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EngComp2014 EES102ProjetoeProgramacaodeJogos P2 GABARITO

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1 
 
AVALIAÇÃO PRESENCIAL 
CADERNO DE PERGUNTAS 
curso: Engenharia de Computação bimestre: 17º bimestre ano: 2018 | 2sem 
CÓDIGO DA PROVA 
P2 
• Preencha atentamente o cabeçalho de TODAS AS FOLHAS DE RESPOSTA que você utilizar. 
• Ao término da prova, entregue apenas a folha de resposta ao aplicador. Leve este caderno de 
perguntas consigo. 
Boa prova! 
disciplina: EES102 – Projeto e Programação de Jogos 
 
 
Questão 1 (2,5 pontos) 
Assinale a alternativa correta sobre as seguintes afirmações: 
I. A jornada do herói é uma estrutura linear usada com frequência em narrativas. 
II. Narrativas podem ser lineares ou não-lineares. 
III. O enredo pode explicar os desafios e objetivos do jogo. 
 
a) As afirmações I e II são corretas, e a III é incorreta. 
b) As afirmações I e III são corretas, e a II é incorreta. 
c) As afirmações II e III são corretas, e a I é incorreta. 
d) As afirmações I, II e III são corretas. 
e) Somente uma das afirmações, I, II ou III, é correta. 
 
 
Questão 2 (2,5 pontos) 
Assinale a alternativa correta. 
a) A inteligência artificial para jogos deve produzir as soluções mais eficientes para um dado conjunto 
de problemas. 
b) Na coleta de entradas do jogador, as ações de jogo podem ser inseridas em uma fila, para que 
sejam tratadas na ordem em que ocorreram. 
c) O comportamento de agentes de jogo pode ser modelado por um ciclo “agir – pensar – refletir”. 
d) Máquinas de estado finito são um modelo comum para algoritmos de busca de caminho. 
e) O mapeamento de entradas do jogador é uma técnica visando reduzir o tempo de execução da 
coleta de entradas. 
 
 
Questão 3 (2,5 pontos) 
Explique o que é o laço principal (ou “main loop”) de um jogo. 
 
 
Questão 4 (2,5 pontos) 
Deseja-se melhorar o desempenho, em termos de tempo de execução, da renderização de uma cena 3D 
em um jogo que se passa em uma floresta. Qual técnica é mais adequada: portais ou octree? Justifique. 
 
2 
 
GABARITO 
curso: Engenharia de Computação bimestre: 17º bimestre P2 
 
Questão 1 
Alternativa D. 
As três afirmações são corretas, correspondendo à discussão presente nas páginas de 53 à 67 do livro 
Fundamentos para o Desenvolvimento de Jogos Digitais, Arruda. 
 
Questão 2 
Alternativa B. 
De um modo geral, as ações de jogo são armazenadas em tabelas ou listas para quando se desejar 
verificar somente se o jogador emitiu um comando, ou filas; ou seja, quando é relevante para o jogo a 
sequência em que vários comandos foram emitidos. 
 
Questão 3 
O laço principal é a principal estrutura de controle de um jogo digital. Corresponde a uma estrutura de 
repetição em que são realizadas, nessa ordem: coleta de entradas, simulação (atualização das entidades 
de jogo e execução das regras) e geração de saídas. 
Obs.: a resposta também pode ser dada com um fluxograma semelhante ao apresentado a seguir, desde 
que o aluno também explique do que se trata. 
 
 
Questão 4 
A técnica de octree é mais adequada. 
A técnica de subdivisão espacial baseada em portais depende da existência de elementos que bloqueiam a 
visibilidade de parte significativa da geometria da cena. Um bom exemplo são ambientes internos de 
edifícios, com paredes e portas. Já a técnica de octree classifica a geometria da cena em regiões do 
espaço, permitindo rejeitar eficientemente as regiões que não estão visíveis pela câmera. Assim, essa 
técnica é mais adequada considerando-se as características do cenário de floresta. 
disciplina: EES102 – Projeto e Programação de Jogos

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