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ENGENHARIA DE USABILIDADE

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1a Questão 
 
 
"A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar." 
 
O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas? 
 
I - Psicologia e ciência cognitiva; 
II - Ergonomia; 
III - Redação técnica. 
 
 As alternativas I, II, III. 
 
Somente a I e II. 
 
Somente a II e III. 
 
Somente a i e III. 
 Somente a II. 
 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
Considerando a Ergonomia Cognitiva, escolha a alternativa correta: 
 
 Se preocupa em facilitar a carga mental de trabalho, as tomada de decisões e fadiga por estresse, do 
ser humano. 
 
É o elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas. 
 
Preocupa-se, somente, em analisar as exigências físicas do ambiente de trabalho do usuário. 
 
Não se preocupa em compatibilizar soluções técnicas com às necessidades dos usuários que as 
utilizarão. 
 
Tem o objetivo de melhorar a comunicação, trabalho em equipe, design participativo, trabalho 
cooperativo, cultura organizacional. 
 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
A disciplina de IHC (Interface Home-Computador) é, certamente, multidisciplinar. O projetista ideal de um 
sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas não podemos afirmar 
somente a? 
 
 
Psicologia e ciência cognitiva 
 
Sociologia 
 Filosofia. 
 
Ergonomia 
 
Ciência da computação e engenharia 
 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
Nos projetos interação humano-computador (IHC), a Psicologia preocupa-se com: 
 
 
A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos. 
 
A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas. 
 O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões. 
 
A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas. 
 As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina. 
 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
A ciência que estuda as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma 
tarefa chama-se {A}. Os 3 tipos de {A} são {B}, {C} e {D}. As opções referentes à {A}, {B}, {C} e {D}, 
respectivamente, são: 
 
 
Ergonomia, Física, Química e Biológica. 
 Ergonomia, Física, Cognitiva e Organizacional. 
 
Usabilidade, Física, Química e Biológica. 
 Usabilidade, Física, Cognitiva e Organizacional. 
 
Ergonomia, Física, Cognitiva e Coordenação. 
 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
Tradicionalmente, a ergonomia preocupa-se com as características _________ de máquinas e sistemas e 
com o modo como afetam o __________ humano. 
 
 Físicas e desempenho. 
 
Físicas e usuário. 
 
Sedentárias e desempenho. 
 
Funcionais e ser. 
 
Opcionais e ser. 
 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
São objetivos da IHC-Interface Homem Computados, todos os descritos a seguir, EXCETO: 
 
 
Melhorar a qualidade de vida do usuário 
 
Redução dos custos de manutenção e treinamento de software 
 
Socialização da informação 
 Análise das conseqüências da ubiqüidade da tecnologia da informação 
 
Aumentar a produtividade do trabalho 
 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a 
execução de uma tarefa. Sendo assim é correto afirmar: 
 
I - A ergonomia física envolve postura, movimentos repetitivos e trabalho em equipe. 
 
II - A ergonomia organizacional envolve trabalho cooperativo, comunicação e design participativo. 
 
III - A ergonomia cognitiva envolve tomada de decisões, interação humano-computador, fadiga por 
estresse. 
 
Está correto o que se afirma em : 
 
 
I e III 
 I, II e III 
 
Somente II 
 II e III 
 
I e II 
 
 
 
 
 
 
 1a Questão 
 
 
Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a 
execução de uma tarefa. Sendo assim é correto afirmar: 
 
I - A ergonomia física envolve postura, movimentos repetitivos e trabalho em equipe. 
 
II - A ergonomia organizacional envolve trabalho cooperativo, comunicação e design participativo. 
 
III - A ergonomia cognitiva envolve tomada de decisões, interação humano-computador, fadiga por 
estresse. 
 
Está correto o que se afirma em : 
 
 
Somente II 
 
I e II 
 
I, II e III 
 
I e III 
 II e III 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
São objetivos da IHC-Interface Homem Computados, todos os descritos a seguir, EXCETO: 
 
 
Socialização da informação 
 
Aumentar a produtividade do trabalho 
 
Redução dos custos de manutenção e treinamento de software 
 
Melhorar a qualidade de vida do usuário 
 Análise das conseqüências da ubiqüidade da tecnologia da informação 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
"preocupa-se com as características físicas de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o 
desempenho humano." 
 
Este texto se refere a? 
 
 
usar apenas o objeto. 
 
o uso do computador. 
 
design gráfico. 
 
logística. 
 ergonomia. 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
"Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está 
abordando que tipo de Ergonomia? 
 
 Ergonomia Física 
 
Ergonomia Organizacional 
 
Ergonomia do Pensamento 
 
Ergonomia Cognitiva 
 
Ergonomia Abstrata 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
"Muitas pessoas já ouviram o termo 'ergonomia' e acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar-se 
ou ao projeto de controles e instrumentos de automóveis. É claro que esse pensamento está correto, mas a 
área da ergonomia envolve muito mais! 
 
Ergonomia refere-se à ____________________ relacionadas aos seres humanos e ao projeto de objetos, 
sistemas e ambientes a serem utilizados pelos mesmos. Quando bem executados, os projetos relacionados a 
trabalho, esportes, lazer, saúde e segurança costumam envolver princípios ergonômicos." 
 
Qual a melhor resposta possível? 
 
 aplicação de informações científicas. 
 
testar "coisas" novas. 
 
usar sem problemas técnicos. 
 
qualquer "coisa" que estiver. 
 
usar qualquer informação possível. 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
Atualmente, o mundo globalizado gera maior competitividade por parte das empresas, e a maneira como os 
funcionários produzem influencia no posicionamento dessas empresas no mercado. Nesse aspecto, a 
ergonomia cumpre um papel primordial no que diz respeito à produtividade do trabalhador. 
 
Em relação a esse ramo, considere as afirmativas abaixo. 
 
 
I - A antropometria é um dos objetos de estudo da ergonomia física. 
II - A ergonomia organizacional é a responsável por promover melhores condições de trabalho aos 
funcionários. 
III - A ergonomia cognitiva desenvolve novas habilidades e novos processos mentais nos trabalhadores de 
uma empresa. 
 
É correto o que se afirma em 
 
 I, II e III. 
 
III, apenas. 
 
II e III, apenas. 
 
I, apenas. 
 
I e III, apenas. 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de: 
 
 
A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas 
na realização das tarefas. 
 
A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de os 
Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
 
A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquantoa Ergonomia 
baseia-se principalmente nas pesquisas da Sociologia. 
 Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e 
de a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
 
A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa 
pelas pessoas. 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
A Ergonomia _______________ busca compreender a forma como as pessoas percebem e processam as 
informações que lhes são apresentadas. 
 
 
Operacional 
 
Organizacional 
 
Técnica 
 
Física 
 Cognitiva 
 
 
 
 1a Questão 
 
 
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário: 
 
 
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. 
 
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o 
usuário. 
 Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se 
desejar. 
 
Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). 
 
Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. 
 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
É uma das divisões da Ergonomia 
 
 Ergonomia Psicológica 
 
Ergonomia Filosófica 
 
Ergonomia Regular 
 Ergonomia Física 
 
Ergonomia Tradicional 
 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
A disciplina de IHC (Interface Home-Computador) é, certamente, multidisciplinar. O projetista ideal de um 
sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas não podemos afirmar 
somente a? 
 
 
Psicologia e ciência cognitiva 
 
Ergonomia 
 
Sociologia 
 Filosofia. 
 
Ciência da computação e engenharia 
 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
"A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar." 
 
O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas? 
 
I - Psicologia e ciência cognitiva; 
II - Ergonomia; 
III - Redação técnica. 
 
 
Somente a I e II. 
 
Somente a II e III. 
 As alternativas I, II, III. 
 
Somente a i e III. 
 
Somente a II. 
 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Marque a única informação sobre ergonomia que está incorreta. 
 
 
Ergonomia cognitiva: refere-se aos processos mentais, tais como percepção, memória, raciocínio e 
resposta motora conforme afetem as interações entre seres humanos e outros elementos de um 
sistema. Os tópicos relevantes incluem o estudo da carga mental de trabalho, tomada de decisão, 
desempenho especializado, interação homem computador, estresse e treinamento conforme esses se 
relacionem a projetos envolvendo seres humanos e sistemas. 
 
Ergonomia organizacional: concerne à otimização dos sistemas sociotécnicos, incluindo suas 
estruturas organizacionais, políticas e de processos. Os tópicos relevantes incluem comunicações, 
gerenciamento de recursos de tripulações (domínio aeronáutico), projeto de trabalho, organização 
temporal do trabalho, trabalho em grupo, projeto participativo, novos paradigmas do trabalho, 
trabalho cooperativo, cultura organizacional, organizações em rede, teletrabalho e gestão da 
qualidade. 
 A Ergonomia (ou Fatores Humanos) é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das 
interações entre os seres humanos, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a 
fim de otimizar o bem estar humano. 
 
Ergonomia física: está relacionada com as características da anatomia humana, antropometria, 
fisiologia e biomecânica em sua relação à atividade física. Os tópicos relevantes incluem o estudo da 
postura no trabalho, manuseio de materiais, movimentos repetitivos, distúrbios músculo-esqueletais 
relacionados ao trabalho, projeto de posto de trabalho, segurança e saúde. 
 
Os Ergonomistas contribuem para o planejamento, projeto e a avaliação de tarefas, postos de 
trabalho, produtos, ambientes e sistemas de modo a torná- los compatíveis com as necessidades, 
habilidades e limitações das pessoas. 
 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
Considerando a Ergonomia Cognitiva, escolha a alternativa correta: 
 
 Se preocupa em facilitar a carga mental de trabalho, as tomada de decisões e fadiga por estresse, do 
ser humano. 
 
Preocupa-se, somente, em analisar as exigências físicas do ambiente de trabalho do usuário. 
 
Não se preocupa em compatibilizar soluções técnicas com às necessidades dos usuários que as 
utilizarão. 
 
É o elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas. 
 
Tem o objetivo de melhorar a comunicação, trabalho em equipe, design participativo, trabalho 
cooperativo, cultura organizacional. 
 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
Nos projetos interação humano-computador (IHC), a Psicologia preocupa-se com: 
 
 
As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina. 
 
A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas. 
 O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões. 
 A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas. 
 
A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos. 
 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
A ciência que estuda as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma 
tarefa chama-se {A}. Os 3 tipos de {A} são {B}, {C} e {D}. As opções referentes à {A}, {B}, {C} e {D}, 
respectivamente, são: 
 
 
Usabilidade, Física, Química e Biológica. 
 
Ergonomia, Física, Química e Biológica. 
 
Ergonomia, Física, Cognitiva e Coordenação. 
 Ergonomia, Física, Cognitiva e Organizacional. 
 
Usabilidade, Física, Cognitiva e Organizacional. 
 
 
 
 
 1a Questão 
 
 
Tradicionalmente, a ergonomia preocupa-se com as características _________ de máquinas e sistemas e 
com o modo como afetam o __________ humano. 
 
 Físicas e desempenho. 
 
Funcionais e ser. 
 
Sedentárias e desempenho. 
 
Físicas e usuário. 
 
Opcionais e ser. 
 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
Podemos classificar a ergonomia em: 
 
 
Lógica, funcional e funcional. 
 Física, cognitiva e organizacional. 
 
Física, lógica e cognitiva. 
 
cognitiva, organizacional e funcional. 
 
Lógica, organizacional e funcional. 
 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de: 
 
 
A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas 
na realização das tarefas. 
 
A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de os 
Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
 
A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa 
pelas pessoas. 
 Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e 
de a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
 
A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a Ergonomia 
baseia-se principalmente nas pesquisas da Sociologia. 
 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
São objetivos da IHC-Interface Homem Computados, todos os descritos a seguir, EXCETO: 
 
 Análise das conseqüências da ubiqüidade da tecnologia da informação 
 
Aumentar a produtividade do trabalho 
 
Socialização da informação 
 
Redução dos custos de manutenção e treinamento de software 
 
Melhorara qualidade de vida do usuário 
 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a 
execução de uma tarefa. Sendo assim é correto afirmar: 
 
I - A ergonomia física envolve postura, movimentos repetitivos e trabalho em equipe. 
 
II - A ergonomia organizacional envolve trabalho cooperativo, comunicação e design participativo. 
 
III - A ergonomia cognitiva envolve tomada de decisões, interação humano-computador, fadiga por 
estresse. 
 
Está correto o que se afirma em : 
 
 II e III 
 
I, II e III 
 
Somente II 
 
I e II 
 
I e III 
 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
A Ergonomia _______________ busca compreender a forma como as pessoas percebem e processam as 
informações que lhes são apresentadas. 
 
 
Operacional 
 
Física 
 Cognitiva 
 
Técnica 
 
Organizacional 
 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
"Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está 
abordando que tipo de Ergonomia? 
 
 
Ergonomia Cognitiva 
 
Ergonomia Organizacional 
 
Ergonomia do Pensamento 
 
Ergonomia Abstrata 
 Ergonomia Física 
 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
"Muitas pessoas já ouviram o termo 'ergonomia' e acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar-se 
ou ao projeto de controles e instrumentos de automóveis. É claro que esse pensamento está correto, mas a 
área da ergonomia envolve muito mais! 
 
Ergonomia refere-se à ____________________ relacionadas aos seres humanos e ao projeto de objetos, 
sistemas e ambientes a serem utilizados pelos mesmos. Quando bem executados, os projetos relacionados a 
trabalho, esportes, lazer, saúde e segurança costumam envolver princípios ergonômicos." 
 
Qual a melhor resposta possível? 
 
 
qualquer "coisa" que estiver. 
 aplicação de informações científicas. 
 
usar qualquer informação possível. 
 
usar sem problemas técnicos. 
 
testar "coisas" novas. 
 
 
 
 
 
 1a Questão 
 
 
Nas interações de _________________ utiliza-se um menu simples e a decisão apropriada é 
selecionada via algum código digitado. Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
 2ª Geração 
 
3ª e 4ª Gerações 
 1ª Geração 
 3ª Geração 
 4ª Geração 
 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
Nas interações de _______________ são referenciadas como interfaces "WIMP" ("windows, icons, 
menus, and pointing devices"). Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
 1ª e 2ª Gerações 
 3ª e 4ª Gerações 
 1ª e 3ª Gerações 
 1ª e 4ª Gerações 
 2ª e 4ª Gerações 
 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
Em uma interface, a facilidade de uso, facilidade de aprendizado, satisfação do usuário, flexibilidade e 
produtividade são: 
 
 
fatores de comunicabilidade. 
 
perspectivas. 
 fatores de usabilidade 
 
estilos de interação. 
 
Otimização de sistema 
 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de 
uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), 
eles são classificados, respectivamente, como: 
 
 Barreiras, obstáculos e ruídos. 
 
Barreiras, empecilhos e bugs. 
 
Ruídos, bugs e barreiras. 
 Obstáculos, barreiras e ruídos. 
 
Bugs, barreiras e obstáculos. 
 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
(CESGRANRIO - 2010 ¿ ELETROBRAS - ANALISTA DE SISTEMAS JUNIOR - ENGENHARIA DE SOFTWARE) 
O presidente de uma empresa solicita um novo sistema de informação e pede atenção para que o sistema 
possua uma interface intuitiva e muito fácil de utilizar. Durante o desenvolvimento desse sistema, o tipo de 
teste que deve ser realizado com redobrada atenção é o de 
 
 
Stress 
 Usabilidade 
 
Destruição 
 
Segurança 
 
Desempenho 
 
 
Explicação: 
Questão geral sobre Usabilidade. 
 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
Considerando a usabilidade para TV Digital é correto afirmar que: 
 
 a interatividade deve responder às expectativas principais dos usuários, tais como divertir-se, 
informar-se, comunicar-se, opinar, encontrar pessoas, participar de competições, personalizar o 
ambiente, etc. 
 
a nitidez das imagens em uma aplicação interativa não é um fator importante, pois os usuários estão 
mais interessados na interação com a aplicação e não na nitidez das imagens utilizadas. 
 
organizar o conteúdo em blocos pequenos não é uma boa prática, pois prejudica a legibilidade da 
aplicação. 
 
utilizar rolagem em listas de opções com muitos elementos é uma forma de limitar a carga de 
trabalho imposta ao usuário. 
 
reduzir a quantidade de funções e as informações a serem apresentadas ao usuário em uma 
aplicação interativa não é uma boa prática, pois prejudica a compreensão da aplicação pelo usuário. 
 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
A International Organization for Standartization define a Usabilidade web como a extensão na qual um 
produto pode ser usado por usuários determinados para alcançar objetivos específicos com: 
 
 
leiturabilidade, eficiência e economia. 
 
leiturabilidade, efetividade e satisfação. 
 ergonomia, legibilidade e efetividade. 
 efetividade, eficiência e satisfação. 
 
economia, velocidade e legibilidade. 
 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
(TRT 23ª 2011 - FCC - ANALISTA JUDICIÁRIO - TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO) 
 NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade: 
 
 
Eficiente no uso 
 
Fácil de aprender 
 Ter poucas informações 
 
Fácil recordação 
 Ter poucos erros 
 
 
Explicação: 
A quantidade de informações presente em um determinado sistema não concerne ao estudo da Usabilidade, 
pode ser um sistema com muitas funcionalidades ou poucas, o estudo da usabilidade se preocupa 
com a naturalidade de se usar um sistema. 
 
 
 
 1a Questão 
 
 
"é um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso na interação 
com as interfaces que os compõem." O trecho acima está abordando que tipo de conceito? 
 
 
fertilidade 
 
honestidade 
 
credibilidade 
 
lucratividade 
 usabilidade 
 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade: 
 
 ser eficiente no uso. 
 ter poucas informações. 
 ter poucos erros. 
 ser fácil de aprender. 
 ser de fácil recordação. 
 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
Nas interações de _______________ somam-se, aos atributos das interfaces de terceira geração, as 
técnicas de hipertextos e multitarefas. 
Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
 1ª Geração 
 2ª Geração 
 4ª Geração 
 1ª e 2ª Gerações 
 2ª e 4ª Gerações 
 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
A International Organization for Standartization define a Usabilidade web como a extensão na qual um 
produto pode ser usado por usuários determinados para alcançar objetivos específicos com: 
 
 
economia, velocidade e legibilidade. 
 
leiturabilidade, eficiência e economia. 
 
ergonomia, legibilidade e efetividade. 
 efetividade, eficiência e satisfação. 
 
leiturabilidade, efetividade e satisfação. 
 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
 São as interfaces fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de 
trabalho, documentos, botões, janelas, etc.. Assinale a opção do tipo de interface humano 
computador referente a esta descrição: 
 
 CUI 
 VRUIGUI 
 PUI 
 WYSIWYG 
 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
1- Marque a alternativa correta: 
 
Em relação ao que, o usuário, precisa para desenvolver bem suas tarefas, como seria o sistema ideal? 
 
I. Maximiza a produtividade em suas tarefas, mas esconde a tecnologia; 
 
II. Ajusta a tarefa ao usuário, Oferece simplicidade, versatilidade e ambiente agradável. 
 
III. Tem uma interface colorida e de uso complexo. 
 
IV. As funcionalidades atendem, mas, o uso da interface, é confusa. 
 
 
I e II estão incorretas 
 I e II estão corretas 
 
II e III estão corretas 
 
Todas as afirmações estão corretas. 
 
III e IV estão corretas 
 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
(TRT 23ª 2011 - FCC - ANALISTA JUDICIÁRIO - TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO) 
 NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade: 
 
 
Fácil de aprender 
 
Eficiente no uso 
 
Ter poucos erros 
 
Fácil recordação 
 Ter poucas informações 
 
 
Explicação: 
A quantidade de informações presente em um determinado sistema não concerne ao estudo da Usabilidade, 
pode ser um sistema com muitas funcionalidades ou poucas, o estudo da usabilidade se preocupa 
com a naturalidade de se usar um sistema. 
 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
O ____________se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em ___________ ou 
__________ ao usuário, causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa. 
 
 barreira, ruído obstáculo 
 ruído, barreira, obstáculo 
 obstáculo, ruído, barreira 
 ruído, ruído, barreira 
 barreira, obstáculo, ruído 
 
 
 
 
 
 1a Questão 
 
 
As afirmativas abaixo estão relacionadas à classificação de problemas de usabilidade. 
I - Uma barreira se refere a uma falha de interpretação na interação com a interface, onde o usuário pode 
desenvolver uma má impressão do sistema. 
II - Ao analisar um problema de usabilidade, podemos classificá-lo de duas formas: quanto ao tipo de 
usuário afetado e quanto ao grau de dificuldade de uso da interface. 
III - Um ruído se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende 
a suplantá-lo. 
São corretas: 
 
 I e II 
 
Somente II 
 
I, II e III 
 
Somente I 
 
II e III 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
As interações de ____________ são formadas por comandos e interfaces de perguntas ("query 
interfaces"). Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
 3ª Geração 
 4ª Geração 
 3ª e 4ª Gerações 
 1ª Geração 
 2ª Geração 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
Qual das alternativas apresenta um dos objetivos da Engenharia de Usabilidade? 
 
 Garantir a qualidade da interação entre usuários e softwares. 
 
Reduzir a utilização de estilos de interação em interface de sistemas. 
 
Minimizar a eficácia na utilização de softwares. 
 
Acelerar o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc... 
 
Aumentar a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware. 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
Uma análise da natureza de um problema de usabilidade permite classificá-lo como: 
 
 obstáculo, ruído, bridge 
 ruído, retorno, impedimento 
 bridge, brainstorming, barreira 
 barreira, ruído, obstáculo 
 bridge, barreira, polimorfismo 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as atividades da fase de análise são: 
 
 
Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da plataforma. Análise de compatibilidade gerencial. 
Análise de princípios gerais para o projeto. 
 
Análise do perfil do desenvolvedor. Análise de requisitos. Análise das possibilidades e sistemas da 
plataforma. Análise de princípios gerais para as transações. 
 
Análise da instituição do usuário. Análise de compromissos. Análise das possibilidades e restrições da 
estrutura. Análise de ameaças à segurança do projeto. 
 Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições da 
plataforma. Análise de princípios gerais para o projeto. 
 
Análise da instituição do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e 
restrições do treinamento. Análise de princípios setoriais para o projeto. 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
Nas interações de _______________ são referenciadas como interfaces "WIMP" ("windows, icons, 
menus, and pointing devices"). Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
 1ª e 3ª Gerações 
 2ª e 4ª Gerações 
 1ª e 2ª Gerações 
 3ª e 4ª Gerações 
 1ª e 4ª Gerações 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam 
ser utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de 
computador. 
 
 
ferramentas, processos 
 técnicas, métodos 
 
documentos, ferramentas 
 
ferramentas, documentos 
 
processos, métodos 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
Com referência à engenharia de usabilidade, julgue os próximos itens e marque a opção correta. 
I) Uma questão do tipo "A interação é simples?" jamais deve ser utilizada para determinar se a usabilidade 
foi atingida em um sistema. 
II) Se um sistema é utilizável com instrução ou ajuda contínua, então há usabilidade nesse sistema. 
III) Identificar categorias e definir os objetivos de teste para cada categoria são recomendações 
normalmente consideradas para a elaboração de teste de usabilidade. 
 
 Somente I está correta. 
 
Somente II e III estão corretas 
 Somente III está correta. 
 
Somente I e III estão corretas 
 
Somente I e II estão corretas 
 
 
 
 
 1a Questão 
 
 
NÃO se trata de um dos cinco critérios básicos elencados na engenharia de usabilidade (Nielsen, 1993): 
 
 
intuitividade. 
 
erro 
 
memorização 
 
eficiência 
 portabilidade 
 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
"Um problema de usabilidade é observado em determinadas circunstâncias quando uma característica do 
sistema interativo ocasiona perda de tempo, compromete a qualidade da tarefa ou mesmo inviabiliza sua 
realização. Como consequência, ele estará aborrecendo, constrangendo ou até traumatizando a pessoa que 
utiliza o sistema interativo." (CYBIS et. al. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. 
Novatec Editora, 2010) 
 
Considerando a gravidade dos problemas de usabilidade que o usuário pode ter, quais os tipos e como 
podemos classificá-los, na ordem do "mais grave" para o "menos grave": 
 
 
Obstáculos, ruídos, Barreiras 
 Barreiras, obstáculos, ruídos 
 
Dificuldades, barreiras, ruídos 
 
Problemas, obstáculos, barreiras 
 
Ruídos, obstáculos, barreiras 
 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a 
 
 
definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as opções. 
 
utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. 
 
inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de ferramentas. 
 criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar arquivos. 
 
validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. 
 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
A ________________de um software esta relacionada a um contexto de utilização, para tanto é necessário 
que esteja adequado ao tipo de uso que se pretende, adequado ao tipo de usuários que irão utilizá-lo e 
adequado ao seu ambiente de utilização. Assinale a alternativa que, de forma correta, completa a frase. 
 
 
Cargade atividade de gestão de usuário; 
 
Exibição da imagem; 
 Homogeneidade/coerência 
 
Gestão de erros; 
 Usabilidade; 
 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de 
uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), 
eles são classificados, respectivamente, como: 
 
 Barreiras, obstáculos e ruídos. 
 
Barreiras, empecilhos e bugs. 
 
Obstáculos, barreiras e ruídos. 
 
Ruídos, bugs e barreiras. 
 
Bugs, barreiras e obstáculos. 
 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC: 
I - As interfaces do tipo CUI fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de 
metáforas de mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc.. 
II - As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual 
e utilizadas com muito menor frequência que as anteriores por limitação de custos e 
tecnologia. 
III - Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what you get - o que você vê, é o que 
você tem), os usuários manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos 
documentos e pastas. 
IV - As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em 
formato de uma planilha ou bloco de anotações que recebe dados através de uma 
espécie de caneta eletrônica. 
V - A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um 
papel de maneira manuscrita. 
 
É incorreto afirmar as proposições: 
 
 
II, IV e V 
 
II, III e IV 
 I, IV e V 
 
I e III 
 I e IV 
 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário. 
 
 Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). 
 Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se 
desejar. 
 Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o 
usuário. 
 Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. 
 Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. 
 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
 
 (INFRAERO 2009 - FCC - ANALISTA DE SISTEMAS - ARQUITETURA DE SOFTWARE) 
A administração aeroportuária encomendou um site Internet cujas páginas fossem autoexplicativas, 
formadas por um design que orientasse o internauta a encontrar informações, serviços e produtos. O 
atendimento dessa encomenda é a aplicação de um requisito de 
 
 
Interoperabilidade 
 
Eficiência 
 Privacidade 
 Usabilidade 
 
Portabilidade 
 
 
Explicação: 
A questão trata dos conceitos fundamentais do que é Usabilidade. 
 
 
 
 1a Questão 
 
 
No projeto de interfaces, as mensagens ou alertas de erro representam um papel muito importante. Assim, 
NÃO apresenta uma prática adequada para alertas produzidos por um sistema interativo a mensagem que 
 
 indica quais as consequências negativas do erro, de modo que o usuário possa se assegurar de que 
elas não ocorreram. 
 
é acompanhada por uma indicação audível ou visual. 
 é opinativa, colocando a culpa no usuário caso isso ocorra. 
 
descreve o problema em um jargão que o usuário possa entender. 
 
fornece sugestão construtiva para recuperação do erro. 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
(FCC - 2012 - TJ-PE - Analista Judiciário - Análise de Sistemas) Para que ocorra minimamente uma 
interação, a interface deve apresentar características que facilitem sua utilização, permitindo que usuários 
básicos ou avançados possam aprender seus recursos de forma clara e objetiva. Segundo Jacob Nielsen, o 
atributo de usabilidade mais importante está associado a 
 
 eficiência. 
 
memorização. 
 
satisfação. 
 
erros. 
 intuitividade. 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
Os usuários podem escolher funções do sistema por engano e precisarão de uma saída de emergência 
bem marcada para deixar o estado não desejado sem ter que passar por um extenso diálogo. Esta 
descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
 Consistência e Padrões 
 Visibilidade do status do sistema 
 Prevenção de erro 
 Controle do usuário e liberdade 
 Equivalência entre o sistema e o mundo real 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
De acordo com Jakob Nielsen, todos os atributos associados ao termo "Usabilidade" são encontrados na 
alternativa: 
 
 
Eficiência de uso, Baixa taxa de erros e Satisfação subjetiva; 
 Baixa taxa de erros, Facilidade de aprendizado, Facilidade de memorização, Satisfação subjetiva e 
Eficiência de uso; 
 
Facilidade de aprendizado, Baixa taxa de Erros, Facilidade de memorização e Eficiência de uso; 
 
Facilidade de aprendizado, Eficiência de uso, Facilidade de memorização, Baixa taxa de erros e 
Satisfação objetiva. 
 
Facilidade de memorização, Satisfação subjetiva e Eficiência de uso; 
 
 
Explicação: 
A questão trata do conhecimento da heuristica de Nielsen. 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
A recomendação sobre feedback pondera que os usuários: 
 
 
podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir. 
 
devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário. 
 
podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos. 
 precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação. 
 
podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista. 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
Como características de usabilidade ou facilidade de uso, uma interface com o usuário deve possuir, entre 
outros, atributos tais como: facilidade de aprendizado, velocidade de operação, robustez, facilidade de 
recuperação e facilidade de adaptação. Para o atributo robustez, o resultado da avaliação de uma interface 
deve determinar 
 
 o nível de tolerância do sistema aos erros do usuário. 
 
até que ponto o sistema está integrado a um único modelo de trabalho. 
 
com que eficiência o sistema se recupera a partir dos erros cometidos pelos usuários. 
 
quanto tempo leva um novo usuário para se tornar produtivo com o sistema. 
 
em que grau a resposta do sistema combina com a prática de trabalho do usuário. 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
(FCC - 2012 - TRT - 6ª Região - PE - Técnico Judiciário - Tecnologia da Informação) A carga de informação 
em um site pode afetar a usabilidade. Com relação a isto, é correto afirmar que: 
 
 A carga de informação nas páginas do site deve ser reduzida e buscar chamar a atenção do usuário 
para o objetivo (tarefa) da página ou serviço. 
 
O preenchimento de números de documentos em um formulário deve requerer a digitação de pontos, 
hífens e outros caracteres típicos, assim como o endereço deve ser dividido em muitos campos 
diferentes. 
 
Documentos extensos, como leis e decretos, devem ter o texto integral exclusivamente em HTML 
para evitar cópias não autorizadas. 
 
A página inicial do site deve conter muitos anúncios, banners, notícias e animações para chamar e 
manter a atenção do usuário. 
 
Caso sejam necessários cálculos em formulários, o site não deve realizá-los de forma automática, 
pois o usuário normalmente possui calculadora em seu computador. 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios 
 
 
criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões. 
 básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo. 
 
específicos da Informática e aplicados à interação humano-computador.amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas. 
 
que servem de opções para solução de problemas de implementação. 
 
 
 
 1a Questão 
 
 
Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o 
problema, e sugerir construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a qual heurística de 
usabilidade de Nielsen? 
 
 Flexibilidade e eficiência de uso 
 Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
 Estética e design minimalista 
 Ajuda e documentação 
 Reconhecer ao invés de relembrar 
 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
(FCC - 2012 - TRT - 6ª Região - PE - Técnico Judiciário - Tecnologia da Informação) Em relação ao desenho 
(design, programação visual), que tem um impacto significativo na credibilidade e usabilidade de um site, é 
correto afirmar: 
 
 
O fundo deve chamar mais atenção do que a informação desde que seja relacionado ao tema do site. 
Um fundo de impacto imprime uma personalidade diferenciada à interface. 
 Todos os tipos de informação devem ser disponibilizados em uma longa lista sem mecanismos de 
classificação, pois o usuário pode localizar a informação desejada por meio da opção de busca do 
navegador. 
 
Não se deve usar espaço em branco para separar conteúdos ou assuntos diferentes. Devem-se usar 
linhas grossas para permitir uma melhor percepção da separação de conteúdo. 
 
Utilizar um projeto padrão de páginas passa a não ser necessário, uma vez que o usuário possui, por 
experiência, contato com uma grande diversidade de sites com diferentes desenhos. 
 A função do site e a informação devem ser soberanas sobre o desenho. Qualquer tipo de conformação 
que beneficie o desenho em detrimento de informação, usabilidade ou funcionalidade do site deve ser 
abandonada. 
 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
O sistema deve falar a linguagem do usuário com palavras, frases e conceitos que lhe sejam familiares, 
ao invés de termos orientados ao sistema. Deve-se seguir convenções do mundo real, fazendo a 
informação aparecer em uma ordem natural e lógica. Esta descrição está associada a qual heurística de 
usabilidade de Nielsen? 
 
 Controle do usuário e liberdade 
 Visibilidade do status do sistema. 
 Consistência e Padrões 
 Equivalência entre o sistema e o mundo real 
 Prevenção de erro 
 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
As caixas de alerta devem ser utilizadas quando se deseja criar 
 
 um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa. 
 
uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo. 
 
um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados. 
 
uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis. 
 
um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados. 
 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
O avaliador navega pela interface a partir de um conjunto de heurísticas de usabilidade ou qualidades 
que ela deveria apresentar. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? 
 
 Abordagem pela estrutura de interface. 
 Abordagem pelos níveis de abstração. 
 Abordagem pelos objetos das interfaces. 
 Abordagem pelas qualidades das interfaces. 
 Abordagem por objetivos dos usuários. 
 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
Uma das heurísticas de usabilidade é " Exiba mensagens de erro claras" que determina que as mensagens 
NÃO devem: 
 
 
Ser escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário; 
 Orientar sempre a procurar o administrador do sistema. 
 
Ser educadas e não intimidar os usuários ou culpá-los pelo ocorrido. 
 
Ajudar o usuário a resolver o problema; 
 
Ser precisas, sinalizando exatamente o erro; 
 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
"Aceleradores típicos incluem abreviações com o pressionamento de somente uma tecla (o clique duplo em 
um objeto), de modo a executar as operações mais comuns, e botões disponíveis, de maneira mais direta, 
para acesso a funções importantes, sem ter de passar por uma série de opções de menu." No trecho acima 
estamos nos referindo a qual Heurística de Nielsen? Marque a resposta correta. 
 
 
Previna a ocorrência de Erros 
 
Crie diálogos simples e naturais 
 
Crie um sistema de ajuda e documente o sistema 
 
Fale a linguagem do usuário 
 Ofereça Atalhos 
 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
(BANESE 2012 - FCC - TÉCNICO BANCÁRIO III - INFORMÁTICA/DESENVOLVIMENTO) 
NÃO se trata de um dos cinco critérios básicos elencados na engenharia de usabilidade (Nielsen, 1993): 
 
 
Memorização 
 
Erros 
 Portabilidade 
 
Eficiência 
 
Intuitividade 
 
 
Explicação: 
A questão trata da Heurística de Nielsen 
 
 
 
 1a Questão 
 
 
Em relação às Heurísticas de Usabilidade: 
 
I - A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema; 
 
II - Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore 
navegacional a partir da interface principal; 
 
III - O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a 
necessidade de lembrar um comando específico. 
 
Estão corretas as alternativas: 
 
 I e III; 
 
I e II; 
 I, II e III; 
 
Nenhuma das alternativas está correta. 
 
II e III; 
 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
São heurísticas de usabilidade: 
 
 Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configuração. Liberdade 
e Controle ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à 
implementação. 
 Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. 
Consistência e padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e informação. 
 Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de 
relembrar. Design estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e 
recuperar erros. 
 Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e 
eficiência de mapeamento. Ajuda e documentação. 
 Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e 
Controle ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar. 
 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, 
que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Com base 
neste contexto, diga qual heurística corresponde a seguinte ação: "O sistema deve informar ao usuário 
sobre o que está fazendo" 
 
 
Heurística 9: Exija mensagens de erros claras 
 
Heurística 1: Ofereça atalhos 
 Heurística 5: Previna a ocorrência de erros 
 
Heurística 3: Crie um help 
 Heurística 7: Forneça feedback 
 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
A heurística que sugere a criação de diálogos simples e naturais recomenda que os projetistas: 
 
 Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas. 
 
Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam. 
 
Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento. 
 Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. 
 
Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces 
 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o usuário 
certamente se sentirá mais confortável diantedela. A preocupação com esse aspecto é tanta que a área de 
IHC possui um conceito específico para essa relação entre o que se vê na interface e aquilo que já é 
conhecido do usuário. Esse conceito é denominado: 
 
 Metáfora do mundo real 
 
Analogia do mundo cotidiano 
 
Conceito emprestado do mundo 
 Símile do mundo real 
 
Direcionamento da interface 
 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um 
determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue 
encontrar o que precisa. Que heurística poderia propor uma solução para a situação? 
 
 
Forneça feedback. 
 
Marque com clareza as saídas. 
 Exiba mensagens de erro claras. 
 
Previna a ocorrência de erros. 
 Crie um sistema de ajuda. 
 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
Usuários não devem ter que imaginar se palavras, situações, ou ações diferentes significa a mesma 
coisa. As convenções da plataforma devem ser seguidas. Esta descrição está associada a qual heurística 
de usabilidade de Nielsen? 
 
 Visibilidade do status do sistema 
 Controle do usuário e liberdade 
 Equivalência entre o sistema e o mundo real 
 Consistência e Padrões 
 Prevenção de erro 
 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
São heurísticas de usabilidade: 
 
 Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a con?guração. Liberdade e 
Controle ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à 
implementação. 
 Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle 
ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar. 
 
Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e e?ciência 
de mapeamento. Ajuda e documentação. 
 
Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design 
estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros. 
 
Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e 
padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e informação. 
 
 
 
 1a Questão 
 
 
Uma GUI (Graphical User Interface) deve ser amigável e facilitar a interação da aplicação com o usuário. 
Para ser amigável, uma GUI deve possuir as características listadas abaixo, EXCETO: 
 
 Tornar representações visuais, como ícones e suas formas de controle, intuitivas para o usuário. 
Sempre que for adequado, uma GUI deve usar representações e ações diretas semelhantes às do 
mundo real. Isso provê uma maior familiaridade e torna o aprendizado mais intuitivo. 
 
Prover maneiras de evitar que o usuário cometa erros. Os projetistas de GUI podem antecipar e 
desabilitar ações que possam levar a erros, bem como oferecer dicas, lembretes, listas de opções e 
outras formas de ajuda ao usuário. 
 
Sempre permitir que o usuário desfaça uma ação, finalize ou cancele um comando fornecendo uma 
maneira clara de como ele pode fazer isso. Se uma ação não puder ser desfeita, a GUI deve fornecer 
uma caixa de diálogo com esta notificação. 
 
Oferecer diversas maneiras de executar uma tarefa de forma a atender usuários com diferentes níveis 
de habilidade. Por exemplo, permitir que uma mesma ação possa ser realizada usando teclas do 
mouse, opções de menu, comandos de voz ou teclas de atalho. 
 Ser organizada de forma a prover todos os objetos, funções e informações que o usuário possa 
necessitar, bem como, opções muito avançadas para atender a usuários melhor capacitados. Deve-se 
eliminar o espaço extra das imagens para salvar espaço da tela. 
 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
(CESGRANRIO - 2010 - BACEN - Analista do Banco Central - Área 1) Uma empresa, contratada para 
desenvolver uma aplicação stand-alone de análise financeira, deve utilizar um manual de orientações para 
construção da interface gráfica dessa aplicação. De acordo com as heurísticas de Nielsen, qual é a orientação 
INCORRETA apresentada nesse manual? 
 
 A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas. 
 
A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. 
 Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário. 
 
Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias. 
 
Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato. 
 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios 
 
 
específicos da Informática e aplicados à interação humano-computador. 
 
amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas. 
 básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo. 
 
criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões. 
 que servem de opções para solução de problemas de implementação. 
 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover 
ajuda. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
 Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
 Reconhecer ao invés de relembrar 
 Flexibilidade e eficiência de uso 
 Estética e design minimalista 
 Ajuda e documentação 
 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário. 
 
 
Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. 
 
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. 
 Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se 
desejar. 
 
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o 
usuário. 
 
Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). 
 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
No projeto de interfaces, as mensagens ou alertas de erro representam um papel muito importante. Assim, 
NÃO apresenta uma prática adequada para alertas produzidos por um sistema interativo a mensagem que 
 
 
fornece sugestão construtiva para recuperação do erro. 
 
descreve o problema em um jargão que o usuário possa entender. 
 
indica quais as consequências negativas do erro, de modo que o usuário possa se assegurar de que 
elas não ocorreram. 
 é acompanhada por uma indicação audível ou visual. 
 é opinativa, colocando a culpa no usuário caso isso ocorra. 
 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
(FCC - 2012 - TRT - 6ª Região - PE - Técnico Judiciário - Tecnologia da Informação) A carga de informação 
em um site pode afetar a usabilidade. Com relação a isto, é correto afirmar que: 
 
 
Documentos extensos, como leis e decretos, devem ter o texto integral exclusivamente em HTML 
para evitar cópias não autorizadas. 
 
O preenchimento de números de documentos em um formulário deve requerer a digitação de pontos, 
hífens e outros caracteres típicos, assim como o endereço deve ser dividido em muitos campos 
diferentes. 
 A carga de informação nas páginas do site deve ser reduzida e buscar chamar a atenção do usuário 
para o objetivo (tarefa) da página ou serviço. 
 A página inicial do site deve conter muitos anúncios, banners, notícias e animações para chamar e 
manter a atenção do usuário. 
 
Caso sejam necessários cálculos em formulários, o site não deve realizá-los de forma automática, 
pois o usuário normalmente possui calculadora em seu computador. 
 
 
 
 
 
 8a QuestãoO termo "migalhas de pão" refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que 
os usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces 
está respeitando qual heurística? 
 
 Mantenha o usuário no controle da aplicação. 
 
Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem. 
 
Exiba mensagens de erro claras. 
 Reduza a carga de memória do usuário. 
 
Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação. 
 
 
 
 
 1a Questão 
 
 
Uma tarefa do tipo ____________ refere-se a um aspecto da interface compromete a realização de 
tarefas pouco frequentes ou pouco importantes. 
 
Marque a alternativa que preenche a lacuna. 
 
 Restritivo 
 Secundário 
 Principal 
 Operativo 
 Interpretativo 
 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
Em um software, existem requisitos que podem ser categorizados segundo o modelo FURPS, onde cada letra 
provém de uma palavra em inglês (acrônimo). Sobre esse modelo, considere as seguintes assertivas: 
 
 
I. O modelo FURPS pode ser utilizado para categorizar os requisitos não funcionais de um software. 
 
II. No acrônimo FURPS, a letra "R" significa "Reliability", ou seja, "Consistência". Em um software, um 
requisito de consistência diz respeito, por exemplo, à consistência que deve existir, em um banco de dados, 
ao se concluir uma transação. 
 
III. Tempo de resposta e consumo de recursos, como memória RAM e processador, são características de 
requisitos de um software, relacionadas, no acrônimo FURPS, à letra "P", que significa "Performance". 
 
Quais alternativas estão corretas? 
 
 
Apenas I 
 Apenas I e III 
 
Todas as alternativas 
 
Apenas II 
 
Apenas III 
 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________, 
desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas. 
 
 
escopo, projeto. 
 
escopo, o ciclo de atividades. 
 projeto, metas de usabilidade. 
 ciclo de atividades, metas de usabilidade. 
 
projeto, o modelo. 
 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com o 
computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de Usabilidade? 
 
 
Carga de Trabalho 
 
Homogeneidade 
 Condução 
 
Adaptabilidade 
 Controle Explícito 
 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Os oito critérios ergonômicos são: condução, carga de trabalho, controle explícito, _______________, 
gestão de erros, consistência, significado de código e _______________. 
 
 
usabilidade, interfaceamento 
 
ética, normativa 
 adaptabilidade, compatibilidade 
 
normativa, compatibilidade 
 
usabilidade, ética 
 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
A partir do tipo de tarefa em que ele se manifesta, o problema de usabilidade pode ser classificado 
como: 
 
 Restritivo e Interpretativo 
 Principal e Operativo 
 Principal e Secundário 
 Operativo e Restritivo 
 Secundário e Restritivo 
 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
"A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, 
por exemplo, mensagens, avisos sonoros e rótulos." Qual critérios ergonômico para a Interação Humano-
Computador está sendo observado no trecho acima? Marque a resposta correta. 
 
 
Controle Explícito 
 
Carga de trabalho 
 
Adaptabilidade 
 Condução ou direcionamento 
 
Gestão de erros 
 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um 
exemplar de histograma para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados. 
 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? 
 
 Emblema 
 Arquétipo 
 Analogia 
 Atributo 
 Símbolo 
 
 
 
 
 1a Questão 
 
 
Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com o 
computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de Usabilidade? 
 
 Condução 
 
Adaptabilidade 
 
Carga de Trabalho 
 Controle Explícito 
 
Homogeneidade 
 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um 
exemplar de histograma para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados. 
 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? 
 
 Símbolo 
 Emblema 
 Atributo 
 Analogia 
 Arquétipo 
 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
Em um software, existem requisitos que podem ser categorizados segundo o modelo FURPS, onde cada letra 
provém de uma palavra em inglês (acrônimo). Sobre esse modelo, considere as seguintes assertivas: 
 
 
I. O modelo FURPS pode ser utilizado para categorizar os requisitos não funcionais de um software. 
 
II. No acrônimo FURPS, a letra "R" significa "Reliability", ou seja, "Consistência". Em um software, um 
requisito de consistência diz respeito, por exemplo, à consistência que deve existir, em um banco de dados, 
ao se concluir uma transação. 
 
III. Tempo de resposta e consumo de recursos, como memória RAM e processador, são características de 
requisitos de um software, relacionadas, no acrônimo FURPS, à letra "P", que significa "Performance". 
 
Quais alternativas estão corretas? 
 
 Apenas III 
 Apenas I e III 
 
Apenas I 
 
Apenas II 
 
Todas as alternativas 
 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
O pacote Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao 
fazê-lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de: 
 
 presteza. 
 
condução. 
 adaptabilidade. 
 
controle explícito. 
 
carga de trabalho. 
 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
"Objetiva limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de etapas 
envolvidas em uma determinada ação." Tal afirmativa está relacionada a qual critério ergonômico? 
 
 Condução. 
 Carga de trabalho. 
 
Consistência. 
 
Significado de códigos. 
 
Gestão de erros. 
 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto, 
prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de 
usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, 
avaliação de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________. 
 
 fluxo de usabilidade 
 
escopo de usabilidade 
 
projeto de usabilidade 
 
teste de usabilidade 
 
esquema de usabilidade 
 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de 
dados em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os 
programas que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção 
da opção "Forçar desligamento". Ao fazer isso, o sistema operacional está colaborando em qual aspecto? 
 
 Carga de trabalho 
 Gestão de erros 
 
Consistência 
 
Direcionamento 
 
Controle explícito 
 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das 
informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro,uma nova explicação contextualizada 
é mostrada. Ao fazer isso, o sistema operacional está colaborando em qual aspecto? 
 
 
Gestão de erros 
 Consistência 
 Direcionamento 
 
Controle explícito 
 
Carga de trabalho 
 
 
 
 
 1a Questão 
 
 
Refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface são conservadas idênticas em contextos 
idênticos, e diferentes para contextos diferentes. Este conceito está associado a qual Critério Ergonômico de 
Usabilidade? 
 
 
Carga de Trabalho 
 
Condução 
 Controle Explícito 
 
Adaptabilidade 
 Homogeneidade 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
Analise os itens abaixo: 
 
I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério 
de Gestão de erros; 
 
II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na 
tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação; 
 
III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho 
perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas; 
 
IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e 
conforme as necessidades e preferências do usuário. 
 
Estão corretos os itens: 
 
 
II, III e IV 
 I e III 
 
III e IV 
 
I, II e III 
 I, III e IV 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________, 
desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas. 
 
 ciclo de atividades, metas de usabilidade. 
 escopo, projeto. 
 
projeto, o modelo. 
 
projeto, metas de usabilidade. 
 
escopo, o ciclo de atividades. 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
Uma tarefa do tipo ____________ refere-se a um aspecto da interface compromete a realização de 
tarefas pouco frequentes ou pouco importantes. 
 
Marque a alternativa que preenche a lacuna. 
 
 Restritivo 
 Operativo 
 Interpretativo 
 Principal 
 Secundário 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Marque a alternativa que não representa o critério ergonômico de Condução: 
 
 feedback 
 ações mínimas 
 
legibilidade 
 
agrupamento 
 
presteza, agrupamento, feedback e legibilidade 
 
 
Explicação: 
Conceito de Condução. 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da aplicação. Dentre seus 
subcritérios estão: 
 
 
ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário. 
 significado de códigos e denominações e presteza. 
 
agrupamento/distinção de itens, feedback e indução. 
 
legibilidade e significado de códigos e denominações. 
 proteção e correção de erros e qualidade das mensagens. 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
A partir do tipo de tarefa em que ele se manifesta, o problema de usabilidade pode ser classificado 
como: 
 
 Principal e Operativo 
 Restritivo e Interpretativo 
 Operativo e Restritivo 
 Secundário e Restritivo 
 Principal e Secundário 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção 
 
 
garantir que os usuários possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces. 
 definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade. 
 
servir de ponto de partida para a definição de critérios para o projeto de interfaces. 
 
contradizer as heurísticas de usabilidade definidas por Nielsen. 
 
prover alternativas para a implementação do código das interfaces. 
 
 
 
 1a Questão 
 
 
"A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, 
por exemplo, mensagens, avisos sonoros e rótulos." Qual critérios ergonômico para a Interação Humano-
Computador está sendo observado no trecho acima? Marque a resposta correta. 
 
 
Adaptabilidade 
 
Controle Explícito 
 Condução ou direcionamento 
 
Gestão de erros 
 
Carga de trabalho 
 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como: 
 
 
significado de códigos e denominações. 
 ações explícitas e controle do usuário. 
 
brevidade e densidade informacional. 
 agrupamento/distinção de itens, feedback. 
 
flexibilidade e experiência do usuário. 
 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
Os oito critérios ergonômicos são: condução, carga de trabalho, controle explícito, _______________, 
gestão de erros, consistência, significado de código e _______________. 
 
 
ética, normativa 
 
usabilidade, interfaceamento 
 usabilidade, ética 
 
normativa, compatibilidade 
 adaptabilidade, compatibilidade 
 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um 
exemplar de histograma para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados. 
 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? 
 
 Símbolo 
 Atributo 
 Arquétipo 
 Analogia 
 Emblema 
 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
"Objetiva limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de etapas 
envolvidas em uma determinada ação." Tal afirmativa está relacionada a qual critério ergonômico? 
 
 
Condução. 
 Carga de trabalho. 
 
Consistência. 
 
Gestão de erros. 
 
Significado de códigos. 
 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto, 
prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de 
usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, 
avaliação de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________. 
 
 fluxo de usabilidade 
 esquema de usabilidade 
 
projeto de usabilidade 
 
teste de usabilidade 
 
escopo de usabilidade 
 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de 
dados em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os 
programas que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção 
da opção "Forçar desligamento". Ao fazer isso, o sistema operacional está colaborando em qual aspecto? 
 
 Gestão de erros 
 
Direcionamento 
 
Carga de trabalho 
 
Controle explícito 
 
Consistência 
 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das 
informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada 
é mostrada. Ao fazer isso, o sistema operacional está colaborando em qual aspecto? 
 
 Gestão de erros 
 
Controle explícito 
 
Carga de trabalho 
 Direcionamento 
 
Consistência 
 
 
 
 
 
 1a Questão 
 
 
"os quadradinhos das opções são denominados check box ." 
Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar: 
 
 Todas as respostas. 
 Quantos forem necessários. 
 
Pelo menos dois ou mais. 
 
Somente um. 
 
Todos. 
 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
A comunicação entre usuários e máquinas se dá através da interação com as interfaces. Dentre os estilos 
possíveisde interação, temos: 
 
 
Preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta e indireta. 
 Preenchimento de formulário, copiar-colar, teclas de função e menus. 
 
Linha de comando, perguntas e respostas, menus e retroalimentação. 
 
Linha de comando, perguntas e respostas, menus, ícones e manipulação direta. 
 Menus, preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta. 
 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
Qual resposta abaixo corresponde ao paradigma de IHC "linha de Comando" ? 
 
 
Os objetos utilizados na criação da interface são graficamente representados na tela e o usuário pode 
manipulá-los diretamente quando aponta, clica, arrasta, digita etc. Grande parte das interfaces 
gráficas baseia-se neste estilo de interação. 
 
O usuário digita os dados em campos específicos, como se estivesse preenchendo um formulário 
impresso em papel. Muitas aplicações de escritório e de bancos de dados utilizam esse estilo de 
interação. 
 O sistema faz perguntas ao usuário que, por sua vez, responde fornecendo os dados solicitados. 
Quando o sistema dispuser de todos os dados dos quais precisa, realiza o processamento dos 
mesmos e exibe os resultados. 
 
As possíveis ações a serem executadas pelo usuário estão listadas na tela, ou organizadas em menus 
hierárquicos, e é possível selecionar uma delas. A maioria das aplicações Windows organiza suas 
opções em menus hierárquicos. 
 O usuário digita um comando por vez seguindo uma sintaxe específica. O sistema executa o comando 
e exibe o resultado do processamento, quando houver. O antigo sistema operacional MS-DOS 
utilizava este estilo de interação. 
 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
Relacione o conceito de paradigmas de interação ao seu respectivo exemplo. 
 
Conceitos: 
I - Linha de Comando 
II - Perguntas e Respostas 
III - Menu 
IV - Preenchimento de Formulários 
 
 
Exemplos: 
(A) Programa Instalador passo a passo (Modo Wizard) 
(B) Formulário Web de Cadastro 
(C) Área de manipulação de arquivos do MS Office (Abrir, Salvar, Salvar como...) 
(D) Shell do Linux 
 
 
A relação correta é: 
 
 I - C, II - A, III - D, IV - B. 
 I - D, II - A, III - C, IV - B. 
 
I - D, II - A, III - B, IV - C. 
 
I - D, II - C, III - B, IV - A. 
 
I - A, II - B, III - D, IV - C. 
 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Observe as recomendações abaixo: 
 
I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos; 
 
II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação; 
 
III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2. 
 
As recomendações acima se referem ao Critério de: 
 
 Compatibilidade 
 
Controle Explícito 
 
Adaptabilidade 
 
Gestão de erros 
 Significado dos Códigos e Denominações 
 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
São janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações normalmente armazenadas em 
bancos de dados. Que objeto o texto se refere? 
 
 Janelas 
 
Opção 
 Formulários 
 
Tipos 
 
Tabelas 
 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
 
_________ é um componente para o usuário digitar os dados de entrada através da interface homem-
máquina (IHM). 
_________ é um componente que representa um controle de interface para apresentar ao usuário opções 
que não são mutuamente exclusivas, ou seja, mais de uma opção podem ser selecionadas 
simultaneamente. 
_________ é um componente que representa um controle de interface para apresentar ao usuário opções 
que são mutuamente exclusivas. 
 
Escolha a opção correta: 
 
 
TextBox, Label, RadioButton 
 TextBox, RadioButton, GroupBox 
 
TextBox, CheckBox, Label 
 TextBox, CheckBox, RadioButton 
 
RadioButton, GroupBox, CheckBox 
 
 
Explicação: 
Esses são objetos de interface que são utilizados na construção de sistemas web e mobile 
 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
Na barra de ferramentas encontram-se: 
 
 
Os botões de comando que confirmam as tarefas para a aplicação. 
 Os ícones que representam as funcionalidades mais utilizadas. 
 
O grupo de alternativas do formulário atualmente exibido na interface. 
 
A identificação textual dos ícones que compõem a interface. 
 
As opções de menu que dão acesso às funcionalidades. 
 
 
 
 
 1a Questão 
 
 
São alguns dos paradigmas de interação: 
 
 Linhas de comando, perguntas e respostas e manipulação direta. 
 
Linhas de comando, complementos e menus. 
 
Barreiras, obstáculos e ruídos encontrados pelo usuário. 
 
Linhas de comando, facilidade de memorização e complementos. 
 
Facilidade de uso, facilidade de memorização e baixa taxa de erros. 
 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
"_______________ não é um objeto, mas um conceito de organização. Trata-se de uma coletânea de 
objetos de todos os outros tipos (manipulação, seleção, edição e informação) que, juntos, viabilizam a 
execução de uma tarefa" 
 
O que melhor preenche o espaço? 
 
 Caixa de seleção. 
 
Conceito de informação. 
 
Caixa de edição. 
 Painel de controle. 
 
Caixa de texto. 
 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
São elementos que compõem as interfaces; Estão associados a metáforas do mundo real; Herdam a 
aparência da plataforma. Esses itens estão se referindo a que objetos. 
 
 Objetos de Interação 
 
Objetos de classes 
 
Objetos reais 
 
Objetos de busca 
 
Objetos de orientação 
 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos: 
 
 Janelas, formulários, painel de menu, barra de ferramentas. 
 Janelas, formulários, caixas de diálogo, caixas de mensagem. 
 
Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção, barra de ferramentas. 
 
Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção, barra de ferramentas. 
 
Seletores, botões de comando, painel de menu, área de comando. 
 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
As estruturas de menu são consideradas _______________. 
 
 painel de controle 
 
objetos para edição 
 
objetos de dados 
 objetos de seleção 
 
objetos para informação 
 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
Servem de base para a construção das interfaces. Sobre elas são dispostos os outros objetos de interação. 
Que objeto o texto se refere? 
 
 Janelas 
 
Objeto 
 
Classes 
 
Tipos 
 
Conexão 
 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
"os pequenos círculos utilizados nas alternativas de resposta são chamados de radio buttons ." 
Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar: 
 
 Todas as respostas. 
 
Quantos forem necessários. 
 
Pelo menos dois ou mais. 
 Somente um. 
 
Todos. 
 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
Qual a forma de utilizar uma caixa de seleção (os quadradinhos)? 
 
 é indiferente quantas podemos marcar, sempre tem o mesmo resultado. 
 
serve somente para informar o que tem na tela. 
 
podemos somente marcar mais de uma opção se forem verdadeiras 
 podemos marcar mais de uma opção sempre. 
 
podemos marcar somente uma opção. 
 
 
 
 1a Questão 
 
 
"Os ___________ são janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações. Por isso, é 
comum que os ___________exibam objetos de interação que viabilizem inclusão, exclusão, alteração e 
consulta de dados, bem como objetos para navegação por entre os dados apresentados." 
 
Marque a alternativa que apresenta o elemento que completa a sentença acima. 
 
 formulários. 
 
botões. 
 
painéis de controle.

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