Buscar

APPINVENTOR

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você viu 3, do total de 21 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você viu 6, do total de 21 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você viu 9, do total de 21 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Prévia do material em texto

Blocks
Acessando o “Blocks Editor” você pode começar a associar ações para cada item do seu aplicativo. Usando uma interface simples e intuitiva, a construção do aplicativo parece muito com montar um quebra-cabeça. 
Figura 1 – Tela menu Blocks
Blocks (Blocos): temos a coluna de blocos para serem utilizados na criação do a aplicativo. Os Built- in são os blocos de construção, por assim dizer: 
 Control – Controle 
 Logic – Lógica 
 Math – Matemática 
 Text – Texto 
 Lists – Listas 
 Colors – Cores 
 Variables – Variáveis 
 Procedures – Procedimentos 
 Screen1 (Tela1 – ou o nome que for dado à sua tela) – temos os componentes que já foram inseridos, cada componente tem os seus blocos específicos (para utiliza-los, basta clicar no componente e arrastar o bloco desejado para o visualizador de blocos). 
Control
‘
Figura 2 – Tela menu Control
Controle: realiza o controle do que vai ser realizado mediante cada situação, como abrir uma tela, fechar a tela e fechar a aplicação. 
If 
Testa uma determinada condição. Se a condição for verdadeira, executa as ações em uma determinada sequência de blocos; caso contrário, os blocos serão ignorados.
If Else
Testa uma determinada condição. Se o resultado for verdadeiro, executa as ações na sequência de blocos do then-do ; caso contrário, executa as ações na sequência else-do de blocos.
Testa uma determinada condição. Se a condição for verdadeira, executa as ações na sequência de blocos then-do e retorna o valor de then-return; caso contrário, executa as ações na sequência else-do de blocos e retorna o valor else-return. 
Foreach
Executa os blocos na seção do para cada item na lista in list. Use o nome da variável fornecida para se referir ao item da lista atual.
For range 
Executa o bloco na seção do para cada valor numérico no intervalo do início ao fim, percorrendo o valor a cada vez. Use o nome da variável fornecida para se referir ao valor atual. 
While
Testa a condição de test. Se true, executa a ação dada no do, em seguida, testa novamente. Quando o test é falso, o bloco termina. 
Open another screen
Abre uma nova tela. 
Open another screen with initial value
Abre uma nova tela e passa um valor para ela. 
Get initial value
Retorna o valor inicial passado da tela anterior. 
Close the screen
Fecha a tela atual. 
Close value screen
Fecha a tela atual e retorna um valor para a tela que a abriu. 
Close application
Fecha o aplicativo. 
Get plain text
Retorna o texto passado para este aplicativo quando o aplicativo foi iniciado, se houver. 
Close the screen with plain text
Fecha a tela atual e passa o texto para o aplicativo que abriu este. Para vários aplicativos de tela, use a tela fechada com valor, em vez de um presente. 
Logic
 
Lógica - Contém os operadores lógicos como, verdadeiro, falso e outros. Necessitando de uma atenção especial, pelo motivo que aqui será incrementado toda a lógica de funcionamento.
True
Representa o valor constante true. Use-o para definir valores de propriedade booleana de componentes ou como o valor de uma variável que representa uma condição. 
False
Representa o valor constante false. Use-o para definir valores de propriedade booleana de componentes ou como o valor de uma variável que representa uma condição. 
Not 
Executa negação lógica, retornando false se a entrada for verdadeira e true se a entrada for falsa. 
= 
Testa se seus argumentos são iguais. 
Dois números são iguais se forem numericamente iguais, por exemplo, 1 é igual a 1,0. 
Dois blocos de texto são iguais se tiverem os mesmos caracteres na mesma ordem, com o mesmo caso. Por exemplo, banana não é igual a Banana. 
Números e texto são iguais se o número for numericamente igual a um número que seria impresso com esse texto. Por exemplo, 12.0 é igual ao resultado da junção do primeiro caractere de 1A ao último caractere de Teafor2. 
Duas listas são iguais se tiverem o mesmo número de elementos e os elementos correspondentes forem iguais. 
Atua exatamente da mesma forma que o = bloco encontrado em matemática 
≠ 
Testa para ver se dois argumentos não são iguais. 
And
Testa se todas as condições lógicas são verdadeiras. O resultado é verdadeiro se e somente se todas as condições testadas forem verdadeiras. Quando você conecta uma condição ao soquete de test, outro soquete aparece para que você possa adicionar outra condição. As condições são testadas da esquerda para a direita e o teste é interrompido assim que uma das condições é falsa. Se não houver condições para testar, o resultado será verdadeiro. Você pode considerar isso como uma piada de um lógico. 
Or
Testa se algum conjunto de condições lógicas é verdadeiro. O resultado é verdadeiro se uma ou mais das condições testadas forem verdadeiras. Quando você conecta uma condição ao soquete de test, outro soquete aparece para que você possa adicionar outra condição. As condições são testadas da esquerda para a direita e o teste é interrompido assim que uma das condições for verdadeira. Se não houver condições para testar, o resultado é falso. 
Math
Math - contém conversão de números, raiz quadrada, multiplicação, adição, divisão, subtração entre outras operações matemáticas, normalmente é usado em casso de uso onde algum termo assim é usado.
Funções:
Number
Especifica um valor numérico. 
Maior
Compara dois números dados. Se o primeiro é maior, retorna verdadeiro; caso contrário, retorna falso. 
Menor que
Compara dois números dados. Se o primeiro for menor, retorna verdadeiro; caso contrário, retorna falso. 
Menor igual a
Compara dois números dados. Se o primeiro for menor ou igual ao segundo, retorna verdadeiro; caso contrário, retorna falso. 
Maior igual a 
Compara dois números dados. Se o primeiro for maior ou igual ao segundo, retorna verdadeiro; caso contrário, retorna falso. 
Igual a
Testa se dois valores dados são iguais. Se sim, retorna verdadeiro; caso contrário, retorna falso. Este é o mesmo que o bloco na gaveta lógica e é repetido aqui por conveniência. Os argumentos podem ser qualquer coisa, não apenas números. 
+ 
Retorna a soma de dois números fornecidos. 
-
Retorna o resultado da subtração do segundo número do primeiro. 
X
Retorna o produto de dois números dados. 
/
Retorna o resultado da divisão do primeiro número pelo segundo. Por exemplo, 1 dividido por 3 é 0,3333. 
sqrt
Retorna a raiz quadrada do número dado. 
Random fraction
Retorna um valor aleatório entre 0 e 1. 
Random integer
Retorna um valor inteiro aleatório entre os valores fornecidos, inclusive. A ordem dos argumentos não importa.
Random set seed 
Use este bloco para gerar sequências repetíveis de números aleatórios. Você pode gerar a mesma sequência de números aleatórios, primeiro chamando a semente de conjunto aleatório com o mesmo valor. Isso é útil para testar programas que envolvem valores aleatórios.
Negate 
Retorna o negativo do número dado. 
Min
Retorna o menor de um determinado conjunto de números.
Max 
Retorna o maior de um determinado conjunto de números.
Quotient 
Retorna o resultado da divisão do primeiro número pelo segundo e do descarte de qualquer parte fracionária do resultado.
Remainder 
Restante (a, b) retorna o resultado de dividir a por b e tomar o restante. Por exemplo, restante (11,5) = 1, restante (-11, 5) = -1, restante (11, -5) = 1 e restante (-11, -5) = -1. 
Modulo
Módulo (a, b) é o mesmo que resto (a, b) quando aeb são positivos. Mais geralmente, módulo (a, b) é definido para qualquer aeb de modo que (andar (a / b) × b) + módulo (a, b) = a. Por exemplo, módulo (11, 5) = 1, módulo (-11, 5) = 4, módulo (11, -5) = -4, módulo (-11, -5) = -1. O módulo (a, b) sempre tem o mesmo sinal que b, enquanto o resto (a, b) sempre tem o mesmo sinal que a. 
Abs 
Retorna o valor absoluto do número dado. 
Round
Arredonda o número indicado para o inteiro mais próximo e retorna o resultado. Se o número estiverno meio do caminho entre dois inteiros, arredonda para o inteiro par. 
Floor
Calcula o maior número inteiro que é menor ou igual ao número fornecido.
Ceiling 
Retorna o menor inteiro que é maior que ou igual ao número fornecido. 
Expt
Eleva o primeiro número dado à potência do segundo e retorna o resultado. 
Exp
Retorna e (2.71828 ...) elevado à potência do número dado e retorna o resultado. 
Log
Retorna o logaritmo natural do número fornecido. 
Sin
Retorna o seno do número dado em graus. 
cos 
Retorna o cosseno do número dado em graus. 
Tan
Retorna a tangente do número dado em graus. 
asin
Retorna o arco seno do número dado em graus. 
acos 
Retorna o arccosine do número dado em graus. 
atan
Retorna o arco tangente do número dado em graus. 
atan2 
Retorna o arco tangente de y / x, dado y e x. 
Format as decimal
Formate um número como um decimal com um determinado número de locais após o ponto decimal. O número de lugares deve ser um número inteiro não negativo. O resultado é produzido arredondando o número (se houver muitos lugares) ou adicionando zeros à direita (se houver muito poucos). 
Is a number?
Retorna verdadeiro se o objeto dado for um número e falso caso contrário. 
Text 
Texto - pode ser realizado as funções para uniões de funções, comparações de textos e outras similares, voltada para o uso de strings (textos) em suas funções. 
Text
Contém uma string de texto. 
Join
Acrescenta a segunda string dada ao primeiro. Para esta operação e todas as operações de texto, os números podem ser tratados como texto. Por exemplo, usar um bloco de junção para unir 1 mais 1 e 2 vezes 3 resulta em 26 (2 unidos a 6). 
Make text
Junta todos os valores fornecidos em uma cadeia de texto. 
Lenght
Retorna o comprimento da string dada. 
Text<
Informa se o primeiro argumento da cadeia de texto é alfabeticamente menor que a segunda cadeia de texto. Se duas cadeias começarem com os mesmos caracteres, a cadeia mais curta será considerada menor. Caracteres maiúsculos precedem caracteres minúsculos. 
Text=
Informa se as cadeias de texto são idênticas, ou seja, possuem os mesmos caracteres na mesma ordem. 
Observe que, se você estiver comparando caixas de texto que contenham dígitos, haverá uma diferença entre compará-las numericamente usando igualdade comum (=) versus compará-las como strings de text= (text=). Se você criar duas caixas de texto, uma com os caracteres 123 e outra com os caracteres 0123, elas serão iguais numericamente, mas não iguais às de texto. Tenha cuidado para que, quando se trata de comparações como essa, haja uma diferença entre inserir os dígitos usando caixas de números, em vez de inseri-los como caixas de texto. Suponha que você crie duas caixas numéricas, com 123 e uma com 0123. Se você comparar essas duas caixas usando text= você obterá o resultado de que elas são iguais. A razão é que os dígitos inseridos em uma caixa numérica são convertidos em um número; a cadeia real de dígitos não é preservada. Se você quiser levar em conta a sequência real de dígitos, use uma caixa de texto. 
Text>
Informa se o primeiro argumento da cadeia de texto é alfabeticamente maior que a segunda cadeia de texto. Se duas cadeias começarem com os mesmos caracteres, a cadeia mais curta será considerada menor. Caracteres maiúsculos precedem caracteres minúsculos. 
Trim
Retorna uma cópia de seu argumento de sequência de texto com qualquer espaço à esquerda ou à direita removido. 
Upcase
Retorna uma cópia de seu argumento de sequência de texto convertido em maiúsculas. 
Downcase 
Retorna uma cópia de seu argumento de sequência de texto convertido em minúsculas. 
Starts at
Retorna a posição do caractere em que o primeiro caractere da piece aparece primeiro no text ou 0 se não estiver presente. Por exemplo, a localização de ana em havana banana é 4. 
Contains
Retorna verdadeiro se a piece aparecer no text; caso contrário, retorna falso. 
Split at first 
Divide o texto fornecido em duas partes usando a localização da primeira ocorrência de como ponto de divisão e retorna uma lista de dois itens que consiste na peça antes do ponto de divisão e da peça após o ponto de divisão. Dividindo apple, banana, cherry, dogfood com uma vírgula como o ponto de divisão retorna uma lista de dois itens: o primeiro é o texto apple e o segundo é o texto banana, cherry, dogfood. Observe que a vírgula depois da maçã não aparece no resultado, porque esse é o ponto de divisão. 
Split at first of any
Divide o texto fornecido em uma lista de dois itens, usando o local de qualquer item na lista como o ponto de divisão. 
Split
Divide o text em pedaços usando como pontos de divisão e produz uma lista dos resultados. Dividindo one, two, three,four em (vírgula) retorna a lista ( one two three four ). Dividindo one-potato, two-potato, three-potato, four em -potato , retorna a lista ( one two three four ). 
Split at any
Divide o texto fornecido em uma lista, usando qualquer um dos itens como ponto de divisão e retorna uma lista dos resultados. Dividindo appleberry, banana, cherry, dogfood com at lista de dois elementos cujo primeiro item é uma vírgula e cujo segundo item é rry retorna uma lista de quatro itens: (applebe banana che dogfood) 
Split at spaces
Divide o texto dado em qualquer ocorrência de um espaço, produzindo uma lista das peças. 
Segment 
Extrai parte do texto, começando na posição start e continuando para os caracteres de comprimento. 
Replace all
Retorna uma nova cadeia de texto obtida substituindo todas as ocorrências da substring pela substituição. 
Lists
Definição de Lista
Muitos aplicativos usam listas de dados. Por exemplo, um jogo pode manter uma lista de pontuações altas e seu aplicativo do Facebook mantém uma lista de seus amigos. 
As listas são um tipo de estrutura de dados usada em todas as linguagens de programação, não apenas no App Inventor. Usamos listas para criar e manipular diferentes conjuntos de valores / elementos. 
Índices
A posição de um elemento em uma lista é chamada seu índice. No App Inventor, o primeiro elemento em uma lista é o índice 1. Na figura abaixo, a tem índice 1, b tem índice 2 e c tem índice 3. 
O que isto significa é que podemos referenciar um elemento específico dentro de nossa lista se soubermos qual índice possui e qual é o nome da lista.
App Inventor Lists 
No App Inventor, pode ser útil ter uma lista para armazenar dados como números no telefone, respostas para o aplicativo Magic Eight Ball ou os nomes das pessoas que você encontra em uma conferência. 
Fazemos listas usando o bloco de lista. Esse bloco é um mutador e pode ser expandido ou reduzido clicando no sinal de mais azul.
Variáveis
As propriedades de um componente são um tipo de variável - cada propriedade é armazenada em uma célula dentro da memória do telefone. 
Por exemplo, no programa simples de chamada telefônica, modificamos a propriedade PhoneNumber do componente PhoneCall com o valor do campo calleeText.text: 
Um bloco 'set to' coloca algo em uma célula de memória. Os blocos que apenas especificam uma propriedade (por exemplo, calleeText.Text) obtêm algo de uma célula de memória. 
Além de usar as propriedades do componente, você também pode criar suas próprias variáveis ​​que não estão associadas aos componentes. Por exemplo, em muitos jogos, você precisará acompanhar a pontuação e outros valores que talvez deseje ocultar do usuário. 
No App Inventor, essas variáveis ​​são chamadas de variáveis globais, o significado global de que a variável não faz parte de um componente maior. Variáveis ​​podem ser definidas para armazenar números, textos ou lista de itens. 
Você define novas variáveis ​​selecionando "def variable" na gaveta Definição da paleta Embutida: 
Se você estivesse configurando a variável para rastrear a pontuação de um jogo, você nomearia "pontuação" e conectaria um valor inicial de 0 a ela: 
Uma vez que você definiu uma variável,nova propriedade e obtém blocos para ela, apareça na gaveta Meu Programa de Meus Blocos. Você pode usar esses blocos para modificar a variável, por exemplo, 
Esses blocos podem ser confusos para os programadores iniciantes. Ele lê como "a variável score recebe o valor atual da variável score + 1". Em outras palavras, o aplicativo primeiro avaliará a expressão no lado direito, pegando o valor de pontuação e adicionando um a ele, em seguida, colocará o resultado na variável no bloco mais a esquerda
É possível porque o App Inventor faz alguns trabalhos de programação nos bastidores, convertendo texto em números para que a adição funcione e convertendo o resultado de volta em texto para ser exibido no telefone. 
Em geral, os programadores tendem a acompanhar os dados, como a partitura, separadamente de como esses dados são exibidos (ScoreLabel.Text). Uma razão é que eles podem exibir os dados de maneiras diferentes, por exemplo, com uma barra deslizante. Outra é que a interface de usuário de uma aplicação frequentemente muda, então é importante manter a parte computacional de uma aplicação separada, então pelo menos alguma parte do código pode permanecer estável (sem mencionar que normalmente pessoas diferentes trabalham na apresentação) e as partes computacionais). 
Procedures (procedimentos)
Definição
Um procedimento é um conjunto de instruções que executam uma tarefa ou tarefas específicas. Também pode ser chamado de função. Uma receita de pão de banana é um exemplo de procedimento. O padeiro deve seguir as instruções passo-a-passo para produzir o pão. 
Usamos procedimentos no App Inventor para criar novos blocos que podemos usar repetidamente e ocupam menos espaço do que todos os blocos usados ​​no procedimento original. Se estamos usando os mesmos conjuntos de blocos mais de uma vez, esses blocos são chamados redundantes. 
Procedimentos no App inventor
Um procedimento do App Inventor coleta uma sequência de blocos em um grupo. Você pode então usar a sequência de blocos repetidamente chamando o procedimento. Se o procedimento tiver argumentos, você especificará os argumentos usando blocos de nome. Quando você cria um procedimento, o App Inventor gera automaticamente um bloco de chamada e o coloca na gaveta My Definitions. Você usa o bloco de chamadas para invocar o procedimento. 
Quando você cria um novo bloco de procedimentos, o App Inventor escolhe um nome exclusivo automaticamente. Você pode clicar no nome e digitar para alterá-lo. Os nomes de procedimentos em um aplicativo devem ser exclusivos. O App Inventor não permite definir dois procedimentos no mesmo aplicativo com o mesmo nome. Você pode renomear um procedimento a qualquer momento enquanto estiver criando o aplicativo, alterando o rótulo no bloco. O App Inventor renomeará automaticamente os blocos de chamada associados para correspondência. Um procedimento é um conjunto de blocos juntos em um grupo que pode ser executado chamando o procedimento. Um procedimento pode retornar algo ou não ter um valor de retorno. Um procedimento pode receber argumentos. 
Conclusão
O App Inventor é uma ferramenta visual baseada em blocos para desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis. Sua proposta é permitir a construção de aplicativos por pessoas sem conhecimento de programação. Logo, o App Inventor é uma potencial ferramenta para o ensino, pois permite o estudo e aplicação de uma série de conceitos. Com a execução do estudo de caso apresentado nas seções anteriores, foi possível identificar os benefícios da aplicação do App Inventor no ensino. A possibilidade de praticar conteúdos estudados em sala de aula e a motivação resultante de uma atividade diferenciada são aspectos que se destacaram. Servindo como ferramenta didática dentro do tema trabalhado. O App Inventor não é apenas um sistema de prototipagem ou uma interface desenhada para você poder construir aplicativos completos, aplicativos de uso geral. A linguagem fornece todos os principais fundamentos de programação na construção de blocos para sua aplicação, como loops e condicionais, mas em forma de blocos. É ótimo para a ciência da computação, mas também é um ótimo ferramenta para a matemática, física, empreendedorismo, e qualquer outra disciplina.

Outros materiais