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1 AVALIAÇÃO PRESENCIAL CADERNO DE PERGUNTAS curso: Engenharia de Computação bimestre: 17º bimestre ano: 2018 | 2sem CÓDIGO DA PROVA P6 • Preencha atentamente o cabeçalho de TODAS AS FOLHAS DE RESPOSTA que você utilizar. • Ao término da prova, entregue apenas a folha de resposta ao aplicador. Leve este caderno de perguntas consigo. Boa prova! disciplina: EES102 – Projeto e Programação de Jogos Questão 1 (2,5 pontos) Assinale a alternativa incorreta, sobre o processo de desenvolvimento de jogos digitais. a) Uma das funções do documento de game design é comunicar as ideias da proposta de jogo. b) A fase de controle de qualidade se destina à correção de falhas e realização de ajustes no jogo. c) O desenvolvimento de protótipos deve ser orientado por objetivos claros ou questões a serem respondidas. d) Na fase de produção, durante o projeto de um jogo, podem ser utilizadas técnicas de engenharia de software para o desenvolvimento. e) A fase de pré-produção corresponde ao desenvolvimento da infraestrutura de programação do jogo. Questão 2 (2,5 pontos) Assinale a alternativa correta, em relação às seguintes afirmações sobre utilização de máquinas de estado finito (MEFs) em jogos digitais. I. Uma MEF pode ser implementada através de uma estrutura de seleção múltipla (“switch/case”). II. MEFs podem ser utilizadas para implementar diferentes telas ou fases de um jogo. III. Uma implementação orientada a objetos de MEF pode permitir o reuso de classes representando estados. a) As afirmações I e II são corretas, e a III é incorreta. b) As afirmações I e III são corretas, e a II é incorreta. c) As afirmações II e III são corretas, e a I é incorreta. d) As afirmações I, II e III são corretas. e) Somente uma das afirmações, I, II ou III, é correta. Questão 3 (2,5 pontos) Defina game engine, citando pelo menos três características, funcionalidades ou recursos. Questão 4 (2,5 pontos) Entre as técnicas estudadas na disciplina, existe uma que pode ser aplicada tanto para renderização como para detecção de colisão. Indique que técnica é essa e de que forma ela pode beneficiar os dois processos. 2 GABARITO curso: Engenharia de Computação bimestre: 17º bimestre P6 Questão 1 Alternativa E. A fase de pré-produção é destinada à validação da proposta de jogo e análise de riscos do projeto. Questão 2 Alternativa D. As três afirmações são verdadeiras. Questão 3 Game engines são bibliotecas ou arcabouços de software que agregam técnicas e modelos reutilizáveis na implementação de jogos digitais. Para completar a resposta, os alunos podem citar três ou mais dos itens listados abaixo (cada item contém diferentes termos para a mesma funcionalidade). - Renderização, renderização de vídeo, renderização de imagens, geração de imagens. - Simulação física. - Detecção de colisão. - Inteligência artificial, comportamento de personagens, comportamento de agentes de jogo. - Comunicação em rede, jogos multijogador, jogos multiplayer. - Captura de entradas, leitura de comandos, leitura de controles de jogo, leitura de input. - Áudio, renderização de áudio, tocar música, tocar efeitos sonoros, executar efeitos especiais. - Animação, animação de personagens. - Carregamento de arquivos, carregamento de modelos, carregamento de dados. - Gerenciamento de cena, gerenciamento de jogo, estrutura de jogo. - Entidades de jogo. Questão 4 Trata-se da técnica de subdivisão espacial (principalmente técnicas envolvendo octrees). Nos dois casos, essa técnica classifica objetos em relação à sua posição no espaço de jogo. Assim, ela pode ser usada para determinar os objetos visíveis, reduzindo o tempo de processamento de renderização. Da mesma forma, ela pode ser usada para determinar objetos próximos, reduzindo o número de testes de colisão. disciplina: EES102 – Projeto e Programação de Jogos
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