prova 2
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prova 2


DisciplinaAdministração de Sistemas da Informação113 materiais229 seguidores
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PERGUNTA 1
O conceito de universidade corporativa tem evoluído e tem como estratégia proporcionar melhor aprendizagem e adaptação dos conhecimentos no ambiente organizacional. Qual o principal foco da aprendizagem organizacional?
	
	a.
	Proporcionar mudanças no comportamento das pessoas envolvidas de modo que melhorem também a sua atuação na vida profissional e pessoal.
	
	b.
	Fazer com que o RH avalie a qualificação técnica do funcionário.
	
	c.
	Nenhuma das respostas anteriores.
	
	d.
	Fazer com que o colaborador atinja metas.
	
	e.
	Contribuir com o desenvolvimento pessoal do funcionário. Assim ele produzirá mais e melhor.
1,5 pontos   
PERGUNTA 2
No material da Unidade 1, demonstramos três exemplos de jogos empresariais que têm função de suporte à metodologia ativa. Assinale a alternativa correta.
	
	a.
	SWOT, Simulação, mosaico de valores.
	
	b.
	Dramatização ou role playing, Ciclo PDCA, Brainstorming ou Chuva de ideias.
	
	c.
	Dramatização, Simulação e mosaico de valores .
	
	d.
	Dramatização ou role playing, Simulação e Brainstorming ou Chuva de ideias
	
	e.
	Dramatização ou role playing, competição e Brainstorming ou Chuva de ideias
1,5 pontos   
PERGUNTA 3
Apesar das diversas definições para o termo Jogos Empresariais, marque a única realmente INCORRETA:
	
	a.
	Jogos Empresariais são atividades lúdicas que procuram estimular a criatividade dos participantes sem compromisso com a reflexão da realidade empresarial, pois se tratam apenas de analogias.
	
	b.
	Os jogos empresariais estimulam o aprendizado e ampliam o interesse dos participantes.
	
	c.
	É uma técnica de ensino que permite uma simulação, de forma contextualizada, do ambiente empresarial, fazendo uso do recurso de analogias para análise e avaliação de ações empresariais e seus respectivos efeitos.
	
	d.
	Constituem uma técnica de aprendizagem em que o centro das atenções se desloca para o grupo de participantes, criando com isso uma situação de grande motivação.
	
	e.
	É uma atividade planejada previamente pelo facilitador, na qual os jogadores são convidados a enfrentar desafios que reproduzem a realidade de seu dia a dia, retratando situações específicas da área empresarial.
1,5 pontos   
PERGUNTA 4
Com a aplicação dos jogos empresariais o grupo é conduzido a aplicar quais habilidades e competências? Assinale a alternativa correta.
	
	a.
	Técnicas e individuais
	
	b.
	Técnica e coletiva
	
	c.
	Aprendizagem e individuais
	
	d.
	Coletivas e individuais
	
	e.
	Individuais e sociais
1,5 pontos   
PERGUNTA 5
Considerando as opções apresentadas a seguir, todas são etapas de planejamento de um jogo, EXCETO:
	
	a.
	Relatório.
	
	b.
	Treinamento 
	
	c.
	Escolher o jogo junto aos colaboradores.
	
	d.
	Traçar objetivos e metas.
	
	e.
	Detectar necessidades.
1,5 pontos   
PERGUNTA 6
O Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV) é:
	
	a.
	Uma análise, posterior ao jogo, sobre o desempenho de seus participantes com o intuito de destacar os integrantes mais competitivos.
	
	b.
	Processo que não usa a experiência para trazer resultados diretos para a vida pessoal e profissional.
	
	c.
	Método de estudo detalhado sobre o jogo aplicado, de forma individual e respectivos relatórios.
	
	d.
	Abordagem metodológica que permite que seus participantes utilizem de uma situação-problema (ou desafio) para dar sentido às suas experiências.
	
	e.
	Um ciclo natural do organismo ao vivenciar um jogo empresarial.
1,5 pontos   
PERGUNTA 7
O Brainstorming é um exemplo de jogo que dá suporte à metodologia ativa. Informe a opção que apresenta o conceito correto de Brainstorming de acordo com o apresentado no material de estudo.
	
	a.
	Utilizado nos processos seletivos, tem o objetivo de reconstruir em cima de um palco o evento que pretende analisar baseado na realidade atual .
	
	b.
	É a reprodução de situações de trabalho onde são analisadas diversas possibilidades ou problemas e tem como objetivo avaliar as competências técnicas ou habilidades dos funcionários.
	
	c.
	Visa apresentar ao recrutador o comportamento que o candidato terá no futuro.
	
	d.
	É um jogo de mercado, de comportamento e de processos.
	
	e.
	Jogo no qual os funcionários são estimulados a apresentarem novas ideias e liberação da criatividade.
1,5 pontos   
PERGUNTA 8
De acordo com o Ciclo da Aprendizagem Vivencial, identifique: Qual é a fase em que os participantes têm a oportunidade de analisar o ocorrido durante o jogo, avaliando sua atuação e estabelecendo relações com os resultados obtidos?
	
	a.
	Relato
	
	b.
	Aplicação
	
	c.
	Processamento
	
	d.
	Generalização
	
	e.
	Vivência
1,5 pontos   
PERGUNTA 9
Os jogos, quando bem aplicados, estimulam a imaginação, criatividade e permitem que o indivíduo se perceba como? Assinale a alternativa correta.
	
	a.
	Competidor
	
	b.
	Agente transformador
	
	c.
	Facilitador
	
	d.
	Um sistema
	
	e.
	Gestor
1,5 pontos   
PERGUNTA 10
No processo de aprender fazendo, o autor Gramigna apresenta o ciclo da aprendizagem que se fecha ao passarmos por cinco fases. Assinale a alternativa que apresentar corretamente as cinco fases indicadas pelo autor.
	
	a.
	A vivência, o relato de sentimentos, o processamento da vivência, a extrapolação e o compromisso profissional.
	
	b.
	A vivência, o relato de sentimentos, o processamento da vivência, a extrapolação e o compromisso pessoal.
	
	c.
	A vivência, o relatório de atividades, o processamento da vivência, a extrapolação, o compromisso pessoal.
	
	d.
	A vivência, o espírito de equipe, o processamento da vivência, a extrapolação e o compromisso pessoal.
	
	e.
	A vivência, o relato de sentimentos, o processamento da vivência e a extrapolação.