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1 Princípios de Jogos Digitais – 2ª Avaliação – Jogos Digitais – 1ª série –Prof. Vitor – 21/06/2013 GABARITO 1. (1,5 ponto) Importante para a Jogabilidade são os desafios e metas de um game. Associe a meta ao desafio correspondente, segundo o que foi trabalhado em sala de aula. 1. Progresso a) alcançar ou fugir de um adversário 2. Competição b) aplicação de processos mentais à solução de enigmas e códigos misteriosos. 3. Solução de enigmas c) aplicar conhecimentos intrínsecos ou extrínsecos para derrotar os competidores 4. Exploração d) atingir um nível mais alto no game. 5. Conflito e) construir e manter objetos. 6. Captura f) dispor os itens de um game em uma ordem específica. 7. Perseguição g) entrar em novas áreas e ver coisas novas. 8. Organização h) fazer algo antes do outro jogador. 9. Evasão i) forçar os competidores a quebrar regras, geralmente envolvendo resistência física ou emocional. 10. Tabu j) refere-se à divergências ou combates entre personagens. 11. Construção k) resgatar itens ou jogadores e levá-los a um lugar seguro. 12. Solução l) solucionar um problema ou quebra-cabeça antes ou com mais precisão que os demais competidores. 13. Superação m) tomar ou destruir algo do adversário. 1-D, 2-H, 3-B, 4-G, 5-J, 6-M, 7-A, 8-F, 9-K, 10-I, 11-E, 12-L, 13-C. 2. (1,5 ponto) Ainda a respeito da Jogabilidade, comente a respeito do que ela deve fornecer de modo a se considerar o game como um sistema equilibrado. Em um sistema equilibrado a jogabilidade deve fornecer: Desafios compatíveis: gradualmente mais difíceis Experiências de jogo percebidas como justas: um jogador não deve ser condenado desde o princípio por seus erros. Ausência de estagnação: os jogadores nunca podem ficar imobilizados ou sem rumo. Ausência de decisões banais: o jogador só deve ser responsável pelas decisões importantes. Níveis de dificuldade: os jogadores podem escolher um nível de dificuldade ou este deve se ajustar à habilidade do jogador durante o game. 3. (1,5 ponto) Como o tempo pode ser representado dentro de um game? Comente a respeito de pelo menos três maneiras distintas de como isso pode ser feito. Autêntico • Muitos games representam o tempo com autenticidade e usam a passagem de tempo como uma característica do modo de jogar. Por exemplo: acontecimentos diferentes se o game é jogado durante o dia ou durante a noite. Limitado • É comum o jogador ficar sob pressão para realizar tarefas em um tempo limitado. Variável • O tempo virtual em um game geralmente transcorre muito mais rapidamente do que na realidade e funciona aos saltos, evitando períodos em que nada interessante acontece. Ajustado pelo jogador • É comum ao jogador poder modificar o tempo associado aos níveis do game. Em um game de esportes, por exemplo, pode-se escolher jogar tempos menores do que os originais Alterado Alterado • Geralmente o tempo alterado é utilizado como efeito no game como, por exemplo o bullet time. Outra possibilidade é o jogador poder “congelar” o tempo do jogo. 2 4. (2 pontos) Em relação à Perspectiva e Câmera, quais as diferenças entre as perspectivas Aérea, Onipresente, Isométrica e de Rolamento Lateral? Onipresente • Aqui o jogador consegue ver diferentes partes do mundo do game e pode atuar em muitos locais diferentes. • Essa perspectiva permite ao jogador observar o mundo do game de cima para baixo. Aérea (de cima para baixo) • Mostra ao jogador o game visto de cima (bird´s eyeview). É ponto de vista de games famosos como, por exemplo, Pacman. Isométrica • Aqui o jogador pode observar a paisagem ligeiramente inclinada (30 a 45 graus). Nessa perspectiva é possível criar muitos ângulos diferentes de objetos e, em seguida, colocar esses objetos na tela. Rolamento Lateral • Também conhecida como vista plana ou lateral. Sendo um espaço bidimensional, as personagens somente podem se movimentar horizontalmente (esquerda -> direita ou vice-versa) ou para cima ou para baixo. 5. (2 pontos) Em relação às Interfaces Visuais, em linhas gerais como elas devem ser projetadas para atender as especificidades dos games para as seguintes plataformas: Computador, Console, Portátil e On- line? Fliperama – Geralmente simples pois os games são projetados para serem jogador rapidamente. – Geralmente contém uma tela de instruções, seguida de uma série de telas do próprio game, geralmente passivas. Computador – Variam dos HUDs até uma série de sistemas de menus que podem ser acessados usando o teclado ou mouse. Console – As interfaces são vinculadas à forma como esses games são jogados. Deve-se lembrar que muitos jogadores conectam a saída de vídeo à uma tela de TV grande e isso afeta o projeto da interface. Portáteis – Limitado pelo tamanho da tela que, por ser pequena, afeta o projeto das interfaces. Uma solução são os games com telas duplas. On-line – As interfaces são afetadas pelo número de pessoas jogando o game simultaneamente. – Em MMOGs é necessário que a interface proporcione ao jogador informações sobre outros membros da equipe ao qual ele pertence e também deve permitir a comunicação entre jogadores. 6. (1,5 ponto) Quanto à Acessibilidade, que adaptações deveriam ser realizadas na Interface do game para facilitar sua utilização por um jogador com deficiência visual? • A interface deve incluir possibilidade de se utilizar programas de leitura de tela. • Também pode oferecer recursos de áudio como diálogo falado e efeitos sonoros. • Outra possibilidade é permitir que o jogador aumente o tamanho do texto para facilitar a leitura. • Também é recomendável que os textos sejam concisos e diretos.
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