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GDD_PIPAS MAGICAS_1S_2013

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Prévia do material em texto

PIPAS MÁGICAS
Game Design Document
1.0
[Copyright Info]
Equipe 1° Semestre: 
Alfredo Scunderlick 
Bruno Correa 
Gustavo Luiz Thomann
Karley Moura
0040961323003
0040961323042
0040961323019
0040961323041
SUMÁRIO
SUMÁRIO	2
1 visão geral do jogo	5
1.1	conceito	5
1.2	características	5
1.3	gênero	5
1.4	público alvo	5
1.5	movimentação da interface	6
1.6 look and feel	6
1.7 Escopo do projeto	6
1.7.1 Locais	6
1.7.2 Níveis	6
1.7.3 Número de NPC’s	7
1.7.4 Número de armas	7
2	História, Cenário e Personagens	9
2.1 História de Narrativa	9
História Anterior	9
2.1.2 Progressão no Jogo	9
2.2 Personagens	10
2.2.4 Quení	12
2.2.4.1 Background	12
2.2.4.2 Personalidade	13
2.2.4.3 Aparência	13
2.2.4.4 Relevância	13
2.2.5 Maromba	14
2.2.5.1 Background	14
2.2.5.2 Personalidade	14
2.2.5.3 Aparência	15
2.2.5.4 Relevância	15
2.2.6 Pescoção	15
2.2.6.1 Background	15
2.2.6.2 Personalidade	16
2.2.6.3 Aparência	16
2.2.6.4 Relevância	16
2.2.7 Cabeção	16
2.2.7.1 Background	17
2.2.7.2 Personalidade	17
2.2.7.3 Aparência	18
2.2.7.4 Relevância	18
3– NÍVEIS	18
3.1 Nível 1 – Terra	18
 3.1.1 Sinopse	18
 3.1.2 Material Introdutório	19
 3.1.3 Objetivos	19
 3.1.4 Descrição Física	19
 3.1.5 Mapas	19
 3.1.6 Caminho Crítico	20
 3.1.7 Encontros	20
 3.1.8 Walkthrough	20
 3.1.9 Material de Finalização	20
3.2 Nível 2 – Água	21
 3.2.1 Sinopse	21
 3.2.2 Material Introdutório	21
 3.2.3 Objetivos	21
 3.2.4 Descrição Física	21
 3.2.5 Mapas	22
 3.2.6 Caminho Crítico	22
 3.2.7 Encontros	22
 3.2.8 Walkthrough	22
 3.2.9 Material de Finalização	23
3.3 Nível 3 – Céu / Vento	23
 3.3.1 Sinopse	23
 3.3.2 Material Introdutório	23
 3.3.3 Objetivos	23
 3.3.4 Descrição Física	24
 3.3.5 Mapas	24
 3.3.6 Caminho Crítico	24
 3.3.7 Encontros	24
 3.3.8 Walkthrough	24
 3.3.9 Material de Finalização	25
3.4 Nível 4 - Fogo	25
 3.4.1 Sinopse	25
 3.4.2 Material Introdutório	25
 3.4.3 Objetivos	25
 3.4.4 Descrição Física	26
 3.4.5 Mapas	26
 3.4.6 Caminho Crítico	26
 3.4.7 Encontros	26
 3.4.8 Walkthrough	27
 3.4.9 Material de Finalização	27
3.5 NIVEL 5 – Favela Real	27
 3.5.1 Sinopse	27
 3.5.2 Material Introdutório	27
 3.5.3 Objetivos	28
 3.5.4 Descrição Física	28
 3.5.5 Mapas	28
 3.5.6 Caminho Crítico	28
 3.5.7 Encontros	29
 3.5.8 Walkthrough	29
 3.4.9 Material de Finalização	29
4	interface	29
4.1	sistema visual	29
4.1.1	Menus	29
4.1.2	Câmera	30
4.1.3	Iluminação	30
4.2	Controles	30
4.3	áudio	31
4.4	música	31
1 visão geral do jogo
conceito
	
	Um jogo de ação onde o personagem principal é um garoto pobre que vive em uma favela de São Paulo, que aprendeu com seu pai a técnica de construir pipas. Antes de ser morto, seu pai lhe ensinou um segredo poderoso que transforma um simples brinquedo, numa pipa mágica com o poder de um elemento da natureza. Usando esta técnica, é possível construir apenas uma pipa para cada elemento da natureza. Uma gangue rival fica sabendo que o mito das pipas mágicas é real e as rouba, com a intenção de usá-las como arma contra seus inimigos. O personagem principal percorre, então, quatro versões do seu mundo inicial, munido apenas de um estilingue e um taco de “bets” em busca das quatro pipas mágicas construídas por ele, enfrentando vários desafios para evitar que a herança deixada por seu pai se torne um pesadelo para a humanidade.
características
Desenvolvido para plataforma PC, contendo cinco níveis, sendo um em cada versão do mundo do protagonista. A passagem de tempo está presente no jogo, mas, não faz parte do modo de jogar, servindo apenas para contagem da pontuação. O jogo será desenvolvido como single-player (um único jogador), com controle através do teclado apenas e paleta de cores completa.
 
gênero
Jogo de ação do tipo plataforma.
público alvo
Jogo para crianças, adolescentes e adultos de ambos os sexos.
movimentação da interface
O jogador tem um único objetivo a cumprir em cada um dos cinco níveis do game. O cenário movimenta-se horizontalmente e ao final do cenário haverá um chefe. Ao derrotar o chefe, passa-se para o próximo nível.
1.6 look and feel
A visão do jogador será em terceira pessoa, com a câmera fixa no perfil do personagem a uma certa distância, de forma que seja possível visualizar parte do cenário com o protagonista no centro da tela. O Personagem poderá retroceder até o limite esquerdo da tela, que não se movimentará para a esquerda.
1.7 Escopo do projeto
1.7.1 Locais
No jogo haverá 5 locais diferentes, sendo um em cada nível.
1.7.2 Níveis
	O jogo terá 5 níveis, sendo um para cada versão do mundo.
	Nível 1: O tema será “terra” e o ambiente será coberto de areia, contendo buracos e poços de areia movediça.
	Nível 2: O tema será “água” e o ambiente será inundado, contendo fossos e pequenas quedas d’água.
	Nível 3: O tema será “ar/ventos” e o ambiente terá correntes fortes de vento, contrárias ao deslocamento do personagem e em determinados momentos, no mesmo sentido.
	Nível 4: O tema será “fogo” e o ambiente será tomado por chamas, contendo pequenos vulcões e piscinas de lava como obstáculos.
	Nível 5: Neste nível o protagonista se encontra em seu mundo normal, portanto, o cenário não terá nenhum efeito especial.
1.7.3 Número de NPC’s
	O jogo terá no total 10 tipos diferentes de NPC’s, que engloba todos os seres vistos pelo protagonista no decorrer do jogo, incluindo os chefes de nível e os que têm interação com o protagonista que serão descritos no capítulo 2.
1.7.4 Número de armas
	O protagonista somente poderá utilizar dois tipos de armas, sendo uma com munições variadas e outra não.
	Taco de “bets”: Este tipo de arma começa com o jogador no início do jogo e pode ser usada sem limites pelo jogador, porém, pode estragar e quebrar ao longo do jogo. O jogador somente pode carregar uma versão deste tipo de arma, portanto, ao pegar uma, automaticamente soltará a que estiver carregando. O jogador continuará levando o taco, mesmo que esteja quebrado.
	Estilingue: Este tipo de arma começa com o jogador no início do jogo, juntamente com um punhado de 20 mamonas. O dano é correspondente ao tipo de munição utilizada. O estilingue pode ser roubado do jogador apenas pelo NPC sapo, na fase da água. As munições são dispostas nos cenários, no decorrer do jogo.
	As munições podem ser de 4 tipos:
	Mamona: Encontrada com facilidade em todos os cenários, possui dano médio e pode ser defendida sem causar danos.
	Terrão: Encontrada em abundância, possui dano baixo e pode ser defendida sem causar danos.
	Bolas de metal: Encontrada com dificuldade, possui dano extremo e não pode ser defendida sem causar danos.
	Ovo podre: Encontrada apenas no cenário do ar/vento, é deixada ao se derrotar o NPC quero-quero, não causa dano algum, porém paralisa temporariamente o adversário.
História, Cenário e Personagens 
2.1 História de Narrativa 
2.1.1 História de Fundo 
 História Anterior 
 Há algum tempo atrás, um garoto estava explorando algumas residências antigas em um bairro muito rico do Rio de Janeiro. O menino procurava objetos que ele pudesse vender para ajudar sua família com as despesas. Dessa vez, ele encontrou algo diferente, escondido embaixo de um piso solto. Era um livro antigo com uma pipa na capa, e como ele era um adorador das pipas, o livro chamou sua atenção. No livro haviam técnicas de como atribuir um dos 4 elementos da natureza (água, fogo, terra e ar) as pipas. Mas o livro não estava escrito em português, então ele decidiu guardar para que as futuras gerações de sua família pudessem um dia traduzir aquela língua.
 Enredo do Jogo
 Ano de 2013. História de um garoto brasileiro de 10 anos, que adorava soltar pipa nas lajes de uma das maiores favelas do Rio de Janeiro. Seu pai o ensinou a faze-las e solta-las antes de morrer em um acidente em seu trabalho. Mas não pipas comuns, pipas magicas, utilizando uma técnica familiar muito antiga. Essa técnicafazia com que as pipas adquirissem um dos 4 elementos da natureza (água, fogo, terra e ar). O garoto usava isso para decorar suas pipas, mas ele não sabia que essa magia poderia ser usada para o mal. Uma gangue, antiga rival de seu pai, ao saber que ele morreu espera o menino fazer uma pipa de cada elemento, e depois as roubam para causarem destruição e criarem seus reinos. O objetivo do garoto agora é acabar com os reinos, derrotar a gangue e recuperar suas pipas para trazer paz a sua comunidade.
2.1.2 Progressão no Jogo
 Pixote terá que passar por 5 fases, em que cada uma das 4 primeiras possuem um elemento especifico e os inimigos tem características do elemento da fase. Ele passa para o próximo nível depois de derrotar o chefe do nível atual e recuperar a pipa do mesmo. Na fase 5 todos os elementos estão combinados devido ao roubo das pipas pelo Cabeça. 
2.2 Personagens 
2.2.1 Pixote
 			2.2.1.1 Background
 Nascido em 2003, em uma família pobre em uma das favelas do Rio de Janeiro. Não gostava de ir à escola, gostava mesmo de passar tempo com seu pai, aprendendo sobre pipas, desejo que despertou quando tinha 7 anos e viu sua primeira pipa no céu, foi amor à primeira vista.
2.2.1.2 Personalidade
 Gosta de desafios, aventuras, não desiste facilmente.
2.2.1.3 Aparência
 1,40m, pardo, magro, nariz fino, cabelo bem curto, preto. Usava sempre uma camiseta escrita “Eu S2 pipas”, shorts e tênis de skatista.
2.2.1.4 Relevância
 Principal, herói que tenta recuperar suas pipas para trazer a paz a sua comunidade.
2.2.2 Orivaldo
2.2.2.1 Background
 Orivaldo nasceu em 1970, na cidade do Rio de Janeiro. Nascido em uma família pobre em uma das maiores favelas do Rio. Devido à falta de dinheiro para brinquedos, seu pai o ensino uma coisa que já fazia parte da geração da família, a fazer e soltar pipas. Orivaldo então passou a amar pipas, entrando até para competições de design das mesmas.
Seu pai vendo como ele gostava das pipas decidiu o ensinar uma técnica de seus ancestrais, que era atribuir elementos da natureza as pipas, como água, fogo, terra e ar, as deixando mais atraentes e poderosas. Utilizando essa técnica, Orivaldo ganhou o concurso de pipas 6 vezes seguidas, mas devido a ameaças de uma gangue de garotos que também participavam do concurso, ele desistiu de suas pipas e se tornou mecânico para sustentar sua futura família.
Acabou morto em um acidente na oficina em que trabalhava. Ocorreu uma explosão, muito acreditavam ter sido um golpe da gangue.
2.2.2.2 Personalidade.
 Generoso, calmo, tinha muito medo de perder sua família por causa da gangue.
2.2.2.3 Aparência
 Estatura mediana, 1,75m, pardo, esbelto, nariz fino, cabelo preto, curto e olhos castanhos. Sempre usando roupas simples, como seu macacão de mecânico.
2.2.2.4 Relevância
 Mentor, apesar de morto, já passou muitos ensinamentos para seu filho, o herói.
2.2.3.1 Background
	Pezão nasceu na cidade de São Paulo e foi criado na favela da zona Leste. Desde criança, Pezão sofreu muitas privações, pois, seus pais não tinham condições de ter uma vida melhor, mas faziam o possível para que seu filho não precisasse passar pelas dificuldades que eles passaram. Pezão acordava cedo todos os dias, mas, ao invés de ir à escola, seguia seus pais em andanças pela cidade em busca de papelão para vender e ajudar no sustento da família. Enquanto Pezão crescia, ele percebeu que era muito mais lucrativo vender balas no semáforo e, em seguida, apenas pedir dinheiro, foi quando conheceu Quení, que apresentou a ele a gangue da qual fazia parte.
2.2.3.2 Personalidade
	Pezão sempre foi discriminado por seus colegas de infância por ser desajeitado e por seus pais sobreviverem honestamente. No início ele não ligava, mas, como não frequentava a escola, não sabia o que era certo e o que era errado, sabia apenas que precisava de dinheiro para que seus pais pudessem descansar um pouco. Com o passar do tempo, descobriu formas mais fáceis de conseguir dinheiro, até que conhece Quení, que o introduz na gangue da qual faz parte. A partir de então, começa uma vida de crimes, sempre a mando do chefe do bando, no entanto, Pezão se sente mal por fazer as pessoas sofrerem e sonha com o dia em que terá poder suficiente para poder pôr fim a toda essa vida de injustiça e viver com tranquilidade junto de seus pais.
2.2.3.3 Aparência
	Pezão é uma pessoa baixa, magra, com traços de subnutrição, sua principal característica são seus pés, muito maiores que a média. Sua pele é de cor morena clara e seu cabelo escuro e sem pentear. As roupas são humildes, mas bem cuidadas, no entanto, visivelmente velhas. Pezão anda descalço por não existir um calçado para seu tamanho.
2.2.3.4 Relevância
	Personagem não jogável, guardião da pipa do elemento terra, no primeiro nível.
2.2.4 Quení
2.2.4.1 Background
	
	Quení nasceu na cidade de São Paulo e cresceu nas ruas da zona Norte. Quando criança, Quení quebrou as duas pernas enquanto brincava de “polícia e ladrão” ao pular do alto de uma construção para fugir. Isso fez com que ficasse com sequelas, pois, esperou cinco dias para ser atendido no hospital público da cidade. Devido ao seu acidente Quení abandonou a escola sem concluir a 4ª série do ensino fundamental e fugiu de casa aos 14 anos, depois de ser repetidamente humilhado por seus pais, que faziam questão de dizer que ele era um estorvo e se tornou inútil. Nas ruas, Quení sempre procurava dormir nos abrigos para moradores de rua, onde podia tomar banho e se alimentar. Vivia se lavando nos lagos e chafarizes espalhados pela cidade, pois, não suportava a ideia de ficar sujo. Aos 18 anos, se tornou membro de uma gangue que realizava pequenos furtos no centro da cidade onde sua função era a de dar o alarme, caso a polícia aparecesse.
2.2.4.2 Personalidade
	Quení foi uma criança hiperativa e de gênio forte, na adolescência, não suportava receber ordens, mas, sempre as obedecia, aguardando o melhor momento para agir conforme seu desejo. Ao fugir de casa, jurou que mostraria a seus pais que não era o inútil que eles imaginavam, faria de tudo para ter a sua volta pessoas que lhe fossem fiéis. Quando atingir esse objetivo, procuraria seus pais e mostraria que fugir de casa foi a melhor coisa que fez.
2.2.4.3 Aparência
	Quení é uma pessoa de estatura média, com aproximadamente 1,75m, magra, sua principal característica são seus joelhos extremamente grandes, resultado de sua queda na infância. Sua pele é de cor branca e seu cabelo é castanho, longo e bem cuidado. Sua vaidade faz com que suas roupas sejam sempre limpas e bem passadas.
2.2.4.4 Relevância
	Personagem não jogável, guardião da pipa do elemento água, no segundo nível.
2.2.5 Maromba
2.2.5.1 Background
	
	Maromba nasceu na cidade de Santo André, onde foi criado pelos seus avós, pois, seus pais morreram em um assalto quando tinha 6 anos. Ele foi criado com muito carinho e obrigado a completar os estudos. A única companhia que ele tinha na infância era o poodle de sua avó. Na escola, os colegas de classe sempre riam dele pelos trejeitos meigos. Isso fez com que, cada vez mais, fosse se irritando, até que começou a revidar, o que o levou a sempre levar surras homéricas. Por ser repetidamente humilhado na escola, Maromba decidiu que deveria ser forte para combater seus opressores. Aos 18 anos, seus avós morreram de ataque cardíaco devido ao susto que levaram durante uma incursão da polícia, que invadiu a casa deles em busca de dois presos foragidos. A partir de então, Maromba se dedica a ter força física e influência para que possa vingar todos os que zombaram dele e acabaram com sua confiança na justiça.
2.2.5.2 Personalidade
	Maromba foi uma criança pacífica e muito inteligente. Na escola sempre foi o preferido dos professores, conseguia pensar em soluções pouco convencionais, mas, muito eficientes para os problemas propostos. Sempre aguentava calado as ofensas dos colegas da escola, até que um diadevolveu a ofensa a um estudante 3 anos mais velho e bem mais forte do que ele, o que lhe rendeu uma bela surra, mas não importava, pois, Maromba gostou da sensação de poder que experimentou ao tirar a vantagem do seu oponente. A partir de então, sempre apanhava na escola porque sempre ofendia, apenas por diversão, os outros estudantes. Com a morte de seus avós, que eram sua referência de justiça, e cansado de só apanhar, ele decide frequentar academias em busca de força física até ter consciência de sua sede por poder.
2.2.5.3 Aparência
	Maromba chega a ser rosa, de tão branca que sua pele é, tem aproximadamente 1,90m, músculos do tórax e braços bem definidos, sua principal característica é a discrepância entre os músculos de suas pernas e os de seus braços e tórax, resultado de um treinamento desproporcional na academia e o uso indiscriminado de anabolizantes proibidos pela ANVISA. Sua cabeça parece sumir entre seus ombros e o pescoço praticamente não existe, seu cabelo mais parece um tapete aveludado cor de fogo. Sua roupa se limita a um par de tênis verde florescente, bermuda jeans com a barra desfiada e uma camiseta regata apertada, porque outra não serviria.
2.2.5.4 Relevância
	Personagem não jogável, guardião da pipa do elemento ar/vento, no terceiro nível.
2.2.6 Pescoção
2.2.6.1 Background
	
	Pescoção é ex-policial, acusado de facilitar a fuga de diversos detentos no período em que estava de serviço como guarda carcerário. Durante sua carreira na polícia teve contato com chefes de quadrilhas poderosas do Rio de Janeiro. Vendo tamanha impunidade e as facilidades com que os mafiosos agiam, chegou à conclusão que ser policial era atraso de vida e procurou o Cabeção, que era um assaltante de bancos que procurava se tornar chefe de uma facção. Durante uma rebelião no presídio que Cabeção cumpria pena, Pescoção facilitou sua fuga e de outros chefes, mas foi descoberto e expulso da corporação. Pescoção mudou-se para São Paulo e junto com Cabeção começou uma nova gangue, que, a princípio, realizava apenas roubos. A ambição do Pescoção ia além de meros assaltos, queria dominar o mundo do crime. Foi quando ele ficou sabendo da existência da lenda dos 4 elementos e ouviu relatos que havia um humilde pai de família que tinha a habilidade de direcionar cada elemento a uma pipa. Pescoção pensou em conseguir deste homem o segredo para manipular os elementos, mas, algo deu errado e o homem acabou morto, levando consigo o segredo.
2.2.6.2 Personalidade
	Pescoção se tornou policial para suprir sua necessidade de dar ordens e ser temido. Durante muito tempo ele conseguiu manipular os outros policiais para encobrir seus abusos de autoridade. Sempre escutando atrás das portas e se esgueirando pelos corredores, ele obtinha informações sigilosas a respeito de ações policiais e avisava, mediante grande pagamento, os alvos da ação.
2.2.6.3 Aparência
	Pescoção tem aproximadamente 2 metros de altura, é magro e esguio. Sua principal característica é seu pescoço saliente que aparenta ser ainda mais longo, pois, é realçado pelo seu porte magro. Ainda usa a farda de militar como indicação de sua posição no comando, mantém também a mesma disciplina, característica das forças armadas, com o cabelo sempre cortado e a barba feita.
2.2.6.4 Relevância
	Personagem não jogável, guardião da pipa do elemento fogo, no terceiro nível.
2.2.7 Cabeção
2.2.7.1 Background
	
	Cabeção é um foragido da justiça, cumpria pena por assalto a bancos num presídio do Rio de Janeiro. Sua origem é nordestina e é suspeito de ter participado do assalto ao banco central de Fortaleza. Cabeção foi preso enquanto realizava um assalto a um banco imobiliário, após ser denunciado por um integrante de sua própria equipe. A denúncia foi motivada por uma luta pela liderança da quadrilha. Quando Cabeção foi condenado, ele foi transferido para um presídio de segurança máxima localizado na cidade do Rio de Janeiro, onde convenceu o carcereiro, que era conhecido por Pescoção, a facilitar sua fuga, com a desculpa de que estava para assumir a liderança de uma facção criminosa. Após a fuga, Cabeção mudou-se para a cidade de São Paulo, a qual sempre ouviu ser uma cidade de grandes oportunidades, trazendo consigo Pescoção.
Chegando em São Paulo, tratou logo de formar uma equipe, dessa vez, em que ele pudesse confiar, tendo Pescoção como seu braço direito, para começar a planejar vários assaltos no comércio, começando pela rua mais movimentada da cidade, a rua 25 de Março. Após realizarem alguns pequenos crimes pela cidade, Pescoção comentou sobre a lenda dos 4 elementos ser real e que sabia quem manipulava os elementos. A princípio Cabeção não acreditou, mas, com a insistência dos membros da quadrilha, permitiu que trouxessem o homem que guardava o segredo para manipular os elementos.
2.2.7.2 Personalidade
	Cabeção nasceu e foi criado na alta classe da sociedade Cearense. Acostumado a ter muito dinheiro e empregados, nunca se incomodou com a briga dos subalternos para ocuparem uma posição mais próxima a si, mas sabe ser enérgico quando percebe que os limites foram ultrapassados.
Fez faculdade de psicologia, apenas por diversão. Durante a faculdade, gostava de frequentar lugares movimentados e gastar muito dinheiro, mas tinha que explicar para seu pai tudo o que fazia, o que o deixava irritado. Numa dessas festas, teve a ideia de cometer seu primeiro assalto, apenas para não precisar mais dar satisfação para seu pai.
	Cada vez ficava mais dependente das comodidades proporcionadas pelo dinheiro, porque a única coisa que lhe importava era sua própria satisfação.
2.2.7.3 Aparência
	Cabeção é um homem de estatura baixa, forte e bem apresentável. Sua principal característica é sua cabeça avantajada com corte de cabelo reto na parte superior, formando uma plataforma no topo do crânio. Devido ao seu porte físico, seu pescoço se torna bastante curto, dando a impressão de ser ainda mais robusto do que aparenta. Sua pele tem a cor morena, característica de quem mora no litoral e mantém a barba por fazer.
2.2.7.4 Relevância
	Personagem não jogável, guardião final das 4 pipas roubadas no fim de cada um dos 4 níveis anteriores.
3– NÍVEIS
 	3.1 Nível 1 – Terra
3.1.1 Sinopse
A desordem provocada pelo furto das pipas mágicas, faz com que nosso herói busque por cada uma delas nos 4 Reinos inimigos. Temendo o fim do mundo nosso herói começa a busca enfrentando os Tatus e as Toupeiras, capangas de Pezão, o chefe do Reino da Terra.
3.1.2 Material Introdutório
O nível se inicia com um filme, mostrando como Pezão furtou a Pipa Mágica e para onde ele a levou, dando para o jogador uma ideia de onde procurar a Pipa e quais inimigos irá enfrentar. Em seguida, a tela esmaece e o jogo se inicia com nosso herói posicionado na frente de batalha.
3.1.3 Objetivos
Recuperar uma das Pipas Mágicas 
Liquidar todos os capangas
Derrotar Pezão
3.1.4 Descrição Física
O nível ocorre em um cenário montanhoso e erosivo, semiárido. Tendo como elementos gráficos, cupinzeiros, morros, voçorocas, valetas e pedras de diversos tamanhos, sendo utilizados pelos capangas do nível. O esconderijo do guardião Pezão é dentro de uma caverna sinistra, iluminada por velas e cheia de estalactites que se desprendem do teto, quando nosso herói as atingem com seu estilingue, recurso esse que tira life do Pezão no conflito final.
3.1.5 Mapas
Este Nível é dividido em dois cenários com vista plana, o primeiro a céu aberto e o segundo dentro de uma caverna. 
3.1.6 Caminho Crítico
A progressão da dificuldade é linear durante o percurso no mapa. Sem imposição de tempo limite.
3.1.7 Encontros
Este Nível tem como encontros os capangas relacionados ao Reino Terra, que são os Tatus e as Toupeiras e por fim o vilão principal Pezão. Que devem ser derrotados.
3.1.8 Walkthrough
O Jogador percorre a fase lateralmente eliminando os capangas com uso do estilingue, coletando munições e sendo que muitas vezes é necessário saltarpara subir ou agachar para não sofrer danos e assim perder energia, a interação ajuda na aprendizagem dos comandos tornando o processo intuitivo. A finalização do Nível se dá após eliminar o chefe Pezão e capturar a Pipa Mágica. 
3.1.9 Material de Finalização
O nível é finalizado com um filme, mostrando Pezão implorando por sua vida e sendo em seguida nocauteado, na sequência nosso herói destrói a Pipa Mágica do Reino Terra, a tela esmaece e mostra uma cena final do Reino Terra se desmoronando, a cena é pausada e escurecida para dar contraste na amostra de pontuações e performance do jogador.
3.2 Nível 2 – Água
3.2.1 Sinopse
A desordem provocada pelo furto das pipas mágicas, faz com que nosso herói busque por cada uma delas nos 4 Reinos inimigos. Temendo o fim do mundo nosso herói continua sua busca enfrentando os Sapos e os Mergulhadores, capangas de Queni, o chefe do Reino da Água.
3.2.2 Material Introdutório
O nível se inicia com um filme, mostrando Queni causando destruição com a Pipa Mágica que ele furtou e fundando o Reino da Água, as cenas mostradas nessa introdução da um preview do mapa deste nível para o jogador, uma ideia de onde está a Pipa e quais os perigos que o aguarda. Em seguida, a tela esmaece e o jogo se inicia com nosso herói posicionado na frente de batalha.
3.2.3 Objetivos
Recuperar uma das Pipas Mágicas 
Liquidar todos os capangas
Derrotar Queni
3.2.4 Descrição Física
O nível ocorre em uma ilha formada por ice bergs. Tendo como elementos gráficos, neve precipitando, poças d’água, córregos, morros e blocos de gelo de diversos tamanhos, sendo utilizados pelos capangas deste nível. O esconderijo do guardião Quení, é dentro de uma toca de gelo, com aspecto de castelo no seu interior, com todos os utensílios e colunas que sustentam o teto feitas de gelo.
3.2.5 Mapas
Este Nível é dividido em dois cenários com vista plana, o primeiro a céu aberto e o segundo dentro da toca de Quení. 
3.2.6 Caminho Crítico
A progressão da dificuldade é linear durante o percurso no mapa. Sem imposição de tempo limite.
3.2.7 Encontros
Este Nível tem como encontros os capangas relacionados ao Reino Água, que são os Sapos e os Mergulhadores e por fim o vilão principal Quení. Que devem ser derrotados.
3.2.8 Walkthrough
O Jogador percorre a fase lateralmente eliminando os capangas com uso do estilingue, coletando munições e sendo que muitas vezes é necessário saltar para subir ou agachar para não sofrer danos, perdendo energia, a interação ajuda na aprendizagem dos comandos tornando o processo intuitivo. A finalização do Nível se dá após eliminar o chefe Quení e capturar a Pipa Mágica correspondente ao Reino Água. 
3.2.9 Material de Finalização
O nível é finalizado com um filme, mostrando Quení tentando escapar e sendo nocauteado pelo nosso herói com uma estilingada na cabeça, na sequência nosso herói destrói a Pipa Mágica do Reino da Água, a tela esmaece e mostra uma cena final do Reino Água se derretendo e voltando a ter vida vegetal, a cena é pausada e escurecida para dar contraste na amostra de pontuações e performance do jogador.
3.3 Nível 3 – Céu / Vento
 		3.3.1 Sinopse 
Pixote se vê em um mundo totalmente desconhecido , onde ele enfrentará inimigos que além de serem perigosos, conseguem voar e assim causam muitas dificuldades para ele.
 
3.3.2 Material Introdutório 
Pixote explora o mundo com cautela , por saber que os inimigos podem vir pelos ares, e pelo fato de poder ser atacado mesmo não querendo começar uma batalha.
 
3.3.3 Objetivos
Explorar o local
Tentar passar desapercebido pelos inimigos
Não ser pego pelos mini ciclones
Avançar para o próximo mundo com segurança
 
3.3.4 Descrição Física 
Uma cidade simples (favela) , onde nota-se um nível de destruição elevado devido aos fortes ciclones que atingem essa região, lugar remoto onde os habitantes são pássaros com alto grau de agressividade , podendo causar sérios ferimentos a Pixote.
 
3.3.5 Mapas 
Cidade caótica
Nuvens por onde se pode caminhar
 
3.3.6 Caminho Crítico 
O caminho é instável ocorrendo alterações de altitude, devido as grandes nuvens e massas de ar que se encontram neste mundo.
 
3.3.7 Encontros 
O personagem encontra alguns NPC’S como os quero-quero, pásaros que causam problemas quando atacam em grupo.
 
3.3.8 Walkthrough 
O mundo começa com Pixote sendo cauteloso devido a pouca visibilidade causada pelos ciclones, o cenário é de destruição , conforme avança ele percebe o som de vários pássaros ao longe, não sabendo do que se trata tenta passar desapercebido, o que é em vão.Os quero-quero aparecem em bandos e assim se inicia a batalha. Pixote faz uso de suas armas , quando percebe que os quero-quero são muitos ele avista um prédio abandonado ao longe e foge para lá.
Devido a destruiçao do prédio os pássaros conseguem aos poucos quebrar as janelas, o que faz Pixote tomar uma decisão rápida, e fugir pelos fundos onde uma pequena fresta na parede serve para sua fuga.
 
3.3.9 Material de Finalização 
Depois disto é mostrado uma animação onde Pixote percebe o quão difícil será sua missão , mas ele está decidido a continuar até o fim.
3.4 Nível 4 - Fogo
3.4.1 Sinopse 
Pixote se vê em meio ao caos tendo que abrir caminho em volto aos destroços mas com a sua esperança cada vez maior por saber que a sua aventura se aproxima do fim.
 
3.4.2 Material Introdutório 
O fogo toma conta nesse nível, onde se encontram NPC’S como teiús e um monstro de lava , Pixote corre e consegue se esconder em um antigo hotel abandonado, mesmo sabendo que não poderá ficar lá por muito tempo.
 
3.4.3 Objetivos 
Procurar itens
Achar alguma fonte de água para usar contra os inimigos
Encontrar uma saída de emergência 
Derrotar os inimigos
 
3.4.4 Descrição Física 
O grau mais alto de destruição se encontra neste nível devido ao fogo incessante que atinge essa região , além dos inimigos, a dificuldade se dá por vários caminhos bloqueados devido as chamas, e também ao alto calor e a fumaça intensa que atinge o cenário.
 
3.4.5 Mapas 
Becos e ruas
Hotel abandonado
Várias ruas bloqueadas
 
3.4.6 Caminho Crítico 
O personagem passa por becos e vielas , com pedaços de prédios caindo a todo momento devido as chamas , a fumaça é intensa , a cautela é mais do que necessária para sobreviver.
 
3.4.7 Encontros 
Ele se encontra com teiús e com o monstro de lava.
 
3.4.8 Walkthrough 
O jogador começa com dificuldades para caminhar , depois de um certo tempo se vê frente a frente com os inimigos , vendo que não poderia derrotá-los ele foge para um hotel abandonado, Pixote sabe que o monstro de lava quando perde uma parte de seu corpo consegue se regenerar, então numa tentativa desesperada consegue subir ao topo do hotel , onde avista o monstro lá embaixo.
Pixote consegue quebrar uma das vigas que sustentava uma enorme caixa d’água
, assim ela cai em cima do monstro e o destrói completamente, sendo esse o único jeito de derrotá-lo pois quando se atingia apenas uma de suas partes o monstro conseguia se regenerar rapidamente.
 
3.4.9 Material de Finalização 
Pixote está um pouco debilitado mas segue em frente , agora ele voltará ao seu passado recente para o objetivo final.
3.5 NIVEL 5 – Favela Real
 
3.5.1 Sinopse 
Finalmente é chegada a hora da batalha final, onde Pixote está um pouco fragilizado por ter enfrentado tantos inimigos , mas sua confiança e sua esperança de um desfecho com final feliz , o animam mais do que nunca a continuar a sua jornada.
 
3.5.2 Material Introdutório 
O jogador encontra uma grande suspresa dessa vez, pois os NPC”S dos outros níveis conseguem se adaptar ao cenário real da favela, se tornando assim uma verdadeira horda de inimigos (fogo, ar, terra e água).
 
3.5.3 Objetivos
 
Encontrar abrigo se for o caso
Usar todas as habilidades para derrotar os inimigos
Dar um ponto final na história do jogo.
 
3.5.4 Descrição Física 
O cenário é de destruiçãoporém com os elementos originais do início do jogo.
 
3.5.5 Mapas 
Praças parcialmente destruidas
Hotéis abandonados
Ruas estreitas 
 
3.5.6 Caminho Crítico 
Não existem desvios para se fazer, o único jeito de derrotar os inimigos é enfrentando-os.
 
3.5.7 Encontros 
Pixote encontra todos os seus inimigos (NPC”S) aleatoriamente.
 
3.5.8 Walkthrough 
Aqui Pixote se recorda de vários momentos , pelo fato da última parte dessa história ser exatamente onde tudo se iniciou, ele caminha lentamente e diante de seus olhos se passa um filme com momentos bons e momentos de tristeza
 
 
3.4.9 Material de Finalização 
Pixote encontra muitas dificuldades para derrotar os inimigos, já que são muitos, mas com coração de um verdadeiro guerreiro consegue derrotá-los,com a vantagem de já conhece-los de níveis anteriores.Assim ele reencontra o seu pai depois de muito tempo e consegue possuir todas as pipas mágicas de uma só vez.
interface
sistema visual
Menus
O menu principal exibe as opções “Jogar”, “Ranking”, “Opções”, “Créditos” e “Sair”. Seu fundo a pipa do elemento ar/vento voando em close com seu símbolo destacado e os efeitos desse símbolo sobre a pipa. 
O menu de “Jogar” exibe as três opções de dificuldade possíveis (fácil, normal e expert). Quando cada opção é selecionada, a imagem de fundo alterna para a pipa com o elemento do nível correspondente, ou seja, elemento terra para a opção fácil, elemento água para a opção normal e elemento fogo para a opção expert.
O menu “Opções” exibe as opções de “Áudio”, “Vídeo” e “Controles” tendo como fundo a pipa do elemento fogo voando em close com seu símbolo destacado e os efeitos desse símbolo sobre a pipa.
O menu “Ranking” tem como fundo a pipa do elemento terra voando em close com seu símbolo destacado e os efeitos desse símbolo sobre a pipa. Este menu mostra as posições dos 10 melhores jogadores, ordenados pela pontuação.
O menu “Créditos” tem como fundo a pipa do elemento água voando em close com seu símbolo destacado e os efeitos desse símbolo sobre a pipa e mostra as informações dos autores do jogo.
Câmera
Câmera em 2D, não controlada pelo jogador, localizada no perfil do protagonista, exibindo parte do cenário onde ele se encontra.
Iluminação
Fonte de luz simulando o sol a pino (vertical de cima para baixo a 90º). A intensidade varia de acordo com o cenário.
Controles
Seta para cima: Pular.
Seta para baixo: Abaixa e não anda.
Seta para a direita: Anda para a direita (avança).
Seta para a esquerda: Anda para a esquerda (retrocede).
Tecla B: Atirar ou bater.
Tecla V: Alterna para a arma secundária.
Tecla N: Alterna entre as munições disponíveis.
Tecla ESC: Pausa o jogo e abre um menu contendo as opções “Sair”, “Opções” e “Continuar”.
áudio
O jogo terá sons do ambiente, característico de cada nível (vento, fogo, água e terra). As ações do personagem como pular, capturar itens e atirar e ser atingido serão associadas a sons. As ações dos inimigos como atirar, ser atingido também serão associadas a sons específicos. Os movimentos especiais dos inimigos serão anunciados com sons diferenciados.
música
Cada cenário terá uma música ambiente específica, que será alterada para outra com ritmo mais intenso quando ao enfrentar os chefes de níveis.

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