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Técnicas para Modelagem de Interfaces

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ENGENHARIA DE USABILIDADE
Aula 07 - Técnicas para modelagem de interfaces
Na aula anterior...
Técnicas para definição de requisitos
Técnicas para coleta de informações
Brainstorming
Card sorting
Diagrama de afinidades
Técnicas para projeto e implementação
Técnicas para estruturação de informações
Narrativa gráfica (projeto)
Prototipagem em papel (projeto)
Guia de estilo (projeto)
Prototipagem rápida (implementação)
TÉCNICAS PARA MODELAGEM DE INTERFACES - AULA 07
ENGENHARIA DE USABILIDADE
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Conteúdo Programático desta aula
Conhecer as técnicas para modelagem de interfaces:
The Bridge
Usage-centered design.
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O que é The Bridge?
É um importante método participativo para o projeto de sistemas interativos que deve ser aplicado em sessões para grupos mistos de usuários e desenvolvedores. Serve para criar um projeto que se baseia tanto no mundo do usuário quanto no do desenvolvedor. 
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O método funciona como um meio sistemático para descoberta e refinamento das necessidades e dos requisitos dos usuários que podem não estar visíveis aos desenvolvedores. 
The Bridge é útil para quê?
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Parte 1: 
Expressar os requisitos dos usuários como fluxos de tarefas
O objetivo da Parte 1 é descobrir e refinar as tarefas dos usuários.
O fluxo de tarefas representa concretamente o que o usuário deseja alcançar com o auxílio da aplicação;
Os fluxos de tarefas não fazem referência explícita aos dados que os usuários desejam acessar ou manipular;
Cada tarefa é representada por uma frase curta escrita em um cartão.
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R E S U M O
PARTE 1: Expressar os requisitos dos usuários como fluxos de tarefas
Objetivo: Transformar as necessidades do usuário relacionadas às tarefas em requisitos que reflitam o fluxo de tarefas e que possam servir de insumo para a próxima etapa.
Atividades: Analisar, documentar, redefinir e testar a usabilidade dos fluxos de tarefas.
Resultado: Roteiros sobre o que os usuários farão na interface gráfica. O formato é um conjunto de cartões para cada etapa da tarefa ligada à próxima etapa por uma seta que indica o fluxo. 
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Parte 2: 
Mapear os fluxos de tarefas em objetos de tarefas
A Parte 2 é responsável por descobrir e refinar um conjunto de objetos de tarefas importantes para a execução das tarefas individuais.
Os objetos de tarefas são unidades de informação que os usuários podem manipular para executar a tarefa que desejam;
O processo de identificação de objetos envolve a definição de atributos e operações para cada um dos objetos identificados;
A informação sobre as operações nos objetos é importante porque as operações se transformam em comandos na Parte 3;
Juntas, as parte 1 e 2 englobam a modelagem participativa das tarefas e dos principais objetos (objetos de aplicações internas ou entidades) no sistema projetado. 
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Parte 2: Mapear os fluxos de tarefas em objetos de tarefas
Objetivo: Mapear os requisitos de usuário definidos na Parte 1 em objetos de tarefa – unidades discretas de informação que podem ser manipuladas pelos usuários na execução da tarefa – com comportamentos específicos e relações de agregação.
Atividades: Descobrir, projetar, documentar e testar a usabilidade dos objetos de tarefas.
Resultado: Cada objeto de tarefa é mostrado em um cartão e seus atributos, ações e relações de agregação são descritos em adesivos a ele ligados. 
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Parte 3: 
Mapear os objetos de tarefas em objetos da interface gráfica 
A Parte 3 preocupa-se com o projeto participativo das interfaces.
Os objetos de tarefas são unidades de informação que os usuários podem manipular para executar a tarefa que desejam;
Os detalhes, tais como o desenho de ícones, são deixados para que especialistas decidam após a conclusão desta etapa;
Aqui, somente as partes básicas do projeto da interface são definidas;
Não cabe à Parte 3 a definição da documentação da aplicação ou do sistema de ajuda on-line. 
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R E S U M O
Parte 3: Mapear os objetos de tarefas em objetos da interface gráfica
Objetivo: Projetar uma interface gráfica amigável para a execução das tarefas.
Atividades: Projetar, documentar, criar protótipos em papel, e testar a usabilidade da interface gráfica.
Resultado: Protótipos em papel, usabilidade testada. Inclui as partes fundamentais da interface, mas não os detalhes.
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C O N C L U S Ã O
Depois da finalização das três partes sugeridas pela metodologia The Bridge, fica faltando apenas definir os detalhes do projeto de interface – como caixas de diálogo, ícones, leiaute preciso de janelas, cores e fontes. Esses detalhes são mais eficientemente definidos pelo engenheiro de usabilidade, embora a consulta a usuários e outros integrantes da equipe do projeto não esteja proibida. É claro que esses últimos detalhes são importantes, mais são muito menos cruciais ao projeto do que a organização, a aparência e o comportamento iniciais obtidos com The Bridge.
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O que é Usage-centered design?
É uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar na aplicação. Esta metodologia surgiu como alternativa ao projeto centrado no usuário. 
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Projeto centrado no usuário
Projeto centrado no uso
Foco nos usuários: experiência e satisfação dosusuários
Direcionadopelo usuário
Envolvimentosubstancial do usuário
Estudos dos usuários
Projeto participativo
Feedbackdo usuário
Testes feitos pelo usuário
Projetoatravés da prototipagem iterativa
Processosaltamente variados, informais e pouco definidos
Projetoobtido por “tentativa e erro”, evolução
Foco no uso: melhoria das ferramentas para apoio à realização das tarefas
Direcionadopor modelos e modelagem
Envolvimentoseletivo do usuário
Modelagem exploratória
Validação do modelo
Inspeções de usabilidade
Projetoatravés da modelagem
Processosistemático e totalmente definido
Projetoobtido por engenharia
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O método é útil para análise dos usuários em termos dos papéis que desempenham em relação aos sistemas e das tarefas que neles executam.
Projeto centrado no uso é útil para quê?
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Etapa 1: Papéis de usuários
Os papéis de usuários representam um tipo de relação que os usuários podem manter com a aplicação. 
P3: Papel de vendedor presencial de ingressos para espetáculo de teatro
CONTEXTO: Sozinho em uma cabine, de frente para o cliente; provavelmente existe uma fila a sua frente. Alguns vendedores precisarão de treinamento e assume-se que todos tenham experiência anterior.
CARACTERÍSTICAS: Processo de trabalho relativamente simples, realizado repetidas vezes; geralmente sofre pressão temporal que aumenta na medida em que o horário do espetáculo se
aproxima.
CRITÉRIOS: Interação rápida, simples e organizada.
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Etapa 2: Modelo de tarefas
O modelo de tarefas é formado por um conjunto de casos de tarefa 
e um mapa de suas inter-relações.
SACAR DINHEIRO
Intenções do usuário
Responsabilidades do sistema
1. Solicitaridentificação.
2. Identificar-separa o sistema.
3. Validaridentidade.
4. Ofereceropções de saque.
5. Escolheropção de saque.
6. Liberara quantia selecionada.
7. Retiraro dinheiro.
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Etapa 3: Modelo de conteúdo
O modelo de conteúdo, por vezes denominado protótipo abstrato, representa a interface independente de sua aparência ou comportamento. 
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Utilizando a metodologia The Bridge, modele o fluxo de tarefas envolvido no procedimento de reserva de quarto em um hotel.
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