Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
1 AVALIAÇÃO PRESENCIAL CADERNO DE PERGUNTAS curso: Engenharia de Computação bimestre: 17º bimestre ano: 2018 | 2sem CÓDIGO DA PROVA P4 • Preencha atentamente o cabeçalho de TODAS AS FOLHAS DE RESPOSTA que você utilizar. • Ao término da prova, entregue apenas a folha de resposta ao aplicador. Leve este caderno de perguntas consigo. Boa prova! disciplina: EES102 – Projeto e Programação de Jogos Questão 1 (2,5 pontos) Selecione a alternativa correta. a) O back buffer é uma região de memória que armazena a distância entre cada pixel da imagem e a câmera virtual. b) O frame buffer é uma região de memória que armazena sequências de imagem para animação. c) O depth buffer é uma região de memória que armazena os pixels da imagem durante o processo de renderização. d) A técnica de double buffering envolve a criação de buffers circulares de pixels para animação. e) O stencil buffer é uma região de memória que armazena valores para cada pixel da imagem, utilizados para operações de recorte. Questão 2 (2,5 pontos) Selecione a alternativa correta, considerando as afirmações a seguir: I. Na implementação da percepção de um agente de jogo, as técnicas com tempo de execução mais longo são normalmente as de visão. II. O maior desafio da inteligência artificial em jogos é ter de lidar com informação incompleta. III. A percepção do jogador sobre a inteligência dos agentes de jogo depende dos algoritmos de inteligência artificial, mas também de técnicas de animação utilizadas para visualização do agente. a) As afirmações I e II são corretas, e a III é incorreta. b) As afirmações I e III são corretas, e a II é incorreta. c) As afirmações II e III são corretas, e a I é incorreta. d) As afirmações I, II e III são corretas. e) Somente uma das afirmações, I, II ou III, é correta. Questão 3 (2,5 pontos) Explique o que são entidades de jogo. Questão 4 (2,5 pontos) Em um jogo digital, escolhas significativas estão relacionadas às mecânicas, à narrativa ou a ambas? Justifique. 2 GABARITO curso: Engenharia de Computação bimestre: 17º bimestre P4 Questão 1 Alternativa E, que apresenta a definição de stencil buffer. Questão 2 Alternativa B. A única afirmação incorreta é a II. É possível disponibilizar para os algoritmos de IA em jogos todo o estado do mundo virtual, o que é uma diferença importante em relação a aplicações de IA em outras áreas, como o controle de robôs autônomos. Questão 3 Há duas possibilidades para resposta: - Entidades de jogo são “pedaços independentes de conteúdo interativo lógico do jogo” - essa é a definição dada na leitura obrigatória do módulo 2. - Entidades de jogo são os diversos elementos que compõem o jogo, como personagens, objetos interativos, efeitos especiais etc. - essa definição mais intuitiva e descritiva também está alinhada com os estudos do módulo 2. Questão 4 Escolhas significativas em um jogo são situações em que o jogador tem a percepção de que suas decisões afetam o resultado do jogo de alguma forma. Escolhas significativas podem estar relacionadas às mecânicas de jogo, na medida em que o jogador decide como interagir com o jogo e observa as respostas. Exemplos disso incluem desde decisões de curtíssimo prazo, como fazer o personagem se desviar de um ataque, até decisões de longo prazo, como escolhas estratégicas em jogos de simulação de guerra. Escolhas significativas também podem estar relacionadas a narrativas (não-lineares) presentes no jogo. Decisões do jogador que alteram o andamento do roteiro ou têm efeito sobre personagens também são percebidas pelo jogador como uma maneira de interferir sobre o mundo de jogo. Portanto, escolhas significativas podem estar relacionadas tanto às mecânicas como à narrativa. disciplina: EES102 – Projeto e Programação de Jogos
Compartilhar