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EngComp2014 EES102ProjetoeProgramacaodeJogos P6 GABARITO

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AVALIAÇÃO PRESENCIAL 
CADERNO DE PERGUNTAS 
curso: Engenharia de Computação bimestre: 17º bimestre ano: 2018 | 2sem 
CÓDIGO DA PROVA 
P6 
• Preencha atentamente o cabeçalho de TODAS AS FOLHAS DE RESPOSTA que você utilizar. 
• Ao término da prova, entregue apenas a folha de resposta ao aplicador. Leve este caderno de 
perguntas consigo. 
Boa prova! 
disciplina: EES102 – Projeto e Programação de Jogos 
 
 
Questão 1 (2,5 pontos) 
Assinale a alternativa incorreta, sobre o processo de desenvolvimento de jogos digitais. 
a) Uma das funções do documento de game design é comunicar as ideias da proposta de jogo. 
b) A fase de controle de qualidade se destina à correção de falhas e realização de ajustes no jogo. 
c) O desenvolvimento de protótipos deve ser orientado por objetivos claros ou questões a serem 
respondidas. 
d) Na fase de produção, durante o projeto de um jogo, podem ser utilizadas técnicas de engenharia de 
software para o desenvolvimento. 
e) A fase de pré-produção corresponde ao desenvolvimento da infraestrutura de programação do jogo. 
 
 
Questão 2 (2,5 pontos) 
Assinale a alternativa correta, em relação às seguintes afirmações sobre utilização de máquinas de estado 
finito (MEFs) em jogos digitais. 
I. Uma MEF pode ser implementada através de uma estrutura de seleção múltipla (“switch/case”). 
II. MEFs podem ser utilizadas para implementar diferentes telas ou fases de um jogo. 
III. Uma implementação orientada a objetos de MEF pode permitir o reuso de classes representando 
estados. 
a) As afirmações I e II são corretas, e a III é incorreta. 
b) As afirmações I e III são corretas, e a II é incorreta. 
c) As afirmações II e III são corretas, e a I é incorreta. 
d) As afirmações I, II e III são corretas. 
e) Somente uma das afirmações, I, II ou III, é correta. 
 
 
Questão 3 (2,5 pontos) 
Defina game engine, citando pelo menos três características, funcionalidades ou recursos. 
 
 
Questão 4 (2,5 pontos) 
Entre as técnicas estudadas na disciplina, existe uma que pode ser aplicada tanto para renderização como 
para detecção de colisão. Indique que técnica é essa e de que forma ela pode beneficiar os dois processos. 
 
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GABARITO 
curso: Engenharia de Computação bimestre: 17º bimestre P6 
 
Questão 1 
Alternativa E. 
A fase de pré-produção é destinada à validação da proposta de jogo e análise de riscos do projeto. 
 
Questão 2 
Alternativa D. 
As três afirmações são verdadeiras. 
 
Questão 3 
Game engines são bibliotecas ou arcabouços de software que agregam técnicas e modelos reutilizáveis na 
implementação de jogos digitais. 
Para completar a resposta, os alunos podem citar três ou mais dos itens listados abaixo (cada item contém 
diferentes termos para a mesma funcionalidade). 
- Renderização, renderização de vídeo, renderização de imagens, geração de imagens. 
- Simulação física. 
- Detecção de colisão. 
- Inteligência artificial, comportamento de personagens, comportamento de agentes de jogo. 
- Comunicação em rede, jogos multijogador, jogos multiplayer. 
- Captura de entradas, leitura de comandos, leitura de controles de jogo, leitura de input. 
- Áudio, renderização de áudio, tocar música, tocar efeitos sonoros, executar efeitos especiais. 
- Animação, animação de personagens. 
- Carregamento de arquivos, carregamento de modelos, carregamento de dados. 
- Gerenciamento de cena, gerenciamento de jogo, estrutura de jogo. 
- Entidades de jogo. 
 
Questão 4 
Trata-se da técnica de subdivisão espacial (principalmente técnicas envolvendo octrees). Nos dois casos, 
essa técnica classifica objetos em relação à sua posição no espaço de jogo. Assim, ela pode ser usada para 
determinar os objetos visíveis, reduzindo o tempo de processamento de renderização. Da mesma forma, ela 
pode ser usada para determinar objetos próximos, reduzindo o número de testes de colisão. 
 
disciplina: EES102 – Projeto e Programação de Jogos

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