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FIHM Aula 04 - Interface e interacao

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Mauricio Barbosa e Castro
 Interface
• Elemento que proporciona uma ligação física ou lógica 
entre dois sistemas ou partes de um sistema que não 
poderiam ser conectados diretamente;
• Área em que coisas diversas (dois departamentos, duas 
ciências etc) interagem (homem-máquina);
• Fronteira compartilhada por dois dispositivos, sistemas ou 
programas que trocam dados e sinais;
• Meio pelo qual o usuário interage com um programa ou 
sistema operacional
Fonte: Dicionário Houaiss
 Interface
[De inter- + face; ingl. interface.]
◦ Dispositivo físico ou lógico que faz a adaptação entre dois sistemas. 
◦ Conjunto de elementos comuns entre duas ou mais áreas de conhecimento, de interesse, etc.: A 
interface entre a física e a química.
◦ Comun. Meio que promove a comunicação ou interação entre dois ou mais grupos: 
O departamento de Relações Públicas funciona como interface entre a empresa e seus diversos 
públicos-alvos.
◦ Ecol. Área de fronteira entre regiões adjacentes, e que constitui ponto em que interagem sistemas 
independentes de diversos grupos.
◦ Fís. Superfície que separa duas fases de um sistema.
◦ Inform. Interconexão entre dois equipamentos que possuem diferentes funções e que não se 
poderiam conectar diretamente, como, p. ex., o modem (q. v.). 
Dicionário Aurélio
 Interface
◦ É um meio de comunicação ou de transmissão de 
informações. 
◦ É um termo bastante genérico,que pode ser usado em 
relação a uma interface gráfica, que facilita o uso de um 
programa, a uma porta de transmissão de dados, como por 
exemplo as interfaces IDE da placa mãe, que permitem a 
troca de dados entre o processador e os discos rígidos, as 
interfaces seriais e paralelas, que permitem a conexão de 
mouses e impressoras, entre outros dispositivos, ou ainda 
a um joystick ou teclado, que novamente formam um tipo 
de interface entre o usuário e o programa ou jogo que está 
sendo executado.
Dicionário de termos de informática 
(Guia do Hardware)
 Interface (inf)
◦ União física e geralmente também lógica entre dois 
sistemas que não poderiam ser conectados diretamente.
◦ Diz-se da comunicação estabelecida entre o usuário e o 
computador.
 Interface gráfica (inf)
◦ Dispositivo que, por utilizar gráficos ou ícones para 
representar comandos e programas, minimiza a 
necessidade de digitação, tornando possível a operação do 
computador por mouse.
Dicionário de Comunicação 
(Barbosa e Rabaça)
 A interface de usuário deve ser entendida 
como sendo a parte de um sistema 
computacional com a qual uma pessoa entra 
em contato – física, perceptiva ou 
conceitualmente 
◦ (Moran, 1981 apud Prates & Barbosa, 2003, p.2)
 A interface é a parte do sistema computacional com a 
qual o usuário se comunica, ou seja, aquela com a qual 
ele entra em contato para disparar as ações desejadas 
do sistema e receber os resultados destas ações, que o 
usuário então interpreta, para em seguida definir suas 
próximas ações. A este processo de comunicação entre 
usuário e sistema se dá o nome interação
 (Preece et al. 1994 apud Prates & Barbosa, 2007, p.1).
 Para Cruz (2001, p.59-60) 
◦
“Historicamente, as interfaces foram utilizadas como 
forma de registrar e transmitir informação desde os 
primórdios da civilização. Qualquer que seja o meio 
de comunicação, há sempre uma interface na 
interação mediada ou quase mediada: o layout de um 
livro, o aparelho de telefone, o controle e a tela da 
televisão, o teclado e o monitor do computador, para 
citar alguns. Cada tipo busca, com seu design 
próprio, tornar-se de fácil uso e o mais atraente 
possível para o usuário.” 
 Inicialmente era considerada o hardware e o software 
com o qual o homem e o computador podiam se 
comunicar;
 Evolução do conceito levou à inclusão dos aspectos 
cognitivos e emocionais do usuário durante a 
comunicação;
 É comum a idéia de pensar na interface como a tela e 
o que nela é mostrado – a interface é muito mais do 
que isso!
•Aquisição de um conhecimento.
•P. ext. Conhecimento, percepção.
•Psicol. O conjunto dos processos mentais 
us. no pensamento, na percepção, na 
classificação, reconhecimento, etc. [Cf. 
cognação.] 
•Fonte: Dicionário Aurélio
Cognição 
[Do lat. 
cognitione.]
 Como nos diz Johnson (2001) com referência à Internet –
mas que vale para todos os demais recursos técnicos e 
tecnologias – não basta estar na frente das telas, olhando as 
interfaces, é preciso participar dos movimentos coletivos, 
exigindo interação crítica e ética do participante. 
 “Mas afinal o que é interface? Em seu sentido mais simples, a 
palavra se refere a softwares que dão forma à interação entre 
o usuário e computador. A interface atua como uma espécie 
de tradutor, mediando entre as duas partes, tornando uma 
sensível para a outra. Em outras palavras, a relação 
governada pela interface é uma relação ‘semântica’, 
caracterizado por significado e expressão, não por força 
física.”
 Inicialmente vista como um lugar onde o contato entre 
duas entidades ocorre:
◦ A tela de um computador, a maçaneta de uma porta, uma 
torneira, a direção de um carro etc.
 A forma das interfaces reflete as qualidades físicas das 
partes na interação:
◦ A maçaneta de uma porta é projetada para se adequar à 
natureza da mão que irá usá-la.
◦ Já o pedal de um freio de carro é adequado para os pés.
 A forma da interface também reflete o que poder ser 
feito com ela:
◦ De acordo com o formato da maçaneta sabemos como deve ser 
aberta: girando no sentido horário, empurrando a porta, 
puxando a porta etc.
◦ O mesmo acontece com as torneiras: girar, empurrar ou 
levantar uma alavanca etc.
 Nos exemplos da porta e da torneira vimos que ambas 
foram projetadas para serem abertas por um humano:
◦ O humano é o agente ativo e a porta (ou torneira) é o agente 
passivo da interação.
 Temos também a possibilidade de torneiras e portas 
abrirem automaticamente através de sensores ou câmeras, 
ativados na presença de algo: secadores automáticos de ar 
quente para mãos, torneiras que abrem e fecham 
automaticamente. 
 Nestes casos, não é mais o humano que controla a 
interação. Concluindo, podemos dizer que “uma 
interface é uma superfície de contato que 
reflete as propriedades físicas das partes 
que interagem, as funções a serem 
executadas e o balanço entre poder e 
controle.” (Laurel, 1993)
• Interface tornou-se uma tendência como um importante 
conceito a ser explorado nos últimos anos, devido 
especialmente à introdução dos computadores Macintosh 
da Apple;
• Quando se pensa hoje em interfaces humano-computador 
imediatamente se visualiza ícones, menus, barras de 
rolagem ou até mesmo linhas de comando e cursores 
piscando;
• Podemos fazer um histórico analisando a geração de 
interfaces, da mesma forma com que analisamos gerações 
de computadores, ou seja, fazendo um paralelo com os 
componentes de hardware que suportam as interfaces. 
Geração Tecnologia de 
hardware
Modo de 
operação
Linguagens de 
Prog.
Tecnologia 
Terminal
Tipo de 
usuários
Imagem 
comercial
Paradigma de 
Interface de 
usuário
1945
Pré-histórica
Mecânica e 
Eletromecânic
a
Usado 
somente para 
cálculos
Movimento de 
cabos e chaves
Leitura de 
luzes e 
cartões 
perfurados
Os próprios 
inventores
Nenhuma 
(computadore
s não saíram 
dos 
laboratórios)
nenhum
1945-1955
Pioneira
Válvulas, 
máquinas 
enormes e 
com alta 
ocorrência de 
falha
Um usuário a 
cada tempo 
usa a máquina 
(tempo 
limitado)
Linguagem de 
máquina
00010011
TTY. Usados 
apenas nos 
centros de 
computação
Especialistas e 
Pioneiros
Computador 
como uma 
máquina para 
cálculos
Programação, 
batch
1955-1965
HistóricaTransistores, 
computadores 
começam a ser 
usados fora de 
laboratórios
Batch 
(computador 
central não 
acessado 
diretamente)
Assembler
ADD A,B
Terminais de 
linha glass
TTY
Tecnocratas , 
profissionais 
de 
computação
Computador 
como um 
processador 
de informação
Linguagens de 
comando
1965-1980
Tradicional
Cincuito 
integrado –
ainda pequena 
a compra de 
computadores
Time-Sharing Linguagens de 
alta nível 
(Fortran, 
Pascal, C)
Terminal full
screen, char
alfa-
numéricos. 
Acesso remoto
Grupos 
especializados 
sem 
conhecimento 
computacional
Mecanização 
de atividades 
repetitivas e 
não criativas
Menus 
Hierárquicos e 
preenchimento 
de formulários
1980-1995
Moderna
VLSI – pessoas 
podem 
comprar seu 
computador
Computador 
pessoal para 
um único 
usuário
Linguagens 
orientadas a 
problemas/ 
objetos
Displays 
gráficos, 
estações de 
trabalho, 
portáveis
Profissionais 
de todo tipo e 
curiosos
Computador 
como uma 
ferramenta
WIMP (Windows, 
Icons, Menus e 
Point Devices)
1995-hoje
Futura
Integração de 
alta escala –
pessoas podem 
comprar 
diversos 
computadores
Usuários 
conectados em 
rede e sistemas 
embutidos
Não imperativas, 
provavelmente 
gráficas
E/S multimídia, 
portabilidade 
simples, 
modem celular
Todas as 
pessoas
Computador 
como um 
aparelho 
eletrônico
Interfaces não 
baseadas em 
comando
1973
XEROX Alto
•Mouse com 3 botões.
•Display em Bitmaps.
•Uso de janelas gráficas. 
•Rede Ethernet. 
1981
XEROX Star
•Ícones com 
duplo-clique.
•Janelas
sobrepostas.
•Caixas de 
diálogo. 
•1024x768. 
1983
Apple Lisa
•Barras de menu;
•Menus com drop-down.
1984
Apple Macintosh
•Finder: gerenciador de arquivos;
•Menus com drop-down.
1985
GE OS para o Apple II
•Sistema operacional completo;
•Aplicativos para texto e gráficos.
1985
Commodore Amiga
•Saída para TV;
•Interface customizável.
1985
Windows 1.0
.
1990
Windows 3.0
1995
Windows 95
.
1995
Windows 95
1997
Apple Mac OS
1998
Windows 98
KDE 1.0
1998
Gnome 1.0
2000
Mac OS X
2001
Windows XP
2007 Windows Vista
2009 Windows 7
◦ Metáfora é um “tropo que consiste na transferência 
de uma palavra para um âmbito semântico que não 
é o do objeto que ela designa, e que se fundamenta 
numa relação de semelhança subentendida entre o 
sentido próprio e o figurado; translação.” (Aurélio) 
◦ Sua função é concretizar uma idéia.
 As metáforas funcionam como modelos naturais, nos 
permitindo usar conhecimento familiar de objetos concretos e 
experiências para dar estrutura a conceitos mais abstratos;
 As características de metáforas em nossa linguagem são as 
mesmas que governam o funcionamento de metáforas de 
interfaces;
 Da mesma forma que metáforas permeiam nossa linguagem 
cotidiana elas o fazem nas interfaces que usamos e 
projetamos;
 Quando um usuário arrasta um documento de um diretório 
para outro, ele acredita que está mudando o arquivo de lugar 
(o que na verdade acontece é que o endereço de visualização 
do arquivo muda, mas ele não é fisicamente mudado).
• Como as metáforas são usadas como modelos, uma metáfora de 
interface que venha a sugerir um modelo incorreto pode causar 
dificuldades para o usuário.
• Mesmo nem sempre funcionando, o uso crescente das metáforas, 
especialmente em interfaces gráficas, favoreceu a expansão do 
domínio da área de design de interfaces, com contribuições 
relevantes de outras especialidades como design gráfico e 
industrial, lingüística, Psicologia e Educação, entre outras.
• Como vimos, não se consegue nem deve-se ter um conceito 
simplista de interface como os aspectos do sistema com os quais o 
usuário tem contato;
• Não se pode pensar em interface sem considerar o ser humano que 
vai usá-la e portanto interface e interação são conceitos que não 
podem ser estabelecidos ou analisados independentemente.
• A preocupação principal dos designers, além de pensar em criar 
tipos mais legíveis, melhorar as barras de rolagem, integrar cor, 
som e voz, deve ser melhorar o modo como as pessoas podem 
usar o computador para pensar e comunicar, observar e decidir, 
calcular e simular, discutir e projetar etc.
 A forma como se processa a interação 
homem-computador é um dos gargalos 
principais à utilização das ferramentas 
que o homem vem construindo na área 
da informática.
 O acesso simples e não mitificado ao manejo 
de tais ferramentas é condição básica para a 
disseminação do seu uso, donde pesquisas 
nesta área, revestem-se de uma grande 
importância social e econômica.
 O projeto de interfaces com o usuário ainda 
está muito longe de tornar simples a 
comunicação com estas máquinas. 
 Um bom projeto de interfaces exige 
aportes e interação de múltiplas áreas 
de conhecimento:
"não é mais província exclusiva dos 
analistas, artistas gráficos, 
pesquisadores em inteligência artificial, 
ou mesmo dos aficionados em 
multimídia" 
(Laurel, 1990).
 Aurélio: 
◦ interação [De inter- + ação.]
 Ação que se exerce mutuamente entre duas ou mais 
coisas, ou duas ou mais pessoas; ação recíproca.
◦ Interatividade [De interativo + -(i)dade.]
 Caráter ou condição de interativo.
 Capacidade (de um equipamento, sistema de 
comunicação ou de computação, etc.) de interagir ou 
permitir interação. 
 Dic. de Comunicação (Rabaça): 
◦ Interatividade
 (Co) Qualidade do que é interativo. Não há processo de 
comunicação sem interatividade, na medida em que 
comunicação pressupões participação, interação e troca 
de mensagens.
 (inf) Característica (de um sistema, equipamento, 
programa, etc.) de funcionar em interação com o usuário, 
ou seja, com a participação deste a cada etapa, por meio 
de comandos diante do repertório de opções disponíveis. 
 (inf) Característica do processo de comunicação em que o 
usuário recebe resposta imediata a um comando feito no 
computador. 
 Dic. de Comunicação (Rabaça): 
◦ Interativo
 (Co) Diz-se do processo de comunicação que possibilita 
feedback imediato do receptor da informação. Esta qualidade 
aplica-se a veículos de comunicação, programas de rádio ou tv, 
programas multimídia e outros recursos, em que o usuário 
(espectador, ouvinte, etc.) tem participação ativa.
 (inf) Diz-se de sistema, programa ou procedimento que 
estabelece comunicação ativa com o usuário. Este controla o 
desenvolvimento das atividades à medida que as tarefas são 
realizadas pelo computador, entrando com novas informações 
e/ou novos comandos para direcionar as tarefas seguintes. 
• Para que os sistemas computacionais tornem-
se amplamente aceitos e efetivamente usados 
suas interfaces precisam ser bem projetadas;
• Isso não quer dizer que o design das interfaces 
deve ser adequado a todas as pessoas: O 
design de interface deve ser projetado para as 
necessidades e capacidades de um grupo alvo, 
ou pelo menos para a maioria das pessoas 
deste grupo alvo;
• O objetivo do mercado é produzir interfaces 
amigáveis ou sistemas amigáveis (User-
friendly);
• Interfaces amigáveis não devem tratar apenas 
de elementos da tela, fazendo-os 
esteticamente mais agradáveis ao usuários;
• Objetivos de uma interface amigável:
• Pensar em sistemas que realmente atendam as 
necessidades dos usuários;
• Facilitar e enriquecer o trabalho e a vida das pessoas;
• IHC (Interação Homem- computador) então 
deve ser considerada:
• “uma disciplina preocupada com o design, avaliação e 
implementação de sistemas computacionais 
interativos para uso humano e com o estudo dos 
principais fenômenos ao redor deles (Rocha, 
Baranauskas,2003)”
Como dar conta da evolução tecnológica?
• Máquinas mais rápidas e com maior poder de 
processamento;
• Dispositivos especiais (realidade virtual);
• Crescimento na área de telecomunicações;
• Rede internet;
Como garantir que os designers ofereçam uma 
boa IHC ao mesmo tempo que exploram o 
potencial e funcionalidade da nova tecnologia?
• Será que os usuários conseguem acompanhar o avanço das 
tecnologias em suas múltiplas possibilidades?
• O aumenta das funcionalidades oferecidas aos usuários 
não deve ser desculpe para um design pobre.
• Produzir sistemas usáveis, seguros e 
funcionais:
• Melhorar a segurança, utilidade, 
efetividade e usabilidade de sistemas.
• Promover a Aceitabilidade do Sistema:
• Aceitabilidade social: devem ser aceitos 
pela sociedade. Ex: portas de banco.
• Aceitabilidade prática: trata dos 
tradicionais parâmetros de custo, 
confiabilidade, compatibilidade com 
sistemas existentes.
 Ciência da Computação: ferramentas de software;
 Psicologia Cognitiva: entender o comportamento 
humano e os processos mentais;
 Psicologia Social: estudar a natureza e causas do 
comportamento humano no contexto social.
 Psicologia Organizacional: conhecimento sobre 
estruturas organizacionais e sociais e sobre como 
a introdução de computadores influencia práticas 
de trabalho.
 Ergonomia: conceber e fazer o design de diversas 
ferramentas e artefatos para diferentes ambientes 
de trabalho, domésticos e de diversão, adequados 
às capacidades e necessidades do usuário.
 Lingüística: estudo científico da 
linguagem;
 Inteligência Artificial: ramo da ciência da 
computação cujo objetivo é desenvolver 
sistemas computacionais que exibam 
características que nós associamos com 
inteligência no comportamento humano.
 Filosofia, Sociologia e Antropologia: estão 
envolvidas com os desenvolvimentos da 
tecnologia de informação e com a 
transferência de tecnologia.
	Fundamentos de�Interface Homem-máquina
	O que é interface?
	O que é interface?
	O que é interface?
	O que é interface?
	O que é interface?
	O que é interface?
	O que é interface?
	O que é interface?
	Interface
	Interface: um entre-lugar
	Interface: um entre-lugar
	Evolução da Interface
	Evolução das interfaces - Histórico 
	Slide Number 15
	Slide Number 16
	Slide Number 17
	Slide Number 18
	Slide Number 19
	Slide Number 20
	Slide Number 21
	Slide Number 22
	Slide Number 23
	Slide Number 24
	Slide Number 25
	Slide Number 26
	Slide Number 27
	Slide Number 28
	Slide Number 29
	Slide Number 30
	Metáfora? Figura de linguagem?
	Metáfora nas interfaces
	Metáfora nas interfaces
	Conclusões sobre Interface
	Interação
	Interação
	Interação
	Interação e Interatividade
	Interação e Interatividade
	Interação e Interatividade
	Interação Humano-Computador
	Interação Humano-Computador
	Desafios da IHC
	Objetivos da IHC
	A Multi-Inter-Trans-Disciplinaridade
	A Multi-Inter-Trans-Disciplinaridade

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