ou cabeçalho, 
personagem, narração, plano e etc.).
 Todos os roteiros podem ser impressos e exportados como um 
arquivo PDF, assim como relatórios, esboço e storyboard.
Desenhando storyboard com o Gimp
Existem diversas formas de desenhar o storyboard, e em 
diversos programas diferentes. Eu costumo utilizar o Gimp para a 
tarefa, porque este me permite salvar as várias camadas (layers) como 
sequencias de imagens. Para que isso seja possível, é necessário 
instalar o pacote GIMP-GAP ( pacote de animação para o GIMP ).
O pacote GIMP-GAP faz parte de praticamente todos os 
repositórios Linux, independente de sua distribuição. Para usuários 
Windows e MacOS, basta entrar no site oficial do Gimp ( 
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www.gimp.org ), fazer uma busca rápida e instalar o plugin.
O processo de criar um storyboard pelo Gimp consiste em 
desenhar cada quadro em uma camada diferente, depois escolher a 
opção “Vídeo” no menu do Gimp( após a instalação do plugin GIMP-
GAP), e em seguida escolher a opção “Dividir imagens em quadros”. 
Desta forma o Gimp exporta cada camada (layer) como uma imagem 
separada em alguma pasta de sua escolha.
Vamos, primeiramente conhecer a interface do Gimp:
1- Menu principal;
2- Barra de ferramentas;
3- Barra de opções de ferramentas;
Para cada ferramenta selecionada na barra de ferramentas, 
abre-se uma gama de opções de configurações.
4- Área de trabalho;
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5- Abas (camadas, canais, caminhos, histórico, configuração de 
pincéis e pincéis).
6- Atalhos para pincéis, cores, gradientes e padrões.
 Formatos: aceita diversos formatos de entrada e saída, 
incluindo, animação FLIC, animação MNG, arte ASCII ( txt), cursor, 
ícone, BMP, PSD, JPG, PNG, TIF, TGA, EPS, SGI, dentre outros. 
 Ferramentas: destacam-se as ferramentas de clonagem em 
perspectiva, e a de transformação em gaiola.
Observe, que na Imagem 1, existem várias camadas(área 5) 
com desenhos diferentes, e no menu principal(área 1), encontramos a 
opção “Vídeo”. Note, esta opção de menu somente aparece após a 
instalação do pacote GIMP-GAP.
Passo a passo para criar um storyboard animado no Gimp:
Primeiro, criamos um novo documento: 
Menu ARQUIVO > NOVA 
O Gimp apresenta uma série de modelos, mas 
criaremos um documento de tamanho 
personalizado para 480x270 px ( corresponde a ¼ 
da resolução FULLHD ).
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É possível escolher diversos modelos de 
documentos e ainda o tipo de unidade de 
régua a se trabalhar.
Após criar um novo documento, vamos até a 
janela de camadas e criamos uma NOVA CAMADA. No 
momento de criação da camada, pode-se escolher a 
mesma com fundo transparente ou preenchido. No caso, 
utilizaremos o fundo preenchido de branco.
Depois da NOVA CAMADA ter sido criada, com fundo 
opaco branco, alteramos a sua OPACIDADE para 50%. 
O objetivo desta etapa é que cada camada, com sua 
transparência em 50%, possa permitir a exibição da 
camada logo abaixo, simulando uma casca de cebola 
(onion skin ).
Duplicamos então essa NOVA CAMADA, já 
com sua opacidade alterada para 50%, várias vezes para 
termos um número considerável de frames iniciais. Eu 
geralmente duplico 10x para ter pelo menos 10 quadros 
de animação ( frames ).
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A ordem de desenhos é de baixo para cima, onde, antes de 
começar a desenhar o primeiro quadro, desabilito a visualização de 
todas as camadas, e vou habilitando novamente na medida que crio 
um novo desenho na próxima camada. 
 Para habilitar e desabilitar a visualização de uma camada, basta 
clicar sobre o ícone de um olho na frente da camada. Observe na 
imagem acima.
Para reproduzir a animação, vá em FILTROS 
> ANIMAÇÃO > REPRODUZIR. 
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Para exportar a sequencia de camadas como imagens distintas 
em seu computador, bastair em VÍDEO > DIVIDIR IMAGENS EM 
QUADROS.
Esse esquema de storyboard é para que eu possa utilizar as 
imagens geradas pelo Gimp, no editor de vídeo ( Kdenlive). Ou seja, 
eu crio um documento no Gimp com as dimensões de uma imagem 
em ¼ de FULLHD ( 1920x1080 ) ou no padrão DV-D1 Widescreen 
( 864x468 ) e após exportar a sequencia de imagens do Gimp, as 
utilizo como imagens no editor de vídeo para a montagem de um 
animatic (sequencia animada de imagens do storyboard).
Desenhando storyboard com o Inkscape
Para o formato de storyboard impresso, utilizo o Inkscape ( 
www.inkscape.org ). Veja imagem abaixo:
Vamos conhecer um pouco do Inkscape e de sua interface. 
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O Inkscape é um software de desenho vetorial com diversos 
recursos poderosos, onde destaco as ferramentas de desenho de caneta 
, lápis e bezier com entrada e saída triangular; permitindo a emulação 
de uma pena. Aliada a essas ferramentas de desenho, o 
reconhecimento de pressão de tablets permite traços finos e grossos.
Sobre a interface do Inkscape mostrada na imagem anterior :
1- Menus de ferramentas, efeitos e operações
2- Opções de ferramentas. No caso, mostrando as opções da 
ferramenta caneta, configurada para um tipo de traço que é mostrado 
na imagem.
3- Ferramentas : Seleção, edição de nós, esculpir nós, zoom, 
retângulo, caixa 3D, elipse, polígono, espiral, lápis ( mão livre ), 
caneta bézier, caneta caligráfica, textos, spray de objetos, borracha e 
lata de tinta.
4- Área de trabalho: é configurada em ARQUIVO > 
PROPRIEDADES DO DESENHO, e conta com diversos modelos de 
páginas (A4, A3, A2, A1, etc. ).
5- Paletas de cores
6- Janela de camadas: As camadas aceitam subcamadas e propriedades 
de composição com as demais ( normal, multiplicar, etc.).
7- Atalhos 
Com a devida apresentação ao Inkscape, vamos entender a 
criação de um storyboard a ser impresso. Primeiro, criamos um novo 
documento. Vamos utilizar o tamanho A4.
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Após escolher o novo documento no 
formato desejado, Abriremos a janela 
de camadas para organizar os objetos 
do nosso projeto, no caso, o 
storyboard.
Para abrir o gerenciador de camadas, vá no 
menu CAMADA > GERENCIADOR DE 
CAMADAS, ou o atalho SHIFT+CTRL+L. Com a 
janela de camadas, aberta, crie uma nova camada 
clicando no ícone “+”. Observe que nesta janela, 
existe controle de opacidade para cada camada e ainda 
o mode de mistura. Na primeira camada crio as 
molduras do storyboard e na segunda, os desenhos.
 O gerenciador de camadas do Inkscape possui recursos de 
travar a camada e esconder sua visualização. 
Para criar os quadros de moldura do storyboard, vá na barra 
de ferramentas e selecione a opção de RETÂNGULO. Arrastando o 
cursor em uma diagonal, o retângulo é criado. Para ajustar as 
dimensões do objeto, vá na barra superior ao documento e altere as 
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dimensões e a unidade conforme sua necessidade.
Note na imagem acima, que, ainda com a ferramenta de 
retângulo selecionada, as propriedades do objeto são mostradas na 
barra acima. Os valores W e H, correspondem, respectivamente, a 
largura e altura; Rx e Ry são arredondamento dos cantos; e por último, 
o menu dropdown com as letras px, indicam a unidade.
Após criar o primeiro retângulo, que corresponderá a minha 
moldura do storyboard, duplicamos o objeto clicando com o botão 
direito e selecionando a opção DUPLICAR; ou simplesmente 
utilizamos o atalho CTRL+D. Duplicando o retângulo várias vezes, o 
próximo passo é alinhar e distribuir os objetos.
Para abrir a janela de alinhamento e distribuição, vá no menu 
OBJETO > ALINHAR E DISTRIBUIR, ou simplesmente utilize o 
atalho SHIFT+CTRL+A. Na imagem acima, a janela de alinhamento e 
distribuição já aberta, e acima da janela de camadas. 
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 Alinha e distribuir objetos no Inkscape pode estar relacionado, 
por exemplo, à página, ao primeiro objeto selecionado, ao último 
objeto selecionado, ao maior tamanho, ao menor tamanho.
Para visualizar a página A4 inteiramente ou parcialmente, vá 
na ferramenta de ZOOM, e através da barra de propriedades( acima 
do documento), utilize a opção desejada.
Construídos e distribuídos os quadros do storyboard, 
voltamos a janela de camadas e selecionados a camada acima para 
desenhar sobre os quadros.
Para desenhos rápidos e à mão livre, prefiro utilizar a 
ferramenta CANETA CALIGRÁFICA.
Observe as configurações das propriedades da caneta logo 
acima do documento. Observe também, que a camada utilizada está 
logo acima da camada das molduras. Após os desenhos, você pode 
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imprimir ou salvar em formato PDF, através do menu ARQUIVO.
Caso vocês prefiram desenhar o storyboard no papel e depois 
digitalizar através de um scanner ou de fotografia digital, Basta abrir 
cada imagem no Gimp como uma nova camada. O Gimp permite abrir 
imagens como uma nova camada, facilitando a organização de uma 
sequencia animada.
 Caso, prefiram desenhar o storyboard no papel e arte-finalizar 
no Inkscape, com as ferramentas de caneta, o procedimento é criar 
uma camada com a imagem bitmap escaneada(ou fotografada); e logo 
após, criar uma outra camada para a arte final.
 Gravando áudio com o Audacity
O Audacity é um excelente software para gravação e edição 
de áudio. Não é um editor multipistas, como é o caso do Ardour, 
porém, para o que precisamos, é o que basta.
Mostrarei como gravar uma locução com o Audacity 
configurando a trilha de áudio, e um tratamento básico para 
utilizarmos na trilha da locução, através das ferramentas Remover 
Ruído, Normalizar e Compressor. Antes, vamos conhecer, 
rapidamente, a interface do Audacity.
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1- Menus de operações básicas.
2- Controles de reprodução
3- Opções de ferramentas: seleção, envelope, lápis, zoom, ajuste de 
tempo e controle múltiplo.
4- Área das trilhas de áudio
5- Opções de taxa e seleção
6- Atalhos para operações de copiar, colar, velocidade de reprodução e 
zoom.
Agora que já foram devidamente apresentados à interface do 
Audacity, vamos à captação do áudio.
 A qualidade da captação depende diretamente da qualidade do 
equipamento e do ambiente isolado. Para a captação de locução, 
recomendo microfones cardióides(direcionais) e condensadores(de 
alimentação contínua). Uma mesa de 4 canais e uma interface digital 
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71 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
para jogar o áudio como dados para o computador. Existem algumas 
interfaces acessíveis, de baixo custo. Existem outras soluções através 
de microfones digitais condensadores. Porém, os microfones 
dinâmicos têm um som mais “Viceral”, ou seja, é uma questão da 
finalidade e do tipo de tratamento a ser dado.
Tenho obtido bons resultados até mesmo com microfone 
dinâmico para computador. Existem boas marcas com boa captação e 
ainda direcionais. Vamos ao que interessa!
Primeiro, vamos configurar a taxa ( Hz ) de áudio para 
48000. Utilizamos 48000 Hz (

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