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Ergonomia e Percepção Visual Material Teórico Responsável pelo Conteúdo: Prof. Dr. Denis Garcia Mandarino Revisão Textual: Prof. Esp. Claudio Pereira do Nascimento Ergonomia • Introdução; • Leitura Ergonômica e Aplicações; • Interdisciplinaridades; • Antropometria; • Fatores Ergonômicos Básicos; • Glossário. · Tornar o aluno capaz de compreender o que é a cultura ergonômica e como ela pode ajudá-lo a criar objetos de design, seguros, legíveis e confortáveis, a fim de melhorar a qualidade de vida dos seres. OBJETIVO DE APRENDIZADO Ergonomia Orientações de estudo Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua formação acadêmica e atuação profissional, siga algumas recomendações básicas: Assim: Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e horário fixos como seu “momento do estudo”; Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo; No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você também encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados; Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus- são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e de aprendizagem. Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte Mantenha o foco! Evite se distrair com as redes sociais. Mantenha o foco! Evite se distrair com as redes sociais. Determine um horário fixo para estudar. Aproveite as indicações de Material Complementar. Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma Não se esqueça de se alimentar e de se manter hidratado. Aproveite as Conserve seu material e local de estudos sempre organizados. Procure manter contato com seus colegas e tutores para trocar ideias! Isso amplia a aprendizagem. Seja original! Nunca plagie trabalhos. UNIDADE Ergonomia Introdução A Ergonomia (do grego érgon, que significa trabalho + nómos, que pode significar lei, uso ou costume), é uma disciplina científica, cujo termo foi descrito pelo inglês K. F. H. Murrel e sua utilização difundida a partir de 1949, com a criação da Ergonomic Research Society, que se apoiava em dados sistemáticos e que deveriam ser analisados pelo método científico. A ergonomia objetiva estudar as características laborais, de modo a adequar o local de trabalho e os equipamentos, gerando mais conforto, segurança, eficácia do uso e produtividade. Numa visão mais abrangente e contemporânea, a definição pode, ainda, incluir a utilização dos objetos, pelos seres vivos, em atividades de cultura, lazer, repouso, higiene etc. No livro Ergonomics, Murrel enfatiza a importância das pesquisas que se relacionam com: fisiologia, psicologia experimental, psicofisiologia, medicina industrial e administração de pessoal, mostrando ainda que as preocupações ergonômicas são antigas, mas que o interesse pela interdisciplinaridade é mais recente, datado da primeira metade do século XX. Nesta unidade, abordaremos, mais especificamente, a leitura ergonômica, presente em todas as áreas do design, tais como: gráfico, produto, interiores, moda etc., e as relações antropométricas, que serão mais bem exploradas na disciplina de modelagem digital, quando o aluno será capaz de aplicar manequins virtuais em suas criações (antropometria funcional) e imprimir em 3D modelos articulados em escala para fazer simulações de movimento (antropometria dinâmica) (fig. 1). Figura 1 – Antropometria Fonte: Mandarino, 2008 8 aldenora Realce aldenora Realce aldenora Realce aldenora Realce aldenora Realce 9 Leitura Ergonômica e Aplicações No design, a ergonomia é uma disciplina que mantém estreita ligação com a comunicação. Sabe-se que todos os sistemas de comunicação têm compromisso com a qualidade da informação. Comunicar significa, antes de tudo, divulgar, de forma inequívoca, algo novo (em Teoria da Comunicação isso será estudado com mais profundidade). A ergonomia visual é comumente utilizada nas identidades visuais das empresas, nos produtos, nas sinalizações urbanas, nas mídias, nas peças publicitárias, na tele- visão, no cinema, entre outros veículos de comunicação (fig. 2). Figura 2 – The Washington Post, Podium Magazine e Bravia Outdoor Fonte: Acervo do Conteudista A ergonomia ocupa-se da forma (conforto, estética, texturas visuais ...) e da função (uso saudável, amigável, seguro, eficiente... ). A segurança diz respeito à utilização adequada dos elementos (produtos) e à veracidade do que está sendo informado (gráfico). Um manual do usuário, por exemplo, precisa ser preciso, claro e objetivo para que tudo funcione, correta e seguramente, segundo o que foi idealizado por um designer de produto. O conforto tem a ver com as qualidades multimídia que veicularão uma mensa- gem ou estarão presentes em uma peça de design gráfico ou em um produto, tais como: formas, cores, relação figura-fundo, texturas, luminosidade, edição, timbres, temperaturas etc. A função relaciona-se com as particularidades do meio em que a peça de design está inserida. A função de uma placa de sinalização é diferente da fun- ção de um panfleto que, por sua vez, difere das funções de um smartphone. Como “tudo” é design, não seria possível que as questões aqui envolvidas fossem isentas de complexidade. No seu dia a dia você utiliza o design desde antes de acordar até a hora de dormir. Importante! Faça um exercício mental e tente citar 50 peças de design (gráfi co/produto) que fazem parte do seu cotidiano. Trocando ideias... 9 aldenora Realce aldenora Realce aldenora Realce UNIDADE Ergonomia Ao iniciar um projeto, tenha em mente que: produtos de uso prolongado ou pe- recíveis, equipamentos, postos de um ambiente, de materiais gráficos, uniformes, acessórios de proteção, entre outros, deverão ter a melhor adequação ou adapta- ção para o uso dos seres vivos. Numa análise rápida da figura 3, é fácil destacar alguns requisitos específicos de cada objeto. A cama feita para o cachorro deve conter materiais não alergênicos, que sejam inibidores da propagação de ácaros e pulgas, térmicos (que o isolem de pisos úmidos e frios), confortáveis, fáceis de mover e lavar, com dimensões e espessuras adequadas para o uso prolongado. Na figura central, o bebê está com um objeto na boca, atitude muito comum para essa idade, e o objeto deve ser feito de materiais que não soltem lascas ou componentes químicos, não tenham tintas e vernizes tóxicos, seja elaborado com dimensões suficientes para não ser engolido, tenha uma textura agradável para massagear as gengivas etc. Na imagem da direi- ta, as pessoas estão ao ar livre sobre estruturas formadas por superfícies mistas, que podem acomodar o corpo humano em diferentes posições. O tamanho e as subdivisões são propícios para o compartilhamento do espaço e a simplicidade da forma que facilita a limpeza. O estudo para a resistência dos materiais teve de levar em conta que, em algum momento, a estrutura poderia estar submetida a uma grande quantidade de peso. Figura 3 – Adequação ergonômica Fonte: Acervo do Conteudista Nas relações entre seres, máquinas e ambientes, considera-se “máquina” todo e qualquer objeto que seja utilizadocomo uma extensão dos corpos orgânicos. Os ambientes podem ser definidos como locais voltados ao abrigo, à segurança e ao conforto. O campo de atuação da ergonomia tornou-se tão abrangente que essa cultura agora faz parte das pesquisas científicas, das tecnologias que geram conhecimento, das aplicações do design, da arquitetura, da engenharia, das áreas acadêmicas etc., tendo sido criados órgãos responsáveis pelos sistemas de normalização, como: ABNT, ISO, DIN, SAE etc. 10 aldenora Realce aldenora Realce aldenora Realce aldenora Realce 11 Interdisciplinaridades Interdisciplinar é tudo que diz respeito, simultaneamente, a duas ou mais disci- plinas ou áreas do conhecimento. O estudo da tipografia, por exemplo, é, natural- mente, uma ação interdisciplinar, pois a atenção dispendida na escolha das famílias tipográficas, abrangem: 1. a relação entre as fontes com serifa e sem serifa (quando aplicável); 2. a correta aplicação da caixa alta, 3. a legibilidade estática (impressa) ou dinâmica (e-books, internet e mí- dias digitais); 4. usuários com defi ciência(s); 5. o uso elegante e ponderado do negrito, do itálico, do sublinhado, dos símbolos, dos ícones; 6. facilidade de leitura para placas de sinalização etc. Esses quesitos e muitos outros que serão estudados neste curso fazem parte do universo da ergonomia gráfica. A entrada do filme Catch Me If You Can é um maravilhoso exemplo de como a tipografia pode ser aplicada de forma ergonômica e criativa. Ao assistir ao vídeo, repare como as fontes sem serifa (predomínio) são “desafiadas” pelas fontes com serifa (contraste). Análise tipográfica interdisciplinar citada no parágrafo anterior é válida para qualquer mídia ou hipermídia que esteja aplicada em uma peça de design. É co- mum, no design gráfico, a presença de ilustrações ou fotografias. Estas, além de contribuir esteticamente, facilitam o entendimento do assunto, juntamente com gráficos, infográficos, símbolos e tabelas. Não é da natureza da foto jornalística a elaboração detalhada, pois ela depende da captação de um instante, com o intuito de documentar um fato. Por outro lado, fotos e imagens, produzidas para o design, devem se preocupar com toda legibilidade e qualidades plásticas que a linguagem tem a oferecer. A direção dos olhares (continuidade), por exemplo, pode ser fator decisivo para a determinação do ponto de interesse da mensagem. Direções aleatórias e que se dirijam para fora do campo visual podem prestar um desserviço à boa transmis- são de uma ideia ou divulgação de um produto. Repare como na figura 4, retirada do The Ladies’ home journal, de 1889, os olhares presentes na cena mantêm a atenção do leitor no ponto de interesse, que, no caso, são os móveis. A mulher de vestido amarelo (vendedora) cria empatia com mulher mais alta (compradora) ao olhar diretamente em seus olhos. A compradora, por sua vez, lança um olhar para os móveis, fato esse que dirige a atenção de quem olha para a propaganda. Os recursos visuais que formam a ergonomia da imagem serão estudados nas de- mais unidades metódica e progressivamente. 11 aldenora Realce aldenora Realce é onde o observador vai ou ira olhar para em um objeto, em uma imagem etc. aldenora Realce aldenora Realce UNIDADE Ergonomia Figura 4 – Composição dos Olhares Fonte: The Ladies’ Home Journal, 1889 Antropometria A antropometria é uma parte da antropologia que se ocupa da determinação de medidas nas diversas partes do corpo humano, a fim de estabelecer relações de proporção entre indivíduos. Para o design, cabe salientar que essa preocupa- ção relaciona-se diretamente com o nível de consciência dos profissionais sobre os seus próprios projetos. Quando se lida com o novo, não se tem a dimensão dos possíveis problemas que serão experimentados pelos usuários. Desse modo, o estudo da ergonomia tem a intenção de abrir os olhos dos alunos (conscientizar) sobre a maior gama de análises que devem ser feitas durante o desenvolvimento de um projeto (seja um objeto ou uma interface). As antecipações, buscadas na 12 aldenora Realce aldenora Realce 13 antropometria, procuram detalhes que, talvez, ainda não estejam presentes nas publicações de autores consagrados. Um bom estudo ergonômico do objeto só pode ser conseguido através de exaustivas séries de testes, com a utilização do modelo em desenvolvimento (Mo- ckup), a fim de discernir quais são os seus pontos positivos e negativos (pontos fortes e fragilidades). O processo de pesquisa ergonômica não tem fim, mesmo depois que o modelo se transforma em um protótipo e, finalmente, no produto acabado que será comercializado (fig. 5). Figura 5 – Estudos antropométricos de diferentes produtos Fonte: Acervo do Conteudista Por mais que se pesquise, o mercado é muito abrangente e as necessidades dos consumidores só podem ser aprimoradas ao longo das gerações. Além do aspecto comercial, a sucessão dos produtos procura atender aos pedidos dos usuários sobre possíveis lacunas que teriam passado despercebidas ou que fazem parte de produ- tos da concorrência. A fidelização depende dessas atualizações que tornam o uso mais seguro, mais atraente, mais leve, mais ágil, mais divertido e, sobretudo, com preços competitivos, dentro da faixa em que se encontre inserido o público alvo. As pesquisas do projeto são tão importantes quanto o acompanhamento metó- dico da satisfação e das melhorias futuras. Quando se lança um produto, a intenção é a de que ele se perpetue no mercado e isso só pode ser conseguido por meio da pesquisa e dos aprimoramentos, ou seja, das mudanças. Sempre há o que melhorar. A título de exemplificação, uma das pesquisas atuais, na área da ergonomia, tem a ver com a utilização dos smartphones, pois se os produtos, em si, estão cada vez melhores, o uso inadequado e prolongado, por parte dos usuários, tem causado problemas de saúde. A postura de quem olha para o aparelho está cada vez mais curvada, o que aumenta a pressão sobre o pescoço e se estende para outras regiões da coluna, sendo o tempo de uso, um dos responsáveis pela negligência postural que chega a afetar até a região lombar, pois o indivíduo (de todas as faixas etárias) fica absorvido pelos aplicativos e possibilidades do aparelho a ponto de se esquecer do próprio corpo. Os manuais do usuário tenderão a ser cada vez mais explícitos quanto à correta postura anatômica, proteção dos olhos, proteção dos ouvidos, distúrbios psicoló- gicos, déficits de atenção, interferência no sono, entre outras questões que só o 13 aldenora Realce aldenora Realce aldenora Realce aldenora Realce UNIDADE Ergonomia tempo desvendará. Quem projeta não tem ideia do alcance da sua criação, mas deve tentar antecipar a maior gama de problemas e, de antemão, entregar aos clientes corporativos e ao mercado produtos seguros, com indicações objetivas sobre as melhores formas de utilização. A antropometria também é um estudo interdisciplinar que, como dissemos, será posto em prática nas disciplinas de modelos, maquetes e protótipos, nos ambientes virtuais de modelagem por computador e em todas as produções que envolvam a parte gráfica, pois a satisfatória exibição das peças abarca desde a fixação de um cartaz até o posicionamento das cadeiras em uma sala de cinema. A difusão dos estudos ergonômicos encontrou eco na Escola de Bauhaus (1919- 1933) e um dos seus expoentes, nessa área, foi Ernst Neufert, que em 1936 publi- cou o livro “A Arte de Projetar em Arquitetura”, que contém estudos abrangentes da relação do homem com os ambientes e os layouts funcionais neles inseridos. A dinâmica de simulação, que os softwares podem oferecer, reduz o tempo e os custos dos estudos antropométricos, tornando esse processo mais simples e acessível. A figura 6 mostra um armário modeladopara um espaço preexistente. Por se tratar de uma sala de TV de uma família com criança pequena, as maiores preocupações encontradas foram: a) posição confortável e adequada para longas sessões de jogos e filmes e a não existência de cantos vivos que pudessem ocasio- nar ferimentos na criança. Por se tratar de uma simulação de posição, com a utili- zação de manequins, não foram levados em conta outros parâmetros como: luzes, sombras, materiais, texturas, temperatura etc. O que se vê na ilustração foi gerado pelo software depois do operador posicionar as figuras no ambiente. Figura 6 – Simulação digital antropométrica com o auxílio de manequins Fonte: Mandarino, 2016 14 aldenora Realce aldenora Realce 15 Fatores Ergonômicos Básicos Como vimos, na hora de projetar, é necessário que se respeite os requisitos do projeto. Antes de tudo, é importante compreendê-los e conceituá-los. Tarefa Uma das preocupações primordiais da ergonomia relacionava-se com os pos- tos de trabalho, portanto, a tarefa é um conceito ligado ao uso. Numa tarefa, analisam-se os alcances e as características dos movimentos, tais como: velocidade, força, precisão, duração, quantidade de interações, limite adequado de repetições etc. O entendimento da tarefa é fundamental para a utilização dos objetos a fim de que os objetivos sejam atingidos. Segurança A correta utilização dos objetos é o principal atributo da segurança. Um fator de segurança pode ser relativo ou crucial. Toda adaptação ou alteração compromete a confiabilidade do sistema, se estas não forem feitas de acordo com as normas. Se o manual do seu automóvel diz que os pneus devem ter uma determinada cali- bragem, não os deixem mais cheios do que as indicações, pois isso comprometerá os amortecedores e as molas, embora o usuário possa acreditar que está economi- zando um pouco de gasolina. Caso decida blindar o seu automóvel, uma série de outras alterações deverá ser feita para que a segurança inserida na carenagem não coloque em risco a dirigibilidade do veículo. Conforto Trata-se da sensação de segurança e bem-estar percebida pelo usuário no âmbi- to físico e psicológico. Fadiga, dor, adormecimento, suor, desorientação e confusão são alguns sintomas que contrariam o princípio do conforto. Estereótipo Popular São práticas estabelecidas pela cultura que englobam todos os indivíduos. O movimento de abrir e fechar, o manuseio de uma chave de fenda, a leitura de um texto etc. Obviamente que para diferentes culturas, pode haver variação nos estereótipos. Não são todos os povos que leem da esquerda para direita, não são todos os países que posicionam os motoristas do lado esquerdo do automóvel. 15 aldenora Realce aldenora Realce aldenora Realce aldenora Realce aldenora Realce aldenora Realce aldenora Realce aldenora Realce aldenora Realce aldenora Realce aldenora Realce aldenora Realce UNIDADE Ergonomia Envoltórios de Alcances Físicos São os layouts responsáveis pela adequada e confortável configuração de acesso aos instrumentos, objetos, menus, ferramentas etc. Os problemas ergonômicos que precisam ser resolvidos relacionam-se com os sistemas rígidos que não permitem a customização dos objetos envolvidos. Num automóvel, num barco, numa aeronave ou num computador de mesa, as peças devem oferecer possibilidades de ajuste para a conformação física de cada pessoa (fig. 7). Figura 7 – Ajuste das partes do envoltório para o alcance físico Fonte: Acervo do Conteudista 16 aldenora Realce 17 Postura Neste quesito, para o designer, importa a relação entre a anatomia dos seres e os objetos de interação. A concatenação entre as partes assume cada vez mais importância, pois a adoção de uma postura incorreta comprometerá, a princípio, o conforto e, num prazo maior, a segurança. Aplicação de Força Cada vez mais fazemos atividades recorrentes e o correto emprego das forças é fundamental para a qualidade de vida. Objetos de aperto, pressionamento, giros, entre outros, não podem requerer esforços físicos incompatíveis com a idade e robustez do usuário. Tudo o que se faz deve ser fácil a ponto de o objeto-interface passar despercebido. Um teclado duro que atraia a atenção de quem está digitando não está cumprindo a sua função da forma correta. Um instrumento musical que exija demasiado esforço físico comprometerá a interpretação do músico e até mes- mo a sua saúde com doenças advindas do esforço repetitivo. Materiais A perfeita escolha dos materiais diferencia um produto top de linha de um ge- nérico. Por exemplo, fones de ouvido que não tenham materiais adequados, cau- sarão alergia e rápido desconforto. Revestimentos tóxicos são perigosos à saúde. Tecidos sintéticos, que não tenham sido largamente testados, podem aquecer em demasia e causar vermelhidão. Além desses requisitos, as ações de manejo devem estar entre as premissas básicas de um projeto. Podemos entender essas ações associadas a: texturas (que auxiliam a aderência), manuseio (segurar, esfregar, deslizar), limpeza, manutenção, disposição no espaço (alcance e facilidade de visualização) etc. As ações perceptivas e os elementos que as constituem serão estudados na continuidade do curso. Glossário · Bauhaus: Escola precursora do design, criada com a fusão da Academia de Belas Artes com a Escola de Artes Aplicadas de Weimar, na Alemanha. A ideia por detrás do projeto educacional era a de transformar o fazer artístico em algo aplicado à vida das pessoas (função), deixando a arte de ser um elemento de “mera” fruição e contemplação. Anteriormente, essa evocação da produção medieval, que visava a reintegração das artes e ofí- cios, já havia sido proposta por William Morris (Arts and Crafts). Décadas mais tarde, após muitas mudanças, a Escola de Bauhaus inspira a criação dos cursos de desenho industrial ao redor do mundo. 17 aldenora Realce aldenora Realce aldenora Realce aldenora Realce aldenora Realce aldenora Realce aldenora Realce aldenora Realce aldenora Realce aldenora Realce UNIDADE Ergonomia · Psicofisiologia: também conhecida como fisiopsicologia, é o estudo das relações entre os fenômenos psicológicos e os fisiológicos. · Interface: é um ambiente, ergonomicamente preparado, para a interação entre o usuário e um sistema. Ela representa programas, arquivos e funções através de ícones, menus e caixas de diálogo na tela de um dispositivo. A interface é um conceito que se estende para os sistemas de realidade virtual. Sem ela a comunicação entre as partes seria precária ou inviável. · Hipermídia: é uma associação de texto, som e imagem (fotos, ilustra- ções ou vídeos), que permite ao usuário migrar de um para outro ou utilizá-los simultaneamente. · Modelo: no design, é um desenho ou um objeto tridimensional que se pretende estudar, com a finalidade de ser reproduzido em escala industrial. A forma tridimensional de um aparelho celular, por exemplo. · Protótipo: primeiro exemplar de um modelo, desenvolvido a partir de um projeto que serve de teste antes da fabricação em série. Um celular, por exemplo, com todos os seus componentes elétricos e eletrônicos instala- dos dentro da forma (modelo) que foi desenvolvida, em seu estado plena- mente funcional (dentro do possível). 18 19 Material Complementar Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade: Livros Ergonomia FALZON, Pierre. Ergonomia. São Paulo: Blucher, 2007. Manual de Ergonomia GRANDJEAN, Etienne. Manual de Ergonomia. Porto Alegre: Bookman, 1998. Ergonomia: Projeto e Produção IIDA, Itiro; GUIMARÃES, Lia Buarque de Macedo. Ergonomia: projeto e produção. São Paulo: Blucher, 2016. Ergonomia: Conceitos e Aplicações MORAES, Anamaria de; MOT’ALVÃO, Claudia. Ergonomia: conceitose aplicações. Rio de Janeiro: 2AB, 2010. Manual de Ergonomia Manual de Ergonomia. São Paulo: Edipro, 2007. 19 UNIDADE Ergonomia Referências ARNHEIM, R. Arte e Percepção Visual. São Paulo: Pioneira, 1996. GOMES FILHO, João. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. São Paulo: Escrituras Editora. 2004. GOMES FILHO, João. Ergonomia do objeto: sistema técnico de leitura ergonô- mica. São Paulo: Escrituras Editora. 2004. GOMES FILHO, João. Design do objeto: bases conceituais. São Paulo: Escrituras Editora. 2004. SCOTT, Robert Gillan. Fundamentos del diseño. Buenos Aires: Editorial Victor Leru S. A., 1979. 20
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