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EngComp2014 EES102ProjetoeProgramacaodeJogos P4 GABARITO

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AVALIAÇÃO PRESENCIAL 
CADERNO DE PERGUNTAS 
curso: Engenharia de Computação bimestre: 17º bimestre ano: 2018 | 2sem 
CÓDIGO DA PROVA 
P4 
• Preencha atentamente o cabeçalho de TODAS AS FOLHAS DE RESPOSTA que você utilizar. 
• Ao término da prova, entregue apenas a folha de resposta ao aplicador. Leve este caderno de 
perguntas consigo. 
Boa prova! 
disciplina: EES102 – Projeto e Programação de Jogos 
 
 
Questão 1 (2,5 pontos) 
Selecione a alternativa correta. 
a) O back buffer é uma região de memória que armazena a distância entre cada pixel da imagem e a 
câmera virtual. 
b) O frame buffer é uma região de memória que armazena sequências de imagem para animação. 
c) O depth buffer é uma região de memória que armazena os pixels da imagem durante o processo de 
renderização. 
d) A técnica de double buffering envolve a criação de buffers circulares de pixels para animação. 
e) O stencil buffer é uma região de memória que armazena valores para cada pixel da imagem, 
utilizados para operações de recorte. 
 
 
Questão 2 (2,5 pontos) 
Selecione a alternativa correta, considerando as afirmações a seguir: 
I. Na implementação da percepção de um agente de jogo, as técnicas com tempo de execução mais 
longo são normalmente as de visão. 
II. O maior desafio da inteligência artificial em jogos é ter de lidar com informação incompleta. 
III. A percepção do jogador sobre a inteligência dos agentes de jogo depende dos algoritmos de 
inteligência artificial, mas também de técnicas de animação utilizadas para visualização do agente. 
 
a) As afirmações I e II são corretas, e a III é incorreta. 
b) As afirmações I e III são corretas, e a II é incorreta. 
c) As afirmações II e III são corretas, e a I é incorreta. 
d) As afirmações I, II e III são corretas. 
e) Somente uma das afirmações, I, II ou III, é correta. 
 
 
Questão 3 (2,5 pontos) 
Explique o que são entidades de jogo. 
 
 
Questão 4 (2,5 pontos) 
Em um jogo digital, escolhas significativas estão relacionadas às mecânicas, à narrativa ou a ambas? 
Justifique. 
 
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GABARITO 
curso: Engenharia de Computação bimestre: 17º bimestre P4 
 
Questão 1 
Alternativa E, que apresenta a definição de stencil buffer. 
 
Questão 2 
Alternativa B. 
A única afirmação incorreta é a II. É possível disponibilizar para os algoritmos de IA em jogos todo o estado 
do mundo virtual, o que é uma diferença importante em relação a aplicações de IA em outras áreas, como o 
controle de robôs autônomos. 
 
Questão 3 
Há duas possibilidades para resposta: 
- Entidades de jogo são “pedaços independentes de conteúdo interativo lógico do jogo” - essa é a definição 
dada na leitura obrigatória do módulo 2. 
- Entidades de jogo são os diversos elementos que compõem o jogo, como personagens, objetos 
interativos, efeitos especiais etc. - essa definição mais intuitiva e descritiva também está alinhada com os 
estudos do módulo 2. 
 
Questão 4 
Escolhas significativas em um jogo são situações em que o jogador tem a percepção de que suas decisões 
afetam o resultado do jogo de alguma forma. 
Escolhas significativas podem estar relacionadas às mecânicas de jogo, na medida em que o jogador 
decide como interagir com o jogo e observa as respostas. Exemplos disso incluem desde decisões de 
curtíssimo prazo, como fazer o personagem se desviar de um ataque, até decisões de longo prazo, como 
escolhas estratégicas em jogos de simulação de guerra. 
Escolhas significativas também podem estar relacionadas a narrativas (não-lineares) presentes no jogo. 
Decisões do jogador que alteram o andamento do roteiro ou têm efeito sobre personagens também são 
percebidas pelo jogador como uma maneira de interferir sobre o mundo de jogo. 
Portanto, escolhas significativas podem estar relacionadas tanto às mecânicas como à narrativa. 
disciplina: EES102 – Projeto e Programação de Jogos

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