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1 AVALIAÇÃO PRESENCIAL CADERNO DE PERGUNTAS curso: Engenharia de Computação bimestre: 17º bimestre ano: 2018 | 2sem CÓDIGO DA PROVA P7 • Preencha atentamente o cabeçalho de TODAS AS FOLHAS DE RESPOSTA que você utilizar. • Ao término da prova, entregue apenas a folha de resposta ao aplicador. Leve este caderno de perguntas consigo. Boa prova! disciplina: EES102 – Projeto e Programação de Jogos Questão 1 (2,5 pontos) Assinale a alternativa correta, sobre o processo de desenvolvimento de jogos digitais. a) A fase de produção se inicia com a construção de protótipos, que serão utilizados como base para o desenvolvimento do restante do jogo. b) A fase de controle de qualidade se destina à correção de falhas e realização de ajustes no jogo. c) Uma das funções do documento de game design é registrar a distribuição de tarefas entre a equipe de desenvolvimento. d) A fase de pré-produção corresponde ao desenvolvimento da infraestrutura de programação do jogo. e) O melhor momento para a escolha de um game engine para o desenvolvimento do jogo é durante a fase de produção. Questão 2 (2,5 pontos) São feitas três afirmações sobre a implementação orientada a objetos de entidades de jogo: I. Pode-se ter uma classe abstrata de entidade, que é especializada por subclasses. II. Pode-se ter uma hierarquia de classes, representando diferentes tipos de entidades. III. Pode-se ter uma classe de entidade genérica que agrega objetos para funcionalidades específicas. Selecione a alternativa correta sobre essas afirmações. a) As afirmações I e II são verdadeiras, e a III é falsa. b) As afirmações I e III são verdadeiras, e a II é falsa. c) As afirmações II e III são verdadeiras, e a I é falsa. d) As afirmações I, II e III são verdadeiras. e) Somente uma das afirmações, I, II ou III, é verdadeira. Questão 3 (2,5 pontos) Apresente pelo menos duas características ou requisitos específicos da utilização de inteligência artificial em jogos que são diferentes do que é encontrado em outras áreas de aplicação. Questão 4 (2,5 pontos) Considere um jogo com representação 3D que se passa em um prédio de vários andares. Em cada andar existem dezenas de personagens se movendo e que podem colidir entre si. Para otimizar o tempo de execução da detecção de colisão, cada entidade de jogo é representada (nos testes de colisão) por uma esfera. No entanto, isso tem feito com que muitas colisões sejam detectadas quando as entidades estão próximas, mas não se tocando de fato. Indique uma técnica que poderia ser adotada para melhorar a 2 precisão dos testes, sem prejudicar muito o desempenho em termos de tempo de execução. GABARITO curso: Engenharia de Computação bimestre: 17º bimestre P7 Questão 1 Alternativa B. A alternativa A é incorreta: protótipos normalmente são desenvolvidos na fase de pré-produção e não deveriam ser utilizados para continuar o desenvolvimento do jogo. A alternativa C é incorreta: o documento de game design é usado para comunicar a proposta do jogo; outros documentos deveriam ser utilizados para a gestão do projeto. A alternativa D é incorreta: na fase de pré-produção a proposta de jogo é validada e os riscos do projeto são avaliados. A alternativa E é incorreta: a escolha de um game engine envolve riscos para o projeto e, portanto, deveria ocorrer nas fases de concepção ou pré-produção. Questão 2 Alternativa D. Questão 3 A resposta pode incluir dois ou mais dos itens listados abaixo. - No caso dos jogos digitais, a inteligência artificial tem acesso a todas as informações sobre o mundo de jogo, enquanto em outras aplicações é preciso coletar informações sobre o mundo. - Nos jogos digitais normalmente são implementadas simulações dos sentidos dos agentes de jogo, para limitar a sua percepção. Em outras áreas de aplicação normalmente usam-se sensores que coletam dados que precisam ser analisados. - Nos jogos digitais, as soluções produzidas pela inteligência artificial não precisam ser as mais eficientes. Elas só precisam causar a impressão de inteligência no jogador. - Da mesma forma, deseja-se que a inteligência artificial dos agentes de jogo seja capaz de cometer erros ou falhar, pois não é desejável para o jogo um oponente imbatível. - Nos jogos digitais, é desejável que as técnicas de inteligência artificial produzam soluções variadas e pouco previsíveis, para evitar que os jogadores aprendam facilmente padrões de comportamento dos agentes de jogo. Questão 4 Considerando as informações presentes no enunciado, uma solução seria a adoção de uma hierarquia de volumes para cada entidade de jogo. Dessa forma, algumas colisões poderiam ser rejeitadas rapidamente, mas quando uma detecção fosse detectada no primeiro nível da hierarquia, testes adicionais seriam realizados para validar a colisão. disciplina: EES102 – Projeto e Programação de Jogos
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