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Módulo V!! - Busca Escalada na Montanha (Hill-climbing)

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29/03/2015 online.unip.br/imprimir/imprimirconteudo
http://online.unip.br/imprimir/imprimirconteudo 1/4
 Algoritmos de Busca Local e Problemas de Otimização
 
•         Em vários problemas a própria descrição de estado contém toda informação relevante para a
solução e o caminho ao estado­objetivo não interessa:
Ex:  problema  das  8  rainhas,  projeto  de  circuitos  integrados,  escalonamento,  problemas  de
roteamento, de otimização de redes de telecomunicação, etc.  problemas de otimização
•         A idéia é começar com o estado inicial  (configuração completa, solução aceitável), e
melhorá­lo iterativamente.
Ex: Imagem da TV
•         Os estados estão representados sobre uma superfície (gráfico)
A altura de qualquer ponto na superfície corresponde à função de avaliação do estado naquele
ponto
•         O algoritmo se “move” pela superfície em busca de pontos mais altos  (objetivos)
O ponto mais alto (máximo global) corresponde à solução ótima, nó onde a função de
avaliação atinge seu valor máximo
 
 
Exemplo de Espaço de Estados
 
29/03/2015 online.unip.br/imprimir/imprimirconteudo
http://online.unip.br/imprimir/imprimirconteudo 2/4
 
Tipos de Busca local
 
•         Hill­Climbing: Subida pela Encosta mais Íngrime (ou Busca Local Gulosa)
Só faz modificações que melhoram o estado atual.
•         Simulated Annealing: Têmpera Simulada
Pode fazer modificações que pioram o estado no momento, para possivelmente melhorá­lo
no futuro.
•         Local Beam Search: Busca em feixe local
Mantém k estados em vez de um único.
•         Algoritmos Genéticos (GA)
É uma busca subida da encosta, estocástica, na qual uma grande população de estados é
mantida e novos estados são gerados por mutação ou cruzamento
 
Subida da Encosta (Hill Climbing)
 
•         O algoritmo não mantém uma árvore de busca:
–        guarda apenas o estado atual e sua avaliação
–        É simplesmente um “loop” que se move na direção crescente (para maximizar)
Não examina antecipadamente valores de estados além dos vizinhos imediatos do
estado corrente.
•         O algoritmo não mantém uma árvore de busca:
–        Guarda apenas o estado atual e sua avaliação
–        É simplesmente um ciclo que move o estado (solução) na direção crescente da
função de avaliação (muda o estado para o melhor vizinho).
–        É como tentar alcançar o cume do Monte Everest em meio a um nevoeiro denso
durante uma crise de amnésia.
–        ou decrescente (para minimizar) da função de avaliação.
•         Também chamada de Busca Gulosa Local,
–        Captura um bom estado vizinho sem decidir com antecedência para onde ira em
seguida,
–        Progride com grade rapidez em direção a solução  (normalmente é bem mais fácil
melhoras um estado ruim),
•         O algoritmo move­se sempre na direção que apresenta maior taxa de variação para f. Isso
pode acarretar em 3 problemas:
29/03/2015 online.unip.br/imprimir/imprimirconteudo
http://online.unip.br/imprimir/imprimirconteudo 3/4
1.      Máximos locais
2.      Planícies (platôs)
3.      Encostas e picos
 
•         O algoritmo é completo?
–        SIM, para problemas de otimização
•         uma vez que cada nó tratado pelo algoritmo é sempre um estado completo
(uma solução)
–        NÃO, para problemas onde os nós não são estados completos
•         e.g., jogo dos 8­números
•         semelhante à busca em profundidade
•         O algoritmo é ótimo?
–        TALVEZ, para problemas de otimização
•          quando iterações suficientes forem permitidas...
–        NÃO, para problemas onde os nós não são estados completos
•         O sucesso deste método depende muito do formato da superfície do espaço de estados:
–        se há poucos máximos locais, o reinício aleatório encontra uma boa solução
rapidamente
–        caso contrário, o custo de tempo é exponencial.
 
Busca de Têmpera Simulada
 
•         Este algoritmo é semelhante à Subida da Encosta, porém oferece meios para se escapar de
máximos locais.
–        quando a busca fica “presa” em um máximo local, o algoritmo não reinicia a busca
aleatoriamente
–        ele retrocede para escapar desse máximo local
–        esses retrocessos são chamados de passos indiretos
•         Apesar de aumentar o tempo de busca, essa estratégia consegue escapar dos máximos
locais
•         Analogia com cozimento de vidros ou metais: processo de resfriar um líquido
gradualmente até ele se solidificar
29/03/2015 online.unip.br/imprimir/imprimirconteudo
http://online.unip.br/imprimir/imprimirconteudo 4/4
 
•         O algoritmo utiliza um mapeamento de resfriamento de instantes de tempo (t) em
temperaturas (T).
•         Nas iterações iniciais, não escolhe necessariamente o “melhor”  passo, e sim um
movimento aleatório:
–        se a situação melhorar, esse movimento será sempre escolhido posteriormente;
–        caso contrário, associa a esse movimento uma probabilidade de escolha menor do
que 1.
•         Essa probabilidade depende de dois parâmetros, e decresce exponencialmente com a piora
causada pelo movimento,
e­DE/T,
onde:
DE = Valor[próximo­nó]  ­  Valor[nó­atual]
T = Temperatura
•         Com o tempo (diminuição da temperatura), este algoritmo passa a funcionar como Subida
da Encosta.
–        O algoritmo é ótimo e completo se o mapeamento de resfriamento tiver muitas
entradas com variações suaves ,isto é, se o mapeamento diminui T suficientemente
devagar no tempo, o algoritmo vai encontrar um máximo global ótimo.
 
Busca em Feixe Local
 
•         Começa com k estados gerados aleatoriamente.
•         Em cada passo, são gerados todos os sucessores de todos os k estados.
•         Se um dos sucessores for o objetivo, o algoritmo pára; caso contrário, escolhe os k
melhores sucessores a partir da lista completa.
–         Isso NÃO corresponde à execução de k reinícios aleatórios em paralelo (random
start)!
–         Somente k estados são considerados como estados atuais na busca.

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