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1 AVALIAÇÃO PRESENCIAL CADERNO DE PERGUNTAS curso: Engenharia de Computação bimestre: 17º bimestre ano: 2018 | 2sem CÓDIGO DA PROVA P2 • Preencha atentamente o cabeçalho de TODAS AS FOLHAS DE RESPOSTA que você utilizar. • Ao término da prova, entregue apenas a folha de resposta ao aplicador. Leve este caderno de perguntas consigo. Boa prova! disciplina: EES102 – Projeto e Programação de Jogos Questão 1 (2,5 pontos) Assinale a alternativa correta sobre as seguintes afirmações: I. A jornada do herói é uma estrutura linear usada com frequência em narrativas. II. Narrativas podem ser lineares ou não-lineares. III. O enredo pode explicar os desafios e objetivos do jogo. a) As afirmações I e II são corretas, e a III é incorreta. b) As afirmações I e III são corretas, e a II é incorreta. c) As afirmações II e III são corretas, e a I é incorreta. d) As afirmações I, II e III são corretas. e) Somente uma das afirmações, I, II ou III, é correta. Questão 2 (2,5 pontos) Assinale a alternativa correta. a) A inteligência artificial para jogos deve produzir as soluções mais eficientes para um dado conjunto de problemas. b) Na coleta de entradas do jogador, as ações de jogo podem ser inseridas em uma fila, para que sejam tratadas na ordem em que ocorreram. c) O comportamento de agentes de jogo pode ser modelado por um ciclo “agir – pensar – refletir”. d) Máquinas de estado finito são um modelo comum para algoritmos de busca de caminho. e) O mapeamento de entradas do jogador é uma técnica visando reduzir o tempo de execução da coleta de entradas. Questão 3 (2,5 pontos) Explique o que é o laço principal (ou “main loop”) de um jogo. Questão 4 (2,5 pontos) Deseja-se melhorar o desempenho, em termos de tempo de execução, da renderização de uma cena 3D em um jogo que se passa em uma floresta. Qual técnica é mais adequada: portais ou octree? Justifique. 2 GABARITO curso: Engenharia de Computação bimestre: 17º bimestre P2 Questão 1 Alternativa D. As três afirmações são corretas, correspondendo à discussão presente nas páginas de 53 à 67 do livro Fundamentos para o Desenvolvimento de Jogos Digitais, Arruda. Questão 2 Alternativa B. De um modo geral, as ações de jogo são armazenadas em tabelas ou listas para quando se desejar verificar somente se o jogador emitiu um comando, ou filas; ou seja, quando é relevante para o jogo a sequência em que vários comandos foram emitidos. Questão 3 O laço principal é a principal estrutura de controle de um jogo digital. Corresponde a uma estrutura de repetição em que são realizadas, nessa ordem: coleta de entradas, simulação (atualização das entidades de jogo e execução das regras) e geração de saídas. Obs.: a resposta também pode ser dada com um fluxograma semelhante ao apresentado a seguir, desde que o aluno também explique do que se trata. Questão 4 A técnica de octree é mais adequada. A técnica de subdivisão espacial baseada em portais depende da existência de elementos que bloqueiam a visibilidade de parte significativa da geometria da cena. Um bom exemplo são ambientes internos de edifícios, com paredes e portas. Já a técnica de octree classifica a geometria da cena em regiões do espaço, permitindo rejeitar eficientemente as regiões que não estão visíveis pela câmera. Assim, essa técnica é mais adequada considerando-se as características do cenário de floresta. disciplina: EES102 – Projeto e Programação de Jogos
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