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Carla Matos Vitorino Análise da usabilidade do App Mobile Banking do Banco Santander Rio de Janeiro 2013 2 Carla Matos Vitorino Análise da usabilidade do App Mobile Banking do Banco Santander Relatório apresentado ao curso de Especialização Pós-graduação da PUC – Rio como requisito parcial para obtenção do título de Especialista em Ergodesign de Interfaces: Usabilidade e Arquitetura da Informação. Prof. Eduardo Ariel Profª. Adriana Chammas Rio de Janeiro 2013 3 Resumo O aplicativo mobile do Banco Santander possui diversas reclamações em todas as App Stores que se encontra. Este trabalho tenta entender o foco das reclamações com base em estudos com usuários, para tal foram aplicadas metodologias e técnicas de pesquisa que se acreditou ser apropriadas para o objetivo desejado. O objetivo vai além de entender os problemas de usabilidade da interface do app, pretende-se propor soluções e melhoras. A intenção final é chegar ao redesenho do aplicativo com as soluções encontradas. Abstract The app mobile banking of Santander has several complaints in all App Stores where it’s available. This paper attempts to understand the focus of complaints based on studies with users, for such were applied methodologies and research techniques that are believed to be appropriate for the desired goal. The goal goes beyond understand the usability problems of the app’s interface, we intend to propose solutions and improvements. The ultimate intention is to get to redesign the application with the solutions found. 4 Sumário 1. Introdução........................................................................................07 2. Conceitos Chaves do Tema................................................................09 3. Conceitos Chaves da Área..................................................................12 4. Delineamento da Pesquisa.................................................................14 4.1 Tema............................................................................................14 4.2 Problema.......................................................................................14 4.4 Justificativa....................................................................................14 4.5 Objetivo........................................................................................14 5. Sistematização do Sistema Homem-Tarefa-Máquina..........................15 5.1 Caracterização e Posição Serial do Sistema.........................................15 5.2 Ordenação Hierárquica do Sistema ...................................................16 5.3 Expansão do sistema.......................................................................16 6. Métodos e técnicas de pesquisa.........................................................17 6.1 Focus Group...................................................................................17 6.1.1 Objetivo..................................................................................17 6.1.2 Seleção de Participantes............................................................18 6.1.3 Roteiro de Perguntas................................................................19 6.1.4 Metodologia.............................................................................19 6.2 Benchmarck...................................................................................20 6.2.1 Objetivo..................................................................................20 6.2.2 Metodologia.............................................................................20 6.3 Desenvolvimento do Protótipo..........................................................21 6.3.1 Objetivo..................................................................................21 6.3.2 Desenvolvimento......................................................................21 6.4 Avaliação Cooperativa.....................................................................21 6.4.1 Recorte...................................................................................22 6.4.2 Objetivos................................................................................23 6.4.3 Seleção de Participantes............................................................23 6.4.4 Tarefas...................................................................................24 6.4.5 Cenários.................................................................................25 7. Resultados Parciais...........................................................................26 7.1 Focus Group...................................................................................26 7.2 Benchmarck...................................................................................28 5 7.2.1 Aplicativo do Banco Itaú............................................................28 7.2.2 Aplicativo do Bradesco..............................................................29 7.2.3 Aplicativo do Banco do Brasil.....................................................31 7.3 Avaliação Cooperativa.....................................................................31 7.3.1 Análise das Tarefas...................................................................32 7.4 Design de Telas..............................................................................38 8.0 Discussão........................................................................................40 8.1 Conclusão......................................................................................40 8.2 Desdobramentos Futuros.................................................................40 9.0 Bibliografia..................................................................................... 41 7 1. Introdução Todos, ou ao menos a grande maioria, que já precisou resolver algum assunto bancário ou até mesmo pagar uma conta e para isto teve que se deslocar para uma agência física, sabe como a internet e o mobile banking se tornaram grandes facilitadores. Os aplicativos de banco hoje trazem boa parte das funções disponíveis nos websites, tornando transações mais rápidas e flexíveis ao nosso dia a dia, um dos motivos que vem justificando seu uso tão crescente. Apesar das facilidades que o mobile banking traz, não são todos que são desenvolvidos com foco nos usuários, o que pode gerar uma barreira de uso. O número de reclamações nas app stores sobre o aplicativo mobile do Banco Santander comprova este fato. Trata-se de comentários que vão além da aparência, um tanto ultrapassada, envolvendo conteúdo mal organizado, funcionalidade e até dificuldade de uso. "Há tempos que cobramos a ativação da câmera para a leitura dos códigos de barra, assim como o app de todos os outros Bancos do Brasil e do Mundo. Pelo amor de Deus....." Usuário x - 7 de Maio de 2013 "Interface nada intuitiva, poderia ser mais simples e completa, a falta do leitor de código de barras chega a tornar o app obsoleto nomínimo" Usuário y - 10 de Junho de 2013 "Esse app e um descaso com todos os clientes, sao varios os problemas, simples demais, nao tem botao menu sendo tem que voltar por todas as pag abertas ate a tela inicial, qnd a tela e minimizada o app sai tendo q entrar novamente digirar ag, conta, senha, etc.." Usuário w - 12 de Junho de 2013 8 "Por que não abrir o teclado numérico pra digitar conta e agência??? A cada número digitado, volta pro alfa... Irritante. O leitor de código de barras tb ajudaria bastante." Usuário z - 10 de Junho de 2013 Este trabalho visa estudar a interface do aplicativo do Banco Santander para entender os reais problemas de uso, com o objetivo maior de chegar à uma nova proposta com base em métodos de pesquisa com usuários. Para o estudo foram aplicadas 3 técnicas. Grupo de foco, para ter uma visão geral de como os usuários interagem com seus mobile bankings; Benchmarking, aumentando o leque de referências e possibilidades e por fim foi desenvolvido um protótipo de baixa fidelidade ao qual foi aplicado uma avaliação cooperativa para entender se as mudanças sugeridas foram de fato soluções bem aplicadas. Importante salientar que por questões de tempo e aprofundamento, foi preferível fazer um recorte e trabalhar apenas com as principais funções - Saldo/Extrato, Cartão de Crédito, Pagamentos, Transferências e Recarga de celular, esta preferência foi embasada nas funções mais usadas pela amostragem de participantes que contribuiu na elaboração deste trabalho. Por fim, apos aplicações das técnicas, arriscou-se iniciar os primeiros traços do que poderia ser a interface final do aplicativo. O desenvolvimento deste projeto ocorreu de forma prazerosa e foi de grande importância para validar a necessidade do usuário durante processos de criação e maturação de uma ideia. 9 2. Conceitos Chaves do Tema A primeira cidade a ter um celular lançado genuinamente no Brasil foi o Rio de Janeiro, na década de 90 e em seguida na cidade de Salvador. Segundo a União Internacional das Telecomunicações, o Brasil é o sexto maior mercado do mundo em telefonia celular e atualmente, são mais de 175 milhões de aparelhos em uso no País. É espantoso pensar que vivenciamos a chegada deste aparelho e assistimos toda a sua evolução, saindo da única função de fazer ligações pra começar a enviar mensagens, tirar foto, filmar, acessar a internet, até se transformarem em pequenos computadores de bolso como são hoje, os smartphones. Estes, por sua vez, estão cada vez mais se apossando do mercado. O forte avanço de vendas nos anos recentes chegou a balançar a indústria de telefones móveis, que ainda detém mais de 50 por cento do mercado de comunicações no Brasil. Foi nesta evolução dos Smartphones, mais precisamente com o lançamento do iPhone em meados de 2007, que movimentou o imenso mercado de aplicativos móveis (apps). Hoje, existe um universo muito grande de aplicativos móveis para os mais diferentes propósitos, entretenimento, comunicação, negócios, viagens, entre outros. Segundo a Gartner, os usuários passam, em média, duas horas por dia navegando por seus apps. Trata-se de um mercado que em 2012 gerou 120 bilhões de dólares. As empresas não querem se ver fora deste mercado promissor e vem desenvolvendo aplicativos de seus negócios, primeiro com a intenção de proporcionar um acesso mais rápido do usuário aos seus serviços e segundo que desta forma o portador do smartphone carrega consigo a marca da empresa criando cada vez mais vínculo com a mesma. As empresas bancárias, que possuem diversos serviços disponíveis online e sempre se preocuparam em ter uma certa ligação afetiva com o cliente, não demoraram também a aderir a esse "universo de possibilidades" que são os apps. O primeiro aplicativo mobile banking começou a ser desenvolvido em meados de 2006 e em 2008 o Banco de Brasil e o Itaú já disponibilizavam para os seus clientes sua versão para sistemas IOS. Contudo, o banco Santander, ao qual se destina este trabalho, só chegou a lançar sua primeira versão três anos depois. Pelos aplicativos se é possível realizar a maioria das operações disponíveis no 10 internet banking, mas de forma mais flexível, já que pode ser acessado em qualquer lugar com conexão wifi ou 3G, este fator ajudou bastante na sua popularização. Segundo a edição anual de Pesquisa FEBRABAN de Tecnologia Bancária, no final de 2012 42% das operações bancárias realizadas pelos usuários foram via mobile banking e internet banking. O Mobile banking cresceu quase 333% no ano passado, atingindo 6 milhões de contas via mobile no Brasil (figura 01). Gustavo Roxo, sócio da Booz & Company, prevê que em 2016 ou 2017, mobile banking e internet banking estarão no mesmo patamar na América do Sul, podendo atingir a marca de 40 a 50 milhões de contas-correntes cadastradas para acesso via mobile, o que se justifica pela popularização dos smartphones e da banda larga. (figura 01) Desta forma, tornou-se tão inevitável que os bancos investissem de forma maciça e crescente em tecnologia (figura 02). Estima-se que em 2011 os bancos chegaram a investir cerca de R$ 18 bilhões em tecnologia e em 2012 os seus gastos com o mesmo recursos alcançaram o recorde de R$ 21,1 bilhões, entre despesas e investimentos, aumentando seu atendimento pela internet e via mobile. 11 (figura 02) Atender aos novos comportamentos de consumo e às exigências de consumidores cada vez mais conectados por seus dispositivos é um processo ao qual as instituições financeiras ainda estão se acostumando. “O relacionamento no mobile é mais forte e o consumidor digital é mais engajado, opinativo e reivindicativo. Se o banco não tiver um cuidado com seus aplicativos o usuário pode deletá-los do dispositivo, por exemplo, se ele receber muitos spans pelo celular”, afirmou Pedro Luis Pivotto, gerente executivo do Banco do Brasil, durante o painel sobre mobilidade no Ciab 2013. Para a aceitação ser positiva, é essencial o estudo sobre usabilidade e analisar a experiência do usuário ao acessar a ferramenta. Muitos bancos ainda possuem aplicativos pobres em experiência do usuário. É necessário entender o perfil de usuários dos mobile bankings e desta forma propor interfaces que condizem com o que estes esperam. A mentalidade de estudos de usabilidade ainda é nova, mas segundo Pedro Pivotto, é algo que começou a se instalar no universo de aplicativos bancários, espera-se desta forma, que haja uma melhora em futuro bem próximo neste mercado. 12 3. Conceitos Chaves da Área No início os usuários dos programas de computadores eram os próprios desenvolvedores, assim, eram considerados apenas suas necessidades e seus limites pessoais. Com o tempo, estes foram ganhando novos públicos, que necessitavam de treinamentos intensivos para conseguirem operar as interfaces dos softwares. Somente quando os sistemas passaram a visar o mercado consumidor, passando a ser usados por uma população muito maior e muitas vezes distante do mundo tecnológico, que se começou a falar em problemas de usabilidade. Segundo Walter Cybis a usabilidade é a qualidade que caracteriza o uso de um sistema interativo. Ela se refere à relação quese estabelece entre usuário, tarefa, interface, equipamento e demais aspectos do ambiente no qual o usuário utiliza o sistema. Para Preee (2002) é o estudo que comprova o quanto um produto é fácil de usar, eficiente e agradável. A construção de um sistema com usabilidade depende da análise cuidadosa dos diversos componentes de seu contexto de uso e da participação ativa do usuário nas decisões de projeto da interface. A usabilidade se tornou requisito mínimo e o diferencial no desenvolvimento de um sistema. Muitos, que a pouco tempo ainda ignoravam esta diretriz, vem voltando sua atenção para este aspecto. Atualmente se ver um cenário muito maior de interações em um contexto mais diverso, com novos equipamentos, aplicações e serviços surgindo para atender as necessidades dos usuários do mundo móvel. Hiltunen (2000) define a experiência do usuário móvel em cinco fatores. Além da utilidade e da usabilidade, o autor acrescentou três outros componentes que exercem grande influencia na opinião geral do usuário sobre o sistema: a disponibilidade, a estética e o processo off-line. Para Norman (2004), o componente estético está relacionado ao componente emocional. Ele explica que nós não utilizamos simplesmente um produto, mas nos tornamos emocionalmente envolvido por ele, e este envolvimento é particularmente intenso quando se trata de celulares. Ainda acrescenta que sistema emocional pode alterar o cognitivo e a maneira que o usuário resolve os problemas da interface, ou seja, a estética implica na forma de interação com o produto. 13 Embora Luiz Agner, não fale diretamente do usuário móvel, ele trata da sociedade tecnológica em que vivemos relacionados a princípios de usabilidade, que para o autos são direitos inalienáveis do usuário: 1. O direito de ser superior à tecnologia, podendo atuar livremente sobre ela; 2. O direito ao empoderamento (os usuários devem compreender o que está acontecendo na máquina e devem poder controlar o computador e os seus resultados); 3. O direito à simplicidade (os usuários devem encontrar o seu caminho nos sistemas, sem esforços mentais demasiados); e 4. O direito a ter o seu tempo respeitado (coisa que os sites do governo não sabem fazer porque internalizam a burocracia e as filas). A experiência de interação Humano-Computador, seja móvel ou fixa, de cada usuário é única e relacionada a sua bagagem de conhecimentos e expectativas. Dificilmente pessoas distintas interagirão ou se relacionarão da mesma forma com uma determinada interface. Desta forma, para se identificar algo como “fácil de se usar”, independente dos componentes e diretrizes usadas, vai depender de uma base de estudos e recursos envolvendo o usuário. Embora o usuário de um computador de mesa possa ser o mesmo de um mobile, a dinâmica do contexto em que os usuários se encontram é completamente diferente. Geralmente o usuário de um smartphone, ao mesmo tempo que está interagindo com o mesmo, também está executando tarefas distintas. Interfaces móveis devem exigir um nível menor de concentração. Usuários neste contexto esperam aplicações rápidas quando executando tarefas focadas e em um período de tempo curto, como consultar o saldo da conta corrente, antes de efetuar uma compra; fazer check-in de um voo; redigir pequenos lembretes durante uma reunião. Hoje as pessoas consumem tudo de forma rápida e não há muita paciência na forma de interação, exigindo respostas imediatas e certas. Saber quem são os usuário de um sistema e ter seu projeto centrado nestes, embora seja caro, por exigir pesquisa em usabilidade, é a forma mais garantida de um retorno preciso em um mercado competitivo. Projetos focados em usabilidade preocupam-se em desenvolver produtos compatíveis com a necessidade do usuário. Se trata em ter certeza que há entendimento e reconhecimento das funções de um sistema que o satisfaz. 14 4. Delineamento da Pesquisa 4.1 Tema Estudo do atual Aplicativo Santander Mobile Banking, com um recorte das principais funções - Saldo/Extrato, Cartão de Crédito, Pagamento e Transferências - e apresentação de uma nova proposta. 4.2 Problema O problema que move esta pesquisa é que o banco Santander oferece um aplicativo Mobile Banking que além de não proporcionar uma interface amigável, apresenta falhas de usabilidade e funcionalidades limitadas o que leva à frustração do usuário e consequente desistência do uso do aplicativo. 4.4 Justificativa O número de reclamações nas “App Stores”1 sobre o aplicativo do Banco Santander são crescentes e mesmo com as atualizações existentes ainda não foi apresentado uma interface com qualidade na experiência do usuário. Assim, se viu a necessidade de estudar a interface do mesmo e entender os reais problemas de usabilidade para desta forma se chegar à um aplicativo simples, com navegação agradável e fácil de ser conduzido pelo usuário. 4.5 Objetivo geral Avaliar a interface do Aplicativo Santander Mobile Banking e com isto apresentar uma nova proposta que melhore a experiência do usuário. 1. vide link na Apple Store: https://itunes.apple.com/br/app/minha-conta-pf/id613365711?mt=8 | Link para loja do Google Play (Android): https://play.google.com/store/apps/details?id=com.santander.app 15 5. Sistematização do Sistema Homem-Tarefa-Máquina 5.1 Caracterização e Posição Serial do Sistema 16 5.2 Ordenação Hierárquica do Sistema 5.3 Expansão do Sistema 17 6. Métodos e técnicas de pesquisa 6.1 Focus Group O grupo de foco é provavelmente uma das técnicas mais antigas de pesquisa sobre a experiência do usuário. Surgiu por volta de 1930, primeiramente como método de pesquisa social e nos anos 50 passou a ser usado pelo mercado. Trata-se de uma metodologia qualitativa com o formato de uma discussão estruturada com um roteiro pré-estabelecido sobre tópicos específicos, sendo aplicada de forma informal. A principal finalidade é extrair dos participantes opiniões, pensamentos e, assim, compreender suas expectativas, desejos e dificuldades encontradas com o objeto estudado, neste caso, com a interface do aplicativo Santander. Segundo Nielsen (1993), devido a interação entre os participantes, geralmente usuários representante do público-alvo, os grupos de foco fazem brotar ideias surpreendentes e reações espontâneas, permitindo a observação de aspectos relativos à dinâmica do grupo-alvo e a questões organizacionais. Também, para Kuniavsky (2003), há quatro tipos de grupo de foco, que se diferenciam pelo formato de perguntas desenvolvidas e, para ele, esta escolha dependerá da fase em que o produto estudado se encontra. Neste trabalho foi aplicado o tipo exploratório, sendo empregado no início da pesquisa para compreender visões gerais, suas perguntas foram desenvolvidas com este objetivo em mente. Foi também escolhido um formato menor, um minigrupo de foco com cinco participantes, geralmente se aconselha o uso de dez à doze, contudo, um grupo menor ajudou a manter o foco sobre as questões e dinamizou mais a técnica. 6.1.1 Objetivo O objetivo da técnica foi de entender a relação dos usuários com o aplicativo mobile de seus bancos e o que seria dispensável e indispensável para se ter uma boa experiência de uso. Para tal foram levantadas questões relacionadas à frequência, ao momento e principalmente à finalidade maior que o fazem utilizar o app. Em umatentativa de captar questões maiores, relacionadas a impressão que 18 eles possuem do aplicativo de seus bancos, discutindo sobre os pontos que gostam e os que lhes causam desconfortos. 6.1.2 Seleção de participantes Primeiramente, foi assumido que seriam escolhidos para fazer parte do Focus Group, usuários de diferentes aplicativos de mobile banking. Embora o foco fosse o App do Santander, os bancos possuem uma grande semelhança entre seus serviços e geralmente seus apps se paralelizam com a mesma proposta. Assim, este recorte foi dado para se ter uma visão maior e, desta forma, tentar descobrir ferramentas e possibilidades que trazem vantagens ou até mesmo desvantagens para os usuários. Para selecionar os participantes foi aplicado um questionário de controle, no qual os candidatos deveriam responder informações básicas, quanto a idade; formação; nível de intimidade com tecnologias, principalmente smartphones e para fazerem parte do grupo deveriam ser usuários de aplicativo mobile banking, possuir todas as funções desabilitadas e usar no mínimo semanalmente. Desta forma, 5 participantes foram recrutados no escritório do Match.com Latam com faixa etária entre 26 a 34 anos. Usuário 1 28 anos - Designer Utiliza o app do Santander, sistema IOS Usuário 2 32 anos - Analista de Sistema Utiliza o app do Santander, sistema IOS Usuário 3 34 anos - Designer Utiliza o app do Bradesco, sistema Android 19 Usuário 4 26 anos - Front-end Utiliza o app da Caixa, sistema Android Usuário 5 29 anos - Front-end Utiliza o app do Itaú, sistema Android 6.1.3 Roteiro de perguntas Para cumprir com o objetivo do teste, cinco perguntas foram devidamente formuladas. Seguem elas: 1. O que acham de um modo geral do aplicativo de banco que vocês usam? 2. Qual a frequência que acessam o aplicativo e o que costumam utilizar dele? 3. O que mais agrada e desagrada quando tentam fazer alguma operação no aplicativo? 4. Tem algo que exista no site que vocês gostariam que existisse no aplicativo ou vice-versa? 5. Se vocês pudessem, o que mudariam ou acrescentariam no aplicativo? 6.1.4 Metodologia Primeiramente os participantes foram selecionados com base em um pequena seleção, na qual, deveriam ser usuários de app mobile banking e possuírem as funcionalidades de pagamento e transação desbloqueadas, assim como, já terem feito uso destas. Para o início da aplicação da técnica foram informados do objetivo e porque a participação deles seria importante para elaboração do projeto. Em seguida foram feitas as perguntas com base em um roteiro previamente elaborado. Durante o processo, os participantes foram conduzidos através de intervenções do moderador, evitando que o debate fugisse do assunto principal. 20 6.2 Benchmark Segundo Spendolini: Benchmarking é um processo contínuo e sistemático para avaliar produtos e processos de trabalho de organizações que são reconhecidas como representantes das melhores práticas, com a finalidade de melhoria organizacional (Spendolini, 1992). Trata-se de uma etapa exploratória, geralmente empregada no início da pesquisa com objetivo de investigar o que já existe no mercado com aquele contexto. O processo de benchmarking gera informações importantes para que se conheça diferentes formas de se lidar com situações e problemas similares. Existem vários tipos de Benchmarking, para este trabalho será empregado o “Benchmarking Competitivo”, que se empenha em avaliar concorrentes diretos, no caso, outros aplicativos de banco no formato mobile. 6.2.1 Objetivo Estudar aplicativos com a mesma proposta com a finalidade de conhecer os caminhos possíveis, novas soluções e até os pontos negativos por eles adotados. 6.2.3 Metodologia O uso da técnica foi aplicado após a realização do Grupo de Foco, a intenção era entender um pouco sobre os problemas e sucessos dos usuários com seus aplicativos e posteriormente analisar as interfaces usadas pelos participantes. Desta forma, foram escolhidos os aplicativos do Itaú, Bradesco e o do Banco do Brasil. Posteriormente, foi traçado os critérios de comparação dos aplicativos escolhidos com foco nas melhorias que se desejava alcançar com o processo. Assim, foram estabelecidos critérios simples, como: navegação, incluindo fluxos, termos, contexto e localização dos botões; funcionalidades e padrão visual. 21 6.3 Desenvolvimento do protótipo Protótipos permitem que usuários visualizem e interajam com a interface do que seria um futuro sistema. Trata-se de uma oportunidade em se obter rápido retorno sobre os problemas e pontos positivos da interface em desenvolvimento. Podem existir diferentes níveis de fidelidade, baixa, média ou alta, dependendo da semelhante que existe entre o protótipo e a interface final. Neste trabalho, por questão de tempo e dinamicidade, usou-se o de baixa fidelidade. Este nível de fidelidade pode ser conseguidos com a utilização tanto de papel, como de forma computadorizada. O principal ponto, é ser claro, intuitivo e de fácil interação, para que desta forma se obtenha respostas mais precisas sobre os pontos desejados. 6.3.1 Objetivo Validar a nova proposta de navegação, disposição de elementos e novas funções criadas com base nos resultados do Focus Group e do Benchmark. 6.3.2 Desenvolvimento Foi desenvolvido um protótipo navegável de baixa fidelidade com uso da ferramenta Axure. Todas as telas a ser estudadas no projeto foram criadas, mesmo as que não fariam parte da avaliação cooperativa, esta posição foi tomada para que houvesse um melhor feedback do aplicativo como um todo, caso o usuário testado optasse em navegar por outras páginas. 6.4 Avaliação cooperativa A avaliação cooperativa é um método de projeto participativo, visto que participantes e pesquisador avaliam o sistema juntos. Os usuários são encorajados a expor suas opiniões enquanto navegam pelo sistema e a tirar dúvidas que 22 possam surgir durante o processo de interação, em paralelo, o pesquisador faz perguntas sobre o entendimento do participante em reação a interface. Esse tipo de avaliação difere dos métodos simples de observação porque ela não trata apenas de observar as verdadeiras interações do usuário com o sistema trabalhado; elas envolvem ativamente os usuários no processo de avaliação. (Oppermann e Reiterer, 1997). As principais vantagens desta técnica são a possibilidade de trabalhar não somente com projetos prontos, como também com protótipos em diferentes estágios de desenvolvimento e em simulações parciais; procedimento de baixo custo, podendo ser aplicado por qualquer individuo sem conhecimento prévio e promove o máximo de feedback sobre como o projeto poderia, ou deveria, ser formulado. Para Monk (1996) existe alguns pré-requisitos que se deve cumprir para que uma avaliação possa ter um caráter cooperativo. São eles: • Recrutar um ou mais usuários para colaborar na avaliação. O perfil do usuário deve ser semelhante ao de usuário típico do sistema. Isso inclui o grau de conhecimento, habilidade e temperamento, dentre outros aspectos. • O avaliador deve especificar tarefas que contemplem as principais áreas do sistema. • Cada usuário deve verbalizar os problemas encontrados na interface, enquanto o avaliador grava e faz anotações • O avaliador, com base nas suas anotações e gravações,pode identificar os problemas e propor soluções. Nesta técnica é incentivado a utilização do método “thinking aloud”, onde os usuários executa uma tarefa expressando verbalmente os seus problemas, pensamentos e opiniões. Para Anamaria de Moraes (2012) essa abordagem pode parecer artificial ao usuário e alguns usuários testados tem dificuldade de manter um ritmo constante de comentários à proporção que usam o sistema. Embora, a observação da Anamaria seja válida em muitos casos, não foi um problema encontrado neste trabalho com o uso da técnica. 6.4.1 Recorte Visualização de Saldo e Extrato, Verificação de fatura de cartão de crédito, Transferência, Pagamentos e Recarga de celular. 23 6.4.2 Objetivos Verificar se os problemas de usabilidade encontrados através do grupo de foco e da observação informal feita com usuários do Santander interagindo com o app foram resolvidos com a nova estrutura sugerida pelo protótipo desenvolvido. Principais • Verificar se o usuário se loga com mais facilidade • Verificar se a navegação é mais rápida e eficaz • Verificar se as informações foram expostas de forma clara Secundários • Verificar se a iconografia está clara • Verificar se o usuário consegue entender as novas funções atribuídas 6.4.3 Seleção dos participantes Foram escolhidos para fazer parte da avaliação cooperativa cinco usuários do App Santander. Todos os participantes foram recrutados dentro do escritório Match.Latam e possuíam a faixa etária entre 26 e 32 anos. Usuário 1 28 anos – Designer Usa o sistema IOS Usuário 2 32 anos - Analista de Sistema Usa o sistema IOS Usuário 3 29 anos - Atendimento Usa o sistema IOS 24 Usuário 4 26 anos - Front-end Usa o sistema IOS Usuário 5 27 anos – Front-end Usa sistema Android 6.4.4 Tarefas 1. Logar no app Objetivo: Verificar se o usuário identifica dados de agência e conta previamente salvas na página de logging. 2. Verificar saldo e extrato Objetivo: Verificar se há o entendimento do atalho disponível para visualização do saldo e se as informações de extrato são claras. 3. Executar transferência Objetivo: Verificar se o processo foi melhorado com a inserção do código digital e se há entendimento dele. 4. Efetuar pagamento utilizando um favorecido cadastrado Objetivo: Verificar se o processo foi melhorado e se há claro entendimento da página. 5. Verificar fatura de cartão de crédito Objetivo: Verificar se há entendimento da página e se o usuário consegue identificar seu limite disponível, utilizado e a que ele se refere. 6. Efetuar Recarga através de um número salvo Objetivo: Verificar se há entendimento da página e se o fluxo foi melhorado. 25 6.4.5 Cenário - Tarefas estruturadas para os usuários 1. Começo de mês e você quer verificar se seu salário caiu na conta. Pra isso, você acessa seu banco pelo celular. 2. Agora que você tem dinheiro suficiente na conta, você decidiu fazer algumas transações. Transferir a pensão de R$ 1.200,00 da sua filha Marcela, também cliente Santander, lembrando que já está no dia limite. 4. Pagar sua conta de celular Tim. 5. Agora que pagou suas últimas dívidas do mês você quis dar uma olhada no seu cartão de crédito, verificar como anda sua fatura do mês e olhar em quanto fechou a do mês passado. 6. Feito tudo, você lembra de por carga de R$ 30,00 no seu celular de Salvador (71 86681690), sua cidade natal, pra manter contato com a família 26 7. Resultados parciais 7.1 Focus Group Foi possível obter conclusões interessantes sobre como os usuários interagem com seus mobile banking. Comentando sobre as dificuldades, vantagens e novas propostas. 1. O que acham de um modo geral do aplicativo de banco que vocês usam? Todos concordaram que embora tivessem alguns dificuldades no uso, no geral o aplicativo não deixava de ser um facilitador. Segundo os participantes, a possibilidade de acessar informações bancárias a qualquer momento e a navegação mais direta, é um dos grandes motivos de se manter o aplicativo. 2. Qual a frequência que acessam o aplicativo e o que costumam utilizar dele? Em geral todos utilizam o aplicativo mais de duas vezes por semana e durante o dia, variando entre caminho do trabalho, horário de trabalho e almoço. Costumam usar principalmente para visualização de saldo e fatura. Afirmaram também acessar com uma certa regularidade quando há alguma transação agendada ou simplesmente esperada, com o objetivo de certificar sua real conclusão. 3. O que mais agrada e desagrada quando tentam fazer alguma operação no aplicativo? Alguns pontos entram em debate com este tópico: 1. Usuários do Aplicativo do Santander relataram sobre a necessidade de entrada de Agência e Conta toda vez ao se logarem, algo que eles descobriram não existir nos outros bancos do grupo. Se referem a questão como “uma tarefa chata e repetitiva”. (usuário 2) 27 2. Existência ou não do “Leitor de Código de Barra". Ambos usuários do Santander afirmaram não ter notado a presença do leitor quando iniciou o uso do app. Um dos usuário ainda completou garantindo ter começado a usar apenas a partir da realização do terceiro ou quarto pagamento através do aplicativo, completa: achei que era só uma firula. Segundo eles o botão é pequeno, mal localizado e não parece clicável. (figura 03) 3. Usuário do Santander também relatam sobre a inexistência de comprovante de transação, atualmente eles o fazem através de um print na tela de confirmação. (figura 05) 4. Os aplicativos não parecerem ter sido desenvolvidos para o sistema específico, IOS ou Android, pois a navegação nem sempre é alinhada. 4. Se vocês pudessem, o que mudariam ou acrescentariam no aplicativo? 1. No geral também sentem falta de um extrato mais detalhado e visualização de faturas anteriores (figura 04). Um dos participantes comentou sobre a possibilidade de impressão da fatura por uma impressora conectada. 2. Usuários do Santander se incomodam com a necessidade de utilizar o cartão físico sempre que precisa fazer alguma transação. Falam que poderia existir uma forma de gerar um código digital, como faz o Bradesco. Usuário do Itaú alega não entender o processo no app do seu banco e explica que por essa razão usa o token ou o envio por sms. 5. Tem algo que exista no site que vocês gostariam que existisse no aplicativo ou vice-versa? Dois dos quatro participantes, um usuário do Santander e outro do Itaú, falaram acessar muito mais o aplicativo que o site, por questões de mobilidade e rapidez. O usuário do Santander ainda relata que apenas acessar o site para visualizar um extrato mais detalhada já que o aplicativo só cobre os últimos sete dias. 28 (figura 03) (figura 04) (figura 05) 7.2 Benchmark Ao se analisar as interfaces dos apps do Banco Itaú, Bradesco e Banco do Brasil foi possível listar os pontos positivos e negativos de cada. 7.2.1 Aplicativo do Banco Itaú Pontos positivos: 1. Visualização em lista já traz dados como Saldo e Investimentos na primeira tela. (figura 06) 2. Saldo/Extrato em uma únicapágina. (figura 07) 3. Existem opções para inserir o iToken, pelo chaveiro, por sms ou direto no aplicativo. (figura 08) 4. Em transferências já traz o Saldo referente a conta de origem. (figura 09) 29 (figura 06) (figura 07) (figura 08) (figura 09) Pontos negativos: 1. Toda navegação auxiliar, Voltar, Menu e Sair, se encontram na base das páginas. (figuras 10 e 11) 2. Em Lançamentos a ordenação não segue uma lógica clara. O anterior Vem antes na lista que o atual. (figura 10) 3. O uso do iToken no aplicativo é confuso para o usuário pois o usuário deve sair da tela de transação para executa-lo. (figura 11) (figura 10) (figura 11) 7.2.2 Aplicativo do Bradesco Pontos positivos: 1. Já trazem dados de Agência e Conta previamente inseridos. (figura 12) 2. Saldo/Extrato em uma única página. (figura 13) 30 3. Traz opções de chave de segurança e código de barra fixas, presente em toda navegação do aplicativo. (figuras 12, 13 e 14) 4. Após ter sido gerada a chave de segurança, ela permanece válida por um determinado tempo, podendo ser usada novamente e há uma barra que situa o usuário sobre seu tempo de expiração. (figura 14) (figura 12) (figura 13) (figura 14) Pontos negativos: 1. Botão de “Sair” em local que normalmente existiria a ação voltar. (figuras 15 e 16) 2. Navegação interna das páginas são difíceis de serem identificadas. (figuras 15 e 16) 3. Não existe uma visualização direta na página de Saldo/extrato, existindo a necessidade de se declarar um período para que este seja exibido. (figura 15) (figura 15) (figura 16) 31 7.2.3 Aplicativo do Banco do Brasil Pontos positivos: 1. Traz direto na página de extrato o do mês atual e da última data do mês anterior. (figuras 18) 2. Possibilidade de visualizar os extratos do meses anteriores. (figura 18) 3. Menu rápido presente em todas as páginas. (figuras 17, 18, 19 e 20) 4. Visualização de faturas de cartão de crédito que se encontram fechadas. (figura 20) Pontos negativos: 1. Não há no menu opção de pagamento, para o fazê-lo o usuário precisa clicar em ”Leitor de Código de Barras.” (figura 17) 2. Não tem como pagar diretamente fatura de cartão de crédito. 3. Menu rápido inferior não possui as funções totalmente claras. (figura 17) (figura 18) (figura 19) (figura 20) 7.3 Avaliação Cooperativa Embora se trata-se de um protótipo de baixa fidelidade, todos os usuários acharam a navegação mais clara e simples. Houveram, no entanto, observações que levaram a crer que ainda existiam pontos a serem melhorados. 32 7.3.1 Resultado das Avaliações 1ª Tarefa - Logar no app Todos se logaram com facilidade e sentiram satisfação em encontrar dados de agência, conta e cliente já previamente inseridos nos campos. Atual Protótipo 33 2ª Tarefa - Verificar saldo e extrato Tarefa executada por todos sem nenhuma dificuldade. O aplicativo atual possui telas distintas para saldo e extrato, no protótipo foi reduzido apenas para uma: “Saldo/Extrato”. Todos aprovaram a mudança, que foi notada rapidamente, e salientaram sobre ser confuso o atual apresentar os dois em páginas separados. Atual Protótipo 34 3ª Tarefa - Executar transferência Embora os usuários tenham realizado a tarefa com facilidade, apenas um usuário usou o gerador de código digital, que era o principal ponto a ser validado. No final foi perguntado a cada um sobre a questão: • Dois alegaram que embora tivessem notado o botão para gerar o código, lhes eram mais usual inserir o código pelo cartão; • Dois alertaram ter visto mas não ter entendido muito bem e por isso decidiu não clicar; • Um salientou sobre a posição não ser correta, que talvez fosse mais interessante escolher esta opção uma etapa antes, podendo da preferência pelo código digital ou cartão de segurança antes de iniciar todo processo. Atual Protótipo 4ª - Efetuar pagamento utilizando um favorecido cadastrado Embora o fluxo desta tarefa já exista, a intenção foi validar algumas mudanças e se estas influenciariam na entrada de informação usual. Primeiro, foi acrescido um botão com maior destaque para o leitor do código de barras, tanto no menu de pagamento como na página de inserção dos dados. Todos os usuários testados apenas usaram o leitor interno. 35 Segundo, foi adicionado também, a função de envio de comprovante por e- mail. O teste foi realizado com sucesso sem transtorno para o usuário, quatro usuários utilizaram a função de envio de comprovante e o quinto, embora não tenha utilizado, quando questionado respondeu que viu mas não se interessou em usar a funcionalidade. Leitor de código de barras Atual Protótipo 36 Envio de Comprovante Atual Protótipo 5ª Tarefa - Verificar fatura de cartão de crédito A tarefa foi executada com facilidade. Todos os usuários comentaram sobre a melhoria das informações trazidas no detalhamento da fatura e sobre a opção de visualização do limite disponível e o limite para saque, que atualmente não está disponível. Este ponto também fazia parte da gama de reclamações encontradas nas App Stores. Atual Protótipo 37 6ª Tarefa - Efetuar Recarga através de um número salvo O processo foi rápido e claro. Todos usuários notaram que a nova navegação trouxe uma lista de números já previamente cadastrados e a possibilidade de cadastrar novos. Atualmente os usuários devem digitar o número para recarga duas vezes e ainda escolher a operadora toda vez que deseja realizar recarga. Três participantes enfatizaram como está mudança facilitaria todo processo, que atualmente o veem como cansativo. Atual Protótipo 7.3.2 Observações gerais Embora não fizesse parte do objetivo principal do teste, alguns pontos da interface receberam observações interessantes dos participantes da Avaliação. Um deles foi a localização do botão “Sair”, dois usuários testados salientou sobre a proximidade deste com o botão “menu”, o que lhe causou estranheza e comentou sobre a necessidade do cuidado de não clicar no local não desejado. 38 7.4. Design de Telas Com a aplicação da Avaliação Cooperativa foi possível identificar novos pontos a serem estudados. O que, de certo, levaria a elaboração de um novo protótipo e até a aplicação de uma nova Avaliação. Para este trabalho, por limite de tempo para o desenvolvimento ideal, foi desenhada algumas telas para tentar solucionar alguns dos novos problemas encontrados. 39 40 8. Discussão 8.1. Conclusão O numero crescente de reclamações sobre o aplicativo mobile do Santander,já citados neste trabalho, e a intenção de entender as dificuldades reais por trás destas, foi a principal motivação de ir a frente com o projeto. Na tentativa de chegar a solucionar estes problemas, condizentes com a falta de uma interface amigável e a questionável experiência de uso, foi essencial a aplicação das técnicas escolhidas ao longo do projeto. Desta forma, foi possível entender questões como a falta do “Leitor de Código de Barra,” que seria o maior diferencial para realização de um pagamento pelo app, o qual ao final, não passava de um problema de identificação falha, já que o aplicativo possui o serviço mas não possui o destaque devido para ser facilmente identificado, além de outros pontos citados ao longo. Com a criação do protótipo de baixa fidelidade foi possível perceber de forma clara a importância do estudo direto com o usuário. Pequenas mudanças, como a exibição de fatura e extrato mais detalhados, causaram de imediato uma satisfação ao usuário que notaram a mudança de forma imediata. A opção de memorizar um número de telefone foi o segundo ponto mais comentado e elogiado na Avaliação Cooperativa. De uma forma geral, foi possível identificar alguns problemas graves mas relativamente simples de se resolver, o que geraria rapidamente uma experiência de uso melhor. 8.2 Desdobramentos Futuros Neste trabalho foi possível verificar que o app mobile banking do Banco Santander apresenta problemas básicos de usabilidade. Há formas simples de melhorar os pontos mais urgentes, que podem atrapalhar de forma grave a experiência do usuário, sem ter que mudar totalmente a aparência do aplicativo. Contudo, para que o Banco Santander ganhe mais credibilidade com seus clientes e melhore seu status no mercado de aplicativo um redesenho seria, de certo, a escolha ideal. 41 9. Bibliografia AGNER, Luiz. Ergodesign e Arquitetura de Informação: Trabalhando com o usuário. Rio de Janeiro: Quartet Editora, 2007 CYBIS, Walter; BERTIOL, Adriana; FAUST, Richard. Ergonomia e Usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. São Paulo: Novatec, 2007. GANSKY, Lisa. The Meshe. 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