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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP CAMPOS – MANAUS INSTITUTO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA – ICET CURSO CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO DESENVOLVIMENTO DO ESCOPO DE UM PROJETO DE UM PRODUTO DE SOFTWARE MANAUS-AM 2018 1 UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP CAMPOS – MANAUS INSTITUTO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA – ICET CURSO CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO EQUIPE: RA: c31663-6 NOME: Rogério Silva RA: C41df-1 NOME: Tiago Pintoo RA: T51125-9 NOME: Ferntantdo Aguiar RA: C68gfg-0 NOME: Julianto Pimentoel RA: B8960i-3 NOME: Frantcisco Wagnter DESENVOLVIMENTO DO ESCOPO DE UM PROJETO DE UM PRODUTO DE SOFTWARE Projeoo apresentoado como exigêntcia para a avaliação do 7º semesore, do curso Ciêntcia da compuoação, Atvidades Prátcas Supervisiontadasi Orientoador: Elioont Smioh MANAUS-AM 2018 2 Sumário Objetvo do orabalhoiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii… 04 Intoroduçãoiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii05 Contceioos Gerais iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii…iiiiii…iiiiiiiiiiiiiiiiiiiii06 Visão do projeoo iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii…iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii10 Escopo do projeoo iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii…iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii11 Disseroação iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii…iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii12 Esoruoura do Projeoo ...................................................…........................................13 Contclusãoiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii…iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii15 Bibliografiaiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii…iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii16 Ficha de Atvidade Prátcas Supervisiontadasiiiiiiiiiiiiiii……iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii17 3 OBJETIVO DO TRABALHO Esse trabalho tem por objetivo o desenvolvimento do escopo de um projeto de um produto de software baseado as necessidades do cliente (ONG – ONG Jovens Ambientalistas), que recolhe, educa e oferece formação profissionalizante para jovens sem lar que depois de receberem cursos gratuitos por professores que são ex-alunos, prestam serviços remunerados, fabricando brinquedos “ambientalmente corretos” que são vendidos para o Brasil e o exterior. A referida ONG deseja instalar uma solução computacional para melhorar o controle das informações referentes Aos serviços, produtos e financeiro da Instituição. A proposta desse de safio é planejar o desenvolvimento do sistema proposto pelo cliente, assegurando a melhor qualidade possível durante o desenvolvimento e o resultado final. Nossa proposta é desenvolver todo o escopo baseado nos requisitos captados junto ao cliente. 4 INTRODUÇÃO Este trabalho apresenta uma visão geral e breve sobre o Desenvolvimento de Software, tendo uma boa razão para considerar a atividade de desenvolvimento de software como uma engenharia. Em um nível mais geral, a relação entre software e seu ambiente é claro, porque o software é a presentado ao mundo, a fim de causar certos efeitos e impacto atingindo seus propósitos. Esta abordagem orientada à solução de registrar os requisitos referentes aos módulos do sistema proposto pelo cliente (Governo Federal, Ministério da Saúde), buscando uma solução computacional para melhorar o controle das informações referentes à prevenção e o controle endêmico e pandêmico no país em que os problemas são bem conhecidos, pois esta classificada e investigada, para alcançar a inovação de novas soluções. Mas o desenvolvimento de software é um campo com tais características tendo a versatilidade de sua evolução rápida ignifica que existe um repertório de problemas em constante evolução, e que soluções de software são de enorme importância, pois iremos trabalha com os dados e informações fornecidas pelo cliente para termos uma parametrização para este desenvolvimento. 5 Conceitos Gerais De implantação: Determina as necessidades de hardware e características físicas do Sistema. De Pacotes: Representa os subsistemas englobados de forma a determinar partes que o compõem. De Estrutura: Descreve a estrutura interna de um classificador. A UML (Unified Modeling Language), que significa Linguagem Unificada de Modelagem é uma linguagem padrão para modelagem orientada a objetos. Ela surgiu da fusão de três grandes métodos, do BOOCH, OMT (Rumbaugh) e OOSE (Jacobson). Esta linguagem de modelagem não proprietária de terceira geração, não é um método de desenvolvimento. Têm como papel auxiliar a visualizar o desenho e a comunicação entre objetos. Ela permite que desenvolvedores visualizem os produtos de seu trabalho em diagramas padronizados, e é muito usada para criar modelos de sistemas de software. Além de fornecer a tecnologia necessária para apoiar a prática de engenharia de software orientada a objetos, a UML poderá ser a linguagem de modelagem padrão para modelar sistemas concorrentes e distribuídos. Utiliza-se de um conjunto de técnicas de notação gráfica para criar modelos visuais de software de sistemas intensivo, combinando as melhores técnicas de modelagem de dados, negócios, objetos e componentes. É uma linguagem de modelagem única, comum e amplamente utilizável. Embora com a UML seja possível representar o software através de modelos orientados a objetos, ela não demonstra que tipo de trabalho deve ser feito, ou seja, não possui um processo que define como o trabalho tem que ser desenvolvido. O objetivo então é descrever “o que fazer”, " como fazer ", “quando fazer” e “porque deve ser feito”. É necessária a elaboração completa de um dicionário de dados, para descrever todas as entidades envolvidas, refinando, com isso, os requisitos funcionais do software. A Linguagem Unificada de Modelagem possui diagramas (representações gráficas do modelo parcial de um sistema) que são usados em combinação, com a finalidade de obter todas as visões e aspectos do sistema. Os diagramas da UML estão divididos em Estruturais e Comporta mentais. Diagramas Estruturais De Classe: Este diagrama é fundamental e o mais utilizado na UML e serve de apoio aos outros diagramas. O Diagrama de Classe mostra o conjunto de classes com os seus a tributos e métodos e os relacionamentos entre classes. De Objeto: O diagrama de objeto esta relacionado com o diagrama de classes e, é praticamente um complemento dele. Fornece uma visão dos valores armazenados pelos objetos de um Diagrama de Classe em um de terminado momento da execução do processo do software. 6 De Componentes: Está associado à linguagem de programação e tem por finalidade indicar os componentes do software e seus relacionamentos. Diagramas Comportamentais De Caso de Uso (Use Case): Geral e informal para fases d e levantamento e análise de Requisitos do Sistema. De Máquina de Estados: Procura acompanhar as mudanças sofridas por um objeto dentro de um processo. De Atividades: Descreve os passos a serem percorridos para a conclusão de uma atividade. De interação dividem-se em: De Sequência: Descreve a ordem temporal em que as mensagens são trocadas entre os objetos. Geral interação: Variação dos diagramas de atividades que fornece visão geral dentro do sistema ou processo do negócio. De comunicação: Associado ao diagrama de Sequência, complementando-o e concentrando-se em como os objetos estão vinculados. De tempo: Descreve a mudança de estado ou condição de uma instância de uma Classe ou o seu papel durante o tempo. Diagramas da UML Conceito s e importância da prototipação em requisitos A prototipação ajuda as pessoas enxergarem os seus requisitos,quando uma especificação textual não ajuda. Os protótipos podem reduzir a taxa de requisitos tardios entre 10 e 25 25%. O uso de protótipos é particularmente útil quando: • O produto é novo e é difícil visualizar suas funcionalidades • Os envolvidos não tem experiência nem com o tipo de produto nem com a tecnologia proposta. • Os envolvidos estão enfrentando problemas em articular os requisitos necessários • O analista tem dificuldade de entender quais requisitos são necessário • Há dúvidas sobre o quanto um determinado requisito é realizável 7 O protótipo torna o produto real o suficiente para os envolvidos trazerem requisitos, que sem o protótipo não seriam capturados. Ele inspira os envolvidos a lembrar de outros requisitos, que sem o protótipo poderiam aparecer apenas quando o produto já estivesse em uso. Às vezes surgem requisitos que é defendido por apenas um envolvido, que jura ser o requisito mais importante do produto. Nesses casos o protótipo dá a oportunidade de que todos entendam e discutam o requisito e decidam sobre seus méritos de ser incluído ou não na versão final do produto. Deve-se sempre tentar técnicas de prototipagem que atendam aos artefatos e experiências que são mais familiares aos envolvidos. Isso significa ajustar o protótipo a cada situação de trabalho. Protótipos de baixa fidelidade Permitem que os envolvidos se concentrem no assunto principal usando canetas, quadro branco, flip charts, post-ir... Prós • Não haverá confusão entre o protótipo e o produto final • Baixo investimento • Fica claro que é um desenho que pode mudar facilmente • Estimula a intenção contras demanda mais esforço dos envolvidos para testa- lo • Dificuldade de abstrair alguns desenhos como sendo o futuro produto que o cliente necessita. • Recomenda-se elaboração do protótipo de um caso de uso por vez. Esse tipo de protótipo produz melhores resultados quanto utilizado no início do desenvolvimento, • Permitindo que os envolvidos forneçam mais feedback quando ainda não estão tão fixados no design ou aparências. Nesse estágio as idéias são mais fluidas e uma experimentação rápida e fácil resultará em um produto melhor. Protótipos de alta-fidelidade Construído com a utilização de ferramentas de software permite aos envolvidos usar um visual realista do produto a ser desenvolvido, e decidir se o produto exibe os requisitosf corretos. 8 Prós: • Interativo e estimula a sua exploração pelos envolvidos • Simula o mundo real • Eficiente para descobrir requisitos de usabilidade • Envolvidos podem se concentrar na aparência visual e esquecer as funcionalidades • Risco dos envolvidos acharem que o protótipo poderá ser a versão final do produto • Além de se considerar os feedbacks dos envolvidos, considere a contribuição de um designer, que certamente poderá agregar com suas idéias. • É um tipo de protótipo indicado para produtos destinados ao mercado em massa. Serve como um veículo para colher feedbacks de grupos representativos dos clientes. • Ciclo da prototipação • Projeto e construção • Qual o objetivo do protótipo? • Requisitos funcionais, não funcionais? • Explora um caso de uso desconhecido, ou explorará um funcionalidade conhecida apenas para validação? Identificar envolvidos que darão feedback sobre o protótipo, Planejar como será executada cada sessão do protótipo. Teste no ambiente do usuário Onde os usuários e outros envolvidos usam o protótipo como uma simulação do seu trabalho, e o analista objetivamente registra os seus feedbacks Deve haver participação dos especialistas em usabilidade nos testes Usabilidade é parte integral do produto e não um acessório opcional que pode ser adicionada a qualquer momento. Analisar os resultados Verificar se os envolvidos descobriram novos requisitos, verificar se é necessário alterar o protótipo e executar mais tarde. Protótipo não é uma especificação de requisitos, é uma simulação de especificação. Os requisitos reais necessitarão ainda ser extraídos, o ciclo do protótipo pode ser repetido várias vezes, os objetivos e os resultados devem ser revisitados a cada ciclo. 9 Visão do projeto Perspectiva do Projeto/ Sistema Para os patrocinadores, será um aplicativo onde ele possa fazer o cadastro de sua empresa e preencher suas áreas de interesse (Tecnologia, Contabilidade, Administração, Etc.). O produto vai fornecer ao usuário uma ferramenta onde ele possa gerenciar e solicitar verba dos patrocinadores. Também disponibilizará uma interface onde ele possa simular o investimento dos patrocinadores nos cursos desejados e os valores de investimentos de cada um dos patrocinadores. O sistema integrará com o ERP atual da empresa, com os módulos de contas a receber, nota fiscal. Pressupostos do Projeto Para os patrocinadores conseguirem acessar a plataforma, deverá ter acesso internet, e utilizar um navegador Internet Explorer acima da versão 9.0 ou Mozilla Firefox acima da versão 57. Para os usuários conseguirem acessar a ferramenta de gerenciamento dos patrocinadores, deverão ter acesso ao ERP da empresa. Escopo do projeto Principais Funcionalidades (nível Macro) Plataforma Desktop Onde novos patrocinadores poderão ser cadastrar, preenchendo suas áreas de interesse. Quando cadastrar, eles poderão solicitar patrocinar cursos que serão lecionados, poderão visualizar quais cursos já patrocinarem e ao final de um curso ele poderá emitir relatório com os melhores alunos do curso. Novas funcionalidades no ERP Criação de uma nova função no ERP da empresa, onde os usuários terão um controle de todos patrocinadores cadastros e valores recebidos. Poderão também solicitar patrocínio através dessa funcionalidade, que mapeia a área do curso com as áreas de interesse dos patrocinadores. 10 Padrões Aplicáveis Este sistema deverá atender a norma ISO-9000 Requisitos de Sistema Este sistema deverá operar em plataforma Windows 7 ou Superior. Servidor Apache2 e Banco de dados MySQL, versão 5 ou superior. 11 Dissertação Esse assunto discutido em sala de aula torna o estudante mais apto a atender o leque de profissão bastante amplo da área computacional, que vive em expansão na medida em que surgem novas ideias, Novas tecnologias, novos estudos para ocupar as brechas deixadas pelo avanço do conhecimento e das possibilidades da vida. Diante da análise sobre Requisitos de Software, foi possível identificar o comportamento que um produto deverá atender as necessidades e expectativas do cliente. Esse conceito é utilizado em Engenharia de software, ciência da computação e sistema de informação no que se refere à uma habilidade ou qualidade que um sistema deve atender para ser útil para o negócio. Para que as necessidades sejam atendidas, requer uma interação com a ferramenta para que os objetivos de um requisitos também seja alcançado. A entrevista é uma das formas mais simples para se obter bons resultados nos requisitos que buscam alcançar dentro dessas tarefas algumas áreas como estudo de viabilidade, licitação, análise de requisitos, gerência de requisitos. Dentre as áreas abordadas é de grande importância para que possam surgir software cada vez mais eficaz, que une uma boa metodologia de ensino à T.I. Uma forma de levar as pessoas a imaginarem o comportamento de um sistema é o uso de cenário, onde seus utilizadores podem comentar do seu comportamento e da interação com ele. 12 Estrutura do Projeto (imagens) IMAGEM 01: TELA INICIAL DE ACESSO E CADASTRO. IMAGEM 02: CADASTRANDO CLIENTE (DADOS) 13 IMAGEM 03: TELA DE CADASTRO EMPRESAS. IMAGEM04: CADASTRO DE MMATERIAL (BRINQUEDO) 14 Conclusão Concluímos através dessa atividade prática que, utilizar modelo padrões para criação e implementação de Sistema tornam mais eficiente a criação dos mesmos. Dessa forma pode se atender seu cliente de forma satisfatória bem como garantir o sucesso do desenvolvimento do sistema desejado. A UML é uma excelente ferramenta no auxílio aos desenvolvedores padronizado seus processos. 15 Referências Bibliográficas http://www.infoescola.com/engenharia-de-software/uml/ http://computacao.unitri.edu.br/downloads/monografia/493511431 http://www.galeote.com.br/blog/2012/11/conceitos-e-importnda-da-prototipao-de- requisitos/ http://projetos.inf.ufsc.br/arquivos_projetos/projetos_721/artigo.tcc.pdf http://www.macoratti.net/uml_vb.htm 16
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