Buscar

Android Juliana Mono

Prévia do material em texto

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO – PUC-RIO
DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA - DI
PROGRAMA DE PÓS GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA
INF2541 – INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO MÓVEL
PROF. MARKUS ENDLER
MONOGRAFIA:
PLATAFORMAS DE DESENVOLVIMENTO PARA DISPOSITIVOS 
MÓVEIS
ALUNA: JULIANA FRANÇA SANTOS AQUINO
MATRÍCULA: 0711302
JULIANA@LAC.INF.PUC-RIO.BR
RIO DE JANEIRO, 10 DE DEZEMBRO DE 2007.
2/14
ÍNDICE
1 INTRODUÇÃO ............................................................................................................. 3
2 ANDROID ................................................................................................................... 3
2.1 HISTÓRICO......................................................................................................... 3
2.2 DEFINIÇÃO ........................................................................................................ 4
2.3 ARQUITETURA ................................................................................................... 4
2.3.1 KERNEL DO LINUX..................................................................................... 5
2.3.2 BIBLIOTECAS ............................................................................................. 5
2.3.3 ANDROID RUNTIME ................................................................................... 6
2.3.4 FRAMEWORK DE APLICAÇÕES................................................................... 7
2.3.5 APLICAÇÕES .............................................................................................. 8
2.4 BLOCO DE APLICAÇÕES ..................................................................................... 8
2.4.1 ACTIVITY................................................................................................... 8
2.4.2 INTENT RECEPTOR..................................................................................... 9
2.4.3 SERVICE .................................................................................................... 9
2.4.4 CONTENT PROVIDER.................................................................................. 9
3 QTOPIA.................................................................................................................... 10
3.1 HISTÓRICO....................................................................................................... 10
3.2 ARQUITETURA ................................................................................................. 10
3.2.1 QTOPIA CORE .......................................................................................... 11
3.2.2 QTOPIA PLATFORM.................................................................................. 12
3.2.3 QTOPIA PHONE EDITION .......................................................................... 12
3.3 QTOPIA GREENPHONE ..................................................................................... 12
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS .......................................................................................... 12
REFERÊNCIAS .................................................................................................................. 14
3/14
1 INTRODUÇÃO
Com o grande avanço da tecnologia, os dispositivos móveis estão se tornando mais 
poderosos com relação às suas capacidades de armazenamento, de processamento e de 
comunicação, e mais acessíveis aos consumidores, ao mesmo tempo. Hoje, há 1,5 
bilhões de televisores no mundo, enquanto que 1 bilhão de pessoas têm acesso à 
Internet, mas quase 3 bilhões de pessoas possuem um dispositivo móvel, tornando-se 
um dos produtos mais promissores do mundo. Dentre esses dispositivos móveis, estão 
incluídos handhelds, PDAs e telefones celulares.
Os dispositivos móveis oferecem conectivade e poder de uso a qualquer lugar e 
em qualquer momento, tornando-se importantes, tanto para uso pessoal, quanto 
profissional. 
Com o uso cada vez maior de dispositivos móveis, o número de plataformas e 
ambientes de desenvolvimento cresceu proporcionalmente. 
A escolha de uma plataforma ideal para o desenvolvimento de um projeto 
significa optar por uma solução que forneça os melhores benefícios, em termos de 
custos, eficiência e tempo de desenvolvimento esperados para a finalização do projeto.
Sendo assim, a presente monografia tem como objetivo fazer uma explanação 
sobre duas plataformas de desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis: o 
Android (ver seção 2), lançado pela Open Handset Alliance [1], e o Qtopia (ver seção 
3), produto da Trolltech [1].
2 ANDROID
2.1 HISTÓRICO
Em 05 de novembro de 2007, o OHA (Open Handset Alliance) anunciou a plataforma
Android [3]. O Open Handset Alliance é um grupo de mais de 30 empresas que está 
desenvolvendo essa plataforma. As empresas dessa aliança estão trabalhando juntas 
para oferecer uma plataforma de desenvolvimento que permita aos desenvolvedores 
implementarem e extenderem as aplicações dos seus dispositivos móveis. Essa aliança 
tem como objetivo também lançar handsets e serviços usando a plataforma Android no 
segundo semestre de 2008.
A aliança OHA é composta por um grupo bastante heterogêneo de empresas, que 
compreende desde operadoras de celular a fabricantes de handsets. Dessa aliança, fazem 
parte:
 Operadoras de celular:
4/14
 Companhias de semicondutores:
 Fabricantes de handset:
 Companhias de software:
2.2 DEFINIÇÃO
Android é uma pilha de softwares para dispositivos móveis que inclui um sistema 
operacional, um middleware e um conjunto de aplicações chaves. Os desenvolvedores 
podem criar aplicações para a plataforma usando o Android SDK (ver seção Error! 
Reference source not found.). As aplicações para essa plataforma são escritas usando a 
linguagem de programação Java e executam sobre o Dalvik, uma máquina virtual 
customizada para dispositivos com restrições de recursos, como pouca capacidade 
computacional, baixa capacidade de armazenamento e baterias com baixo nível de 
energia. 
2.3 ARQUITETURA
O diagrama da Figura 1 mostra os principais componentes do sistema operacional 
Android. 
5/14
Figura 1 – Arquitetura do Android. Fonte: [4].
Nas seções seguintes, realiza-se uma explicação sobre os módulos da arquitetura 
Android.
2.3.1 KERNEL DO LINUX
A arquitetura do Android é baseada no kernel do GNU/Linux, versão 2.6. O kernel do 
sistema funciona como uma camada de abstração entre o hardware e o restante da pilha 
de softwares da plataforma. 
O kernel GNU/Linux já possui vários recursos necessários para a execução de 
aplicações, como gerenciamento de memória, gerenciamento de processos, pilha de 
protocolos de rede, módulo de segurança e vários módulos do núcleo de infra-estrutura.
Como o sistema operacional é conhecido, também facilita o surgimento de melhorias 
aos drivers já existentes.
2.3.2 BIBLIOTECAS
O Android inclui um novo conjunto de bibliotecas C/C++ usados pelos vários 
componentes do sistema. As funcionalidades são expostas através do framework do 
Android (ver seção 2.3.4). Algumas das bibliotecas do núcleo da arquitetura são listadas 
abaixo:
 Surface Manager: Controla e gerencia o acesso ao subsistema de display. Compõe 
transparentemente camadas gráficas 2D e 3D de múltiplas aplicações.
6/14
 3D libraries: Uma implementação baseada na especificação do OpenGL 1.0.
 SGL: Biblioteca usa para compor gráficos 2D.
 Media libraries: Essas bibliotecas suportam playback e gravação de muitos 
formatos de áudio e de vídeo, bem como imagens estáticas, incluindo MPEG4, 
H.264, MP3, AAC, AMR, JPG e PNG.
 FreeType: É uma biblioteca usada para renderizar fontes.
 SSL: Fornece encriptação de dados enviados pela Internet.
 SQLite: É uma biblioteca C que implementa um banco de dados SQL embutido. 
Programas que usam a biblioteca SQLite podem ter acesso a banco de dados SQL 
sem executarum processo RDBMS em separado. SQLite não é uma biblioteca de 
cliente usada para conectar com um servidor de banco de dados. SQLite é o 
servidor. A biblioteca SQLite lê e escreve diretamente para e do arquivo do banco 
de dados no disco.
 LibWebCore: Biblioteca base para o navegador do Android e visões da web.
 System C Library: Uma implementação do libc derivada do BSD.
2.3.3 ANDROID RUNTIME
Toda aplicação Android executa seu próprio processo, com sua própria instância da 
máquina virtual Dalvik. Dalvik foi escrito de forma que um dispositivo possa executar 
múltiplas máquinas virtuais concorrentemente de maneira eficiente. 
Dalvik executa classes compiladas por um compilador da linguagem Java. Os 
arquivos .class gerados são transformados no formato .dex pela ferramenta dx, incluída 
no SDK (Software Development Kit) do Android. Esses arquivos .dex são executados 
pelo Dalvik.
A máquina virtual Dalvik também usa o kernel do GNU/Linux para prover a 
funcionalidade de múltiplas threads e gerenciamento de memória de baixo nível.
O componente em azul da Figura 2 contém um conjunto de bibliotecas que 
fornece a maioria das funcionalidades disponíveis no núcleo das bibliotecas da 
linguagem Java. Isso inclui classes para manipulação de arquivos, entrada e saída, entre 
outros.
Figura 2 – Android Runtime. Fonte: [4].
Uma das primeiras diferenças de Dalvik para a máquina virtual Java (JVM) é que 
Dalvik é baseado em registradores e a JVM é baseada em pilhas. A escolha da 
abordagem baseada em registradores traz um benefício em ambientes restritos, como 
telefones celulares, e uma análise mais aprofundada concluiu que máquinas virtuais 
baseadas em registradores executam mais rapidamente os programas do que máquinas 
baseadas em pilhas.
7/14
Outra diferença é que o Dalvik é otimizado para permitir múltiplas instâncias da 
máquina virtual para executar ao mesmo tempo em memória limitada. E cada aplicação 
executa como um processo linux separado. Então dado que cada aplicação possui seu 
próprio processo, isso permite instalação dinâmica, ativação e desativação. Todavia,
Dalvik poderia ter usado OSGi [5] para habilitar essas características dentro de um 
único processo. Processos separados previnem que todas as aplicações sejam fechadas 
se a máquina virtual deixar de funcionar. Entretanto, OSGi ainda pode ser portado para 
a plataforma Android.
2.3.4 FRAMEWORK DE APLICAÇÕES
Os desenvolvedores têm acesso completo à mesma API que é usada pelas aplicações 
core da plataforma. A arquitetura da aplicação foi projetada para simplificar o reuso dos
componentes. Qualquer componente pode publicar suas capacidades e quaisquer outros
componentes podem então fazer uso dessas capacidades, sujeito às restrições de 
segurança reforçadas pelo framework. Esse mesmo mecanismo permite que os 
componentes sejam substituídos por outros em tempo de desenvolvimento.
O fundamento de todas as aplicações do framework é um conjunto de serviços e 
sistemas (Figura 3), que inclui:
Figura 3 – Framework de Aplicações. Fonte: [4].
 Activity Manager (Gerenciador de atividade): Gerencia o ciclo de vida das 
aplicações.
 Package Manager (Gerenciador de pacotes): Mantém quais aplicações estão 
instaladas no dispositivo.
 Window Manager (Gerenciador de janelas): Gerencia as janelas das aplicações.
 Telephony Manager (Gerenciador de telefonia): Componentes para acesso aos 
recursos de telefonia.
 Content Providers (Provedores de conteúdo): Permitem que as aplicações acessem 
os dados de outras aplicações (como contatos) ou compartilhem os seus próprios dados.
 Resource Manager (Gerenciador de recursos): Fornece acesso a recursos gráficos e 
arquivos de layout.
 View System (Visão do sistema): Um conjunto rico e extensível de componentes de 
interface de usuário. As visões podem ser usadas para construir uma aplicação, elas 
incluem listas, grids, caixas de texto, botões, dentre outras.
 Location Manager (Gerenciador de localização): Gerencia a localização do 
dispositivo.
 Notification Manager (Gerenciador de notificações): Permite que todas as 
aplicações exibam alertas na barra de status.
 XMPP Service (Serviço XMPP): Suporte para uso do protocolo XMPP (Extensible 
Messaging and Presence Protocol) [6].
8/14
2.3.5 APLICAÇÕES
Android fornece um conjunto de aplicações básicas, que inclui um cliente de email, um 
programa SMS, um calendário, mapas, navegador, contatos, entre outras.
2.4 BLOCO DE APLICAÇÕES
Há quatro blocos principais de construção de uma aplicação Android:
 Activity (Atividade)
 Intent Receiver (Receptor de Intenção)
 Service (Serviço)
 Content Provider (Provedor de Conteúdo)
Nem toda aplicação necessita ter esses quatro blocos, mas uma aplicação Android
deverá ser escrita com um ou mais desses blocos de construção. Uma vez decidido quais 
componentes são necessários à aplicação, é necessário listá-los em um arquivo chamado 
AndroidManifest.xml. Este arquivo deve conter os componentes da aplicação, além das 
capacidades e requirimentos para tais.
2.4.1 ACTIVITY
É o mais comum dos quatro blocos de contruição Android. Uma activity é usualmente 
uma tela em uma aplicação Android. Cada activity é implementada como uma única 
classe que extende da classe base Activity. Essa classe irá mostrar uma interface de
usuário composta por Views e que responde a eventos. 
A maioria das aplicações consiste em múltiplas telas. Por exemplo, uma aplicação 
de mensagem de texto pode ter uma tela que mostra uma lista de contatos, uma segunda 
tela para escrever mensagem para um contato e outra tela para rever mensagens antigas 
ou mudar configurações. Cada uma dessas telas deve ser implementada como uma 
activity. A mudança de uma tela para outra é realizada no início de uma nova activity. 
Em alguns casos, uma activity deve retornar um valor para a activity prévia. Por 
exemplo, uma activity, que permite que o usuário escolha uma foto, retornaria a foto 
escolhida para o chamador. Quando uma nova tela abre, a tela chamadora é pausada e 
posta numa pilha. O usuário pode navegar de volta através das telas abertas 
anteriormente na pilha. 
Android usa uma classe especial chamada Intent para realizar a mudança de uma 
tela para outra. Uma Intent descreve o que uma aplicação quer fazer. As duas mais 
importantes partes da estrutura de dados de uma intenção são a ação e os dados usados 
para responder a essa ação. Alguns valores típicos de uma ação são MAIN (a porta de 
entrada de uma atividade), VIEW, PICK e EDIT. Os dados são expressos como uma 
URI (Uniform Resource Identifier). Por exemplo, para ver informações de contato de 
uma pessoa, é necessário criar uma intenção com a ação VIEW e o conjunto de dados 
para representar a URI de uma pessoa. Há também uma classe relacionada chamada 
IntentFilter. Enquanto uma intenção é efetivamente uma requisição para se fazer 
alguma coisa, um filtro de intenção é uma descrição de que intenções uma atividade (ou 
9/14
intent receiver) pode tratar. Uma activity que está apta a exibir informações de contato 
de uma pessoa deverá publicar um IntentFilter que diz que ela sabe como tratar a ação 
VIEW quando aplicada para representar os dados de uma pessoa. Activities publicam 
seus IntentFilters no arquivo AndroidManifest.xml.
A navegação entre telas é acompanhada por resolução de intenções. Por exemplo, 
para navegar para frente, uma atividade chama startActivity(myIntent). O sistema então 
busca os filtros de intenção para todas as aplicações instaladas e escolhe a atividade cuja 
intenção casa melhor com esse myIntent. A nova activity é informada do interesse, que 
causa o carregamento da nova tela. O processo de resolver intenções acontece em tempo 
de execução, quando o método startActivity é chamado, oferecendo dois benefícios 
chaves: 
1. Activities podem reusar funcionalidades de outros componentes simplesmenteao
fazer uma requisição para outro componente na forma de uma intenção.
2. Activities podem ser substituídas a qualquer momento por uma nova activity
através de um IntentFilter.
2.4.2 INTENT RECEPTOR
É usado quando o código em uma aplicação deve executar em reação a um evento 
externo, por exemplo quando o telefone toca ou quando os dados da rede estão 
disponíveis. Receptores de intenção não mostram uma interface de usuário, embora eles 
possam usar o gerenciador de notificação para alertar o usuário quando algum evento de 
interesse ocorre. 
Receptores de intenção são registrados no AndroidManifest.xml, mas também é 
possível registrá-los no código usando Context.registerReceiver(). Uma aplicação não 
precisa estar executando para que seus receptores de intenção sejam chamados. O
sistema iniciará a aplicação quando um receptor de intenção é disparado. Aplicações 
podem também enviar suas próprias intenções por broadcast para outras aplicações com 
Context.broadcastIntent(). 
2.4.3 SERVICE
Um serviço é um código que está executando em background sem uma interface gráfica 
com o usuário. Um exemplo disso é um tocador de música. No tocador, há uma ou mais 
activities que permitem ao usuário escolher músicas e iniciá-las. Todavia, o tocador não 
deveria ser tratado por uma atividade porque o usuário espera que a música continue 
tocando em background. O sistema então irá manter o serviço do tocador de música
executando até que ele termine. 
É possível que uma aplicação se conecte a um serviço para poder iniciá-lo (se ele 
não estiver executando) com context.bindservice(). Uma aplicação pode comunicar-se 
com um serviço através de uma interface do serviço. Para o serviço de música, ele pode 
ser usado para pausar uma música ou avançá-la, por exemplo.
2.4.4 CONTENT PROVIDER
10/14
As aplicações podem armazenar seus dados em arquivos, como o banco de dados 
SQLite. Um provedor de conteúdo, todavia, é útil se os dados da aplicação podem ser
compartilhados com outras aplicações. 
Um provedor de conteúdo é uma classe que implementa um conjunto padrão de 
métodos para permitir que outras aplicações armazenem e recuperem tipos de dados que 
são tratados pelo provedor de conteúdo.
3 QTOPIA
Qtopia [8] é uma plataforma C++ da Trolltech [1] para o desenvolvimento de aplicações 
em dispositivos móveis, como PDAs, telefones celulares e web pads. As aplicações 
construídas com essa plataforma executam sobre sistemas operacionais baseados em
GNU/Linux.
A Qtopia não tem rival, até agora, como plataforma de aplicações e de interface de 
usuário para GNU/Linux, permitindo a criação eficiente de aplicações para dispositivos 
móveis embutidos.
A Qtopia 4 Series é a última geração de produtos da família Qtopia da Trolltech. 
Ela fornece um ambiente robusto e testado para desenvolvimento, herdado do 
framework líder em aplicações, o Qt. A plataforma compreende o Qtopia Core [11], o 
Qtopia Platform [12] e o Qtopia Phone Edition [13].
3.1 HISTÓRICO
A Qtopia herda todas as características do Qt [4], o framework de aplicações, líder
da indústria, da Trolltech. O framework Qt C++ é usado por diferentes aplicações 
comerciais desde 1995. O Qt é usado por companhias e organizações diversas, como: 
Adobe, Boeing, IBM, Motorola, NASA, Skype, entre outras empresas menores.
Desde 2006, há dezenas de diferentes modelos de telefones celulares e outros 
dispositivos executando a Qtopia, como dispositivos da Sony, da Motorola, da Philips, 
da Panasonic, da IBM, entre outros [9]. Qtopia também é usado como plataforma de 
software do Greenphone (ver seção 3.3), uma iniciativa da Trolltech de um celular 
executando sobre um sistema GNU/Linux.
A Qtopia fornece código fonte completo e, com a documentação disponível, os 
desenvolvedores podem, facilmente, modificar o Qtopia e integrar outras tecnologias 
para criar distintos dispositivos.
3.2 ARQUITETURA
A arquitetura do Qtopia compreende três componentes primários: Qtopia Core, Qtopia 
Platform (um subconjunto do Qtopia Core) e Qtopia Phone Edition (contendo as 
capacidades do Qtopia Core e do Qtopia Platform). Um diagrama de alto nível da 
arquitetura do Qtopia é mostrado na Figura 4.
11/14
Figura 4 – Arquitetura do Qtopia.
Nas seções seguintes, apresenta-se cada um desses três componentes primários do 
Qtopia. 
3.2.1 QTOPIA CORE
O Qtopia Core fornece a base para a família de produtos do Qtopia. Ele fornece o 
sistema de gerenciamento de janelas, widgets básicos e a abstração do sistema 
operacional do Qtopia. 
O Qtopia Core é um framework C++ para interface com o usuário e 
desenvolvimento de aplicações para dispositivos embutidos. Ele executa em uma 
variedade de processadores, como Intel x86, MIPS, ARM e Power PC.
As aplicações do Qtopia core usam uma API que escreve diretamente no 
framebuffer ou usa interfaces gráficas especializadas de cada dispositivo. O Qtopia 
Core também inclui muitas ferramentas para o desenvolvimento usando a API padrão 
do Qt para plataformas desktops, além de classes e ferramentas para desenvolvimento e 
suporte de dispositivos embutidos.
A arquitetura do Qtopia Core inclui seu próprio sistema de janelas, ambiente 
integrado de desenvolvimento, suporte a localização, jogos, multimídia, aplicações PIM 
(Personal Information Manager), integração com Java, suporte para gráficos 2D e 3D e 
suporte a uma variadade de dispositivos de entrada. O Qtopia Core também fornece
muitos componentes não-gráficos para tarefas especializadas, como internacionalização, 
rede, interação de base de dados, classes de containers, entrada e saída, XML, interação 
e uso de threads.
As aplicações usando o Qtopia Core podem ser escritas com os ambientes de 
desenvolvimento do Qt. O Qt Designer pode ser usado para projetar visualmente as 
interfaces com o usuário usando o sistema de layout do Qt, que automaticamente adapta 
o espaço da tela disponível. Os desenvolvedores também podem escolher um dos estilos 
pré-definidos do Qt, ou criar seus próprios estilos. 
12/14
3.2.2 QTOPIA PLATFORM
O Qtopia Platform é construído sobre o Qtopia Core, constituindo uma plataforma 
de aplicações C++ e interface gráfica para produtos eletrônicos baseados em Linux. 
Ele oferece um ambiente para aplicações GUI (Graphical User Interface) e inclui 
um conjunto rico em controles, o que fornece funcionalidades padrões de interface com 
o usuário e tratamento de eventos. Também inclui as bibliotecas de telefonia e a 
biblioteca PIM. Os processos de telefonia são exemplos de serviços que necessitam
estar constantemente disponíveis, isto é, o dispositivo deve sempre estar apto a receber 
uma chamada. Serviços com estes requisitos devem estar integrados ao Qtopia Server
(ver Figura 4), que, ao contrário das aplicações, está sempre em execução. Uma 
máquina virtual Java (JVM) também é integrada. Quando uma aplicação Java é 
carregada, o Qtopia Server carrega a JVM, passando a aplicação Java como parâmetro.
As principais características de telefonia incluem telefonia GSM junto com GPRS 
e Voz sobre IP (VoIP). O último é integrado durante a interface do usuário junto com 
GSM, isto é, os contatos incluem um número VoIP.
3.2.3 QTOPIA PHONE EDITION
Qtopia Phone Edition: É construído sobre o Qtopia Platform para incluir todo o 
conjunto de aplicações Qtopia nativas. Isso inclui aplicações PIM, aplicações 
multimídia e aplicações de mensagens. Ele fornece independência de plataforma e é
aprimorado com aplicações pré-definidas. Sua estrutura modular e ferramentas 
avançadas fazem com que o desenvolvimento de aplicações se torne mais fácil 
permitindo aos desenvolvedores contruir aplicações para telefones móveis.
3.3 QTOPIA GREENPHONE
O Qtopia Greenphone [10] é um celular baseado na plataforma GNU/Linux, aberto para
a criação de novas aplicações. O Qtopia, oferecido como parte do
Greenphone SDK, é uma plataformaaberta para o desenvolvimento de aplicativos.
O Greenphone é um aparelho GSM/GPRS que promove uma plataforma para a
criação de soluções embutidas. 
Usando o Qtopia Phone Edition, é permitido ao usuário criar seus próprios 
programas de forma mais rápida.
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
As plataformas Android e o Qtopia são pilhas de softwares usadas para 
desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis que usam um sistema 
operacional baseado em GNU/Linux. O Android é uma plataforma recente, onde ainda 
não existem dispositivos que utilizem esta plataforma, enquanto que o Qtopia já é uma 
plataforma consolidada, usada por vários dispositivos do mercado [9].
A plataforma Android surge como a principal concorrente da Qtopia, 
principalmente pela força das companhias que estão apoiando o desenvolvimento desta 
13/14
plataforma, além da promessa da OHA de que a Android terá código aberto. Porém, 
dispositivos que utilizam essa plataforma só serão lançados na segunda metade de 2008.
Ambas as plataformas oferecem suporte às principais características e requisitos 
que uma aplicação para um dispositivo móvel requer: API para telefonia, APIs para 
interface com o usuário, entre outras. A vantagem de se escolher a plataforma Android 
advém do fato de que pode se fazer uso mais facilmente de todos as aplicações criadas 
pela Google, como aplicações com uso de mapas. Além disso, a Android fornece uma 
abordagem bastante simples para a modelagem de aplicações que venham a utilizar essa 
plataforma. Porém, o Qtopia já fornece várias APIs e classes que herdam todas as 
características do framework Qt, amplamente usado por aplicações de diversas áreas.
14/14
REFERÊNCIAS
1. Open Handset Alliance. http://www.openhandsetalliance.com/. Acessado em 26 
de novembro de 2007.
2. Trolltech. http://trolltech.com/. Acessado em 26 de novembro de 2007.
3. Android. http://code.google.com/android/. Acessado em 28 de novembro de 
2007.
4. Android Architecture. http://code.google.com/android/what-is-android.html. 
Acessado em 29 de novembro de 2007.
5. OsGI. http://www.osgi.org/. Acessado em 30 de novembro de 2007.
6. XMPP. http://www.xmpp.org/. Acessado em 30 de novembro de 2007.
7. Qt Framework. http://trolltech.com/products/qt. Acessado em 28 de novembro 
de 2007.
8. Qtopia. http://trolltech.com/products/qtopia. Acessado em 27 de novembro de 
2007.
9. Qtopia Products. http://trolltech.com/products/qtopia/qtopiainuse/customers. 
Acessado em 28 de novembro de 2007.
10. Greenphone. http://trolltech.com.br/products/qtopia/greenphone/index.htm. 
Acessado em 28 de novembro de 2007.
11. Qtopia Core 4.2 Whitepaper. Trolltech. Novembro, 2006. Disponível em 
http://trolltech.com/pdf/Qtopia-Core-42-Whitepaper-A4-web.pdf. Acessado em 
01 de dezembro de 2007.
12. Qtopia Platform 4.2 Whitepaper. Trolltech. Novembro, 2006. Disponível em 
http://trolltech.com/pdf/Qtopia_Phone_Edition_4_ds_web_A4.pdf. Acessado em 
01 de dezembro de 2007.
13. Qtopia Phone Edition 4.2 Whitepaper. Trolltech. Novembro, 2006. Disponível 
em http://trolltech.com/pdf/Qtopia_Phone_Edition_4_ds_web_A4.pdf. Acessado 
em 01 de dezembro de 2007.

Outros materiais