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A IMPORTÂNCIA DO LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL JOGAR E BRINCAR UMA FORMA DE EDUCAR

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Sistema de Ensino Presencial Conectado
pedagogia
Tainá Vida Miranda Fernandes Brito
A IMPORTÂNCIA DO LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL: JOGAR E BRINCAR UMA FORMA DE EDUCAR
Vitória 
2017
	
Tainá Vida Miranda Fernandes Brito
A IMPORTÂNCIA DO LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL: JOGAR E BRINCAR UMA FORMA DE EDUCAR
Projeto de Ensino apresentado à Universidade Norte do Paraná - UNOPAR, como requisito parcial para a obtenção do título de Pedagoga 
Orientador: Prof. Okçana Battini e Natália Gomes dos Santos
Tutor eletrônico: Steffani Priscila Leo dos Santos Rocco
Tutor de sala: Renata Calmon Berger
Vitória 
2017
BRITO, Tainá Vida Miranda Fernandes. A Importância Do Ludicidade Na Educação Infantil: Jogar E Brincar Uma Forma De Educar. 2017. total de folhas 26. Projeto de Ensino Pedagogia– Centro de Ciências Exatas e Tecnologia. Universidade Norte do Paraná, Vitória, 2017.
RESUMO
O presente estudo tem como objetivo identificar a importância dos jogos e brincadeiras no processo de aprendizagem na educação infantil. Para tanto será utilizado à pesquisa bibliográfica embasada em diversos autores entre eles: Kishimoto (2009), Piaget (1971), Vygotsky (2007), Goulart (2010) e de campo. Para coleta dos dados será aplicado questionário a um grupo de 02 professoras, com perguntas abertas pertinentes ao tema exposto. Os jogos influenciam no desenvolvimento e aprendizagem da criança, como o recurso pedagógico contribui para colocar o pensamento da criança em ação. Nesse contexto, o professor deve intervir de forma a estimular a prática do jogo no ambiente escolar. Por meio da brincadeira descobre-se a vida social dos adultos e as regras que regem essas relações que permite conhecer suas possibilidades e limitações. Por fim, o papel do educador é fundamental no sentido de preparar a criança para a competição sadia, na qual impera o respeito e a consideração pelo adversário. Formar professores para uma plena e inteira introdução do lúdico na escola é sem dúvida um desafio fundamental para o aprendizado da criança. 
Palavras-chave: Lúdico. Aprendizagem. Educação Infantil. Brincar.
SUMÁRIO
1.	INTRODUÇÃO	5
2.	BRINCADEIRA INFANTIL: CONTEXTO HISTÓRICO	7
2.1 A BRINCADEIRA EM SALA DE AULA	8
2.1.1 A BRINCADEIRA E OS BRINQUEDOS	8
2.2 BRINQUEDO E DESENVOLVIMENTO SIMBÓLICO	13
2.3 DESENVOLVIMENTO SOCIAL NA ESCOLA	18
3.	PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE ENSINO	22
3.1 Tema e linha de pesquisa	22
3.2 Justificativa	22
3.3	Problematização	22
3.4 Objetivos	22
3.5 Conteúdos	23
3.6 Processo de desenvolvimento	23
3.7 Tempo para a realização do projeto	24
3.8 Recursos humanos e materiais	24
3.9 Avaliação	24
4.	CONSIDERAÇÕES FINAIS	25
REFERÊNCIAS	26
INTRODUÇÃO
A presente pesquisa tem como objetivo investigar a importância das brincadeiras lúdicas para o desenvolvimento social da criança em uma escola pública municipal do ensino fundamental. 
O lúdico tem origem do latim “ludus” quer dizer “jogo”. Esse lado lúdico é importante, pois cada pessoa tem necessidade, ou seja, o jogo faz parte das atividades e da dinâmica humana. Porém, os jogos favorecem e despertam as habilidades de comunicação e do raciocínio lógico. Ele é necessário para o bom desempenho das atividades onde influencias podem ser percebidas e o aperfeiçoamento pode ser conquistado. Os jogos mantêm uma relação sustentável entre os alunos e distribuem animação, entretenimento e interesse aos professores, fazendo com que eles aproveitem a oportunidade e aplique cada vez mais métodos dinâmicos e eficazes para estimular o desenvolvimento da turma através da brincadeira.
As brincadeiras lúdicas é um tesouro precioso no aprendizado e desenvolvimento social da criança, desperta emoção e criatividade de acordo com a capacidade de percepção que a criança possui. Além disso, desperta para o mundo imaginário o prazer das brincadeiras que favorece valores de maneira ativa e reflexiva no aprendizado da criança, incentivarem a gostar dos estudos de maneira pratica atraente eficaz. Portanto pergunta-se: De que forma as brincadeiras lúdicas, podem contribuir para alfabetização do desenvolvimento social da criança?
Um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver.
A presente pesquisa tem como objetivo investigar a importância das brincadeiras lúdicas para o desenvolvimento social da criança em uma Escola municipal Henrique Pereira da Silva, Av. Floriano Peixoto s/nº, setor São José II, Vitoria -ES.
Nesse contexto busca-se observar como as brincadeiras lúdicas são trabalhadas em sala de aula, sua contribuição para desenvolvimento social da aprendizagem e compreender como a ludicidade é apresentada para as crianças no ambiente escolar. Para tanto será utilizado à pesquisa bibliográfica e de campo apoiado na abordagem qualitativa e no método dedutivo. Por meio de uma metodologia qualitativa realizar-se-á análise dos dados coletados por meio de questionário com perguntas abertas com a participação de 02 professoras da educação fundamental que atuam na em uma escola pública municipal em Vitória -ES.
O lúdico é uma ferramenta muito importante, que facilita o trabalho no processo de desenvolvimento do conhecimento. O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa saúde mental, facilita os processos de socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento. Trabalhar com o lúdico viabiliza ao professor valorizar a criatividade do aluno, deixar que crie regras para um bom andamento dos trabalhos, para jogar-se um jogo, para tomar decisões e para que desenvolva a autonomia, ajudar o aluno a conhecer-se como pessoa integrante de uma sociedade, e que, como todos, têm seu papel nela. No processo da alfabetização infantil, o papel do professor é de suma importância, pois é ele quem cria os espaços, disponibiliza materiais, participa das brincadeiras, ou seja, faz a mediação da construção do conhecimento.
BRINCADEIRA INFANTIL: CONTEXTO HISTÓRICO
Na escola opressora o professor não se preocupava em estimular, facilitar ou criar situações de aprendizagem onde essas fossem mais envolventes para os alunos, proporcionando assim, mais ludicidade nas aulas. Existia algum preconceito em relação ao lúdico, bem como ainda existe hoje, mas claro que bem menos. 
Segundo Camargo (1998, p.19) que “o lúdico não é, portanto obstáculo ao sério”. As atividades lúdicas são tão sérias que podem contribuir significativamente para facilitar a aprendizagem e comprovar que é uma fonte de prazer e descoberta.
Deve-se ver o lúdico como uma atividade integrante do cotidiano escolar. Deve-se estar presente, por que torna o aprendizado prazeroso, utilizando jogos e brincadeiras na sala de aula. 
Não podemos separar jogo de brincadeira, porque quando a criança joga está permitindo superposição com a situação lúdica, ou seja, quando joga esta desenvolvendo uma atividade lúdica.
E a brincadeira “é a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica” (KISHIMOTO, 2009, p.21). Portanto pode-se dizer que tanto no jogo, quanto na brincadeira, o lúdico esta em ação. 
Embora predomine, na maioria das situações, o prazer como distintivo do jogo há casos em que o desprazer é o elemento que o caracteriza.
Vygotsky (2007, p.73) é um dos que afirmam que “nem sempre o jogo possui essa característica, porque, em certos casos, há esforço e desprazer na busca do objetivo da brincadeira”. A existência de regras em todos os jogos é uma característica marcante que ordenam e conduzem abrincadeira, fazendo com que dessa forma proporcione prazer ou desprazer ao jogador que sempre tem uma intenção lúdica. Valoriza os fatores sociais, mostrando que através do jogo a criança cria situações imaginarias, incorporando elementos do contexto cultural adquirido por meio da interação e comunicação.
2.1 A BRINCADEIRA EM SALA DE AULA
As brincadeiras podem estimular o desenvolvimento da capacidade afetiva, social da criança em sala de aula, enriquece o conhecimento social, ensina a compartilhar seus materiais escolares, se relacionar e aprender a viver em grupo, dando oportunidade à criança para expressar os seus sentimentos e emoções. Através das brincadeiras a criança aprende a ter responsabilidade, entre outros valores que favorece o seu convívio na sociedade, e incentiva a gostar dos estudos de maneira pratica atraente e eficaz.
Na teoria piagetiana, a brincadeira não recebe uma conceituação específica. Entendida como ação assimiladora, a brincadeira aparece como forma de expressão da conduta, dotada de características metafóricas como espontânea, prazerosa, semelhantes às do Romantismo e da biologia. Ao colocar a brincadeira dentro do conteúdo da inteligência e não na estrutura cognitiva, Piaget distingue a construção de estruturas mentais da aquisição de conhecimentos. A brincadeira, enquanto processo assimilativo participa do conteúdo da inteligência, à semelhança da aprendizagem (KISHIMOTO, 2009, p. 32). 
Por meio da brincadeira a criança exercita seu raciocínio de forma prazerosa e constrói novos conhecimentos para seu aprendizado, é uma ação criativa que contribui para melhorar o ensino da criança de forma continua e se relacionar com outras pessoas.
2.1.1 A BRINCADEIRA E OS BRINQUEDOS
 
Quando vemos uma criança brincando de faz-de-conta, sentimo-nos atraídos pelas representações que ela desenvolve. A primeira impressão que nos causa é que as cenas se desenvolvam de maneira a não deixar dúvida no significado que os objetos assumem dentro de um contexto. Assim, os papéis são desempenhados com clareza: a menina torna-se mãe, tia, irmã, professora; o menino torna-se o pai, índio, polícia, ladrão sem script e sem diretor. “Sentimo-nos como diante de um mini-teatro, em que papéis e objetos são improvisados” (VIEIRA apud KISHIMOTO, 2009, p. 53).
 Segundo Bomtempo (apud KISHIMOTO, 2009, p.23) esse tipo de jogo recebe várias denominações: jogo imaginativo, jogo de faz-de-conta, jogo de papéis ou jogo sócio-dramático. A ênfase é dada à simulação ou faz-de-conta, cuja importância é ressaltada por pesquisas que mostram sua eficácia para promover o desenvolvimento cognitivo e afetivo – social da criança.
Os termos simbólicos, representativos, imaginativos, fantásticos, de simulação, de ficção ou faz-de-conta podem ser vistos como sinônimos, desde que sejam empregados para descrever o mesmo fenômeno. 
Parece improvável que o jogo imaginativo tenha tido seu início apenas no século XIX. Antes, este jogo já existia de maneira mais simples, mas passava despercebido para o mundo adulto nas experiências da infância.
Muitos teóricos e estudiosos do assunto, como Piaget (1971) e Vygotsky (2007) afirmam que o jogo de fantasia possibilita observar a origem dos devaneios na fase adulta.
Analisando algumas teorias, chega-se a jogos imaginativos que enfatizam o elemento faz-de-conta. Isso inclui crianças concentradas na construção de uma torre de blocos o mais alto possível, montando um quebra-cabeça, cortando roupas de papel e vestindo figuras de brinquedo ou, ainda, passeando num triciclo ou jogando xadrez.
Na concepção de Piaget (1971, p.86), quando brinca, “a criança assimila o mundo à sua maneira, sem compromisso com a realidade, pois sua interação com o objeto não depende da natureza do objeto, mas da função que a criança lhe atribui”.
É o que Piaget chama de jogo simbólico, o qual se apresenta inicialmente solitário, evoluindo para o estágio de jogo sócio-dramático, isto é, para a representação de papéis, como brincar de médico, de casinha, de mãe, etc.
De acordo com a maior parte dos jogos imaginativos também tem qualidade social no sentido simbólico. Envolvem transações interpessoais, eventos e aventuras que englobam outras características e situações no espaço e no tempo. O jogo imaginativo acontece com pares ou grupos de crianças que introduzem objetos inanimados, pessoas e animais que não estão presentes no momento.
Para Vygotsky (2007), o que define o brincar é a situação imaginária criada pela criança. Além disso, devemos levar em conta que brincar preenche necessidades que mudam de acordo com a idade. Por exemplo: um brinquedo que interessa a um bebe deixa de interessar a uma criança mais velha. Dessa forma, as maturações dessas necessidades são de suma importância para entendermos o brinquedo da criança como uma atividade singular. As crianças querem satisfazer certos desejos que muitas vezes não podem ser satisfeitos imediatamente. Por exemplo: uma criança quer ocupar o papel da mãe, porém, esse desejo não pode ser realizado imediatamente. Como a criança pequena não tem a capacidade de esperar, cria um mundo ilusório, onde os desejos irrealizáveis podem ser realizados. Esse mundo é que Vygotsky chama de brincadeira. Para ele, a imaginação é uma atividade consciente que não está presente na criança muito pequena. Como todas as funções da consciência surgem originalmente da ação.
Vygotsky (2007) dá ênfase à ação e ao significado no brincar. Para ele é praticamente impossível a uma criança com menos de 3 anos envolver-se em uma situação imaginaria, porque ao passar do concreto para o abstrato não há continuidade, mas uma descontinuidade. Só brincando é que ele vai começar a perceber o objeto não da maneira que ele é, mas como desejaria que fosse. 
O mesmo autor ainda chama atenção para o fato de que, para a criança com menos de 3 anos, o brinquedo é coisa muito séria, pois ela não separa a situação imaginária da real. Já na idade escolar, o brincar torna-se uma forma de atividade mais limitada que preencher um papel específico em seu desenvolvimento, tendo um significado diferente do que tem para uma criança em idade pré-escolar.
Dessa forma, o brinquedo tem grande importância no desenvolvimento, pois cria novas relações entre situações no pensamento e situações reais. 
Bettelheim (1988, p.180) afirma que: “através das fantasias imaginativas e das brincadeiras baseadas nelas, as crianças podem começar a compensar as pressões que sofrem na realidade do cotidiano”. 
Assim, enquanto representam fantasias de ira e hostilidade em jogos de guerra ou preenchem seus desejos de grandeza, imaginando ser o Super-Man, o Batman ou um rei, estão procurando a satisfação indireta através de devaneios irreais, ao mesmo tempo em que procuram livrar-se do controle dos adultos, especialmente dos pais. No jogo simbólico as crianças constroem uma ponte entre a fantasia e a realidade.
De acordo com Bettlheim (1988, p.183), as crianças são capazes de lidar com complexas dificuldades psicológicas através do brincar. “Elas procuram integrar experiências de dor, medo e perda. Lutam com conceitos de bom e mal”. 
É através de seus brinquedos e brincadeiras que a criança tem oportunidade de desenvolver um canal de comunicação, uma abertura para o diálogo com o mundo dos adultos, onde “ela restabelece seu controle interior, sua auto-estima e desenvolve relações de confiança consigo mesma e com os outros” (GARBARINO apud KISHIMOTO, 2009, p.150).
Além desses aspectos de desenvolvimento proporcionado através da ludicidade, há também, em conjunto com essa cadeia de processo, a aquisição do conhecimento formal. Para entender como acontece essa aquisição, precisamos entender como está se relaciona com a ludicidade. 
O sentido da formação profissional implica em entender a aprendizagem interdisciplinar como um processo contínuo e requer uma análise cuidadosa desse aprender em suas etapas, evolução, avanços e concretizações. Requer redimensionamentos dos conceitos que alicerçam tal possibilidadena busca e na compreensão de novas ideias e valores.
Considerando a importância do jogo na aquisição do conhecimento, valoriza-se a experiência com conceitos abstratos que seja abstração simplificada da realidade.
É necessária uma grande reflexão sobre o papel-chave do jogo na construção da linguagem e do pensamento, sendo o jogo o início da metáfora, instrumento primeiro da aquisição do conhecimento. Piaget (1971) e Vygotsky (2007), buscando substituir com a concepção positiva e linear da linguagem, presentes em nossas escolas, até mesmo nos cursos de formação de educador. 
Nos primeiros anos de vida uma das tarefas centrais do desenvolvimento é a construção dos sistemas de representação, tendo papel fundamental neste processo a capacidade de jogar com a realidade. Neste sentido, o jogo é considerado como simbólico e constituiu a gênese da metáfora, tornando assim, possível, a própria construção do pensamento e a aquisição do conhecimento. 
O ser humano é um ser passível a mudanças, que busca significações diante do que o circunda e aquilo que ele mantém relação, isso torna seu pensamento constantemente sujeito as mudanças: e é a metáfora, com suas múltiplas possibilidade de combinação, que faz esta relação entre a realidade e o pensamento. 
Assim como pensamento, a linguagem, também é metafórica, seu uso baseia-se na utilização de esquemas (não necessariamente consciente), diferentes de definições precisões, que resultam de interações ricas e complexas com a realidade física e social.
A linguagem vista de forma que anteriormente citamos, propõe um modelo de linguagem como rede de significações. É justamente o caráter holístico e dinâmico da linguagem, vista, como manifestação espontânea do pensamento, fruto do confronto e da interação entre indivíduos mergulhados em diálogo com o mundo simbólico e cultural. 
Hesse e Arbid (1987, p.60 apud KISHIMOTO, 2009, p.139), fala do pluralismo na ludicidade, como instrumento social de crítica dinâmica, também possibilita a abertura de um espaço de confronto, diálogo e busca para encaminhamento de questões que dizem respeito à convivência e à sobrevivência do homem em sociedade. 
O mundo é constituído de diferentes pontos de vista. Então, uma verdade única passa a ser questionada. O mundo forma-se através de inúmeras interpretações e questionamentos.
Sobre simbolismo do lúdico na nova compreensão da construção da realidade, Hesse e Arbid (1987, p.60 apud KISHIMOTO, 2009, p.139), sintetizam de maneira profunda as implicações dessa nova epistemologia: Atenção dinâmica entre esquemas sociais e individuais propicia um espaço no qual a liberdade pode ser construída/definida. O objetivo da educação é construir uma plataforma que possibilite este espaço de liberdade e mudança.
A chave para compreensão da verdadeira natureza do homem. Segundo Cassirer, é o símbolo. Razão é um termo pouco adequado para abranger as formas de vida cultural do homem em toda sua riqueza e variedade. A definição de homem como animal racional aconteceu por um imperativo moral, fundamental. 
Nesse sentido, vale destacar a visão de Vygotsky, quando descreve que a imaginação em ação ou brinquedo é a primeira possibilidade de ação da criança numa esfera cognitiva que lhe permite ultrapassar a dimensão perceptiva motora do comportamento.
2.2 BRINQUEDO E DESENVOLVIMENTO SIMBÓLICO
A simbolização através dos objetos funciona como pré-condição para o do jogo de papéis propriamente dito.
Vygotsky, diz que o jogo de papéis se desenvolve a partir das atividades da criança com o objeto, principalmente, no 2º e 3º anos de vida. Essas atividades que envolvem o uso de vários objetos não são adquiridas pela simples transferência do esquema sensório-motor. De acordo com Vygotsky (2007), quando a criança começa a falar as palavras são percebidas como uma propriedade antes que como um símbolo do objeto.
Linguagem e jogo simbólico são expressões de um sistema mediador, no qual inventos internos, imagens ou palavras, servem para orientar e dirigir o comportamento. “Jogo simbólico é um mecanismo comportamental que possibilita a transição de coisas como objetos de ação para coisas como objetos do pensamento” (VYGOTSKY, 2007, p.122).
Para Vygotsky (2007), o brincar tem sua origem na situação imaginária criada pela criança, em que desejos irrealizáveis, podem ser realizados, com a função de reduzir a tensão e ao mesmo tempo, para constituir uma maneira de acomodação a conflitos e frustrações da vida real; para Piaget, o brincar representa uma fase no desenvolvimento da inteligência, marcada pelo domínio da assimilação sobre a acomodação, tendo como função consolidar a experiência passada. 
Na criança, a capacidade de função de imaginação criadora, surge em forma de jogo, primeiro instrumento de pensamento no enfrentamento da realidade. O jogo amplia as possibilidades, quando transformado em jogo simbólico, a ação e compreensão do mundo. O conhecimento deixa de estar isolado num só momento, e o mundo inteiro pode estar presente dentro do pensamento. Uma vez que é possível “imaginá-lo”, representá-lo com o gesto no ar, no papel, nos materiais, com os sons, com palavras. 
A própria consciência nunca é algo acabado ou definitivo. Com o contato do simbolismo do jogo, ela vai se formando no exercício de si mesma, num movimento nunca para, se renova sempre (KISHIMOTO, 2009).
Toda capacidade de um pensar mais apurado, aplicado num jogo é a ordenação de uma ideia, de um sentimento, também fruto de elaboração vivida dentro de um contexto social, uma coletividade cultural. 
O jogo está presente na escola, quer o professor permita quer não. Mas é um jogo de regras marcadas, pré-determinadas, em que a única ação permitida à criança é a obediência, ou melhor, a submissão. 
Por isso, é preciso resgatar o direito da criança a uma educação que respeite seu processo de construção do pensamento, que lhe permita desenvolver-se nas linguagens expressivas do jogo, do desenho e da música. “Estes, como instrumentos simbólicos da leitura e escrita de mundo, articulam-se ao sistema de representação da linguagem escrita, cuja elaboração mais complexa exige formas de pensamento mais sofisticadas para sua plena utilização” (KISHIMOTO, 2009, p.36).
Faz-se necessário, então, ampliar o conceito de educação presente na maioria das escolas e pré-escolas, trazendo a dimensão político-estética da aquisição do conhecimento para o bojo desta discussão e a questão da metáfora como elemento construtivo da linguagem e do pensamento.
[...] A brincadeira favorece o equilíbrio afetivo da criança e contribui para o processo de apropriação de signos sociais. Cria condições para uma transformação significativa da consciência infantil, por exigir das crianças formas mais complexa de relacionamento com o mundo. Isso ocorre em virtude das características da brincadeira: a comunicação interpessoal que ela envolve não pode ser considerada “ao pé da letra”; sua indução a uma constante negociação de regras e à transformação dos papéis assumidos pelos participantes faz com que seu enredo seja sempre imprevisível. Por meio da brincadeira, a criança pequena exercita capacidades nascentes, como as de representar o mundo e de distinguirem entre pessoas, possibilitadas especialmente pelos jogos de faz- de – conta e os de alternância, respectivamente. Ao brinca, a criança passa a compreender as características dos objetos, seu funcionamento, os elementos da natureza e os acontecimentos sociais (OLIVEIRA, 2005, p, 160).
Através da brincadeira a criança aprende a ter equilíbrio afetivo, contribuir para o aprendizado de comportamento na comunicação, que lhe permitem questionar palavras diferentes de formas relativas das características da brincadeira de cada cultura. Além disso, a criança aprende ter confiança em si mesmo e nas outras pessoas. Ao brincar, a criança começa a toma sua decisão sozinha e a perceber as diferenças nos acontecimentos ao seu redor, o que lhe torna fácil para elaborar um belíssimo diálogo construído através de seu pensamentoverbal. 
[...] o jogo infantil e as várias áreas em que o conhecimento básico elaborado em uma cultura pode ser organizado de modo que favoreça a aprendizagem. As diferentes linguagens presentes nas atividades realizadas nas creches e pré-escolas possibilitam às crianças trocar observações, idéias e planos. Como sistema de representação, essas linguagens estabelecem novos recursos de aprendizagem, pois se integram às funções psicológicas superiores e as transformam. Com isso ocorre uma reorganização radical nos interesses e exigências infantil (OLIVEIRA, 2005, p, 227).
O jogo infantil pode ser trabalhado de várias maneiras em sala de aula com as disciplinas, de modo que valorize os conhecimentos culturais de cada criança, utilizando uma boa qualidade no aprendizado da criança. 
As diferentes expressões utilizadas nas atividades que ocorrer nas creches e pré-escola onde as crianças aprendem novos pensamentos, valorizando novas linguagens nos aprendizados que transforma em linguagens diferentes de novos conhecimentos de reorganizações nos seus aprendizados sociais, priorizam um procedimento de ensino com qualidade. 
Segundo Goulart (2010, p.25):
Estágio objetivo-simbólico ou pré-operatório: inicia-se aproximadamente aos 2anos e vai até aos 6 ou 7 anos. O início deste período é marcado pela instalação da função simbólica, especialmente pela linguagem; daí a denominação utilizada por Piaget, durante algum tempo, para designá-lo: simbólico. Inicia-se, também, um contato maior com o mundo exterior, que lhe vale a denominação objetivo. Graças ao aparecimento da linguagem, as condutas são modificadas no aspecto afetivo e intelectual. A criança torna-se capaz de reconstituir suas ações passadas sob a forma de narrativas e de antecipar suas ações futuras pela fala. Como conseqüência, o desenvolvimento mental passa a apresentar uma possibilidade de troca entre os indivíduos, que se denomina início da socialização da ação; uma forma de pensamento que tem como base a linguagem interior e o sistema de signos, que é denominada interiorização da palavra e uma interiorização da ação, que é uma forma de reconstituição das imagens e experiências mentais no plano intuitivo, ou seja, não mais baseada apenas nas percepções movimentos. 
Quando a criança tem dois até seis anos criar imaginação em tudo a sua volta, e transforma em um instrumento de pensamento de fatos positivos ou negativos para sua vida social e afetiva e intelectual. A criança desta idade tem capacidade de desenvolver conhecimentos de formas coerente através de seus pensamentos de imaginações com objetos simbólicos de sua própria ação e construção mental, realizada durante esta idade cheia de sentimentos emocional para a vida da criança.
A denominação objetivo – simbólico se prende à característica do desenvolvimento própria desta fase, isto é, diz-se estádio objetivo porque se trata de um momento em que a criança se volta para a realidade exterior, tentando descobri-la, e diz-se estágio simbólico porque é neste momento que a representação mental (especialmente a linguagem) se instala. No período sensório-motor, o desenvolvimento foi centrado na própria criança, mas a partir de aproximadamente dois anos todos os recursos para explorar e conhecer o mundo ao seu redor passa a ser utilizados pela criança; seu interesse se expande do subjetivo para o objetivo. Neste processo de descoberta, a linguagem e as outras funções de representação oferecem uma contribuição importante e, por este motivo, o desenvolvimento tem como característica o fato de ser simbólico.
A partir, portanto, de aproximadamente 18 meses, graças à instalação da representação, a criança se torna caças à instalação da representação, a criança se torna capaz de reconstituir ações passadas sob a forma de narrativas, de antecipar suas noções futuras pela representação verbal, de representar cenas vistas anteriormente através do jogo simbólico ou da mímica. A linguagem, o jogo simbólico a imitação diferida e, provavelmente, os primórdios da imagem mental, concebida como uma imitação interiorizada vão se organizando (GOULART, 2010, p, 53).
Este período pré-operatório e também conhecido como objeto-simbólico que surge com o aparecimento da representação simbólica e da linguagem, entre os dois até os sete anos quando a criança começa a conhecer o mundo ao seu redor aprende expressar seus sonhos e fantasias e assumir conhecimentos no contexto social, principalmente junto com a família e os docentes da escola. Tudo isso representar uma grande característica valiosíssima para a vida da criança, incentiva a desenvolver capacidade para melhora seu aprendizado essenciais de sua comunicação, despertar curiosidade e interesse para aprender e conhecer os objetos lúdicos, imaginário concretizando pensamento necessário para sua informação de forma prazerosa junto com a família ou docente dando oportunidade para interagir e aprender a se comunicar com as outras pessoas através do brincar.
O ato de brincar é natural na criança e está em constituição dentro dela, desde o nascimento. Além disso, proporcionar condições de concretizar os seus conhecimentos de forma pratica e objetiva a sua comunicação através das brincadeiras. O docente que trabalhar com as atividades lúdicas está contribuindo para o processo de crescimento e desenvolvimento social da criança com harmonia.
A criança tenta se comunicar com as pessoas, mas ainda não se coloca segundo o ponto de vista do outro. Tenta dar explicações a quem não está participando de uma situação como se estivesse explicando para si mesma. O monólogo coletivo, ao qual nos referimos como uma modalidade de linguagem egocêntrica é a evidencia desta tentativa de comunicação em que à criança fala a si própria, sem cessar, mas não consegue colocar-se na pele da outra, passando a ela informações que lhe permitem entender a situação.
Infere-se, portanto, que as condutas sociais permanecem, ainda, a meio caminho da socialização, pois em lugar de sair de seu ponto de vista para coordená-lo com o lugar de sair de seu ponto de vista para coordená-lo com o dos outros, o indivíduos permanece centrado em si mesmo. Nas relações que mantém com o adulto, mesmo levando-se em conta a superioridade que este manifesta em relação à criança, o egocentrismo infantil persiste (GOULART, 2010, p.55).
Nesta idade a criança ainda não saber se comunicar direito, que atrair os olhares só pra si, quer participar de todos os acontecimentos que o adulto participar ou está fazendo, só que a criança desta idade não se consegue expressar direito, e às vezes o adulto dar a possibilidade para melhorar o desenvolvimento da criança e transmitir autoconfiança em sua pergunta, então torna uma criança com problema de comunicação e tendo dificuldade de relacionar com outras pessoas. Por isso quando a criança precisa de atenção e carinho dos adultos para poder garantir um bom desenvolvimento social para toda sua vida. A criança desta idade precisa ser estimulada para ter uma boa comunicação para contribuir e desenvolver habilidade e motivações em sua vida de forma lúdica e prazerosa para comunicar-se e brincar socialmente usando todas suas criatividades através de suas imaginações.
Quando a criança usa a imaginação desenvolver conhecimentos apresentados no seu dia a dia, através de desenhos, gestos, através de estes pensamentos imaginários a criança estimular seus conhecimentos por meio de acontecimentos sociais aumentando sua possibilidade de ação de formas criativas para elabora seus conhecimentos e pensamentos perante sua família. Desta maneira consegue demonstra seus sentimentos, e aprende a conhecer as coisas influenciadas pelos adultos com suas experiências culturais, que contribui para a formação do ensino e aprendizado da criança com finalidade de expressar seus sentimentos imaginários, afetos e moções através das brincadeiras lúdicas imaginarias inventada. A criança tem suas ferramentas de fantasias que utilizar para expressar seus sentimentos de alegria, tristeza por meioda imaginação com criatividade para transformar sua vida. 
2.3 DESENVOLVIMENTO SOCIAL NA ESCOLA
Com toda certeza a escola é um elemento de transformação da sociedade; seu papel é contribuir, para que essas transformações aconteçam. Sendo assim, o trabalho da escola deve considerar as crianças como seres sociais e trabalhar com elas no sentido de que sua integração na sociedade seja construtiva. 
Falando sobre o processo social e adaptativo da criança, Piaget (1971, p.20) salienta que:
A criança obrigada a adaptar-se sem cessar a um mundo social dos mais velhos, cujos interesses e cujas regras lhes permanecem exteriores, e a um mundo físico, que ela ainda mal compreende, a criança para seu equilíbrio afetivo e intelectual precisa dispor de um ato de atividade cuja motivação não seja a adaptação ao real senão, pelo contrário, a assimilação do real ao eu sem coações nem sanções: tal é o jogo que o transformo real por assimilação mais ou menos pura às necessidades do eu, ao passo que a imitação é acomodação mais ou menos pura aos modelos exteriores e a inteligência é o equilíbrio entre assimilação e acomodação.
Nesse raciocínio, a educação deve privilegiar o contexto sócio-econômico e cultural, reconhecendo as diferenças existentes entre as crianças e considerando os valores e a bagagem que elas já têm. A educação deve instrumentalizar as crianças de forma a tornar possível a construção de sua autonomia, criatividade, responsabilidade e cooperação. 
Os indivíduos necessitam construir sua própria personalidade e inteligência. Tanto o conhecimento como o senso moral é elaborado pela criança, em interação com o meio físico e social, passado por um processo de desenvolvimento. 
Em relação ao conhecimento, é importante fazer corresponder conteúdos ao conhecimento geral das crianças, seus interesses e suas necessidades e desafiar sua inteligência.
Em relação ao desenvolvimento moral, as crianças constroem normalmente o seu próprio sistema de valores morais, baseando-se em sua própria necessidade de confiança com as outras. 
A educação deve ter a preocupação de propiciar a todas as crianças um desenvolvimento integral e dinâmico e a aprendizagem de cada uma delas depende em grande parte da motivação: as necessidades e os interesses, o educador deve ter bem claros esses objetivos. Assim, ao pensar em atividades significativas que correspondam aos objetivos, é importante articulá-las de forma integrada, conforme a realidade sócio-cultural das crianças.
É fundamental que as estratégias metodológicas estejam coerentes aos objetivos formulados. Essa metodologia deve ser construída, levando-se em consideração a realidade de cada grupo de criança, a partir de atividades que constituam desafios e seja ao mesmo tempo significativa e capazes de incentivar a descoberta, a criatividade e a criticidade.
É nessas estratégias que o jogo deve entrar como mais uma alternativa metodológica. Sendo o jogo uma alternativa significativa e importante, sua utilização não exclui outros caminhos metodológicos. 
A possibilidade de trazer o jogo para dentro da escola é uma possibilidade de pensar a educação numa perspectiva criadora, autônoma, consciente. Através do jogo, não somente abre-se uma porta para o mundo social e para a cultura infantil como se encontra uma rica possibilidade de incentivar o seu desenvolvimento.
Ao se trabalhar com o jogo de forma mais consciente deve-se buscar o caráter de prazer e ludicidade que ele tem na vida das crianças. Sem esse componente básico, perde-se o sentido de utilização de um instrumento cujo intuito principal é o de resgatar a atividade lúdica, sua espontaneidade e, junto com ela, sua importância no desenvolvimento integral das crianças.
Piaget (1971) estudou basicamente, as origens do conhecimento nas crianças e, segundo ele, o conhecimento se forma aos poucos nos indivíduos, que o constroem progressivamente no decorrer de uma atividade de adaptação. 
Piaget dá muita importância ao caráter construtivo do desenvolvimento cognitivo da criança, rejeitando a visão de que as idéia são inatas, adquiridas sem esforços ou transmitidas hereditariamente. Também reconheceu que o desenvolvimento intelectual é produto da própria atividade da criança, que não pára de estruturar e reestruturar seu próprio esquema, de construir o mundo à medida que o percebe.
O desenvolvimento é um processo espontâneo, um processo que se refere à totalidade das estruturas de conhecimento. Este é responsável pela formação dos conhecimentos: ele sempre resulta de uma interação entre o sujeito, principal fonte do desenvolvimento, e o meio.
No processo de interação entre o organismo e o meio (sujeito-objeto) se dá o processo de adaptação pelo qual o indivíduo se transforma em função do meio e transforma o meio à medida que a assimila por suas ações e operações.
Segundo Vygotsky (2007), existe uma relação entre determinado nível de desenvolvimento e a capacidade potencial de aprendizagem. Para defini-la, devem-se determinar dois níveis de desenvolvimento na criança.
Nível de desenvolvimento afetivo (das funções psico-intelectuais) – Aquele que define a idade mental, indicada através de testes.	
Nível de desenvolvimento potencial – Aquele definido pela diferença entre o nível das tarefas realizáveis com o auxílio de adultos e o nível das tarefas que podem ser desenvolvidas como atividade independente. 
A característica essencial da aprendizagem, diz Vygotsky (2007), engendra a área de desenvolvimento potencial: faz nascer, estimula e ativa, na criança, processos internos de desenvolvimento no âmbito das inter-relações com outros, são absorvidos pelo curso do desenvolvimento e se convertem em aquisições internas da criança.
Na concepção de Piaget, a aprendizagem situa-se do lado oposto do desenvolvimento, pois geralmente é provocada por situações criadas pelo educador, psicólogo ou pesquisador, ou é determinada por uma situação interna. Sendo a aprendizagem provocada, ela, portanto se opõe à espontaneidade. 
A aprendizagem situa-se como um processo de aquisição em função de experiência (a atuação do sujeito sobre o meio). A transformação do objeto depende, em cada momento, dos esquemas assimiladores disponíveis do sujeito. Esses esquemas são as condições necessárias para a aprendizagem: são objetos de uma construção do sujeito a partir da sua ação sobre a realidade. Aprender é assimilar o objeto a esquemas mentais. A aprendizagem é, pois, colocada como aquisição em função do desenvolvimento.
O jogo oferece uma importante contribuição para o desenvolvimento cognitivo, dando acesso a mais informações e tornando mais rico o conteúdo do pensamento infantil paralelamente, o jogo consolida habilidades já dominadas pela criança e a prática das mesmas em novas situações. 
 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE ENSINO
3.1 Tema e linha de pesquisa
O presente projeto tem como tema “A IMPORTÂNCIA DO LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL: JOGAR E BRINCAR UMA FORMA DE EDUCAR”.
A linha de pesquisa é relevante, visto que, ao utilizar a metodologia lúdica colabora-se para desenvolver o raciocínio da criança e por consequência acaba conduzindo a concentração durante a realizar das atividades no espaço escolar. 
A didática utilizando jogos valoriza os fatores sociais, mostrando que é possível a criança criar situações imaginarias, incorporando elementos do contexto cultural adquirido por meio da interação e comunicação.
3.2 Justificativa
Partindo As brincadeiras podem estimular o desenvolvimento da capacidade afetiva e social da criança em sala de aula. Enriquece o conhecimento social, ensina a compartilhar seus materiais escolares, relacionar-se e aprender a viver em grupo, dá oportunidade à criança para expressar os seus sentimentos e emoções. 
É importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver. Justificando assima importância da temática exposta.
Problematização
De que forma as brincadeiras lúdicas, podem contribuir para alfabetização e o desenvolvimento social da criança? 
3.4 Objetivos
Identificar a importância dos jogos e brincadeiras no processo de aprendizagem para a educação infantil;
Elencar como as brincadeiras lúdicas são trabalhadas em sala de aula;
Destacar o ponto de vista do educador quanto aos jogos e brincadeiras estimular a participação dos alunos em sala de aula. 
3.5 Conteúdos
O projeto para identificar a contribuição do lúdico na aprendizagem e socialização da criança buscará por meio de brincadeiras e jogos trabalhar conteúdo que envolve:
Raciocínio;
Coordenação motora;
Capacidade de trabalhar em grupo ou equipe;
Concentração;
Equilíbrio;
Conhecimentos da escrita e dos números.
3.6 Processo de desenvolvimento
O projeto será realizado na Escola municipal de Vitoria. A metodologia adotada será a pesquisa de campo e descritiva, na qual serão analisados os dados coletados, com os questionários aplicados numa abordagem qualitativa onde todas as respostas analisadas irão estabelecer um aproveitamento valioso ao trabalho pesquisado.
A intervenção prática do projeto será desenvolvido junto a uma turma do ensino infantil necessariamente pre ll , do turno matutino, atendendo em média 20 alunos e com a colaboração de 01 professora. 
No primeiro momento, a turma se reunirá ao ar livre na área externa da escola previamente arrumada com balões, painel, proporcionando um ambiente lúdico para acomodar as crianças, onde será realizada acolhida através de brincadeiras, músicas que serão cantados com gestos e expressão corporal. 
No segundo momento serão realizados jogos como pega vareta, em que a criança terá que usar o seu conhecimento dos números, adição e trabalhar em equipe, além de conhecer as cores.
No terceiro momento faremos os jogos envolvendo a coordenação motora através das brincadeiras: corrida limão na colher e a dança da cadeira. A faixa etária das crianças está entre 04 e 5 anos. Nesta fase a criança trabalhará a concentração. 
Por último será realizado atividades escritas e com pintura envolvendo 20 crianças divididas em 4 equipes, vencerá a equipe que escrever melhor o texto referente ao desenho e melhor pintura. 
3.7 Tempo para a realização do projeto
	Etapas 
	Setembro
	Outubro
	Novembro 
	Dezembro 
	Elaboração do projeto
	X
	X
	
	
	Revisão de literatura
	
	X 
	X
	X
	Apresentação do projeto
	
	X
	
	
	Coleta de dados
	
	
	X
	X
	Conclusão e redação
	
	
	X 
	
	Correção
	
	
	X 
	
	Entrega 
	
	
	
	X 
3.8 Recursos humanos e materiais
Humanos:  Professores, coordenadores, acadêmica, alunos e os demais funcionários da escola.
Materiais: Microfone, caixa amplificada, músicas infantis, computador, data show, cópias de atividades para pintar, tintas e lápis, balões, limões, colheres e cadeiras.
3.9 Avaliação
A avaliação será através de observação, dando ênfase as verificações no que diz respeito ao desempenho dos alunos durante a aplicação do projeto, usando o acompanhamento contínuo das atividades como estratégias.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ao Após o desenvolvimento deste projeto espera-se compreender que o lúdico é uma atividade rica em estimulação, e que tem sentido amplo e está voltada para a interação, socialização e a interdisciplinaridade. E pode conter o desafio necessário para provocar uma determinada aprendizagem, tendo como consequência uma situação de descoberta, que se torna o motivo principal da aprendizagem. 
Espera-se como resultados enfatizar a importância do lúdico, regras dos jogos e a preparação adequada do professor em sala de aula e contribuir para o desenvolvimento de suas habilidades cognitivas no educando.
As expectativas que se espera alcançar é que, ao trabalhar com jogos como recurso didático, ajudar o educando a compreender melhor o conteúdo, contribuir de forma significativa na socialização em sala, tornar mais prazerosa a pratica docente e a participação dos alunos. Que os resultados sejam sempre bem positivos.
REFERÊNCIAS
BETETLHEIM, Bruno. Uma vida para seu filho. 22 ed. Rio de Janeiro: Campus, 1988.
CAMARGO, Luiz Octávio de Lima. Educação para o lazer. São Paulo: Moderna, 1998.
GOULART, Iris Barbosa. Piaget: experiências básicas para utilização pelo professor. 26 ed. Petrópolis, Rio de Janeiro: Vozes, 2010.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida, Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 12 Ed. São Paulo: Cortez, 2009.
OLIVEIRA, Zilma Ramos de. Educação infantil fundamentos e métodos. 12 Ed. São Paulo: Cortez, 2005.
PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança. São Paulo: Zahar, 1971. 
VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 2007.

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