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ERGONOMIA E PERCEPÇÃO VISUAL UNIDADE 1

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Ergonomia e 
Percepção Visual
Material Teórico
Responsável pelo Conteúdo:
Prof. Dr. Denis Garcia Mandarino
Revisão Textual:
Prof. Esp. Claudio Pereira do Nascimento
Ergonomia
• Introdução;
• Leitura Ergonômica e Aplicações;
• Interdisciplinaridades;
• Antropometria;
• Fatores Ergonômicos Básicos;
• Glossário.
 · Tornar o aluno capaz de compreender o que é a cultura ergonômica 
e como ela pode ajudá-lo a criar objetos de design, seguros, legíveis 
e confortáveis, a fim de melhorar a qualidade de vida dos seres.
OBJETIVO DE APRENDIZADO
Ergonomia
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem 
aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua 
formação acadêmica e atuação profissional, siga 
algumas recomendações básicas:
Assim:
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte 
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e 
horário fixos como seu “momento do estudo”;
Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma 
alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo;
No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos 
e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você 
também encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão 
sua interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;
Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-
são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o 
contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e 
de aprendizagem.
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte 
Mantenha o foco! 
Evite se distrair com 
as redes sociais.
Mantenha o foco! 
Evite se distrair com 
as redes sociais.
Determine um 
horário fixo 
para estudar.
Aproveite as 
indicações 
de Material 
Complementar.
Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma 
Não se esqueça 
de se alimentar 
e de se manter 
hidratado.
Aproveite as 
Conserve seu 
material e local de 
estudos sempre 
organizados.
Procure manter 
contato com seus 
colegas e tutores 
para trocar ideias! 
Isso amplia a 
aprendizagem.
Seja original! 
Nunca plagie 
trabalhos.
UNIDADE Ergonomia
Introdução
A Ergonomia (do grego érgon, que significa trabalho + nómos, que pode 
significar lei, uso ou costume), é uma disciplina científica, cujo termo foi descrito 
pelo inglês K. F. H. Murrel e sua utilização difundida a partir de 1949, com a 
criação da Ergonomic Research Society, que se apoiava em dados sistemáticos e 
que deveriam ser analisados pelo método científico.
A ergonomia objetiva estudar as características laborais, de modo a adequar o 
local de trabalho e os equipamentos, gerando mais conforto, segurança, eficácia do 
uso e produtividade. Numa visão mais abrangente e contemporânea, a definição 
pode, ainda, incluir a utilização dos objetos, pelos seres vivos, em atividades de 
cultura, lazer, repouso, higiene etc.
No livro Ergonomics, Murrel enfatiza a importância das pesquisas que se 
relacionam com: fisiologia, psicologia experimental, psicofisiologia, medicina 
industrial e administração de pessoal, mostrando ainda que as preocupações 
ergonômicas são antigas, mas que o interesse pela interdisciplinaridade é mais 
recente, datado da primeira metade do século XX. 
Nesta unidade, abordaremos, mais especificamente, a leitura ergonômica, 
presente em todas as áreas do design, tais como: gráfico, produto, interiores, moda 
etc., e as relações antropométricas, que serão mais bem exploradas na disciplina 
de modelagem digital, quando o aluno será capaz de aplicar manequins virtuais em 
suas criações (antropometria funcional) e imprimir em 3D modelos articulados em 
escala para fazer simulações de movimento (antropometria dinâmica) (fig. 1).
Figura 1 – Antropometria
Fonte: Mandarino, 2008
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Leitura Ergonômica e Aplicações
No design, a ergonomia é uma disciplina que mantém estreita ligação com a 
comunicação. Sabe-se que todos os sistemas de comunicação têm compromisso 
com a qualidade da informação. Comunicar significa, antes de tudo, divulgar, de 
forma inequívoca, algo novo (em Teoria da Comunicação isso será estudado com 
mais profundidade).
A ergonomia visual é comumente utilizada nas identidades visuais das empresas, 
nos produtos, nas sinalizações urbanas, nas mídias, nas peças publicitárias, na tele-
visão, no cinema, entre outros veículos de comunicação (fig. 2).
Figura 2 – The Washington Post, Podium Magazine e Bravia Outdoor
Fonte: Acervo do Conteudista
A ergonomia ocupa-se da forma (conforto, estética, texturas visuais ...) e da 
função (uso saudável, amigável, seguro, eficiente... ).
A segurança diz respeito à utilização adequada dos elementos (produtos) e à 
veracidade do que está sendo informado (gráfico). Um manual do usuário, por 
exemplo, precisa ser preciso, claro e objetivo para que tudo funcione, correta e 
seguramente, segundo o que foi idealizado por um designer de produto.
O conforto tem a ver com as qualidades multimídia que veicularão uma mensa-
gem ou estarão presentes em uma peça de design gráfico ou em um produto, tais 
como: formas, cores, relação figura-fundo, texturas, luminosidade, edição, timbres, 
temperaturas etc.
A função relaciona-se com as particularidades do meio em que a peça de 
design está inserida. A função de uma placa de sinalização é diferente da fun-
ção de um panfleto que, por sua vez, difere das funções de um smartphone.
Como “tudo” é design, não seria possível que as questões aqui envolvidas fossem 
isentas de complexidade.
No seu dia a dia você utiliza o design desde antes de acordar até a hora de dormir.
Importante!
Faça um exercício mental e tente citar 50 peças de design (gráfi co/produto) que fazem 
parte do seu cotidiano.
Trocando ideias...
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UNIDADE Ergonomia
Ao iniciar um projeto, tenha em mente que: produtos de uso prolongado ou pe-
recíveis, equipamentos, postos de um ambiente, de materiais gráficos, uniformes, 
acessórios de proteção, entre outros, deverão ter a melhor adequação ou adapta-
ção para o uso dos seres vivos.
Numa análise rápida da figura 3, é fácil destacar alguns requisitos específicos de 
cada objeto. A cama feita para o cachorro deve conter materiais não alergênicos, 
que sejam inibidores da propagação de ácaros e pulgas, térmicos (que o isolem 
de pisos úmidos e frios), confortáveis, fáceis de mover e lavar, com dimensões e 
espessuras adequadas para o uso prolongado. Na figura central, o bebê está com 
um objeto na boca, atitude muito comum para essa idade, e o objeto deve ser feito 
de materiais que não soltem lascas ou componentes químicos, não tenham tintas e 
vernizes tóxicos, seja elaborado com dimensões suficientes para não ser engolido, 
tenha uma textura agradável para massagear as gengivas etc. Na imagem da direi-
ta, as pessoas estão ao ar livre sobre estruturas formadas por superfícies mistas, 
que podem acomodar o corpo humano em diferentes posições. O tamanho e as 
subdivisões são propícios para o compartilhamento do espaço e a simplicidade da 
forma que facilita a limpeza. O estudo para a resistência dos materiais teve de levar 
em conta que, em algum momento, a estrutura poderia estar submetida a uma 
grande quantidade de peso.
Figura 3 – Adequação ergonômica
Fonte: Acervo do Conteudista
Nas relações entre seres, máquinas e ambientes, considera-se “máquina” todo 
e qualquer objeto que seja utilizadocomo uma extensão dos corpos orgânicos. 
Os ambientes podem ser definidos como locais voltados ao abrigo, à segurança 
e ao conforto.
O campo de atuação da ergonomia tornou-se tão abrangente que essa cultura 
agora faz parte das pesquisas científicas, das tecnologias que geram conhecimento, 
das aplicações do design, da arquitetura, da engenharia, das áreas acadêmicas etc., 
tendo sido criados órgãos responsáveis pelos sistemas de normalização, como: 
ABNT, ISO, DIN, SAE etc. 
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Interdisciplinaridades
Interdisciplinar é tudo que diz respeito, simultaneamente, a duas ou mais disci-
plinas ou áreas do conhecimento. O estudo da tipografia, por exemplo, é, natural-
mente, uma ação interdisciplinar, pois a atenção dispendida na escolha das famílias 
tipográficas, abrangem:
1. a relação entre as fontes com serifa e sem serifa (quando aplicável);
2. a correta aplicação da caixa alta,
3. a legibilidade estática (impressa) ou dinâmica (e-books, internet e mí-
dias digitais);
4. usuários com defi ciência(s);
5. o uso elegante e ponderado do negrito, do itálico, do sublinhado, dos 
símbolos, dos ícones;
6. facilidade de leitura para placas de sinalização etc.
Esses quesitos e muitos outros que serão estudados neste curso fazem parte do 
universo da ergonomia gráfica. A entrada do filme Catch Me If You Can é um 
maravilhoso exemplo de como a tipografia pode ser aplicada de forma ergonômica 
e criativa. Ao assistir ao vídeo, repare como as fontes sem serifa (predomínio) são 
“desafiadas” pelas fontes com serifa (contraste).
Análise tipográfica interdisciplinar citada no parágrafo anterior é válida para 
qualquer mídia ou hipermídia que esteja aplicada em uma peça de design. É co-
mum, no design gráfico, a presença de ilustrações ou fotografias. Estas, além de 
contribuir esteticamente, facilitam o entendimento do assunto, juntamente com 
gráficos, infográficos, símbolos e tabelas. Não é da natureza da foto jornalística a 
elaboração detalhada, pois ela depende da captação de um instante, com o intuito 
de documentar um fato. Por outro lado, fotos e imagens, produzidas para o design, 
devem se preocupar com toda legibilidade e qualidades plásticas que a linguagem 
tem a oferecer.
A direção dos olhares (continuidade), por exemplo, pode ser fator decisivo para 
a determinação do ponto de interesse da mensagem. Direções aleatórias e que 
se dirijam para fora do campo visual podem prestar um desserviço à boa transmis-
são de uma ideia ou divulgação de um produto. Repare como na figura 4, retirada 
do The Ladies’ home journal, de 1889, os olhares presentes na cena mantêm a 
atenção do leitor no ponto de interesse, que, no caso, são os móveis. A mulher 
de vestido amarelo (vendedora) cria empatia com mulher mais alta (compradora) 
ao olhar diretamente em seus olhos. A compradora, por sua vez, lança um olhar 
para os móveis, fato esse que dirige a atenção de quem olha para a propaganda.
Os recursos visuais que formam a ergonomia da imagem serão estudados nas de-
mais unidades metódica e progressivamente.
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é onde o observador vai ou ira olhar para em um objeto, em uma imagem etc.
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UNIDADE Ergonomia
Figura 4 – Composição dos Olhares
Fonte: The Ladies’ Home Journal, 1889
Antropometria
A antropometria é uma parte da antropologia que se ocupa da determinação 
de medidas nas diversas partes do corpo humano, a fim de estabelecer relações 
de proporção entre indivíduos. Para o design, cabe salientar que essa preocupa-
ção relaciona-se diretamente com o nível de consciência dos profissionais sobre 
os seus próprios projetos. Quando se lida com o novo, não se tem a dimensão 
dos possíveis problemas que serão experimentados pelos usuários. Desse modo, 
o estudo da ergonomia tem a intenção de abrir os olhos dos alunos (conscientizar) 
sobre a maior gama de análises que devem ser feitas durante o desenvolvimento 
de um projeto (seja um objeto ou uma interface). As antecipações, buscadas na 
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antropometria, procuram detalhes que, talvez, ainda não estejam presentes nas 
publicações de autores consagrados.
Um bom estudo ergonômico do objeto só pode ser conseguido através de 
exaustivas séries de testes, com a utilização do modelo em desenvolvimento (Mo-
ckup), a fim de discernir quais são os seus pontos positivos e negativos (pontos 
fortes e fragilidades). O processo de pesquisa ergonômica não tem fim, mesmo 
depois que o modelo se transforma em um protótipo e, finalmente, no produto 
acabado que será comercializado (fig. 5).
Figura 5 – Estudos antropométricos de diferentes produtos
Fonte: Acervo do Conteudista
Por mais que se pesquise, o mercado é muito abrangente e as necessidades dos 
consumidores só podem ser aprimoradas ao longo das gerações. Além do aspecto 
comercial, a sucessão dos produtos procura atender aos pedidos dos usuários sobre 
possíveis lacunas que teriam passado despercebidas ou que fazem parte de produ-
tos da concorrência. A fidelização depende dessas atualizações que tornam o uso 
mais seguro, mais atraente, mais leve, mais ágil, mais divertido e, sobretudo, com 
preços competitivos, dentro da faixa em que se encontre inserido o público alvo.
As pesquisas do projeto são tão importantes quanto o acompanhamento metó-
dico da satisfação e das melhorias futuras. Quando se lança um produto, a intenção 
é a de que ele se perpetue no mercado e isso só pode ser conseguido por meio da 
pesquisa e dos aprimoramentos, ou seja, das mudanças. Sempre há o que melhorar.
A título de exemplificação, uma das pesquisas atuais, na área da ergonomia, tem 
a ver com a utilização dos smartphones, pois se os produtos, em si, estão cada vez 
melhores, o uso inadequado e prolongado, por parte dos usuários, tem causado 
problemas de saúde. A postura de quem olha para o aparelho está cada vez mais 
curvada, o que aumenta a pressão sobre o pescoço e se estende para outras regiões 
da coluna, sendo o tempo de uso, um dos responsáveis pela negligência postural 
que chega a afetar até a região lombar, pois o indivíduo (de todas as faixas etárias) 
fica absorvido pelos aplicativos e possibilidades do aparelho a ponto de se esquecer 
do próprio corpo.
Os manuais do usuário tenderão a ser cada vez mais explícitos quanto à correta 
postura anatômica, proteção dos olhos, proteção dos ouvidos, distúrbios psicoló-
gicos, déficits de atenção, interferência no sono, entre outras questões que só o
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UNIDADE Ergonomia
tempo desvendará. Quem projeta não tem ideia do alcance da sua criação, mas 
deve tentar antecipar a maior gama de problemas e, de antemão, entregar aos 
clientes corporativos e ao mercado produtos seguros, com indicações objetivas 
sobre as melhores formas de utilização.
 A antropometria também é um estudo interdisciplinar que, como dissemos, será 
posto em prática nas disciplinas de modelos, maquetes e protótipos, nos ambientes 
virtuais de modelagem por computador e em todas as produções que envolvam a 
parte gráfica, pois a satisfatória exibição das peças abarca desde a fixação de um 
cartaz até o posicionamento das cadeiras em uma sala de cinema.
A difusão dos estudos ergonômicos encontrou eco na Escola de Bauhaus (1919-
1933) e um dos seus expoentes, nessa área, foi Ernst Neufert, que em 1936 publi-
cou o livro “A Arte de Projetar em Arquitetura”, que contém estudos abrangentes 
da relação do homem com os ambientes e os layouts funcionais neles inseridos.
A dinâmica de simulação, que os softwares podem oferecer, reduz o tempo e 
os custos dos estudos antropométricos, tornando esse processo mais simples e 
acessível. A figura 6 mostra um armário modeladopara um espaço preexistente. 
Por se tratar de uma sala de TV de uma família com criança pequena, as maiores 
preocupações encontradas foram: a) posição confortável e adequada para longas 
sessões de jogos e filmes e a não existência de cantos vivos que pudessem ocasio-
nar ferimentos na criança. Por se tratar de uma simulação de posição, com a utili-
zação de manequins, não foram levados em conta outros parâmetros como: luzes, 
sombras, materiais, texturas, temperatura etc. O que se vê na ilustração foi gerado 
pelo software depois do operador posicionar as figuras no ambiente.
Figura 6 – Simulação digital antropométrica com o auxílio de manequins
Fonte: Mandarino, 2016
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Fatores Ergonômicos Básicos
Como vimos, na hora de projetar, é necessário que se respeite os requisitos do 
projeto. Antes de tudo, é importante compreendê-los e conceituá-los.
Tarefa
Uma das preocupações primordiais da ergonomia relacionava-se com os pos-
tos de trabalho, portanto, a tarefa é um conceito ligado ao uso. Numa tarefa, 
analisam-se os alcances e as características dos movimentos, tais como: velocidade, 
força, precisão, duração, quantidade de interações, limite adequado de repetições 
etc. O entendimento da tarefa é fundamental para a utilização dos objetos a fim de 
que os objetivos sejam atingidos.
Segurança
A correta utilização dos objetos é o principal atributo da segurança. Um fator de 
segurança pode ser relativo ou crucial. Toda adaptação ou alteração compromete 
a confiabilidade do sistema, se estas não forem feitas de acordo com as normas. 
Se o manual do seu automóvel diz que os pneus devem ter uma determinada cali-
bragem, não os deixem mais cheios do que as indicações, pois isso comprometerá 
os amortecedores e as molas, embora o usuário possa acreditar que está economi-
zando um pouco de gasolina. Caso decida blindar o seu automóvel, uma série de 
outras alterações deverá ser feita para que a segurança inserida na carenagem não 
coloque em risco a dirigibilidade do veículo.
Conforto
Trata-se da sensação de segurança e bem-estar percebida pelo usuário no âmbi-
to físico e psicológico. Fadiga, dor, adormecimento, suor, desorientação e confusão 
são alguns sintomas que contrariam o princípio do conforto. 
Estereótipo Popular
São práticas estabelecidas pela cultura que englobam todos os indivíduos.
O movimento de abrir e fechar, o manuseio de uma chave de fenda, a leitura de 
um texto etc. Obviamente que para diferentes culturas, pode haver variação nos 
estereótipos. Não são todos os povos que leem da esquerda para direita, não são 
todos os países que posicionam os motoristas do lado esquerdo do automóvel. 
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UNIDADE Ergonomia
Envoltórios de Alcances Físicos
São os layouts responsáveis pela adequada e confortável configuração de acesso 
aos instrumentos, objetos, menus, ferramentas etc. Os problemas ergonômicos que 
precisam ser resolvidos relacionam-se com os sistemas rígidos que não permitem a 
customização dos objetos envolvidos. Num automóvel, num barco, numa aeronave 
ou num computador de mesa, as peças devem oferecer possibilidades de ajuste 
para a conformação física de cada pessoa (fig. 7).
Figura 7 – Ajuste das partes do envoltório para o alcance físico
Fonte: Acervo do Conteudista
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Postura
Neste quesito, para o designer, importa a relação entre a anatomia dos seres 
e os objetos de interação. A concatenação entre as partes assume cada vez mais 
importância, pois a adoção de uma postura incorreta comprometerá, a princípio, 
o conforto e, num prazo maior, a segurança. 
Aplicação de Força
Cada vez mais fazemos atividades recorrentes e o correto emprego das forças é 
fundamental para a qualidade de vida. Objetos de aperto, pressionamento, giros, 
entre outros, não podem requerer esforços físicos incompatíveis com a idade e 
robustez do usuário. Tudo o que se faz deve ser fácil a ponto de o objeto-interface 
passar despercebido. Um teclado duro que atraia a atenção de quem está digitando 
não está cumprindo a sua função da forma correta. Um instrumento musical que 
exija demasiado esforço físico comprometerá a interpretação do músico e até mes-
mo a sua saúde com doenças advindas do esforço repetitivo.
Materiais
A perfeita escolha dos materiais diferencia um produto top de linha de um ge-
nérico. Por exemplo, fones de ouvido que não tenham materiais adequados, cau-
sarão alergia e rápido desconforto. Revestimentos tóxicos são perigosos à saúde.
Tecidos sintéticos, que não tenham sido largamente testados, podem aquecer em 
demasia e causar vermelhidão.
Além desses requisitos, as ações de manejo devem estar entre as premissas 
básicas de um projeto. Podemos entender essas ações associadas a: texturas (que 
auxiliam a aderência), manuseio (segurar, esfregar, deslizar), limpeza, manutenção, 
disposição no espaço (alcance e facilidade de visualização) etc.
As ações perceptivas e os elementos que as constituem serão estudados na 
continuidade do curso.
Glossário
 · Bauhaus: Escola precursora do design, criada com a fusão da Academia 
de Belas Artes com a Escola de Artes Aplicadas de Weimar, na Alemanha. 
A ideia por detrás do projeto educacional era a de transformar o fazer 
artístico em algo aplicado à vida das pessoas (função), deixando a arte de 
ser um elemento de “mera” fruição e contemplação. Anteriormente, essa 
evocação da produção medieval, que visava a reintegração das artes e ofí-
cios, já havia sido proposta por William Morris (Arts and Crafts). Décadas 
mais tarde, após muitas mudanças, a Escola de Bauhaus inspira a criação 
dos cursos de desenho industrial ao redor do mundo.
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UNIDADE Ergonomia
 · Psicofisiologia: também conhecida como fisiopsicologia, é o estudo das 
relações entre os fenômenos psicológicos e os fisiológicos.
 · Interface: é um ambiente, ergonomicamente preparado, para a interação 
entre o usuário e um sistema. Ela representa programas, arquivos e funções 
através de ícones, menus e caixas de diálogo na tela de um dispositivo. 
A interface é um conceito que se estende para os sistemas de realidade 
virtual. Sem ela a comunicação entre as partes seria precária ou inviável.
 · Hipermídia: é uma associação de texto, som e imagem (fotos, ilustra-
ções ou vídeos), que permite ao usuário migrar de um para outro ou 
utilizá-los simultaneamente.
 · Modelo: no design, é um desenho ou um objeto tridimensional que se 
pretende estudar, com a finalidade de ser reproduzido em escala industrial. 
A forma tridimensional de um aparelho celular, por exemplo. 
 · Protótipo: primeiro exemplar de um modelo, desenvolvido a partir de um 
projeto que serve de teste antes da fabricação em série. Um celular, por 
exemplo, com todos os seus componentes elétricos e eletrônicos instala-
dos dentro da forma (modelo) que foi desenvolvida, em seu estado plena-
mente funcional (dentro do possível).
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Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
 Livros
Ergonomia
FALZON, Pierre. Ergonomia. São Paulo: Blucher, 2007.
Manual de Ergonomia
GRANDJEAN, Etienne. Manual de Ergonomia. Porto Alegre: Bookman, 1998.
Ergonomia: Projeto e Produção
IIDA, Itiro; GUIMARÃES, Lia Buarque de Macedo. Ergonomia: projeto e produção. 
São Paulo: Blucher, 2016.
Ergonomia: Conceitos e Aplicações
MORAES, Anamaria de; MOT’ALVÃO, Claudia. Ergonomia: conceitose aplicações. 
Rio de Janeiro: 2AB, 2010.
Manual de Ergonomia
Manual de Ergonomia. São Paulo: Edipro, 2007.
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UNIDADE Ergonomia
Referências
ARNHEIM, R. Arte e Percepção Visual. São Paulo: Pioneira, 1996. 
GOMES FILHO, João. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. São 
Paulo: Escrituras Editora. 2004.
GOMES FILHO, João. Ergonomia do objeto: sistema técnico de leitura ergonô-
mica. São Paulo: Escrituras Editora. 2004.
GOMES FILHO, João. Design do objeto: bases conceituais. São Paulo: Escrituras 
Editora. 2004.
SCOTT, Robert Gillan. Fundamentos del diseño. Buenos Aires: Editorial Victor 
Leru S. A., 1979.
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