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Lista de Exercícios 4
ECT1203 - Linguagem de Programação
Prof. Éverton
Questão 1 (nível 1)
Crie um programa que gere 10 números de 
forma pseudo-aleatória. Para cada número 
gerado, informe se este é um número ímpar.
Questão 2 (nível 1)
Obtenha um número digitado pelo usuário e 
repita a operação de multiplicar ele por três
(imprimindo o novo valor) até que ele seja 
maior do que 100. Ex.: se o usuário digita 5,
deveremos observar na tela a seguinte 
sequência: 5 15 45 135 (utilize o comando 
while.
Questão 3 (nível 1)
Crie um programa que mostre todos os 
caracteres da tabela ASCII.
Questão 4 (nível 2)
Crie um programa que informa ao usuário os 
primeiros 100 números primos.
Questão 5 (nível 2)
Faça um programa que calcule o peso de 
uma pessoa em um planeta i , podendo 
esta operação ser repetida enquanto o 
código do planeta informado pelo usuário for 
um código válido. Calcule o peso como
pi=
pesoterra
100
g i
Os valores de g i são dados como:
i Nome g i
1 Mercúrio 0,37
2 Vênus 0,88
3 Marte 0,38
4 Júpiter 2,64
5 Saturno 1,15
6 Urano 1,17
Questão 6 (nível 2)
Crie um programa que informa ao usuário o 
resto de uma divisão, sendo o dividendo e o 
divisor informados pelo usuário. Seu 
programa não poderá utilizar operador “%”.
Questão 7 (nível 3)
Qualquer número natural maior que 4 pode 
ser escrito como um produto de números 
primos, isto é, fatorado em número primos, 
ou fatores primos.
Escreva um programa que, dado um número 
fornecido pelo usuário, verifica se este 
número pode ser fatorado em 2 números 
primos. Mostre estes fatores.
Exemplos:
4 = 2 x 2
5 = 2 x 3
10 = 2 x 5
Questão 8 (nível 3)
Crie um programa que calcule o n-ésimo 
termo da série de fibonacci. Faça uma 
pesquisa para saber mais sobre esta série.
Questão 9 (nível 3)
Crie um programa que leia uma sequencia 
de números. O programa deverá encerrar a 
leitura quando o usuário digitar o número 0. 
Ao final da leitura da sequência, seu 
programa deverá informar ao usuário se o 
número 2 e o número -3 foram digitados pelo 
usuário. Pesquise sobre o conceito de flag.
Questão 10 (desafio)
Você deve desenvolver o cenário de um 
jogo. Este cenário é bem primitivo: há uma 
sala, limitada por um retângulo e dentro dela 
há um personagem (Smiley). Seu programa 
deverá movimentar Smiley pela sala de 
acordo com os comandos do usuário:
• 'w' para cima;
• 'a' esquerda;
• 'd' direita;
• 's' para baixo;
O jogo deverá ser encerrado quando o 
usuário digitar 'q' como comando. Veja a tela 
do programa abaixo
Importante: ao movimentar o personagem 
pela sala, o mesmo não pode sair da sala.
Dica: pesquise sobre a função “gotoxy”

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