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Seja Bem Vindo! 
 
Curso 
Jogos Matemáticos 
na Educação Infantil 
Carga horária: 45hs 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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 3 
 
Objetivo do curso 
Existem muitas discussões sobre os vários métodos que o professor pode usar na sala 
de aula para motivar os alunos a aprender Matemática, surgiu a idéia de que através de 
jogos seria mais divertido e mais aceito por parte dos alunos. Com base nesse 
pensamento desenvolvemos o material do curso em cima dos vários aspectos desse 
tema. Procurando fundamentações e ajustando nosso pensamento junto com as 
experiências e realidade da sala de aula. 
 
Conteúdo 
a. Aspectos históricos e culturais 
b. Considerações sobre a Matemática 
c. Dificuldades de aprendizagem em matemática 
d. Jogos matemáticos como recurso didático 
e. A formação do pensamento lógico-matemático 
f. Fases do desenvolvimento infantil conforme Piaget 
g. Sugestões de Atividades 
h. Charadas matemáticas 
i. Jogos e brincadeiras antigas 
j. Sugestões de Jogos e brinquedos educativos feito com sucata. 
 Além de uma linguagem de fácil interpretação, todos os capítulos deste curso de 
Jogos Matemáticos apresentam inúmeras sugestões de atividades para realizar com 
seus alunos em sala de aula. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 4 
 
Conteúdo 
 
 
 
Introdução ...................................................................................................................05 
Considerações sobre a matemática...........................................................................06 
Aspectos históricos e culturais....................................................................................06 
Dificuldades de aprendizagem....................................................................................07 
Jogos matemáticos como recurso didático..................................................................08 
A formação do pensamento lógico-matemático..........................................................10 
Fase do desenvolvimento infantil conforme Piaget ....................................................13 
Sugestões de Atividades.............................................................................................15 
Sugestões de Atividades - Parte 1...........................................................................15 
Sugestões de Atividades - Parte 2...........................................................................36 
Charadas matemáticas...............................................................................................49 
Charadas matemáticas - Parte 2................................................................................52 
Jogos e brincadeiras antigas......................................................................................54 
Quadrado mágico.......................................................................................................65 
Conclusão...................................................................................................................66 
Referências................................................................................................................68 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 5 
 
 
 
 
 
INTRODUÇÃO 
 
 Um dos objetivos deste curso é fundamentar como os jogos e as situações problemas 
podem facilitar na aprendizagem do aluno e também sugerir algumas atividades lúdicas 
como incentivo a uma aprendizagem de qualidade. 
 Existe muitas discussões sobre os vários métodos que o professor pode usar na sala 
de aula para motivar os alunos a aprender Matemática, surgiu a idéia de que através de 
jogos seria mais divertido e mais aceito por parte dos alunos. Com base nesse 
pensamento começamos o curso em cima dos vários aspectos desse tema. Procurando 
fundamentações e ajustando nosso pensamento junto com as experiências e realidade da 
sala de aula. 
 O jogo para a criança constitui um fim, ela participa com objetivo de obter prazer, 
enquanto que para o educador que deseja usar o jogo com objetivos educacionais, este é 
visto como um meio, um veículo capaz de levar a criança a aprender. O educador deve 
estar atento ao escolher o jogo para se trabalhar, pois o mesmo precisa ser adequado 
para transmitir a mensagem educacional desejada. Através de um trabalho expressivo e 
criativo é que se desenvolve o cognitivo, psicológico, físico, social, cultural e econômico 
do educando. O jogo é um dos meios pelo qual a criança pode viver sua expressão mais 
espontânea, em um fazer mais concreto. 
 Afastar as crianças deste mundo lúdico é transportá-las para o mundo adulto é fazer 
um corte em seu ritmo normal de construir o conhecimento. 
 Os jogos desenvolvem a criatividade, a iniciativa, a motivação, a concentração, a 
imaginação, se adquirir novos acontecimentos, e o interesse pelo novo. 
 É por meio de jogos e brinquedos que o professor das séries iniciais, poderá levar a 
criança a construir um conhecimento matemático mais elaborado, pois aplicados durante 
o processo de aprendizagem, desenvolvem o raciocínio lógico facilitando a noção de 
quantidade, medidas, espessuras, sequências, seriação, etc. 
 Este curso relaciona alguns pontos estratégicos da relação fundamental que existe 
entre jogo e as inteligências, recurso pedagógico este que, dependendo da forma como é 
utilizada pode tornar-se uma ferramenta estimuladora da aprendizagem como também 
pode construir uma barreira de desestímulo. 
 Trata-se, portanto, de saber como utilizá-lo de modo positivo a favorecer a ação do 
educador, de mediar o processo de construção do conhecimento pelo próprio educando. 
 Os jogos a serem empregados no transcorrer deste curso são de cunho estratégico, 
portanto estabelecem algumas regras que devem ser considerar pelos jogadores. Não se 
trata apenas de vencer o adversário, mas analisar quais as melhores estratégias que 
devem ser empregadas para que os objetivos propostos pelo exercício possam ser 
satisfeitos. 
 Este curso vem ajudar a solucionar um dos grandes problemas encontrados na 
metodologia expositiva, do ponto de vista pedagógico é o seu alto risco de não 
aprendizagem. Um dos objetivos desse estudo é de abrir novos caminhos para romper os 
preconceitos vividos por estas crenças pedagógicas e promover uma visão mais ampla do 
ato de educar, possibilitando o desenvolvimento do raciocínio lógico, o pensamento 
independente, o espírito investigativo, crítico e criativo. 
 
 
 
 
 
 6 
 
 
CONSIDERAÇÕES SOBRE A MATEMÁTICA 
 
 
 Desde o seu surgimento, o ser humano sempre apelou para a matemática para buscar 
soluções para seus problemas, usando o conhecimento adquirido para produzir outros, 
ampliando, sofisticando e aplicando os conceitos matemáticos. 
 Estudar Matemática sem conhecer o seu desenvolvimento e a sua importância nas 
transformações sócio-culturais, políticas e tecnológicas seria um trabalho desmotivante. A 
partir da própria experiência e do conhecimento da evolução desta ciência, mostra-se à 
criança uma matemática viva, ativa, feita em resposta às necessidades culturais, sociais e 
naturais do mundo atual. 
 De acordo com os PCN's, a matemática tem sua importância apoiando-se no fato de 
que desempenha papel decisivo, pois permite resolução de problemas da vida cotidiana, 
tem muitas aplicações no mundo do trabalho e funciona como instrumento essencial para 
a construção de conhecimentos em outrasáreas curriculares. Do mesmo modo, interfere 
fortemente na formação de capacidades intelectuais, na estruturação do pensamento e na 
agilização do raciocínio dedutivo do aluno. 
 Não há verdadeira cidadania sem um domínio mínimo de Matemática, por isso a 
sociedade nos exige, saber, para exercer a cidadania. Então, é necessário saber calcular, 
medir, raciocinar, saber jogar, argumentar, criar hipóteses, tratar de informações. 
A matemática escolar também começa a assumir alguns contornos de mudança, 
passando a mostrar novos caminhos de contextualização, interdisciplinaridade, 
construção de estratégias, discussão de regularidades e modelos. É nesse horizonte que 
o jogo surge como uma possibilidade para o trabalho escolar com a matemática. 
 A educação matemática, muitas vezes, é rotulada por ser uma disciplina de difícil 
assimilação, muitos alunos encontram dificuldades e perdem o interesse pela disciplina. 
 Diante dessas dificuldades, o professor deve mudar seu processo pedagógico, 
incluindo diversos meios para se atingir o aprendizado. Apesar dessa necessidade de 
mudança, muitos professores têm resistência a ela, persistindo muitas vezes sem 
sucesso na velha e tradicional maneira de se ensinar matemática. É necessário 
reconhecer seu papel de educador, que sua principal função é de ser facilitador da 
aprendizagem e o jogo vem ajudar neste processo, o professor deve ser orientador e 
permitir um ensino dinâmico onde os alunos realizem suas próprias atividades, discutindo-
as em grupo ou individualmente com a finalidade de chegar ao conhecimento deixando de 
receber conceitos prontos, acabados, que prejudicam o desenvolvimento intelectual e 
tornem as pessoas submissas e dependentes, incapazes de uma compreensão melhor da 
sociedade e da própria vida. 
 A matemática atual não é a mesma de algumas décadas atrás. Por isso precisamos de 
mudanças, de uma nova proposta pedagógica. Não podemos deixar que o ensino se 
resuma apenas a livros, cadernos e problemas com respostas prontas, mas sim que 
tenha articulação com outras disciplinas e metodologias, para poder atender a essa 
constante evolução. 
 A matemática está presente na vida das crianças em jogos e brincadeiras, com as 
quais aprendem a comparar quantidades, operar com elas, fazer percursos, observar 
formas de objetos, etc. Desse modo, nada mais natural que explorar essas situações 
como ponto de partida para algumas aprendizagens. No entanto, é necessário que o jogo 
ou a brincadeira conduza a criança à construção de algum tipo de conhecimento 
matemático e, para isso, é essencial a intervenção do professor. 
 Os jogos no ensino da Matemática estimulam não só o desenvolvimento do raciocínio 
lógico-matemático, como também propiciam a interação entre diferentes formas de 
pensar. O jogo permite ao aluno vivenciar uma experiência com características sociais e 
culturais, a aquisição de regras, o trabalho em grupo, a expressão do imaginário e a 
 7 
assimilação de conhecimento. O jogo possibilita o desenvolvimento de estratégias, o 
estabelecimento de planos e a avaliação da eficácia das jogadas de acordo com os 
resultados obtidos, sendo muitas vezes uma situação auto-avaliante. Os erros e fracassos 
durante os jogos, em geral, são encarados de maneira desafiante, permitindo que a 
criança desenvolva sua iniciativa, sua autoconfiança e sua autonomia. Os erros podem se 
revistos de forma natural durante as jogadas, sem deixar marcas negativas, propiciando 
novas tentativas. 
Com o uso de jogos, haverá uma maior facilidade na aprendizagem do conhecimento 
matemático, de teorias mais simples para as mais complexas, pois é brincando que a 
criança constrói o seu conhecimento. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 8 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ASPECTOS HISTÓRICOS E CULTURAIS 
 
 O desenvolvimento da ciência e da tecnologia, o crescimento comercial e as 
necessidades de sistematizar nossas atividades exigem mais conhecimento matemático, 
de um modo geral, podemos dizer que poucas ciências modernas podem ser ensinadas e 
aprendidas sem o auxilio da Matemática, é por isso que, ao ensinar Matemática, o 
professor deve usar todos os recursos necessários e possíveis para manter presente o 
interesse e a compreensão do aluno, pois são fatores indispensáveis à aprendizagem 
 Há muitos anos quando os homens contavam seus animais empilhando varetas ou 
reunindo pedrinhas, para registrar os dias os homens primitivos gravavam na pedra, nos 
troncos das árvores, ou modelavam na argila os primeiros sinais de uma escrita numérica. 
Os processos de medir e contar, bem como os registros, se aperfeiçoaram no decorrer da 
história humana. Devido ao aprimoramento das atividades comerciais os processos de 
medir e contar também tiveram de ser atualizados para seguir as mudanças da 
sociedade. A partir das grandes descobertas e à medida que os povos de diferentes 
culturas se encontraram, surge a grande necessidade de renovação e padronização de 
conhecimentos e recursos matemáticos adequados para ajudar no desenvolvimento do 
raciocínio e crescimento da ciência. Como tudo na história se modifica através da 
necessidade e descobertas, também assim, é o ensino da matemática, onde procuramos 
caminhos para alcançar o objetivo de se aprender matemática, de forma completa e 
universal. A importância da matemática, hoje, é bem maior do que antigamente. 
 As transformações no modo de vida das pessoas trouxeram modificações também no 
modo de ensinar Matemática. O professor que só ensinava passou a ser hoje a que 
orienta, conduz, estimula o espírito investigativo, os ensinamentos não são mais dogmas, 
mas descobertas que foram conseguidas através de métodos atualizados e auxiliados 
com recursos didático que favorecem a concretização dos conteúdos. 
 A Matemática como disciplina pedagógica está presente em todos os momentos da 
vida do aluno, seja ela sob aspectos numéricos ou não. O ensino da Matemática auxilia 
 9 
na formação de hábitos e atitudes, no desenvolvimento de habilidades e até mesmo na 
alteração de comportamento, beneficiando a formação da personalidade do aluno. 
 A Matemática antes se fundamentava em memorizações de símbolos e formas, que 
exigia o exercício da memória sem os benefícios da compreensão. Os ensinamentos 
tinham base no método dedutivo, não usava os recursos da curiosidade, da 
experimentação ou da concretização. Tenta-se treinar as crianças a dar respostas tidas 
como exatas e não a fazê-las compreender a natureza do raciocínio matemático. 
 Na elaboração de um programa, não podemos esquecer, entretanto, que a matemática 
é uma ciência estruturada em princípios, símbolos, e terminologia própria, e que quanto 
mais lógicas forem as sentenças matemáticas tanto mais lógicas serão as respostas 
obtidas. 
 O professor tem essa tarefa de provocar dentro do aluno esse pensamento, 
aproveitando de todas ferramenta que dispor, por exemplo, os jogos. O jogo é um forte 
objeto externo que auxiliará muito o professor nessa caminhada rumo a construção desse 
conhecimento matemático. Os objetivos do ensino da Matemática devem ser entendidos 
em função do progresso tecnológico da atualidade, pois a ele se condicionam. Esses 
devem ser alcançados e integrados, através de um programa que consista numa 
sequência de experiências, planejadas pelo professor de acordo com as necessidades 
dos educandos. 
 O ensino da Matemática é dirigido em duas direções abrangentes: o sentido social e o 
sentido matemático da aprendizagem. 
 Sentido social: A situação ensinar-aprender é norteada pela satisfação que o indivíduo 
sente em usar a ciência para seu ajustamento ao meio, para suavizar suas lutas, para 
resolver problemasdar-lhe maior condição de cidadão. O objetivo social estimula a 
capacidade inventiva do educando, pois aguçam a curiosidade, além disso, favorece o 
desenvolvimento das experiências, assegura a habilidade de aplicar os processos 
quantitativos dentro e fora da escola, e que os objetivos sociais estão sendo alcançados 
no decorrer da aprendizagem. 
 Sentido Matemático: é a aprendizagem em direção ao desenvolvimento de habilidades 
intelectuais, destrezas e aquisição de habilidades específicas, que facilitam a solução de 
problemas e economizando tempo. O espírito matemático é traduzido no momento que 
percebemos a reação pronta e eficaz do aluno, ao se deparar com uma situação que 
envolva conhecimento de conteúdos e uso de habilidades desenvolvidas principalmente 
quando essa situação seja um jogo. 
 Sendo vista como a mais difícil das disciplinas escolares, a Matemática tem sido 
avaliada como difícil de ensinar e difícil de aprender. Como o professor pode superar esse 
problema? Naturalmente não temos essa resposta, mas o que oferecemos é um curso 
baseado na proposta de aulas, que estimule o aluno a experimentar a sensação de 
descoberta e divertimento, dentro dos conteúdos matemáticos de maneira a interagir com 
os colegas, professor e disciplina. Buscamos resgatar de alguma forma o interesse e 
relevância vista aos olhos dos alunos pela matemática. Enfim, pode-se realizar muita 
coisa, basta para isso conhecer alguns pressupostos e a partir deles inventar sempre 
atividades novas. Afinal os caminhos da matemática são intrigantes e divertidos. 
 
 
DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM 
 
 
 No processo de aprendizagem, existem muitos enigmas a serem desvendados, muitas 
obstáculos a serem ultrapassados, mas certamente, alcançar a porta de entrada para este 
mistério faz com que o educador seja insistente, persistente e criativo durante o percurso 
do processo de ensino. 
 10 
 Para tanto a prática educativa de cada professor deve ser repensada e voltada para o 
resgate de alunos que compõem uma sala de aula e muitas vezes não fazem parte de um 
grupo privilegiado com inteligência rápida e criativa. 
 O processo de aprendizagem necessita novas mudanças, novas reflexões sobre sua 
estruturação. A forma de organização e interação dos responsáveis pelo sistema de 
ensino ainda deixa a desejar, pois um número enorme de crianças e adolescentes 
continuam sem respostas a seus anseios, dúvidas, conflitos e, por que não dizer, sem 
perspectivas de qualidade de vida, muitas vezes por falta de orientação de seus pais ou 
de seus professores. Não está se questionando aqui, a culpa de ninguém e sim de como 
transformar esta situação para o bem da educação, o problema existe, temos que 
encontrar a solução. 
A cada ano que passa, o número de alunos dentro de uma sala de aula aumenta das 
séries iniciais até o ensino médio, e consequentemente vem provocar desistências, 
números altos de reprovação e acentuação das dificuldades, que muitas vezes são 
mínimas, mas reais, enfim aspectos negativos. Infelizmente ainda há lacunas no trabalho 
direcionado às dificuldades dos alunos, quem sabe, sabe, quem não sabe, ou reprova ou 
irá reprovar no ano seguinte, é um círculo vicioso, aquele aluno que apresenta dificuldade 
de aprendizagem é deixado de lado, e muitas vezes esquecido. 
 A dedicação em novas atividades que despertem a curiosidade dos alunos é essencial 
na superação dos obstáculos existentes, os métodos e materiais adequados funcionam 
como motivação para os alunos que não aprendem, por isso a necessidade da utilização 
de meios especiais e diferenciados e muita dedicação por parte do professor. A 
Matemática é umas das matérias onde os alunos mais encontram obstáculos em adquirir 
o conhecimento matemático, pois há muitos professores que ainda utilizam uma 
metodologia inadequada e desestimulante, não havendo flexibilidade em adaptar o 
conteúdo às necessidades do aluno, tornando-o difícil e sem sentido. 
 Aprender uma disciplina é encontrar seu sentido. É chegar a entender quais são as 
questões que ela propõe a respeito do mundo, os seus métodos e teorias e como essa 
disciplina ajuda o ser humano a se compreender mais e a compreender melhor o meio em 
que vive. 
O jogo torna-se muito importante no ensino-aprendizagem da matemática, pois por meio 
de atividades lúdicas, a criança encontra motivação, trabalha com a imaginação e 
criatividade, relaciona o abstrato com o real, tornando assim, mais fácil à aprendizagem. 
 O ensino da matemática nestas qualidades é mais simples porque passa a ser utilizado 
no dia-a-dia das pessoas. Além da naturalidade e de compreensão, o aluno passa a sentir 
que não predominam os princípios científicos impostos como a base de tudo. O senso 
comum também se faz presente, sendo usado até mesmo por maior número de pessoas 
no entendimento da matemática. 
 O jogo é uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos 
básicos, é um fazer sem obrigação, embora haja exigências e regras. No jogo há uma 
relação entre o conhecido e o imaginado, desenvolvendo-se o auto conhecimento e o 
conhecimento do outro e aprendendo a lidar com situações mais complexas, como o jogo 
com regras. 
 Os jogos de regra são característicos do desenvolvimento das operações concretas e 
formais, apresentando regularidade, convenção, caráter coletivo, caráter competitivo e 
prazer funcional, sendo de muita importância para a construção do conhecimento, pois 
atua com um sentido operatório (como) e simbólico (para quê?). 
 A correta iniciação ao conhecimento matemático irá influenciar futuramente na sua 
aprendizagem, é necessário saber que o objetivo da educação pré-escolar não é a 
aquisição imediata de conhecimento e sim, a base para uma futura aprendizagem, de 
modo a torná-la mais fácil. 
 Outro aspecto a considerar é com relação ao trabalho do professor, este ao propor 
atividades lúdicas deve fazê-las com entusiasmo e motivação. Ao contrário, não 
 11 
cooperando com os alunos, não despertará interesse, gerando uma frustração por 
ambas as partes, e assim, tornará a aula desagradável e improdutiva. 
 Dessa forma acreditamos que o brincar e o jogar fortalecerão o desenvolvimento 
necessário dos pré – requisitos para a aquisição do conhecimento matemático, 
aproximando a criança cada vez mais da realidade, sem que o professor a sufoque 
com conteúdos pedagógicos sem um valor significativo real. 
 
 
JOGOS MATEMÁTICOS COMO RECURSO DIDÁTICO 
 
 Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento 
independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Nós, como 
educadores matemáticos ou não, devemos procurar alternativas para aumentar a 
motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, 
concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a 
socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas. 
 Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a 
construção do conhecimento matemático. 
 O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com 
que as crianças e os adolescentes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina 
da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem através de 
jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o aluno faça da 
aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser 
utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar 
diária. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a 
incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de 
técnicas intelectuais e a formação de relações sociais. 
 Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando,a aluno aprende, sobretudo, a 
conhecer e compreender o mundo social que o rodeia. 
 Os jogos são educativos, sendo assim, requerem um plano de ação que permita a 
aprendizagem de conceitos matemáticos e culturais de uma maneira geral. Já que os 
jogos em sala de aula são importantes, devemos ocupar um horário dentro de nosso 
planejamento, de modo a permitir que o professor possa explorar todo o potencial dos 
jogos, processos de solução, registros e discussões sobre possíveis caminhos que 
poderão surgir. 
 Os jogos podem ser utilizados pra introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno 
para aprofundar os itens já trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado 
para levar o estudante a adquirir conceitos matemáticos de importância. 
 Devemos utilizá-los não como instrumentos recreativos na aprendizagem, mas como 
facilitadores, colaborando para trabalhar os bloqueios que os alunos apresentam em 
relação a alguns conteúdos matemáticos. 
 Um agente motivador para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a 
probabilidade de diminuir dificuldades e bloqueios apresentados por muitos alunos que 
temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de 
jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, verificamos que, ao 
mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também uma melhor 
performance e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem e 
interação com os colegas. 
 Devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas, principalmente 
quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado da prática diária, 
não nos esquecendo de respeitar as condições de cada comunidade e o querer de cada 
aluno. Essas atividades não devem ser muito fáceis nem muito difíceis e ser testadas 
antes de sua aplicação, a fim de enriquecer as experiências através de propostas de 
novas atividades, propiciando mais de uma situação. 
 12 
 
 Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses são classificados 
em três tipos: 
 jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio 
lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o 
objetivo final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não interfere no 
resultado; 
 jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que 
alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as 
cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel 
preponderante e interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as idéias 
anteriormente colocadas; 
 jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação 
e o pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas, 
semelhança de figuras, ângulos e polígonos. 
 Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do pensamento lógico, 
pois a aplicação sistemática das mesmas encaminha a deduções. São mais adequados 
para o desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum 
conteúdo específico. As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos 
jogadores antes da partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ação de cada 
jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o 
desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiança em dizer honestamente o 
que pensa. 
 Os jogos estão em correspondência direta com o pensamento matemático. Em ambos 
temos regras, instruções, operações, definições, deduções, desenvolvimento, utilização 
de normas e novos conhecimentos (resultados). 
 
 O trabalho com jogos matemáticos em sala de aula nos traz alguns benefícios: 
 conseguimos detectar os alunos que estão com dificuldades reais; 
 o aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem 
assimilado; 
 existe uma competição entre os jogadores e os adversários, pois almejam vencer e 
par isso aperfeiçoam-se e ultrapassam seus limites; 
 durante o desenrolar de um jogo, observamos que o aluno se torna mais crítico, 
alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando 
conclusões sem necessidade da interferência ou aprovação do professor; 
 não existe o medo de errar, pois o erro é considerado um degrau necessário para 
se chegar a uma resposta correta; 
 o aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda 
sem perceber. 
 
 Mas devemos, também, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a serem 
aplicados: 
 não tornar o jogo algo obrigatório; 
 escolher jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas, permitindo que vença 
aquele que descobrir as melhores estratégias; 
 utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interação 
social; 
 estabelecer regras, que podem ou não ser modificadas no decorrer de uma rodada; 
 trabalhar a frustração pela derrota na criança, no sentido de minimizá-la; 
 estudar o jogo antes de aplicá-lo (o que só é possível, jogando). 
 Temos de formar a consciência de que os sujeitos, ao aprenderem, não o fazem como 
puros assimiladores de conhecimentos mas sim que, nesse processo, existem 
determinados componentes internos que não podem deixar de ser ignorados pelos 
 13 
educadores. 
 Não é necessário ressaltar a grande importância da solução de problemas, pois 
vivemos em um mundo o qual cada vez mais, exige que as pessoas pensem, questionem 
e se arrisquem propondo diferentes soluções aos vários desafios os quais surgem no 
trabalho ou na vida cotidiana. 
 Para a aprendizagem é necessário que o aluno tenha um determinado nível de 
desenvolvimento. As situações de jogo são consideradas parte das atividades 
pedagógicas, justamente por serem elementos estimuladores do desenvolvimento. É esse 
raciocínio de que os sujeitos aprendem através dos jogos que nos leva a utilizá-los em 
sala de aula. 
 Muitos ouvimos falar e falamos em vincular teoria à prática, mas quase não o fazemos. 
Utilizar jogos como recurso didático é uma chance que temos de fazê-lo. Eles podem ser 
usados na classe como um prolongamento da prática habitual da aula. São recursos 
interessantes e eficientes, que auxiliam os alunos. 
 
A FORMAÇÃO DO PENSAMENTO LÓGICO-MATEMÁTICO 
 
 Observamos é que nos primeiros anos de vida, a criança em seu egocentrismo, brinca. 
Usa o próprio corpo como meio de descobertas e a medida que vai crescendo seu 
interesse também progride. Depois são os objetos a sua volta que lhe despertam a 
curiosidade, e pouco a pouco, buscam em seus pequenos grupos de amizades desvendar 
os mistérios do novo, do desconhecido. 
 À medida que a criança cresce novas obrigações e responsabilidades do mundo adulto 
aparecem e tudo se torna mais sério, e a lei e a guerra, o comércio, a técnica e a ciência, 
perdendo o contato com jogo, restam apenas as lembranças daquele tempo de criança. 
Apesar de não, perceber-se nitidamente, a vida é vista como um jogo, com inúmeras 
regras que de acordo com as próprias decisões, torná-lo um vencedor ou um perdedor. 
 A escola é o espaço aberto para promover o desenvolvimento de cada um e portanto 
ensinar as diferentes regras. A utilização de recursos como jogos é uma maneira de 
contribuir na construção do conhecimento, pois além de atrativo induz a uma motivação 
interior em querer aprender, e, justamente este é a força propulsora que comanda o 
processo do ensino-aprendizagem. 
 No contexto escolar, onde se propõe trabalhar com o jogo, o professor assume o papel 
de organizador do ensino. Isso supõe assumir, conscientemente, a criação de situações 
que possibilitem ao aluno tomar consciência do significado do conhecimento a ser 
adquirido, torna-senecessário um conjunto de ações a serem executadas com métodos 
adequados. 
 Portanto, transportar o lúdico para a educação significa favorecer a aprendizagem, o 
desenvolvimento pessoal, social e cultural, promover saúde mental, facilitar os processos 
de interação, expressão, comunicação e de construção do conhecimento. 
 Apropriar-se de meios mais significativos, a fim de redimensionar o ensino, em 
particular o de matemática, é sinônimo de comprometimento e, é isto o que está faltando 
em relação ao trabalho do educador. Através de atitudes de interação professor e aluno e 
novas metodologias será possível alterar a atual situação educacional. 
 O ensino tradicional, a preocupação com a sistematização dos conteúdos como forma 
acabada do saber, a falta de respeito à individualidade, as capacidades próprias de cada 
educando e a temida avaliação não encontram mais espaço no mundo infantil. O trabalho 
com a matemática nas escolas tem sido baseado na concepção de que a criança aprende 
matemática através de exercícios individuais e de informações dadas pelo professor. 
Essa prática tem levado a criança a repetir e memorizar uma série de operações sem 
compreendê-las e sem conseguir relacioná-las com situações vividas no seu cotidiano, 
como se a matemática da escola fosse diferente da matemática da vida. 
 Essa concepção é totalmente oposta à teoria que diz respeito a natureza do 
conhecimento lógico-matemático e como este conhecimento é construído pela criança, 
 14 
através da abstração reflexiva, a partir da interação com o meio físico e social, por isso 
propomos na educação da matemática, um trabalho com jogos, visando também, 
desmitificar a matemática enquanto uma disciplina maçante, difícil, que envolve a 
memorização de formas, fórmulas, números e contas. 
 Na nova perspectiva de se alcançar o conhecimento e a efetiva aprendizagem, o 
professor é o orientador de todo o processo, age e com o propósito de estimular o aluno 
na busca das informações, oferecendo oportunidades para a troca de idéias e aceitando a 
avaliação não como meio de repressão ao aluno, mas como objeto de reflexão contínua 
para que a sua prática educacional permita a formação de uma pessoa consciente, critica 
dos próprios atos. É necessário considerar que a cada criança possui habilidades que lhe 
são particulares, conforme a fase de desenvolvimento em que estão enquadradas. 
 Cada indivíduo tem condições de criar uma relação mentalmente com o número. A 
criança vai aperfeiçoando seu conhecimento lógico-matemático pela coordenação das 
relações que criou anteriormente, e pela bagagem de conhecimento que já traz, pois 
assim, consegue coordenar as relações de igual, diferente e mais, entendendo que 
existem vários cálculos que a cerca. Com isso, a criança adquire o conhecimento físico e 
o conhecimento lógico-matemático. O conhecimento físico é quando conhecemos a 
realidade externa do objeto, podendo ser observado sua cor, tamanho, peso, são 
exemplos de propriedades físicas. O conhecimento lógico-matemático é quando podemos 
identificar a diferença, esta diferença nos faz progredir na construção lógico-matemático 
pela coordenação das relações simples adquiriu e criou entre os objetos. 
 Os números devem ser lidos e contados antes de serem escritos. Quando a criança 
não tem a estrutura do número, ela busca utilizar a noção de espaço, depois que tiver 
construído a estrutura do número, esta noção de espaço torna-se irrelevante. 
 Considera-se que estrutura lógica-matemática de número não pode ser ensinada 
diretamente, uma vez que a criança tem que construí-lá por si mesmo. O professor deve 
encorajar as crianças a pensar, estimular o seu desenvolvimento mental, organizando 
atividade que estimulem a criança a pensar numa relação de inclusão e exclusão. 
 Exemplo: Os algarismos (0 a 9) devem ser apresentados comparando com o anterior e 
posterior e analisando a relação, “tem um elemento a mais do que e um elemento a 
menos do que”. Esta apresentação pode estar interna em jogos e brincadeiras que 
propiciem estes tipos de relações. 
 Essa compreensão é fundamental para que a criança entenda o significado interno do 
número e entre as quantidades. Se a criança não entender o número, será difícil, mais 
tarde, por exemplos, entender os conhecimentos organizados na tabuada. Sem essa 
compreensão a tabuada torna-se algo mecânico, que a criança apenas memoriza. 
 Quando a criança enfileira 5 objetos, que o total é sempre o mesmo, que ela conta da 
esquerda para a direita ou vice-versa, ela está ordenando e reunindo objetos e colocando 
neles a propriedade cinco. O importante não é o objeto, mas a relação nele colocada. A 
ordem linear não existia antes deles serem enfileirados e a soma dependeu da ação da 
criança em reuni-los. 
 É preciso entre as partes do todo, evidenciando a noção de conservação, para, 
posteriormente, entenderem as quatro operações. 
 Agora que já foi visto que o conhecimento matemático é construído pela criança e não 
dado pelo professor, é importante refletir sobre a necessidade de se conhecer a 
matemática vivida pela criança, isso constitui um desafio para todos os educadores. Há 
muito que fazer no sentido de transformar a matemática da escola em matemática da 
vida, matemática essa capaz de levar a criança a ser um indivíduo reflexivo, independente 
e confiante em seus conhecimentos. Quando a matemática é um desafio contagiante e 
uma criança busca soluções sobre os problemas e consegue superar uma dificuldade 
também consegue vencer seus medos e sua timidez. 
 Como nos é evidente permitir que a criança cresça e desenvolva suas potencialidades 
naturalmente, sem limitações ou punições é o modo mais instrutivo de garantir uma 
 15 
aprendizagem significativa, onde os conceitos lógico-matemáticos são compreendidos e 
não memorizados. 
 O ser humano é uma obra eternamente inacabada, em construção, o que somos agora 
serve apenas como base para aquilo que seremos amanhã. Cada nova experiência, boa 
ou ruim, acrescenta algo em nós, que pode nos ajudar ou atrapalhar, mas que de 
qualquer modo faz parte do que somos. 
 O raciocínio matemático é por excelência uma ferramenta de suma importância para a 
construção do saber científico. Num nível mais elementar, é também responsável por 
nossa habilidade de deduzir e prever ações ou reações futuras em determinadas 
situações, é importante que nós profissionais da educação e áreas afins procuremos com 
afinco saber como se encaixam as engrenagens desse engenhoso mecanismo que é a 
mente humana. 
 Em estudos desenvolvidos por Piaget, salienta-se que na construção das estruturas da 
inteligência, o ambiente assume um papel fundamental e serve de subsídio para a 
formação dos fundamentos lógicos-matemáticos. 
 Veja no módulo a seguir as fases do desenvolvimento infantil conforme Piaget. 
Fase do desenvolvimento infantil conforme Piaget 
 
 
 Durante todas as fases do desenvolvimento do homem aparece o jogo e em cada uma 
com características diferentes. Existe uma estreita relação entre os processos de 
maturação, crescimento e desenvolvimento afetivo, cognitivo e social, e o aparecimento 
de novos interesses e objetos do jogo. O jogo permite uma assimilação e apropriação 
da realidade humana pelas crianças já que este “não surge de uma fantasia artística, 
arbitrariamente construída no mundo imaginário da brincadeira infantil; a própria fantasia 
da criança é engendrada pelo jogo, surgindo precisamente neste caminho pelo qual a 
criança penetra na realidade”. As crianças em casa brincam de maneira independente 
com os amigos ou com os parentes, a prática e a história nos têm revelado que elas 
também brincam, e muito, na escola. O fato é que, nem sempre, suas brincadeiras são 
levadas em conta pelo currículo de educação infantil e quando o são aparecemcomo 
recreação ou possibilidades de desgaste de energia para que, em sala, as crianças 
possam concentrar-se em atividades didáticas dirigidas. 
 
CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS SEGUNDO JEAN PIAGET 
 
 Segundo Piaget (1978: 53), existem três formas de atividades lúdicas que caracterizam 
a evolução do jogo na criança, de acordo com a fase de desenvolvimento. Fase Sensório 
Motor: dos 0 a 2 anos; Fase Pré-operatória: dos 2 a 6 anos; Fase das operações 
concretas: dos 7 aos 11 anos. 
 
 a. Fase Sensório Motor: A fase sensório-motora (do nascimento até aos 2 anos 
aproximadamente), onde a criança brinca sozinha, sem a utilização das regras e não 
toma conhecimento que elas existem. 
 Primeiramente sob a forma de simples exercícios motores surge a atividade lúdica, 
dependendo para sua realização apenas da maturação do aparelho motor. Sua finalidade 
é simplesmente para o próprio prazer do funcionamento. Daí dizer-se que o caracteriza 
esse tipo de jogo é o prazer funcional. É agir para conseguir prazer – o prazer é o que traz 
o significado para a ação. Por exemplo: o bebê mama não para sobreviver, mas pelo 
prazer que o mamar traz, à medida que alivia um desconforto, um desprazer. O exercício 
de sugar a chupeta dá também enorme prazer ao bebê. Portanto, “quase todos os 
esquemas sensórios – motores dão lugar a um exercício lúdico”. A criança no jogo de 
exercício age para se adaptar à realidade. Esses exercícios motores com valor 
exploratório consistem na repetição de gestos e movimentos simples: nos primeiros 
meses de vida, o bebê estica e recolhe os braços e as pernas, agita as mãos e os dedos, 
 16 
toca os objetos e os sacode, produzindo sons e ruídos. Esses exercícios têm valor 
exploratório porque a criança que os realiza para explorar e exercitar os movimentos do 
próprio corpo, seu ritmo, cadência e desembaraço, ou então para ver o efeito que sua 
ação vai produzir. Movimentando-se, a criança descobre os próprios gestos e os repete 
em busca de efeitos. Embora os exercícios sensório-motores constituem a forma inicial 
do jogo na criança, eles não são específicos dos dois primeiros anos ou da fase de 
conduta pré-verbais. Eles reaparecem durante toda a infância e mesmo no adulto, sempre 
que um novo poder ou nova capacidade é adquirido, por exemplo: aos 5 ou 6 anos, a 
criança realiza este tipo de jogo ao pular com um pé só ou tentando saltar dois ou mais 
degraus da escada: aos 10 anos tenta andar de bicicleta sem segurar no guidão. Para 
exemplificar este tipo de conduta no adulto, podemos citar o caso do indivíduo que acaba 
de adquirir, pela primeira vez, um aparelho de som ou passeando no carro, sem outra 
finalidade se não o próprio prazer de exercer os seus novos poderes. Assim sendo, essa 
forma de atividade lúdica, embora caracterize o nascimento do jogo na criança na fase 
pré-verbal (de 0 a 2 ano), ultrapassa largamente os primeiros anos da infância. 
 
 b. Fase pré-opertória: A fase pré-operatória (dos 2 aos 5 ou 6 anos 
aproximadamente), quando as crianças desenvolvem a noção da existência das regras e 
começam a brincar com outras crianças o jogo de faz de conta. A tendência lúdica se 
manifesta no período compreendido entre os 2 e os 6 anos, predominantemente, sob a 
forma de jogo simbólico, isto é, jogo de ficção, ou imaginação e de imitação. Nesta 
categoria estão incluídas as metamorfoses de objetos (por exemplo, um cabo de vassoura 
se transforma num cavalo, uma caixa de fósforos num carro e um caixote passam a ser 
um trem), e o desempenho de papéis (brincar de mãe e filho, de professor e aluno, de 
médico etc). Aqui a criança modifica e assimila a realidade para a satisfação própria.No 
jogo simbólico há o prazer, a descoberta do significado, como no jogo do exercício, mas 
com o acréscimo do símbolo. Por exemplo: finge que come terra e diz que é bolo, a ação 
de comer é sensório-motora, mas há também a evocação simbólica, a terra representa o 
bolo. O jogo simbólico se desenvolve a partir dos esquemas sensório-motores que, à 
medida que são interiorizados, dão origem à imitação e, posteriormente, à representação. 
A função desse tipo de atividade lúdica, de acordo com Piaget, “consiste em satisfazer o 
eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos: a criança brinca de 
boneca refaz sua própria vida, corrigindo-a a sua maneira e revive todos os prazeres ou 
conflitos, resolvendo-os, compensando-os, ou seja, completando a realidade através da 
ficção”. Portanto, o jogo simbólico, de imitação ou imaginação, tem como função assimilar 
a realidade seja através de liquidação de conflitos, da compensação de necessidades 
não-satisfeitas, ou da simples inversão de papéis (principalmente no que se refere aos 
papéis de obediência e autoridade). É o transporte a um mundo de faz-de-conta, que 
possibilita à criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos interiores, medos 
e angústias, aliviando a tensão e as frustrações. O jogo simbólico é, simultaneamente, 
uma forma de assimilação e um meio de auto-expressão, pois à medida que a criança 
brinca de casinha, representando os papéis de mãe, pai e filho, ou brinca de escola, 
reproduzindo os papéis ela está, criando novas cenas e também imitando situações reais 
vivenciadas. A criança tende a reproduzir nesses jogos as atitudes e as relações 
predominantes no seu meio ambiente: ela será autoritária ou liberal, carinhosa ou 
agressiva conforme o tratamento que recebe dos adultos com os quais convive. O jogo 
simbólico é caracterizado por: 
 Liberdade total de regras (a não ser as que a própria criança cria e modifica); 
 Envolvimento da fantasia; 
 Ausência de objetivo fora da atividade em si (brinco porque me dá prazer e não 
para ganhar como no jogo de regras); 
 Sem relação com a realidade muitas vezes; 
 17 
 Imprevisível no sentido de não ter uma seqüência lógica para acontecer, a criança 
e suas fantasias é que vão conduzi-lo; 
 c. Fase das operações concretas – dos 7 aos 11 anos. A fase das operações 
concretas (dos 7 aos 11 anos aproximadamente), quando as crianças aprendem as 
regras dos jogos e jogam em grupos. É através da sua ação sobre os jogos, o despertar 
de certas capacidades operatórias que podem manifestar-se e estas são de suma 
importância para a construção do conhecimento humano. O jogo para ser considerado 
de regras, necessita, portanto ter: 
 Um objetivo claro a ser alcançado; 
 A existência de regras; 
 Intenções opostas; 
 Possibilidades de levantar estratégias. 
 Esta terceira forma de atividade lúdica, que começa a se manifestar por volta dos 6 
anos, mas se desenvolve principalmente na fase dos 7 aos 12 anos, predominando 
durante toda a vida do indivíduo (nos esportes, no xadrez, no jogo de cartaz etc.) O jogo 
de regras são jogos de combinações sensório-motores (corridas, jogos de bolas de gude 
ou com bolas etc), ou intelectuais (cartaz e xadrez etc), em que há competição dos 
indivíduos (sem o que a regra seria inútil) e regulamentados quer por um código 
transmitido de geração em geração, quer de acordos momentâneos. O que caracteriza 
o jogo de regras é o fato de ser regulamentado por meio de um conjunto sistemático de 
leis (as regras) que asseguram a reciprocidade dos meios empregados. É uma conduta 
lúdica que supõe relações sociais ou interindividuais, pois a regra é uma ordenação, uma 
regularidade imposta pelo grupo, sendo que sua violação é considerada uma falta. 
Portanto, esta forma de jogo pressupõe a existência de parceiros, bem como de certas 
obrigações comuns (as regras), o que lhe confere um caráter eminentemente social. 
 Piaget (1978: 48), diz que o jogo de regras é a atividade lúdica do ser socializado e 
começa a ser praticado por volta dos sete anos, quando a criança abandona o jogo 
egocêntrico das crianças pequenas, em proveito de uma aplicaçãoefetiva de regras e do 
espírito de cooperação entre os jogadores. A melhor maneira, portanto, de lidar com a 
competição em jogos de regras é desenvolver na criança, desde o inicio, uma atitude 
saudável e natural em relação à vitória e derrota. 
 
SUGESTÕES DE ATIVIDADES 
 
 Os capítulos a seguir teremos várias sugestões de jogos e atividades que podemos 
desenvolver com nossos alunos. 
 
 Perceber que a criança é um indivíduo dinâmico curioso criativo em seu meio. Além 
disso, é um ser puramente lúdico, incapaz de manter sua concentração durante muito 
tempo em uma única atividade que requeira atenção como, por ex, uma aula expositiva. 
No entanto o jogo se mostra eficaz para se conseguir um envolvimento e a atenção dos 
alunos e com ele é possível executar um excelente trabalho para o desenvolvimento do 
raciocínio lógico-matemático, ao contrario de exercícios tradicionais, por este motivo 
citamos alguns jogos que poderão ser utilizados por professores de ensino fundamental 
para estimular a construção do conhecimento por seus alunos. É interessante que durante 
uma atividade com jogos o professor faça suas observações procurando diagnosticar 
seus alunos e acompanhar o progresso deles. Com base nestas observações é que o 
professor terá condições de saber quais são os conteúdos que precisam ser montados e 
ainda poderá intervir durante o jogo para questionar os alunos em relação as suas 
respostas. Alertamos para o fato de que ficará a cargo do professor saber qual é o 
momento oportuno para a utilização de cada jogo e qual a melhor forma de conduzi-lo. 
 18 
 
Sugestões de Atividades - Parte 1 
 
A. BOLICHE 
 Utilizando garrafas de refrigerante ou água mineral pequena, podemos construir o 
boliche, usando a criatividade na decoração. Em cada garrafa deve estar numerada, os 
quais serão usados no jogo. O aluno joga a bola para derrubar os pinos (garrafas), 
conferindo seus pontos, somando os números dos pinos derrubados. Quem fizer a maior 
quantidade de pontos é vencedor. Pode ser utilizado também para a multiplicação, 
usando o mesmo critério, só que agora os números derrubados deverão ser multiplicados. 
Para trabalhar a subtração, cada aluno de início terá um crédito de determinada 
quantidade, que será o valor da soma total dos pinos. O aluno joga a bola e o número 
presente nos pinos derrubados deverá ser subtraído da quantidade que o aluno já tinha. 
Ganha quem zerar seus créditos. 
 
B. QUEBRA-CABEÇA 
 Em uma cartolina desenhar ou pedir para que os alunos desenhem, podemos utilizar 
tinta, canetinhas ou o material que desejamos, feito isso vamos recortar de formas 
variadas, montando o quebra-cabeça. Trocar o quebra-cabeça entre os alunos ou grupos 
que confeccionaram. Podemos fazer um quebra-cabeça com a tatuada ou contas de 
acordo com o conteúdo sendo trabalhado. O professor recorta quadrados em uma 
cartolina e escreve uma continha, por exemplo 3+2, 5x5, etc., e em outros quadros o 
resultados, mistura e pede para os alunos acharem as respostas. Outra sugestão é 
marcar as formas recortadas em uma cartolina branca ( não recortar apenas marcar) e em 
outra escrever as continhas, recortar de acordo com as formas da cartolina em branco, 
assim os alunos terão que achar os espaços correspondentes, achando também o 
resultado das contas. Dessa forma o aluno vai aprendendo a tabuada e contas brincando, 
e se sente mais motivado a estudar. 
 
C. BINGO MATEMÁTICO 
 Este recurso já é bastante conhecido e utilizado por muitos professores. Consiste na 
confecção de cartelas para os alunos contendo o resultado de determinadas continhas, 
onde o professor sorteará uma continha e o aluno observará se em sue cartela há o 
resultado desta Se tiver marca, se não, espera o professor sortear outra, e assim, por 
diante. Ganha quem marcar toda a cartela primeiro. Observe o exemplo das cartelas: 
 
 Cartelas dos alunos: 
9 15 
6 8 
 
 
 Cartelas do professor: 
3+5 5x3 
3+3 7+2 
 19 
 
 
 Pode ocorrer também o contrário, quando o aluno já domina bem determinada 
operação, ou seja, as cartelas contém a continha e o professor sorteia o resultado. O 
professor deve usar sua criatividade na confecção e aplicação do bingo. Conteúdos 
como fração, por exemplo, também podem ser trabalhados através do bingo. Use sua 
imaginação e criatividade! 
 
 
D. MÁGICAS MATEMÁTICAS 
 
 
 Comandos 
 Pense em um número 
 Multiplique por 2 
 Some 6 (número acrescentado) 
 Divida por 2 (divisão ordenada) 
 Subtraia o número pensado 
 
 O resultado: número acrescentado dividido pela divisão ordenada Observações: 1- No 
segundo comando posso mandar multiplicar por qualquer valor, contudo sou obrigado a 
mandar dividir por este mesmo valor. 2- No terceiro comando o número acrescentado 
deve ser múltiplo do valor que mandamos multiplicar. 
 
 Mágica II 
 Faremos uma adição de 5 parcelas, cada parcela com 4 algarismos. 
 O aluno diz a primeira parcela e dela o professor obtém logo a resposta, bastando para 
isso subtrair 2 (que é o número de parcelas pares). O resultado desta subtração é 
colocado no total e o número que foi subtraído deve ser posicionado como o primeiro 
número da resposta. O aluno agora dita as parcelas pares, e o professor dita as 
ímpares. O detalhe é que as parcelas colocadas pelo professor deverão completar o 
número 9 da parcela anterior. 
 Ex: 5329 (n° dado pelo aluno). 1245 (n° dado pelo aluno). + 8754 (n° dado pelo 
professor completando a quantidade 9). 3958 (n° dado pelo aluno). 6041 (n° dado pelo 
professor completando a quantidade 9). 25327 (número subtraído) Número subtraído e 
deslocado para a frente. 
 OBS: Pode-se fazer a adição com menos parcelas,ou seja, 3 parcelas. Para tanto, ao 
invés de se subtrair 2, subtrair-se 1, que é a quantidade de parcelas pares. Este 1 
subtraído se deslocará para a frente do resultado dessa subtração e dessa forma tem-se 
o resultado da adição. O aluno dita as duas primeiras parcelas e o professor dita a última 
completando a quantidade 9 em cada algarismo ditado pelo aluno. Outro detalhe é que 
não se terá mais 4 algarismos em cada parcela e sim apenas 3. Segue a mesma ordem 
da anterior. 
 
E. PULO INTELIGENTE 
 Formação dos alunos: fileiras de três, quatro ou cinco, conforme o número de alunos na 
classe. Os alunos deverão estar em pé segurando-se pela cintura. Funcionamento O 
professor fará uma pergunta (do assunto programado) ao primeiro aluno de cada fileira. 
 20 
Só ele poderá responder certo, todos os alunos da fileira, segurando-se pela cintura, 
darão um pulo á frente. 
 Se a corrente romper ou se o pula for dado com a resposta errada, a equipe voltará ao 
ponto de partida. A seguir, o número „1” de cada equipe passa para o último lugar e o 
número seguinte se prepara para responder. Vencerá a equipe que em primeiro lugar 
alcançar a tinha de chegada. 
 
 Regras: 
 1. Só o primeiro aluno deverá responder; os demais não poderão comunicar-se entre si. 
 2. A resposta tem de ser dada em voz bem alta para que todos possam ouvir. 
 3. A pergunta deve ser feita para cada fileira 
 Avaliação: O professor observa e registra o desempenho dos alunos durante o 
decorrer do jogo. 
 Precauções: escolher o lugar apropriado com antecedência; programar o assunto 
antes da aplicação e elaborar as perguntas com respostas objetivas. 
 Discussão: problematizar o conteúdo e analisar as reações dos alunos. 
 Objetivo: desenvolver a agilidade motora, o raciocínio e a memorização. 
 
F.DOMINÓ MATEMÁTICO 
 O dominó matemático é mais um recurso que permite ao professor exercitar atividades 
com as 4 operações matemáticas. É constituído de 28 peças, e cada peça dividida ao 
meio como um dominó comum. De um lado da peça fica a continha e do outro a resposta,aleatoriamente como mostra a figura abaixo: 
18 4+5 9 2+4 
 
 O jogo acontece dividindo as peças de acordo coma quantidade do pessoas. Cada 
pessoa joga uma pedra, completando as continhas. Vence quem terminar suas pedras 
primeiro. 
 
 
G. MOSAICO DE FRAÇÕES 
 
 Seqüência didática 
 
 Material 24 peças hexagonais do mosaico, número de participantes 4, tendo como 
objetivo conseguir o maior número de pontos através da comparação entre as frações. · 
São distribuídas 4 peças para cada jogador; · As peças sem número ficam separadas e 
as restantes formam o bolo. Quem tem a peça com a fração, começa o jogo. O próximo a 
jogar deve encostar na peça da mesa um desenho ou uma fração do mesmo valor. Assim, 
cada participante, na sua vez, coloca uma peça encostada na outra que sejam frações 
equivalentes. Quem não tiver uma peça que sirva, compra do bolo. Se ainda assim não 
tiver como jogar, passa a vez. Quem conseguir fechar uma rosácea colocando a sexta 
peça, pode colocar a peça central que não tem número que equivale a um coringa, 
ganhará 10 pontos; · Cada peça colocada vale 1 ponto. Se a peça colocada encostar 
corretamente em duas outras, então faz 2 pontos, exceto quando fecha a rosácea, porque 
neste caso faz 10 pontos. Quem terminar primeiro as peças faz mais 5 pontos e 
interrompe o jogo para a contagem final de pontos. 
 
 21 
 Objetivos: Compreender melhor o significado das frações, ler frações e identificar as 
relações de equivalência entre as frações. 
 
 Veja a figura, imprima e recorte. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 22 
 
 
 
 
 
Sugestões de Atividades - Parte 2 
 
A. BATALHA NAVAL 
 
 
 Conteúdo: qualquer conteúdo 
 
 Organização da classe: 2 jogadores ou 2 duplas 
 
 Recursos necessários: cartela de batalha naval , 5 cartões com navios de guerra para 
cada jogador, lista com questões matemáticas relativas ao assunto desejado. 
 
Objetivo: fixar conteúdos matemáticos e estimular o estudo. 
 Desenvolvimento: para o jogo Batalha Naval, cada jogador ou cada dupla, deverá 
usar uma cartela que é a base da batalha e um conjunto de cartões com navios de guerra. 
Os competidores deverão se posicionar um em frente ao outro, mas a uma certa 
distância, para que um não consiga ver a cartela do outro. 
Cada jogador prepara, então, sua cartela para a Batalha distribuindo como quiser seus 
navios nos quadrinhos da base. 
Tira-se par ou ímpar para ver quem começa. O primeiro jogador dá seu tiro: 
diz uma letra e um número. Exemplo: B 6 
O jogador que recebeu o tiro, examina em sua cartela se no quadrinho correspondente à 
intersecção coluna B a linha 6 há algum navio. Se houver, ele escolhe uma questão da 
lista para que o jogador que deu o tiro possa responder. Se acertar, consumou o tiro, fica 
com o navio do adversário, somando seu primeiro ponto. Se errar, o dono do navio 
permanece com ele, tirando-o da cartela, e soma ponto para si próprio. 
Cada jogador dá apenas um tiro por vez e, se no local da intersecção da letra com o 
número escolhidos não houver navio, o adversário diz “água” e continua a batalha. o jogo 
termina quando os navios tiverem sido todos atingidos e o vencedor será o jogador que 
tiver acumulado mais navios. 
 
 
 
 
 
 
 23 
1 
2 
3 
4 
5 
6 
7 
 A B C D E F 
 
 
 
 
 
 
 
B. LOTERIA DE 2° GRAU 
 24 
 
 Conteúdo: equações de 2° grau. 
 
 Organização da classe: em duplas. 
 
 Recursos necessários: fichas com equações de 2° grau, cartelas com pares 
ordenados dos valores das equações e marcadores ( milho ou feijão). 
 
 Objetivo: desenvolver a habilidade de resolver equações. 
 
 Desenvolvimento: cada dupla recebe uma cartela com seis pares ordenados que 
correspondem ao resultado das equações e que deverão ser marcados com os 
marcadores quando forem encontrados a partir da resolução das equações sorteadas 
pelo professor. Vencerá a dupla que preencher a cartela primeiro. 
( 2 ; 6 ) Ø 
( -7 ; -3 ) ( -2 ; 5 ) 
( -2 ; 9 ) ( -3 ; -1 ) 
 
( -6 ; 6 ) ( -9 ; 9 ) 
( 2 ; 6 ) Ø 
( -7 ; -3 ) ( -2 ; 5 ) 
 
 
Ø ( -7 ; -3 ) 
( -2 ; 5 ) ( -2 ; 9 ) 
( -3 ; -1 ) ( 1 ; 4 ) 
 
 
( -6 ; 6 ) ( 2 ; 6 ) 
( -3 ; -3 ) ( -9 ; 9 ) 
( -2 ; 2 ) ( √ 5 ; √ 5 ) 
 
 
 
C. AVANÇANDO COM O SINAL 
 
 Conteúdo: múltiplos 
 Organização da classe: grupos de 2 à 5 alunos 
 Recursos necessários: um tabuleiro, uma ficha para cada jogador e um dado comum. 
 Objetivo: definir múltiplos; mostrar que o número 1 é divisor de todos os números; 
mostrar que todos os números tem infinitos múltiplos, porém um número limitado de 
divisores; visualizar que o zero é múltiplo de todos os números e que todo número é 
divisor de si mesmo. 
 25 
 Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, atira o dado e avança com o resto da 
divisão do número no qual a ficha está pelo número obtido com o dado. Quando o resto 
for zero, o jogador permanece no mesmo lugar. Ganha o jogador que primeiro chegar no 
final da corrida no centro do tabuleiro. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
D. AUTÓDROMO 
 Conteúdo: qualquer conteúdo. 
 Organização da classe: grupos de 5 á 6 alunos 
 Recursos necessários: um tabuleiro desenhado no chão 
 26 
 Objetivo: estimular o estudo em grupo; exercitar a clareza e a precisão de respostas. 
 Desenvolvimento: o professor prepara um conjunto de questões objetivas ou 
problemas matemáticos. Os alunos estudam com antecedência os temas e devem estar 
preparados para responder as questões propostas individualmente. O professor explica a 
técnica para os alunos, solicitando a estes que se reúnam em pequenos grupos. 
Determina-se uma letra para cada grupo. O professor marca na pista as letras dos grupos 
no local do início do jogo. Começa o jogo, o professor lê a questão pausadamente e 
determina um tempo para que o grupo discuta a questão e a resolva. Encerrado o tempo 
o professor chama um elemento de cada grupo e ouve a resposta, em cada acerto o 
grupo avança uma casa na pista do autódromo e em cada erro volta para a casa anterior. 
Ganha quem chegar primeiro ao final ou, quem estiver mais próximo do final. 
 
E. CAIXINHA SURPRESA 
 Conteúdo: qualquer 
 Organização da classe: coletiva 
 Recursos necessários: uma caixinha de papelão, cartões com questões matemáticas 
do assunto escolhido e um aparelho de som. 
 Objetivo: exercitar motora e auditivamente. Auxiliar no desenvolvimento do raciocínio, 
exercitar a prontidão para respostas e fixar conceitos.. 
 Desenvolvimento: os alunos ficam dispostos em forma de um círculo, o professor 
entrega a um aluno a caixinha contendo perguntas sobre o assunto desejado. Ao som de 
uma música, o aluno deverá passar rapidamente a caixinha ao colega da direita, este ao 
seguinte, e assim sucessivamente. Quando a música parar, quem estiver com a caixinha 
na mão deverá responder a pergunta proposta. O professor coordena a atividade e atribui 
pontos aos alunos que forem respondendo corretamente as perguntas. 
F. BARALHO DE FRAÇÕES 
 Conteúdo: frações equivalentes. 
 Organização da classe: 2 á 5 jogadores 
 Recursos necessários: cartas de baralho contendo frações. 
 Objetivo: Identificar frações equivalentes 
 Desenvolvimento: Cada carta tem uma fração na parte azul, e uma fração escrita na 
parte rosa . Para jogar o Baralho de Frações você deverá estar atento tanto na fração da 
parteazul como na fração da parte rosa. Decide-se, no início, a ordem de cada jogador. 
Embaralham-se as cartas e distribuem-se 5 para cada jogador. As cartas restantes ficam 
numa pilha, viradas para baixo, para serem compradas. O primeiro a jogar põe sobre a 
mesa uma carta qualquer das suas, O segundo jogador observa a fração da parte azul da 
carta jogada e verifica se tem uma carta em cuja parte rosa tenha uma fração equivalente 
a fração da parte azul da primeira carta posta. Tendo, joga. Caso não tenha, compra uma 
vez e vê se é possível jogar. Se for possível, joga. Se não passa a vez, O terceiro jogador 
repete o procedimento do segundo e assim por diante. Cada carta jogada deve ser posta 
 27 
encostada na anterior como no jogo de dominó, formando uma fileira. Lembramos que 
cada jogador deve observar a última carta jogada. Assim, o segundo jogador joga em 
relação a carta do primeiro, o terceiro joga em relação a carta do segundo etc. Quando 
nenhum jogador tiver uma carta cuja parte rosa haja uma fração equivalente a última 
jogada e não existirem mais cartas para serem compradas, deixa-se aquela fileira e 
começa-se outra, com o jogador da vez jogando uma carta qualquer e o jogo continuando 
do mesmo modo o vencedor aquele que terminar com suas cartas primeiro. 
1/6 
2/8 
 
2/12 
1/4 
 
3/18 
3/12 
 
 
4/24 
5/20 
 
5/30 
4/16 
 
1/7 
4/20 
 
 
 
2/14 
3/15 
 
3/21 
1/5 
 
4/28 
2/10 
 
 
G. TÊNIS MATEMÁTICO 
 28 
 Conteúdo: divisores 
 Organização da classe: em duplas 
 Recursos necessários: um tabuleiro, fichas para cada jogador e um dado comum. 
 Objetivo: estabelecer os critérios de divisibilidade e definir números primos e 
compostos 
 Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca uma ficha na casa 
do adversário, que contenha um múltiplo do número obtido com o dado. Pode escolher 
um único numero. Se obtiver o número 1, retira uma ficha do seu lado. Ganha quem 
preencher primeiro a quadra do adversário. 
729 207 484 415 138 54 
3 45 806 539 625 12 
114 80 100 539 625 12 
10 48 72 75 60 105 
 
H. HEX MULTIPLICATIVO 
 Conteúdo: multiplicação 
 Organização da classe: em duas duplas 
 Recursos necessários: tabuleiro, marcadores (botões, grãos, etc.) para cada dupla. 
 Objetivo: retomar o conceito de multiplicação e desenvolver processos de estimativa e 
cálculo mental. 
 Desenvolvimento: os jogadores decidem quem começa. As duplas jogam 
alternadamente. Em cada rodada, a dupla A escolhe dois dos números em jogo (os que 
constam no alto da ficha) e multiplica-os. Se o resultado obtido estiver numa casa do 
tabuleiro que não esteja ocupada por um marcador, coloca um de seus marcadores nessa 
casa. Se a casa já estiver ocupada, não pode colocar nenhuma marca e perde a vez. Em 
 29 
cada casa só pode ser colocado um marcador. Ganha a dupla que primeiro conseguir 
ligar suas duas bordas do tabuleiro com seus marcadores, sem nenhuma marca do 
oponente intercalada. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
I. EXPREX 
 Conteúdo: operações com expressões algébricas. 
 Recursos necessários: 2 dados preparados com expressões algébricas diferentes; 1 
dado com operações de adição, subtração e multiplicação; 1 tabuleiro com expressões 
algébricas, marcadores. 
 Objetivos: efetuar adição, subtração e multiplicação de expressões algébricas. 
Desenvolvimento: um jogador joga os três dados para cima e efetua a operação 
correspondente, o jogador coloca uma ficha no resultado correspondente no tabuleiro e 
passa a vez para o próximo jogador e assim sucessivamente. Ganha o jogo quem 
conseguir quatro fichas consecutivas alinhadas ou quem consegue colocar mais fichas no 
tabuleiro. 
 Obs.: se o resultado não estiver no tabuleiro ou se já estiver marcado o jogador perde 
a vez de jogar. 
 x + 2 -2x + -2x -3x -2x + -3x + -x + 4 -4x + 4x + 1 3x - 1 
 30 
 2x + 2 5x + 1 4x + 3 5x 2x + 3 x + 3 2x - 1 3x + 1 x - 1 2x - 3 
 x 4x + 2 -2x + 4 x + 5 2x + 1 -1 2 - x 2x + 3 3x 2 
 -3 4 - x 1 x + 1 -1 -x 3 -x 2x -2x + -2x + 
 2x – 
2 
-x + 1 3x + 3 2x + 5 3x + 2 4 4x + 2 -x + 1 x - 2 -2 
4x 4x - 1 3x - 3 x - 4 2x + 6 4x2 - -x2 + x x2 + x 6x2+ 2x2 
 3x2 + x2 + x2 + 2x2 + -x2 - 6x2 -3x2 + 2x2 + -x2 + 2x2 + 
 4x2 - 2x 2x2 + -2x2 + -x2 + x2 - 3x2 + x2 + 2x2 + -2 x 2+ -2x2 + 
 
J. JOGO DA MEMÓRIA 
 Conteúdo: equações 
 Organização da classe: grupos de 2 á 4 alunos. 
 Recursos necessários: cartas contendo equações (de uma cor) e cartas contendo as 
respostas (outra cor). 
 Objetivo: estimular o aluno a resolver equações e treinar a memorização. 
Desenvolvimento: espalhar sobre a carteira todas as cartas do jogo viradas para baixo. 
Na sua vez, o jogador vira duas cartas, uma de cada cor, confere para ver se a resposta 
corresponde à equação. Se corresponde, o jogador retira as cartas para si e joga 
 31 
novamente. Se não corresponde, desvira as duas peças e passa a vez para o próximo 
jogador. Ganha o jogo quem ficar com mais cartas. 
3x - 15 = 0 3x + 1 = 0 1 - 2x = 5 2x + 7 = 0 
4x - 1 = 3 2 - x = 3x X2 - 5x + 6 = 0 x2 - 4x + 4 = 0 
x2 + 9x = 0 x2 - 36 = 0 X2 + 3x + 2 = 0 8x = 2 
3x - 15 = 0 3x + 1 = 0 1 - 2x = 5 2x + 7 = 0 
x/2 + 3 = 7 5x - 3 = 4 24 - 7x = x x/3 - 4 = 2 
 
L. JOGO DA VELHA 
 Conteúdo: qualquer 
 Organização da classe: grupos de 2 alunos. 
 Recursos necessários: tabuleiro, 9 marcadores para cada jogador, cartões 
numerados de 1 a 15, lista com 15 questões relativas ao conteúdo desejado. 
 Objetivo: fixar conteúdos matemáticos. 
 Desenvolvimento: espalha-se no tabuleiro 9 cartões com os números virados para 
baixo. O jogador, na sua vez de jogar, vira o cartão que desejar e responde à questão da 
lista que corresponder ao número virado. Se acertar, coloca no lugar da questão o seu 
marcador. Se errar, o adversário coloca o seu marcador e assim sucessivamente. Cada 
jogador vira um cartão por vez. Ganha quem conseguir ficar com três marcadores 
seguidos na horizontal, vertical ou diagonal. 
M.TABUADA NA TESTA 
 Conteúdo: qualquer 
 32 
 Organização da classe: em dois grupos. 
 Recursos necessários: dois jogos de cartões numerados de um à dez. 
 Objetivo: estimular a memorização da tabuada. 
 Desenvolvimento: coloca-se os dois jogos de cartões sobre a mesa do professor, um 
jogo em cada monte, com as peças embaralhadas e viradas para baixo. Vem até a mesa 
dois jogadores, um de cada grupo, cada um pega um cartão do seu monte e sem ver o 
número coloca o cartão na testa. Quando o professor der o sinal os outros alunos falam o 
resultado da multiplicação entre os dois números que estão na testa dos colegas. O 
jogador que adivinhar primeiro qual é o número que tem na testa vence a rodada e ganha 
um ponto para a sua equipe. Os dois jogadores retornam ao seu lugar e são substituídos 
por alguém de sua equipe. O jogo continua até que todos os alunos tenham participado. 
Ganha a disputa a equipe que conseguir mais pontos. 
N. JOGO DO PLIM 
 Conteúdo: múltiplos 
 Organização da classe: em duas ou mais equipes. 
 Recursos necessários: cartões contendo os números que se deseja trabalhar os 
múltiplos. 
 Objetivo: auxiliar na fixação do conteúdo. 
 Desenvolvimento: um representante de cada equipe por vez, vai até à frente da 
classe e sorteia um dos cartões que devem estar em uma caixa. Se o número for o três, 
por exemplo, o representante deve começar a dizer em voz alta os números de 1 á30 
cuidando para que no lugardos múltiplos de três ele diga apenas a palavra plim, como 
por exemplo: um, dois, plim, quatro, cinco, plim, sete, oito, plim Se o jogador conseguir, 
sua equipe fará um aponto, caso contrário sua equipe não faz pontos. O jogo prossegue 
vindo um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham participado. 
Ganha a equipe que conseguir mais pontos. 
O. PESCARIA 
 Conteúdo: qualquer 
 Organização da classe: em quatro ou cinco equipes. 
 Recursos necessários: varas de pescaria com anzóis (grandes e sem as pontas), 
uma caixa com serragem ou material similar, peixes de cartolina contendo perguntas ou 
questões matemáticas do assunto pretendido. Em cada peixe deve conter um número que 
corresponderá ao número de pontos que a questão vale. 
 Objetivo: Fixar conteúdos trabalhados e estimular o estudo. 
 Desenvolvimento: os peixes devem estar enterrados na serragem, somente com uma 
parte para cima por onde possam ser fisgados (pode ser utilizado um clips). Um 
representante de uma das equipes deverá vir fazer a pescaria. Se o pescador conseguir 
responder corretamente a pergunta do seu peixe, sua equipe ganhará o número de 
pontos correspondentes, se errar sua equipe não faz pontos. A pescaria prossegue vindo 
 33 
um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham participado. Ganha a 
equipe que fizer mais pontos. 
P. JOGO DE ARGOLAS 
 Conteúdo: qualquer 
 Organização da classe: em quatro ou cinco grupos. 
 Recursos necessários: argolas (tampas de margarina recortadas), 6 garrafas 
descartáveis de coca-cola 600 ml cheias de areia, cartões com perguntas relativas ao 
conteúdo desejado. 
 Objetivo: fixação de conteúdos matemáticos. 
 Desenvolvimento: no centro da sala devem estar colocadas as garrafas e sob cada 
uma delas deve estar um cartão com uma questão matemática. Um representante de uma 
das equipes deverá vir até um risca marcada no chão (uns 2 metros de distância de onde 
estarão as garrafas) e atirar a argola (no máximo três vezes) até que acerte em uma das 
garrafas. Se conseguir, responde à pergunta e faz um ponto para sua equipe. Se não 
acertar a garrafa ou se não responder corretamente, retorna ao seu lugar. O jogo 
prossegue vindo um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham 
participado. Ganha a equipe que fizer mais pontos. 
Obs. a medida em que as perguntas forem sendo respondidas o professor vai trocando os 
cartões das garrafas. 
Q. DAMA MATEMÁTICA 
 Conteúdo: números inteiros 
 Organização da classe: em grupos de dois. 
 Recursos necessários: tabuleiro de damas e oito peças (cartões contendo 
números negativos) para cada jogador. 
 Objetivo: trabalhar a comparação de números negativos. 
 Desenvolvimento: coloca-se as peças no tabuleiro viradas para baixo e dispostas 
como no jogo de damas. Na sua vez de jogar, o jogador anda para frente com uma de 
suas peças em diagonal (uma casa por vez). Quando na sua vez de jogar encontrar uma 
peça do adversário na sua frente, sobe nela. Aí vira- se as peças e compara-se os 
números. O maior número fica na casa do tabuleiro e o menor tira sua peça do jogo, se 
der empate quem fez a jogada tira sua peça do jogo. O jogo prossegue jogando um de 
cada vez. Quando o jogador conseguir atravessar o tabuleiro com sua peça, ela vira uma 
dama e pode se mover por mais de uma casa por vez. Ganha o jogo quem conseguir 
eliminar todas as peças do adversário. 
 34 
 
 
 
 
 
 
 
 
R. CORRIDA DE OBSTÁCULOS 
 Conteúdo: qualquer 
 Organização da classe: em grupos de dois ou três alunos. 
 Recursos necessários: tabuleiro, dado, cartões com perguntas e um marcador para 
cada jogador. 
 Objetivo: memorização de conteúdos matemáticos. 
 35 
 Desenvolvimento: os marcadores devem estar no tabuleiro no lugar de início do jogo, 
os cartões com perguntas difíceis devem estar no quadro azul do centro do tabuleiro e as 
perguntas fáceis no quadro rosa, todos virados para baixo. Na sua vez de jogar o jogador 
deverá lançar o dado e andar quantas casas do tabuleiro o dado indicar, se a casa onde 
parar for rosa, deverá pegar um cartão rosa e responder a pergunta, se acertar continua 
onde está, se errar volta onde estava. Se parar na casa azul, deverá pegar um cartão azul 
e se a casa for amarela não precisará responder a pergunta, podendo permanecer onde 
está. Ganha o jogo quem chegar antes ao final da corrida. 
S. BATALHA DA TABUADA 
 Conteúdo: tabuada 
 Organização da classe: em duplas 
 Recursos necessários: dois jogos de cartões contendo números de um ao dez. 
 Objetivo: memorização da tabuada 
 Desenvolvimento: os cartões são embaralhados e distribuídos igualmente entre os 
dois jogadores, sem que eles vejam quais são. Os cartões de cada jogador são mantidos 
fechados num monte em frente a cada um. Ao mesmo tempo cada jogador vira a 1a carta 
de seu monte e quem anunciar primeiro o produto dos dois números, pega as cartas. O 
vencedor é o jogador que ficar com mais cartas. 
 
T.JOGO MULTIPLICATIVO 
 Conteúdo: tabuada 
 Organização da classe: grupos de quatro alunos ou a classe toda. 
 Recursos necessários: sete cartões que estejam marcados os números de 2 à 9. 
Objetivo: trabalhar a memorização da tabuada, a capacidade de análise, a formulação de 
hipótese e a tomada de decisão na resolução de problemas. 
 Desenvolvimento: Uma pessoa do grupo escolhe quatro cartas sem que as demais 
vejam. A tarefa dos demais jogadores é tentar ser o primeiro a adivinhar as quatro cartas. 
Na sua vez de jogar, ao jogador é permitido fazer a seguinte pergunta: “você tem duas 
cartas cujo produto é”... 
O jogador que tem as cartas na mão responde somente sim ou não. Os produtos são 
registrados em uma folha ou na lousa para que todos possam visualizar as tentativas bem 
como as respostas sim ou não. O vencedor é aquele que conseguir dizer, em primeiro 
lugar, quais são todas as quatro cartas escolhidas (o que poderá ser feito somente na sua 
vez de jogar). Se a resposta for incorreta, o jogador perde a vez de jogar. 
 
H.CARACOL NUMÉRICO. 
 
 O que é necessário para jogar? 
 - Podem participar vários jogadores. 
 36 
 - Pequenas pedras e giz ou um pau para "desenhar" se o chão for de terra batida. 
 - Para jogar é necessário um terreno amplo e sem obstáculos, para evitar acidentes. 
 
 Como jogar? 
 
 Usar o giz ou o pau para desenhar no chão uma grande espiral (Caracol) com duas ou 
três voltas. As voltas devem ser largas, de forma a que os jogadores se movimentem com 
relativa facilidade. 
O primeiro jogador coloca-se no início do Caracol e atira a sua pedrinha. O jogador deve 
empurrar a pedra com a ponta do pé até chegar ao centro do Caracol. 
A pedra não pode sair de dentro das linhas que definem o Caracol e também não pode 
tocar essas mesmas linhas. Se isso acontecer, o jogador perde a vez para o jogador 
seguinte e assim sucessivamente. 
 
 
Qual o objetivo do jogo? 
 
 • chegar ao centro do Caracol sem perder. 
 • ou ser o primeiro a chegar ao centro do Caracol. 
 
 
I. AVANÇANDO COM O RESTO 
 
 Objetivo: Desenvolver o cálculo mental e a multiplicação. 
 Desenvolvimento: São necessários um tabuleiro, um dado e duas fichas de cores 
diferentes. Jogam duas equipes, com dois alunos cada. O início é a casa 43. Jogando o 
dado, cada equipe faz a conta de divisão em que o dividendo é o número da casa onde 
está a ficha, e o divisor é o número que saiu no dado. O resto será o número de casas a 
avançar Se a equipe errar o cálculo, perde a vez As equipes devem chegar com

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