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EngComp2014 EES102ProjetoeProgramacaodeJogos P7 GABARITO

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AVALIAÇÃO PRESENCIAL 
CADERNO DE PERGUNTAS 
curso: Engenharia de Computação bimestre: 17º bimestre ano: 2018 | 2sem 
CÓDIGO DA PROVA 
P7 
• Preencha atentamente o cabeçalho de TODAS AS FOLHAS DE RESPOSTA que você utilizar. 
• Ao término da prova, entregue apenas a folha de resposta ao aplicador. Leve este caderno de 
perguntas consigo. 
Boa prova! 
disciplina: EES102 – Projeto e Programação de Jogos 
 
 
Questão 1 (2,5 pontos) 
Assinale a alternativa correta, sobre o processo de desenvolvimento de jogos digitais. 
a) A fase de produção se inicia com a construção de protótipos, que serão utilizados como base para o 
desenvolvimento do restante do jogo. 
b) A fase de controle de qualidade se destina à correção de falhas e realização de ajustes no jogo. 
c) Uma das funções do documento de game design é registrar a distribuição de tarefas entre a equipe 
de desenvolvimento. 
d) A fase de pré-produção corresponde ao desenvolvimento da infraestrutura de programação do jogo. 
e) O melhor momento para a escolha de um game engine para o desenvolvimento do jogo é durante a 
fase de produção. 
 
 
Questão 2 (2,5 pontos) 
São feitas três afirmações sobre a implementação orientada a objetos de entidades de jogo: 
I. Pode-se ter uma classe abstrata de entidade, que é especializada por subclasses. 
II. Pode-se ter uma hierarquia de classes, representando diferentes tipos de entidades. 
III. Pode-se ter uma classe de entidade genérica que agrega objetos para funcionalidades específicas. 
 
Selecione a alternativa correta sobre essas afirmações. 
a) As afirmações I e II são verdadeiras, e a III é falsa. 
b) As afirmações I e III são verdadeiras, e a II é falsa. 
c) As afirmações II e III são verdadeiras, e a I é falsa. 
d) As afirmações I, II e III são verdadeiras. 
e) Somente uma das afirmações, I, II ou III, é verdadeira. 
 
 
Questão 3 (2,5 pontos) 
Apresente pelo menos duas características ou requisitos específicos da utilização de inteligência artificial 
em jogos que são diferentes do que é encontrado em outras áreas de aplicação. 
 
 
Questão 4 (2,5 pontos) 
Considere um jogo com representação 3D que se passa em um prédio de vários andares. Em cada andar 
existem dezenas de personagens se movendo e que podem colidir entre si. Para otimizar o tempo de 
execução da detecção de colisão, cada entidade de jogo é representada (nos testes de colisão) por uma 
esfera. No entanto, isso tem feito com que muitas colisões sejam detectadas quando as entidades estão 
próximas, mas não se tocando de fato. Indique uma técnica que poderia ser adotada para melhorar a 
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precisão dos testes, sem prejudicar muito o desempenho em termos de tempo de execução. 
GABARITO 
curso: Engenharia de Computação bimestre: 17º bimestre P7 
 
Questão 1 
Alternativa B. 
A alternativa A é incorreta: protótipos normalmente são desenvolvidos na fase de pré-produção e não 
deveriam ser utilizados para continuar o desenvolvimento do jogo. A alternativa C é incorreta: o documento 
de game design é usado para comunicar a proposta do jogo; outros documentos deveriam ser utilizados 
para a gestão do projeto. A alternativa D é incorreta: na fase de pré-produção a proposta de jogo é validada 
e os riscos do projeto são avaliados. A alternativa E é incorreta: a escolha de um game engine envolve 
riscos para o projeto e, portanto, deveria ocorrer nas fases de concepção ou pré-produção. 
 
Questão 2 
Alternativa D. 
 
Questão 3 
A resposta pode incluir dois ou mais dos itens listados abaixo. 
- No caso dos jogos digitais, a inteligência artificial tem acesso a todas as informações sobre o mundo de 
jogo, enquanto em outras aplicações é preciso coletar informações sobre o mundo. 
- Nos jogos digitais normalmente são implementadas simulações dos sentidos dos agentes de jogo, para 
limitar a sua percepção. Em outras áreas de aplicação normalmente usam-se sensores que coletam dados 
que precisam ser analisados. 
- Nos jogos digitais, as soluções produzidas pela inteligência artificial não precisam ser as mais eficientes. 
Elas só precisam causar a impressão de inteligência no jogador. 
- Da mesma forma, deseja-se que a inteligência artificial dos agentes de jogo seja capaz de cometer erros 
ou falhar, pois não é desejável para o jogo um oponente imbatível. 
- Nos jogos digitais, é desejável que as técnicas de inteligência artificial produzam soluções variadas e 
pouco previsíveis, para evitar que os jogadores aprendam facilmente padrões de comportamento dos 
agentes de jogo. 
 
Questão 4 
Considerando as informações presentes no enunciado, uma solução seria a adoção de uma hierarquia de 
volumes para cada entidade de jogo. Dessa forma, algumas colisões poderiam ser rejeitadas rapidamente, 
mas quando uma detecção fosse detectada no primeiro nível da hierarquia, testes adicionais seriam 
realizados para validar a colisão. 
 
disciplina: EES102 – Projeto e Programação de Jogos

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