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ENGENHARIA DE USABILIDADE Aula 07 - Técnicas para modelagem de interfaces Na aula anterior... Técnicas para definição de requisitos Técnicas para coleta de informações Brainstorming Card sorting Diagrama de afinidades Técnicas para projeto e implementação Técnicas para estruturação de informações Narrativa gráfica (projeto) Prototipagem em papel (projeto) Guia de estilo (projeto) Prototipagem rápida (implementação) TÉCNICAS PARA MODELAGEM DE INTERFACES - AULA 07 ENGENHARIA DE USABILIDADE TÉCNICAS PARA MODELAGEM DE INTERFACES - AULA 07 ENGENHARIA DE USABILIDADE Conteúdo Programático desta aula Conhecer as técnicas para modelagem de interfaces: The Bridge Usage-centered design. TÉCNICAS PARA MODELAGEM DE INTERFACES - AULA 07 ENGENHARIA DE USABILIDADE TÉCNICAS PARA MODELAGEM DE INTERFACES - AULA 07 ENGENHARIA DE USABILIDADE O que é The Bridge? É um importante método participativo para o projeto de sistemas interativos que deve ser aplicado em sessões para grupos mistos de usuários e desenvolvedores. Serve para criar um projeto que se baseia tanto no mundo do usuário quanto no do desenvolvedor. TÉCNICAS PARA MODELAGEM DE INTERFACES - AULA 07 ENGENHARIA DE USABILIDADE O método funciona como um meio sistemático para descoberta e refinamento das necessidades e dos requisitos dos usuários que podem não estar visíveis aos desenvolvedores. The Bridge é útil para quê? TÉCNICAS PARA MODELAGEM DE INTERFACES - AULA 07 ENGENHARIA DE USABILIDADE Parte 1: Expressar os requisitos dos usuários como fluxos de tarefas O objetivo da Parte 1 é descobrir e refinar as tarefas dos usuários. O fluxo de tarefas representa concretamente o que o usuário deseja alcançar com o auxílio da aplicação; Os fluxos de tarefas não fazem referência explícita aos dados que os usuários desejam acessar ou manipular; Cada tarefa é representada por uma frase curta escrita em um cartão. TÉCNICAS PARA MODELAGEM DE INTERFACES - AULA 07 ENGENHARIA DE USABILIDADE R E S U M O PARTE 1: Expressar os requisitos dos usuários como fluxos de tarefas Objetivo: Transformar as necessidades do usuário relacionadas às tarefas em requisitos que reflitam o fluxo de tarefas e que possam servir de insumo para a próxima etapa. Atividades: Analisar, documentar, redefinir e testar a usabilidade dos fluxos de tarefas. Resultado: Roteiros sobre o que os usuários farão na interface gráfica. O formato é um conjunto de cartões para cada etapa da tarefa ligada à próxima etapa por uma seta que indica o fluxo. TÉCNICAS PARA MODELAGEM DE INTERFACES - AULA 07 ENGENHARIA DE USABILIDADE Parte 2: Mapear os fluxos de tarefas em objetos de tarefas A Parte 2 é responsável por descobrir e refinar um conjunto de objetos de tarefas importantes para a execução das tarefas individuais. Os objetos de tarefas são unidades de informação que os usuários podem manipular para executar a tarefa que desejam; O processo de identificação de objetos envolve a definição de atributos e operações para cada um dos objetos identificados; A informação sobre as operações nos objetos é importante porque as operações se transformam em comandos na Parte 3; Juntas, as parte 1 e 2 englobam a modelagem participativa das tarefas e dos principais objetos (objetos de aplicações internas ou entidades) no sistema projetado. TÉCNICAS PARA MODELAGEM DE INTERFACES - AULA 07 ENGENHARIA DE USABILIDADE TÉCNICAS PARA MODELAGEM DE INTERFACES - AULA 07 ENGENHARIA DE USABILIDADE R E S U M O Parte 2: Mapear os fluxos de tarefas em objetos de tarefas Objetivo: Mapear os requisitos de usuário definidos na Parte 1 em objetos de tarefa – unidades discretas de informação que podem ser manipuladas pelos usuários na execução da tarefa – com comportamentos específicos e relações de agregação. Atividades: Descobrir, projetar, documentar e testar a usabilidade dos objetos de tarefas. Resultado: Cada objeto de tarefa é mostrado em um cartão e seus atributos, ações e relações de agregação são descritos em adesivos a ele ligados. TÉCNICAS PARA MODELAGEM DE INTERFACES - AULA 07 ENGENHARIA DE USABILIDADE Parte 3: Mapear os objetos de tarefas em objetos da interface gráfica A Parte 3 preocupa-se com o projeto participativo das interfaces. Os objetos de tarefas são unidades de informação que os usuários podem manipular para executar a tarefa que desejam; Os detalhes, tais como o desenho de ícones, são deixados para que especialistas decidam após a conclusão desta etapa; Aqui, somente as partes básicas do projeto da interface são definidas; Não cabe à Parte 3 a definição da documentação da aplicação ou do sistema de ajuda on-line. TÉCNICAS PARA MODELAGEM DE INTERFACES - AULA 07 ENGENHARIA DE USABILIDADE TÉCNICAS PARA MODELAGEM DE INTERFACES - AULA 07 ENGENHARIA DE USABILIDADE R E S U M O Parte 3: Mapear os objetos de tarefas em objetos da interface gráfica Objetivo: Projetar uma interface gráfica amigável para a execução das tarefas. Atividades: Projetar, documentar, criar protótipos em papel, e testar a usabilidade da interface gráfica. Resultado: Protótipos em papel, usabilidade testada. Inclui as partes fundamentais da interface, mas não os detalhes. TÉCNICAS PARA MODELAGEM DE INTERFACES - AULA 07 ENGENHARIA DE USABILIDADE C O N C L U S Ã O Depois da finalização das três partes sugeridas pela metodologia The Bridge, fica faltando apenas definir os detalhes do projeto de interface – como caixas de diálogo, ícones, leiaute preciso de janelas, cores e fontes. Esses detalhes são mais eficientemente definidos pelo engenheiro de usabilidade, embora a consulta a usuários e outros integrantes da equipe do projeto não esteja proibida. É claro que esses últimos detalhes são importantes, mais são muito menos cruciais ao projeto do que a organização, a aparência e o comportamento iniciais obtidos com The Bridge. TÉCNICAS PARA MODELAGEM DE INTERFACES - AULA 07 ENGENHARIA DE USABILIDADE O que é Usage-centered design? É uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar na aplicação. Esta metodologia surgiu como alternativa ao projeto centrado no usuário. TÉCNICAS PARA MODELAGEM DE INTERFACES - AULA 07 ENGENHARIA DE USABILIDADE Projeto centrado no usuário Projeto centrado no uso Foco nos usuários: experiência e satisfação dosusuários Direcionadopelo usuário Envolvimentosubstancial do usuário Estudos dos usuários Projeto participativo Feedbackdo usuário Testes feitos pelo usuário Projetoatravés da prototipagem iterativa Processosaltamente variados, informais e pouco definidos Projetoobtido por “tentativa e erro”, evolução Foco no uso: melhoria das ferramentas para apoio à realização das tarefas Direcionadopor modelos e modelagem Envolvimentoseletivo do usuário Modelagem exploratória Validação do modelo Inspeções de usabilidade Projetoatravés da modelagem Processosistemático e totalmente definido Projetoobtido por engenharia TÉCNICAS PARA MODELAGEM DE INTERFACES - AULA 07 ENGENHARIA DE USABILIDADE O método é útil para análise dos usuários em termos dos papéis que desempenham em relação aos sistemas e das tarefas que neles executam. Projeto centrado no uso é útil para quê? TÉCNICAS PARA MODELAGEM DE INTERFACES - AULA 07 ENGENHARIA DE USABILIDADE Etapa 1: Papéis de usuários Os papéis de usuários representam um tipo de relação que os usuários podem manter com a aplicação. P3: Papel de vendedor presencial de ingressos para espetáculo de teatro CONTEXTO: Sozinho em uma cabine, de frente para o cliente; provavelmente existe uma fila a sua frente. Alguns vendedores precisarão de treinamento e assume-se que todos tenham experiência anterior. CARACTERÍSTICAS: Processo de trabalho relativamente simples, realizado repetidas vezes; geralmente sofre pressão temporal que aumenta na medida em que o horário do espetáculo se aproxima. CRITÉRIOS: Interação rápida, simples e organizada. TÉCNICAS PARA MODELAGEM DE INTERFACES - AULA 07 ENGENHARIA DE USABILIDADE Etapa 2: Modelo de tarefas O modelo de tarefas é formado por um conjunto de casos de tarefa e um mapa de suas inter-relações. SACAR DINHEIRO Intenções do usuário Responsabilidades do sistema 1. Solicitaridentificação. 2. Identificar-separa o sistema. 3. Validaridentidade. 4. Ofereceropções de saque. 5. Escolheropção de saque. 6. Liberara quantia selecionada. 7. Retiraro dinheiro. TÉCNICAS PARA MODELAGEM DE INTERFACES - AULA 07 ENGENHARIA DE USABILIDADE Etapa 3: Modelo de conteúdo O modelo de conteúdo, por vezes denominado protótipo abstrato, representa a interface independente de sua aparência ou comportamento. TÉCNICAS PARA MODELAGEM DE INTERFACES - AULA 07 ENGENHARIA DE USABILIDADE TÉCNICAS PARA MODELAGEM DE INTERFACES - AULA 07 ENGENHARIA DE USABILIDADE Utilizando a metodologia The Bridge, modele o fluxo de tarefas envolvido no procedimento de reserva de quarto em um hotel. TÉCNICAS PARA MODELAGEM DE INTERFACES - AULA 07 ENGENHARIA DE USABILIDADE
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