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PERGUNTA 1 O conceito de universidade corporativa tem evoluído e tem como estratégia proporcionar melhor aprendizagem e adaptação dos conhecimentos no ambiente organizacional. Qual o principal foco da aprendizagem organizacional? a. Proporcionar mudanças no comportamento das pessoas envolvidas de modo que melhorem também a sua atuação na vida profissional e pessoal. b. Fazer com que o RH avalie a qualificação técnica do funcionário. c. Nenhuma das respostas anteriores. d. Fazer com que o colaborador atinja metas. e. Contribuir com o desenvolvimento pessoal do funcionário. Assim ele produzirá mais e melhor. 1,5 pontos PERGUNTA 2 No material da Unidade 1, demonstramos três exemplos de jogos empresariais que têm função de suporte à metodologia ativa. Assinale a alternativa correta. a. SWOT, Simulação, mosaico de valores. b. Dramatização ou role playing, Ciclo PDCA, Brainstorming ou Chuva de ideias. c. Dramatização, Simulação e mosaico de valores . d. Dramatização ou role playing, Simulação e Brainstorming ou Chuva de ideias e. Dramatização ou role playing, competição e Brainstorming ou Chuva de ideias 1,5 pontos PERGUNTA 3 Apesar das diversas definições para o termo Jogos Empresariais, marque a única realmente INCORRETA: a. Jogos Empresariais são atividades lúdicas que procuram estimular a criatividade dos participantes sem compromisso com a reflexão da realidade empresarial, pois se tratam apenas de analogias. b. Os jogos empresariais estimulam o aprendizado e ampliam o interesse dos participantes. c. É uma técnica de ensino que permite uma simulação, de forma contextualizada, do ambiente empresarial, fazendo uso do recurso de analogias para análise e avaliação de ações empresariais e seus respectivos efeitos. d. Constituem uma técnica de aprendizagem em que o centro das atenções se desloca para o grupo de participantes, criando com isso uma situação de grande motivação. e. É uma atividade planejada previamente pelo facilitador, na qual os jogadores são convidados a enfrentar desafios que reproduzem a realidade de seu dia a dia, retratando situações específicas da área empresarial. 1,5 pontos PERGUNTA 4 Com a aplicação dos jogos empresariais o grupo é conduzido a aplicar quais habilidades e competências? Assinale a alternativa correta. a. Técnicas e individuais b. Técnica e coletiva c. Aprendizagem e individuais d. Coletivas e individuais e. Individuais e sociais 1,5 pontos PERGUNTA 5 Considerando as opções apresentadas a seguir, todas são etapas de planejamento de um jogo, EXCETO: a. Relatório. b. Treinamento c. Escolher o jogo junto aos colaboradores. d. Traçar objetivos e metas. e. Detectar necessidades. 1,5 pontos PERGUNTA 6 O Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV) é: a. Uma análise, posterior ao jogo, sobre o desempenho de seus participantes com o intuito de destacar os integrantes mais competitivos. b. Processo que não usa a experiência para trazer resultados diretos para a vida pessoal e profissional. c. Método de estudo detalhado sobre o jogo aplicado, de forma individual e respectivos relatórios. d. Abordagem metodológica que permite que seus participantes utilizem de uma situação-problema (ou desafio) para dar sentido às suas experiências. e. Um ciclo natural do organismo ao vivenciar um jogo empresarial. 1,5 pontos PERGUNTA 7 O Brainstorming é um exemplo de jogo que dá suporte à metodologia ativa. Informe a opção que apresenta o conceito correto de Brainstorming de acordo com o apresentado no material de estudo. a. Utilizado nos processos seletivos, tem o objetivo de reconstruir em cima de um palco o evento que pretende analisar baseado na realidade atual . b. É a reprodução de situações de trabalho onde são analisadas diversas possibilidades ou problemas e tem como objetivo avaliar as competências técnicas ou habilidades dos funcionários. c. Visa apresentar ao recrutador o comportamento que o candidato terá no futuro. d. É um jogo de mercado, de comportamento e de processos. e. Jogo no qual os funcionários são estimulados a apresentarem novas ideias e liberação da criatividade. 1,5 pontos PERGUNTA 8 De acordo com o Ciclo da Aprendizagem Vivencial, identifique: Qual é a fase em que os participantes têm a oportunidade de analisar o ocorrido durante o jogo, avaliando sua atuação e estabelecendo relações com os resultados obtidos? a. Relato b. Aplicação c. Processamento d. Generalização e. Vivência 1,5 pontos PERGUNTA 9 Os jogos, quando bem aplicados, estimulam a imaginação, criatividade e permitem que o indivíduo se perceba como? Assinale a alternativa correta. a. Competidor b. Agente transformador c. Facilitador d. Um sistema e. Gestor 1,5 pontos PERGUNTA 10 No processo de aprender fazendo, o autor Gramigna apresenta o ciclo da aprendizagem que se fecha ao passarmos por cinco fases. Assinale a alternativa que apresentar corretamente as cinco fases indicadas pelo autor. a. A vivência, o relato de sentimentos, o processamento da vivência, a extrapolação e o compromisso profissional. b. A vivência, o relato de sentimentos, o processamento da vivência, a extrapolação e o compromisso pessoal. c. A vivência, o relatório de atividades, o processamento da vivência, a extrapolação, o compromisso pessoal. d. A vivência, o espírito de equipe, o processamento da vivência, a extrapolação e o compromisso pessoal. e. A vivência, o relato de sentimentos, o processamento da vivência e a extrapolação.
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