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MANUAL VRAY

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Prévia do material em texto

Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site, entre em contato e peça a permissão. Pode conter erros de português e concordância. 
Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 1 
PLUGIN DE RENDERIZAMENTO PARA DESIGNERS 
V-Ray for SketchUp 
 
 
 
 
 
Tradução por: 
Renato Celso Simões 
renatosimoesbr@gmail.com 
 
 
 
 
 
 
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Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 2 
Instalando V-Ray for SketchUp 
 
1. Tenha certeza que SketchUp está fechado 2. License Agreement, clique next para continuar. 
e inicie o processo de instalação. 
 
 
 
3. Escolha complete setup, clique next para 4. Escolha o local de destino e clique next para continuar. 
continuar. 
 
 
 
5. Instalando 6. Installation complete. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 3 
Ativando V-Ray for SketchUp 
 
1. Depois de final da instalação, abre o programa Sketchup. A página de boas-vindas abrirá automaticamente. Vray for 
Sketchup estará instalado abaixo do aba Plugins como default. 
 
 
2. O InstallShield Wizard solicitará para escolher uma das opções. Se você não tiver uma senha para V-Ray for 
SketchUp, escolha a opção “I want to evaluate V-Ray for SketchUp, but I do not want to activate at this time.” 
 
 
 
3. Se tiver um serial number, pode selecionar a outra opção, “I have a serial number and I want to activate V-Ray for 
SketchUp. Então clique em next. 
 
 
4. Entre com o serial number então clique em next. 5.Usualmente a ativação leva vários segundos 
Irá iniciar a ativação. para acabar. Depois da ativação completar, não 
 é necessário ativar novamente o V-Ray for SketchUp 
 ao iniciar. 
 
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Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 4 
Antes de iniciar a renderização com V-Ray for Sketchup 
 
Quando renderizamos uma imagem com qualquer programa de renderização, incluindo V-Ray for SketchUp, você 
precisa entender três principais fatores para que a imagem tenha efeito: Lighting, Materials, and Mapping. Lighting é a 
regra mais importante destes três. Ele irá dar o efeito de cor, sombra, reflexão e refração em qualquer objeto simples na 
cena. 
 
V-Ray for SketchUp é uma maquina de renderização equipada com Global Illumination (GI), no qual é muito fácil 
quando um usuário precisar de ajuda para o setup da lighting na cena. Então não precisa perder muito tempo ajustando 
a localização e brilho do lighting. 
 
V-Ray for SketchUp também suporta valores High Dynamic Range, também chamado HDRI (High Dynamic Range 
Image). Com um normal 24 bit, 8 bit por canal de imagem RGB (Low Dynamic Range Image), o teste de brilho da cor 
branca você consegue com R255, G255 e B255. Mas isto ainda é um dos milhares de vezes que o sun light pode 
produzir. Com o formato de arquivo HDR, os usuários podem ter um maior controle do escuro para o brilho. O HDR é 
um formato de imagem muito especial. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 5 
Entendendo o Default Settings do V-Ray for Sketchup 
 
 
Renderizando com o Default Settings 
A opção de default do V-Ray for SketchUp é setada para que certos elementos V-Ray são habilitados sempre. Isto é 
bom porque certos aspectos são específicos para V-Ray e estão sempre configurados com os seus próprios cenários. 
Às vezes os números de elementos é o que contribuem para o render final, e isto é importante saber pois um resultado 
indesejável pode ser evitado quando iniciamos os ajustes do render com próprias opções. 
 
 
Key Elements no Default Settings 
Aqui são os três principais elementos específicos do V-Ray que 
são criados com um aspecto do default render. Estes elementos 
são Indirect Illumination, o V-Ray Sun and Sky, e V-Ray Physical 
Camera. Estes elementos serão comentados rapidamente aqui e 
você poderá ter referencias em outros capítulos no livro para uma 
explanação detalhada destes elementos. 
 
Indirect Illumination é luz simples que não vêm diretamente de 
uma simples fonte de luz. No V-Ray esta referencia é tipicamente 
de dois tipos de luz: Global Illumination and Bounced light. Global 
Illumination é simplesmente um dome de luz que é emitido em 
volta da cena, e isto é simples e rápido de se fazer na setagem. 
Bounced light é simplesmente a energia da luz emitida para uma 
superfície. Este bounced light é o que permite o V-Ray criar os 
renderizamentos em alta qualidade. Para mais detalhes do 
Indirect Illumination por favor recorra a pagina 66. 
 
O V-Ray Sun and Sky é um modelo de brilho fisicamente preciso de fácil recriação dos efeitos do Sun and Sky. Esta é 
uma excelente ferramenta para as setagens do renderizamento com sol. Devido à natureza do modelo em que o sun 
and sky são baseados, você achará que as condições do sun and sky será extremamente brilhante. Por causa disso o 
V-Ray Physical Câmera é usado para expor a cena e mostrar a imagem renderizada a um nível desejável. No mundo 
real, a iluminação é diferente em muitas situações, e por isso um fotógrafo usará as capacidades da câmara para expor 
corretamente a imagem. A boa exposição significa que a imagem não é excessivamente brilhante ou muito escura. Ao 
criar os renderizamentos, isto nos dá a oportunidade de definir a nossa iluminação em que seria o mundo real (neste 
caso o Sun and Sky) e ajustar as nossas configurações até alcançar o resultado desejado. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 6 
Render Options do V-Ray for Sketchup 
 
Abra V-Ray for SketchUp - Render Options tem todos os 
parâmetros de renderização. Você pode abrir o Render 
Options do menu Plugin ou clicar diretamente no Vray 
Options. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Salvar e carregar setagens no Options 
Existem muitas opções de configurações para o V-Ray for SketchUp. Os usuários podem salvar as configurações 
atuais, ou salvar arquivos diferentes de acordo com diferentes cenas, ou diferentes configurações de qualidade, ou 
tornar diferente motores. 
 
A partir de File> Save para salvar opções de configuração. Use .Visopt como o formato do arquivo. É somente 2KB o 
tamanho do arquivo. Quando o arquivo é salvo no SketchUp, todas as mudanças das configurações no Options V-Ray 
serão salvas. 
 
Use File> Load para carregar os arquivos .visopt no arquivo Options. Ele irá substituir as configurações atuais. Use 
Resoure Defaults para restaurar a configuração original do V-Ray. 
 
 
 
 
 
 
Abra o arquivo Chairs-Original.skp. Tem 3 cadeiras e um planoinfinito no chão neste arquivo. Todos os objetos não tem 
nenhum material e não há uma luz na cena também. Por favor, clique no ícone azul no menu do V-Ray, e você obterá 
essa imagem em tom cinzento sem alterar qualquer configuração nas opções do V-Ray. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 7 
Abra a janela V-Ray Options e clique para abrir Global Switches, Environment e Indirect Illumination como ilustrado 
abaixo. 
 
1. Global Switches 
 
Por favor, desmarque Hidden Lights e Default Lights 
abaixo da seção Lighting. 
Hidden Lights significa esconder as luzes na cena. Ele é 
usado quando o usuário não quer ver nenhuma 
iluminação enquanto modela a cena. Quando desmarca o 
Box Hidden Lights, estes Hidden Lights não tem efeito na 
renderização do V-Ray. Para impedir que a saída do 
efeito final da renderização do V-Ray Hidden Lights, nós 
recomendamos desmarcar primeiro o Hidden Lights. 
 
Default Lights significa construção de luzes no V-Ray. O 
usuário não pode ver nem editar luzes nesta cena. Se 
desmarcar o Default Lights e não marcar o GI abaixo, a 
saída da renderização vai ser totalmente preta. 
 
Também recomendamos marcar a opção Low thread 
priority abaixo da seção Render para não afetar outros 
programas enquanto renderiza com o V-Ray. 
 
2. Indirect Illumination 
 
Marque o On abaixo da seção GI. Isso irá ligar o Indirect 
Illumination, também chamado de Global Illumination. 
 
3. Environment 
 
Environment é o que controla o contraste, cor e o HDR do 
Global Illumination. 
 
Marque os boxes GI e Background. 
 
Tire o mapa do Sky e Background clicando no M e colocando 
none no mapa. Coloque o valor de 1 em GI (Skylight) e no 
Background. Clique no ícone azul para renderizar a imagem. Irá 
ter a imagem com o Global Illumination. Compare a imagem 
sem o Global Illumination, você notará que os objetos não tem a 
sombra escura pois recebem luz de todos os lados. 
 
 
 
 
 
 
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Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 8 
A imagem tem um tom meio azulado porque a cor padrão do environment do V-Ray é setado como azul 
claro do R-204, G224, B225. Clique na cor ao lado do GI e mude a cor do vermelho, verde e azul para 
R250, G252, B255 que é muito próximo do branco. Clique em Ok para sair e clique no ícone azul para 
renderizar. A imagem irá ficar muito próximo do branco igual a imagem a direita. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Porque as cadeiras e o chão não estão assinalados nenhum material e o V-Ray trata os objetos do 
Sketchup por padrão como um material branco. Para colocar materiais no objeto e fazer ajustes, 
precisamos abrir o tab Properties. 
 
Como aplicar material V-Ray 
 
1 - Aperte Ctrl + A para selecionar todos os objetos na cena. Então clique com o botão direito no objeto, selecione V-
Ray. 
 
 
 
 
 
 
 
 
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2 - Na janela Material, selecione Default_VRay_Material, e clique em Aply. 
 
 
 
3 - Agora os objetos tem material aplicado. Você pode abrir o Material Editor para editar e criar novos 
materiais. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Material Editor no V-Ray for Sketchup 
 
O Material Editor pode ser clicado pelo box de ferramente do V-Ray, pelo Material Editor do Plugins V-Ray 
ou clicando no objeto com o botão direito. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
V-Ray Material Editor 
 
O Material Editor do V-Ray para Sketchup tem três partes: 
A - Material Workplace mostra todos os materiais selecionados. Clique com o botão direito para adicionar, 
importar, exportar, renomear, remover, selecionar um objeto com o material corrente, assim como assinalar 
material corrente para objeto selecionado, deletar material que não são usados na cena, adicionar layers 
com reflections, refractions para o material. 
B - Material Preview, o botão Update Preview permite que você tenha um preview dos matérias ajustados. 
C - Option para controle de material. Esta opção muda o material que foi adicionado na opção A. 
 
 
 
Clique no Update Preview para visualizar a imagem com os materiais correntes. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A 
B 
C
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Diffuse Layer 
 
Color: usado para aplicar cor no material. O box m na direita é usado para aplicar padrão e arranjar seqüência. 
Transparency: usado para ajustar cor de transparência. Preto é completamente opaco e branco é 
completamente transparente. 
 
 
 
 
 
Como adicionar novo material: 
 
1 - Clique com o botão direito em Scene Material, selecione Add new material, Add VRayMtl. 
2 - Clique com o botão direito em Scene Material, selecione Import new material para importar um arquivo 
de material salvo. 
3 - Clique com o botão direito no objeto, clique no botão Create para adicionar um novo material. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Como duplicar um material 
Abaixo do Material Workplace, clique com o direito no material que deseja duplicar e selecione Duplicate. 
Este é outro caminho para adicionar um novo material. 
 
 
 
Como mudar o nome do material 
Clique com o direito no nome do material que quer mudar e selecione Rename. O nome do material não 
pode ter números no primeiro digito ou espaços entre os nomes 
 
 
Como remover material 
Clique com o direito no nome do material que quer deletar e selecione remove. Se o material a ser deletado 
esta aplicado a objetos na cena, o V-Ray irá mostrar uma janela de pop-up perguntando se você tem 
certeza que quer remover. 
 
 
 
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Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 13 
Outros 
 
Clique com o direito no material que quer exportar e selecione “export” para exportar este material. A 
extensão do arquivo é .vismat e o arquivo é de 1kb. Este aquivo pode ser importado e enviar para outro 
usuário mais tarde. 
 
Outras três seleções: 
 
1 - Select objects by materials: Seleciona o objeto na cena com este material. 
2 - Apply materials to object(s): Aplica este material aos objetos selecionados na cena. 
 
 
Qualquer material abaixo de Scene Materials pode ser aplicado ao objeto clicando com o direito no objeto 
modelo. 
 
 
 
 
 
 
 
Purge unused materials: Clique com o direito em Scene Materials para selecionar Purge unused materials 
para remover os materiais que não tem aplicado nenhum objeto na cena. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Obs.: 
Não pode usar o desfazer para desfazer a mudança 
no Material Editor. 
 
 
 
 
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Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 14 
Usando o material 
 
01. Abra o arquivo Chairs-GI.skp. Selecione todos os objetos. Clique com o direito em cima do modelo, 
selecione Vray for Sketchup e clique em Create para adicionar um novo material. O Material Editor irá 
mostrar um novo material chamado DefaultMaterial abaixo de Scene Material. 
 
02. Renomeie-o este novo material como Ground. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
03. Selecione Diffuse para entrar uma cor selecionada. O V-Ray tem como padrão a cor R-128, G128, 
B128. Mude a cor para cinza claro como: R230, G230, B230 e saia 
 
04. Clique com o direito no material Ground. Selecione Duplicate e renomeie-o para Chair-Orange 
 
05. Clique com o esquerdo em uma área vazia na cena para desmarcar a seleção dos objetos. Clique no 
Top View e selecione as cadeiras clicando no topo da esquerda para baixo à direita selecionando só as 
cadeiras. Então volte para o Material Editor a clique com o direito na Chair-Orange e selecione Apply 
material to objects. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
O V-Ray automaticamente atualiza as mudanças dos materiais nos objetos. Não é necessário aplicar o material novamente. 
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Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 15 
06. Clique em DIffuse e mude a cor para R248, G134, B0 (laranjado) e saia. 
 
07. Renderize e veja se o seu resultado é igual à imagem à direita. 
 
 
 
 
08. Duplique o material Chair-Orange e renomeie-o para Chair-Green. Repita o 06 novamente e coloque os 
valores R127, G255, B178 e saia. 
 
09. Aplique este material na cadeira da direita. 
 
10. Duplique o Chair-Green e renomeie-o para Chair-Red. Repita o 06 novamente e coloque os valores 
R244, G40, and B11 desta vez. 
 
11. Selecione a cadeira do meio e aplique este material. 
 
 
 
 
12. Renderize e veja se o seu resultado é igual a este abaixo. 
 
 
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Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 16 
Adicionando Luzes 
 
Não adicionamos luzes à cena até agora, contudo, a saída do render estão muito boas. A sombra parece 
suave porque usamos o GI como única fonte de luz. Portanto, temos ainda que acrescentar mais luzes, a 
fim de ter mais profundidade para a imagem. 
 
01. Do toolbar do V-Ray, selecione o sétimo ícone da esquerda (Create Rectangular Light). 
 
 
 
 
02. Escolha a visão Top view, siga os passos abaixo 03. Inicie pela esquerda abaixo. 
para criar um Rectangular Light na cena. 
 
 
 
 
 
04. Para completar a criação da luz, faça seu 
segundo clique na cena da direita em cima 
conforme mostrado. 
 
 05. Selecione o Rectangular Light que foi criado. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 17 
06 . Vá para a visão Front, selecione a ferramenta 07. Renderize e você terá uma imagem muito brilhosa 
move e arraste a luz para cima, aproximadamente igual abaixo. Isto se dá porque a setagem padrão do 
4x a altura da cadeira. Rectangular light é com o No Decay. Siga os passos 
 abaixo para ajustá-lo 
 
 
 
08. Selecione o Rectangular Light. Clique 
com o direito no objeto e selecione Edit 09. Desmarque o No Decay. Isto fará que a distância 
Light. entre as luzes e o objeto seja considerado enquanto 
 renderiza. Isto significa 
 que o objeto mais longe 
da luz terá menos luz e 
tornam-se mais escuras. 
Para fazer o objeto mais 
brilhante, você pode 
aumentar a intensidade da 
luz ou mover a luz para mais 
próxima do objeto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
10. Quando desmarca o No Decay, a setagem 
padrão da intensidade é 1. Mude o Multiplier de 
1 para 4. 
 11. Renderize novamente e terá um resultado 
 muito melhor igual a este abaixo. 
 
 
 
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Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 18 
As características do Rectangular Light 
 
Retangular Light desempenha um papel muito importante no V-Ray. Apesar de sua facilidade de uso, ele 
também recebe uma suave resultado final. Ao contrário do Point Light, o Rectangular Light não precisa se 
preocupar com o ângulo de luz. Abaixo algumas importantes características do Rectangular Light. 
 
Não interessa o tamanho 
Note as imagens abaixo e note que o tamanho do Rectangular Light ira afetar a intensidade. 
 
 
 
 
A sombra muda de acordo com o tamanho 
Um Rectangular Light grande espalha a sombra para uma área maior, mas a sombra não é tão clara 
quando se você tiver um Rectangular Light menor. 
 
Compare as imagens abaixo e perceberá as diferenças entre os dois tamanhos de luz. O da esquerda foi 
renderizado com uma luz menor. 
 
Se quiser uma sombra mais forte, recomendamos setar a intensidade alta e fazer o tamanho do rectangular 
light pequeno. É bom usar diferentes tipos de luz no V-Ray. 
 
 
 
 
 
 
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Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 19 
Impactos na reflexão do objeto devido o Visible e Invisible rectangular light 
 
Aqui estão as opções do Rectangular Light. Ela permite a luz visível ou invisível na renderização. Veja a 
imagem abaixo. A da esquerda a opção Invisible esta desmarcada e por isso a rectangular light aparece na 
imagem. Quando aplicamos o reflective material no objeto, a luz também aparece refletida no objeto. A 
imagem a direita está marcada a opção Invisible. Assim, você não vê a imagem do rectangular na reflexão 
do objeto com o reflective material aplicado a ele. 
 
A setagem padrão do Rectangular light é a opção do Invisible desmarcada. 
 
 
 
Opção Double Side 
 
Você pode escolher a direção da luz através da orientação da face do 
rectangular light. Reverta a direção da face e poderá mudar a direção da 
luz. 
 
A opção do Double Side pode colocar a luz para um lado ou para ambos 
os lados. É como criar duas luzes com direções opostas. Mova o light 
para longe do chão ou do teto para evitar qualquer área escura. 
 
O Double Side é usado quando vai renderizar uma grande cena de interior. É aconselhável não se use 
muitas luzes. Isto será mostrado mais pra frente sobre lighting e enviroment lighting. 
 
O padrão do Double Side é desmarcado. Claro que se você marcar o Invisible option, não irá ver o 
rectangular nestas três imagens igual abaixo. 
 
1. Direção da luz para a esquerda 2. Direção da luz para a direita 3. Double Side marcado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tenha atenção quanto aos fatores de tamanho, localização e intensidade do Rectangular Light, porque 
eles afetarão o brilho e a claridade da sombra noresultado final. 
 
Se a luz é colocada a uma distancia muito grande e o objeto não tiver nenhum brilho, você poderá 
aumentar a intensidade ou o tamanho do rectangular. Por outro lado, você pode diminuir a intensidade 
ou reduzir o tamanho do rectangular light se o lugar apresentar muita luz ou muito brilho. Precisará 
continuar ajustando o tamanho, localização e intensidade do rectangular light até obter um bom 
resultado de luz. 
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Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 20 
Material: Reflection Layer 
 
Esta seção é sobre adicionar e editar o reflection layer. Clique com o direito na cadeira vermelha na cena. 
Selecione V-Ray for Sketchup > Edit Material. 
 
 
Adicionando Reflection Layer 
1. Clique no “+” do Chair-red abaixo do Scene Materials para abrir todos os layers. Clique com o direito no 
Reflection Layer. Selecione “Add new layer” para adicionar um novo reflection layer para este material. 
Então irá mostrar abaixo o do material o Reflection como mostrado à direita. 
 
 
 
 
2. Para remover o novo layer adicionado, clique 3. Por padrão o reflection layer tem um Fresnel map 
com o direito na camada que você quer remover que a reflexão varia de acordo com a visão de ângulo. 
e então selecione remove. Se este mapa for removido então a reflexão é constante 
 ao longo do material. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4. Agora iremos descrever as especificidade do fresnel map. Clique o Reflection na seção da direita e então 
clique no m para setar a reflexão. 
 
 
 
 
 
 
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Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 21 
5. Se ao abrir e estiver sem marcação, abra o box ao lado do Type e então selecione Fresnel. Fresnel IOR é 
o que controla a intensidade da reflexão. Deixe o valor padrão de 1.55 e clique em Apply. 
 
 
 
6. Clique no Material Preview novamente. O material agora tem uma reflexão com um tipo de cor nele. 
 
 
 
 
6.1. Note que o “m” no lado direito do Reflection 
Agora mudou para “M”. Isto significa que o Map 
Tem uma outra característica associado com ele. 
Agora use o mesmo método e aplique o Fresnel 
para as outras cores e renderize. 
 
 
 
 
 
 
 
7. Abaixo a imagem foi renderizado com o Fresnel 
IOR setado em 2.5, isto tem mais reflexão e 
parece muito com uma textura de metal. A cadeira 
tem um pouco de reflexão preta devido o padrão 
do background color é preto. Abra o Option do V-
ray e abra o Enviroment, mude a cor do 
Background para branco e veja o que ira 
acontecer. 
 
 
 
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Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 22 
Fresnel Reflection 
É um fenômeno que ocorre naturalmente em que o objeto que tem mais reflexão, maior é o ângulo que terá 
que ver. Um exemplo deste princípio seria uma janela que é sempre vista de frente por oposição a um 
ângulo. Ao manipular o Índex of refraction (IOR) as características reflexivas do objeto podem ser mudads. 
Um baixo IOR significa um maior ângulo que é necessário entre o observador e a superfície antes do objeto 
começar a refletir. Um maior IOR significa que um menor ângulo é necessário, e isto por sua vez, faz o 
objeto refletir antes. 
 
Abaixo estão seis exemplos de renderizações com diferentes Fresnel IOR. O ultimo foi renderizado com o 
reflection maior e criou um material cromado. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Outros parâmetros com o Reflection Layer 
 
Todo objeto tem um certo grau de reflexão. Alguns são muito fortes e outros menos. Mas isso não significa 
que iremos aplicar o material em todo simples objeto na cena, porque isso irá aumentar o tempo de 
renderização significamente. 
 
Reflection glossiness 
Nem sempre teremos materiais com reflexão clara. Objetos 
como metal, madeira e alguns plásticos não refletem o 
lightsource claramente devido a sua superfície irregular. Isso 
porque a superfície irregular cria muito ângulos de reflexão. 
Portanto, o destaque não é tão acentuada se comparar a 
reflexão de superfícies mais suaves. A melhor forma de criar este 
tipo de renderização é jogando em torno da definição no Highlight Glossiness e Reflection Glossiness. 
 
O valor padrão para ambos Reflection e Highlight Glossiness é 1, o que significa que as reflexões serão 
perfeitamente nítidas. Uma vez os valores diminuírem abaixo de 1 irá começar a ficar borrado. Um valor de 
0 significaria que as reflexões são completamente desfocada, e isso seria muito semelhante há um material 
sem reflexão em nenhuma camada. Um bom padrão para criar um material brilhante seria entre 0.5 e 1. 
Para valores abaixo de 0.5 o efeito seria similar a um material sem reflexão. 
 
Abaixo os resultados de combinações de varias intensidades de Reflection Glossiness e Fresnel IOR. 
 
 
 
 
 
 
 
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Exemplos de Reflection Glossines 
 
 
 
 
Reflection Filter 
 
A cor do filtro é usado para aplicar cor para reflexões. Você pode ver a mudança em cada renderização 
abaixo com as mudanças das cores da reflexão. A magnitude do efeito irá mudar com base na força das 
próprias reflexões. No caso dos materiais que são muito reflexivo, filtrar cor pode ser uma forma eficaz para 
mudar a aparência do objeto. 
 
 
 
 
 
 
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Refraction Layer 
 
Abra o arquivo Chairs-Refraction-Original.skp. Iremos iniciar a introdução de como adicionar e editar o 
Refraction Layer. Selecione a cadeira vermelha que é a do meio. Clique com o direito no objeto, selecione 
V-Ray for Sketchup > Edit Material para colocar um material na cadeira. 
 
 
Adicionando Refraction Layer 
1. Clique no “+” ao lado do Chair-Red e então clique com o direito no Reflaction Layers. Selecione Add new 
layer. Note que o Refraction Layer foi adicionado na direita da janela. 
 
 
 
 
Controlando a importância da transparência 
 
2. Se você não ver a transparência do material na janela do preview, é porque a transparência está setada 
como preto e no difuse a transparência tem que estar com o branco tambem. Use as cores para ajustar o 
grau do Transparency. Clique na cor e mude para branco, isso fará ter uma transparência de 100% no 
material. 
 
 
3. Clique no Update Preview novamente e verá a transparência, mas sem a cor original vermelha. Quando 
se seta a transparência para 100% branca, não importa qual cor você colocou no diffuse, ele não irá 
mostrar. O seu render será igual a imagem abaixo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
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A cor do refractive materials 
Quando quer aplicara cor para o refractive material, o melhor caminho é através do Fog Color, que está 
localizado abaixo na direita do box do Refraction. 
 
 
4. Clique no Fog Color e mude para a cor idêntica ao do Diffeuse Color. Clique no Update Previw e veja que 
o material apresenta a cor vermelha desta vez. 
 
 
 
 
A imagem da esquerda é o que você terá. Faça a mesma mudança para as outras duas cores e a imagem 
do render será igual ao da direita. Abra o Render Enviroment, mude a cor do background de preto para 
branco e veja o que conseguirá desta vez. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Explicando Fog Settings 
 
O aspecto do Fog depende de três parâmetros; Fogo color, Fog Multiplier e o tamanho do arquivo. O Fog 
color é o fator mais importante, e a cor errada pode fazer que não atinja o efeito desejado. A melhor forma 
para setar é usar uma cor clara ou uma versão dessaturada da cor 
desejada. O Fog multiplier será determinado pelo Fog color e o 
tamanho do objeto. O tamanho do objeto é importante porque o Fog é 
criado com o cálculo de quanta luz penetra no objeto. Por isso um 
objeto grande irá absorver mais luz do que um objeto pequeno. Isto 
significa que uma simples setagem será necessária para produzir um 
efeito igual de um objeto a outro. A imagem da esquerda são duas 
esferas com o mesmo material aplicado, mas a esfera da direita é 4 
vezes maior. A imagem abaixo são testes de diferentes multipliers com 
uma cor satured e desatured. 
 
Fresnel IOR: 1.55 
Refract IOR: 1.55 
IOR: 1.55 
Fog Color: R244, G250, B230 
 
 
 
 
Fresnel IOR: 1.55 
Refract IOR: 1.55 
IOR: 1.55 
Fog Color: R175, G250, B0 
 
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Ajustando Refractions com o Index of Refraction 
 
IOR (Index of Refraction) é usado para calcular entre o light refracted do transparent object. O padrão do 
IOR é 1.55. Note abaixo na tabela os valores típicos dos objetos do IOR. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Material IOR Material IOR 
Vácuo 1.0 Vidro 1.517 
Ar 1.00029 Glicerina 1.472 
Álcool 1.329 Gelo 1.309 
Cristal 2.0 Rubi 1.77 
Diamante 2.417 Safira 1.77 
Esmeralda 1.57 Água 1.33 
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O Glossiness do Refractive materials 
 
Tanto o refractive objects e o reflective object tem a opção para Glossiness. A diferença do Reflective 
Glossiness é somente a superfície de efeito enquanto o Refraction Glossines terá o efeito de transparência 
no objeto. 
 
O Glossiness do refractive object usualmente é usado para representar diferentes tipos de vidro, por 
exemplo, vidro jateado. O refractions se tornará mais borrada quando o valor é diminuído e, em 
determinado momento, estes refractions impedirão o que está por trás do objeto de ser distinguido. 
 
 
 
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Abaixo o efeito de transparência de intensidade do Fog Multiplier e o Refraction Glossiness no objeto mais 
grosso se tornam mais obvio. 
 
 
 Refraction Glossiness 1.0 Refraction Glossiness 0.6 Refraction Glossiness 0.6 
 
 
 
 
 
A imagem abaixo mostra a influência do material Refraction Glossiness no objeto atrás dele. O objeto mais 
longe torna-se mais borrado. 
 
 
 
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Sombra do refractive material 
 
Aqui a opção do efeito Affect Shadow na caixa do Refraction por padrão é desmarcada. Quando marcamos, 
a cor da transparência do objeto ira afetar a sombra e não ficará mais preta. 
 
Recomendamos sempre marcar o Affect Shadows, este processo dará mais realidade ao efeito 
 
 
 
 
 
A imagem abaixo mostra a diferença sem e com a marcação do Affect Shadows 
 
 
 
Material Double-Sided 
 
Abaixo de cada material, você encontra a seleção Double-sided. Por padrão ele é marcado. Essa opção é 
particularmente importante para a transparência do material. Quando esta opção é desmarcada, a luz que 
entra na superfície interna não será 
mostrada, bem como mostrará preto. 
 
O Double sided não terá efeito nenhum na 
sombra dos objetos. 
 
 
 
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Translucent Material 
 
Falamos sobre mudar o Diffuse color para ter um grau de transparência que criamos antes. Branco é 100% 
de transparência e preto 100% de opacidade. Podemos criar um translucent material com qualquer cor 
entre o branco e o preto. Agora iremos introduzir um diferente translucent material. Isto está relacionado a 
absorção especial do material. 
 
Abra o arquivo Translucency.skp e renderize-o, você terá uma imagem igual a de baixo da esquerda. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Emissive Materials 
 
Abra o arquivo Chairs-Emissive-Original.skp e mostraremos como criar um material com iluminação própria. 
Selecione a cadeira verde que é a da direita. Clique com o direito no objeto e selecione V-Ray > Edit 
Material para abrir a caixa do Material editor. 
 
 
Adicionando Emissive Layer 
1. Clique no + próximo à cadeira verde e abra os layers. Clique com o direito em Emissive Layers e 
selecione Add new layer. Você terá um novo Emissive Layer adicionado no lado direito. 
 
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Abra o menu Emissive. Por padrão é setada a cor branca, intensidade 1 e Transparency color para preto. 
Clique no material preview e verá uma bola completamente branca. Renderize e terá uma imagem igual a 
da direita. Para isso, vá no options do Vray e em Enviroment desmarque o Sky. 
 
 
 
Ajustando a cor 
 
A cor padrão é branca. Clique na caixa de cor para mudar para uma cor diferente. Note que se a 
intensidade for muito alta, a cor do objeto com luz própria será branca. Recomendamos não usar este 
material como luz principal, apenas como um objeto decorativo na cena. 
 
Veja as imagens abaixo e compare os resultados das varias intensidade do Emissive. Para controlar o grau 
do Transparency abaixo do Emissive color, você ainda pode manter o diffuse color do objeto. Por exemplo, 
quando a intensidade for maior que 2, o diffuse color será branco. 
 
Para evitar que o self-illuminated seja branco, veja o mapa de cores abaixo: 
 
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Emissive texture 
 
Exceto usando cores como fonte de luz para o self-illuminated, você pode também colocar um mapa de 
textura diretamente como fonte de luz. 
1. Clique no “m’ na direita do Colorabaixo do painel de controle do Emissive. 
2. O Texture Editor irá abrir. Selecione Bitmap do menu Type e irá ver o painel de controle mostrado na 
direita. 
 
 
 
 
 
 
 
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3. Abaixo do Bitmap, clique no “m” da direita e 
selecione um bitmap para usar como uma fonte 
de luz. 
 
 
4. Depois de selecionar a imagem, o “m” irá ficar 
“M”. Clique no update preview. Clique em Apply e 
irá usar este bitmap como fonte de luz. 
 
 
5. Cique no Update Preview e veja o Bitmap em um material Ball. Renderize e terá um resultado como a 
imagem a direita. 
 
 
 
Clique no “M” e volte para o Texture Editor. Preste atenção especial nas opções abaixo de como essas 
opções podem ser usadas para controlar o Bitmap texture map. 
 
Multiplier: Controla a intesidade do Bitmap. O padrão é 1. Aumentar este número irá intensificar a 
tonalidade da cor, bilho e contraste de cor. O preview não mostrará muita diferença se o valor for muito 
baixo. 
Blur abaixo do Bitmap: Controla o borrado do Bitmap. 
O padrão é 0.15. Sete para 0 e não terá nenhum feito de 
borrado no bitmap. 
 
Override abaixo do Bitmap: Ajusta o valor do Gamma 
do bitmap. Aumentar o valor irá fazer o bitmap mais 
brilhoso. 
 
Tile: Repete o bitmap texture no objeto. É padrão esse 
parâmetro. Quando desmarca o Tile, irá ter apenas um 
bitmap texture no objeto. 
 
UVW Repeat: Controla quantas vezes o mapa repetirá 
dentro de um determinado espaço (quer no interior da 
superfície, ou dentro de 
mapeamentos) 
 
UVW Rotation: Ajusta o grau de rotação do Bitmap. 
 
 
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Abaixo algumas opções com o Emissive Layer. 
 
 
 
 
 
 
Texture Mapping 
 
Texture Mapping 
 
Para a maior parte do tempo, não podemos apenas utilizar reflexão e refração para criar um material para 
um objeto. Por exemplo: pedra, madeira, pintura, embalagem dentre outros. Devemos usar o texture maps 
para criar esses materiais. Abaixo alguns exemplos de renderização usando o texture map. 
 
 
 
Abra o arquivo Texture-Mapping_01.skp. Renderize a cena diretamente após abrir e terá o resultado como a 
imagem da esquerda somente com o reflection material aplicado a ele. A imagem da direita é o resultado da 
aplicação do texture map. 
 
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01. Assinale materiais ao objeto usando o paint 
bucket e o Material Editor do sketchup. Você 
notara que o texture mapping não está na escala 
e a orientação errada por padrão. 
 
 
02. clique com o direito em uma das faces, 
selecione Texture>position para ajustar a rotação 
e a escala da textura. 
 
03. Escale e rotacione o texture map como 
desejado. Clique com o direito e selecione done. 
 
 
 
04. Clique no menu View e selecione Hiden 
Geometry no Sketchup. Repita o ajuste da texture 
para cada uma das faces do cilindro e da esfera. 
 
05. Selecione a ferramenta eye dropper do 
Materials para ajustar as texturas. 
 
 
 
 
06. Usando a ferramenta selection, selecione 
todas as formas geométricas para atualizar o 
ajuste da textura. Uma vez selecionado, selecione 
o paint bucket e aplique a textura para a 
geometria. 
 
 
 
 
 
 
 
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07. Abra o material Editor e adicione um novo 
VrayLinkedMtl do Scene Materials. 
 
 
 
 
08. Selecione Sketchup Material para adicionar 
para o V-Ray Material Editor. 
09. Repita para todos os materiais. Você pode 
adicionar reflection, refraction layers como um 
típico V-Ray material. 
 
 
 
 
10. Imagem abaixo a renderização usando o 
Linked Vray Materials. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Bumps Maps 
 
Adicionando Bump Map 
Embora possamos usar o Bitmap para muitos materials objects, algumas texturas como superfícies de 
parede, telhado, madeira, pintura a óleo, couro e água, que tem a superfície irregular, deve-se usar o Bump 
map para criá-los. 
 
1. Clique no cubo com o tijolo e abra o Material 
Editor para editar o Bump map para o material do 
tijolo. Abaixo do Maps do lado direito do Material 
Editor, marque o Bump e clique no “m” para abrir 
o Texture editor. 
 
 
 
 
 
2. Igual antes, selecione Bitmap abaixo do menu 
Type. 
 
3. Clique no “m” à direita do bitmap, selecione a 
textura do bump map apropriado na escala de 
cinza para o tijolo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4. Após a importação do mapa, se o Bump map 
for igual ao Diffuse Map, tenha certeza que U, V 
Repeat abaixo do UVW Transform tem os 
mesmos valores. Por exemplo, se o Bump map 
esta usando U:2 eV:2, o Diffuse Map deve estar 
igual. 
 
 
 
 
 
 
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A imagem da esquerda é o resultado usando somente o bitmap do tijolo. A superfície do bloco parece muito 
bom. A imagem da direita é renderizada com bump map adicionado em todo o bloco. 
 
 
 
Abaixo alguns exemplos de texturas criadas com o Bump map 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Bump map é criado usando o Bitmap na escala de cinza para setar a textura alta e baixa. A 
parte clara do bitmap é considerado como a parte alta e a escura como a baixa. O bump map 
é visto de forma mais clara na parte em que o objeto reflete a maior parte da luz. 
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Displacement 
 
Displacement permite recriar a textura de uma superfície usando uma imagem em preto e branco 
para fazer as variáveis altura da superfície. Isso é muito semelhante à forma como bump mapping funciona, 
mas cada método faz isso de uma maneira diferente. Bump mapping apenas transfere a superfície de 
acordo com a imagem que lhe foi aplicada, sem alterar efetivamente a estrutura geométrica da superfície. 
Isto faz o bump mapping ser um pouco limitado na sua capacidade de representar essas superfícies. O 
Displacement por outro lado realmente cria a geometria que é descrito pela imagem. Isto é feito pela divisão 
de um determinado pedaço de geometria e de adaptação do indivíduo de todas as alturas das faces com 
base na imagem que está descrevendo. O resultado é uma superfície que produz um grande resultado mais 
preciso e realista. 
 
Adicionando Displacement 
Usar o displacement é muito similar ao usar o bump mapping. Você pode provavelmente usar seu corrente 
bump maps como um displacement maps. No menu do Maps do material options tem uma opção para o 
displacement. Habilite o displacement clicando no check box na esquerda, e clique no “m” para adicionar o 
displacement map. Embora as texturassão utilizados para o displacement map na maioria das situações é 
possível adicionar um displacement map via procedural mapping. 
 
Depois que a textura do procedural mapping é adicionado, há uma última coisa que você terá que prestar 
atenção no texture editor que é o multiplier. O multiplier é o que irá determinar o tamanho final do 
displacement e isto é referenciando no valor Amount do Displacement nas opções do V-Ray. 
 
Displacement Parameters 
Nas opções do V-Ray para Sketchup há um rollout que contem os parâmetros par ao displacement. É 
importante notar que são controles gerais para todos os displacements da cena. Atualmente não existe 
qualquer controle sobre um objeto individual 
ou material level. Isso significa que você deve 
estar ciente das configurações quando ajustar 
um material individual de displacement. 
 
 
 
 
 
Tanto o Maximum Subdivisions e o Edge Length ira afetar na qualidade e velocidade da malha do 
displacement. Maximum Subdvisions iara controlar a quantidade de triângulos subdivido que estão 
autorizados a criar de um único triangulo da malha original. 
 
Ajustando o Displacement 
Dependendo de como está setado os valores 
gerais do seu displacement, você pode setar a 
textura do multiplier em um ou dois caminhos. O 
primeiro caminho, que é o mais simples, é colocar o 
valro do Amount no displacement options em 1 e 
ajustar intensidade da textura como um expressão 
das unidades na cena. O plano na esquerda tem 
uma textura de multiplier em .5, em que neste caso 
conduz um máximo deslocamento de .5 unidades. 
O plano da direita tem o multiplier e o maximum 
displacement de 2. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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O segundo caminho para setar o displacement é 
usar o maximum displacement do amount Value nas 
opções do V-Ray e setar o texture multipliers como 
uma porcentagem deste maximum value. No caso 
dos dois planos da direita o Amount value é 2. O 
plano da esquerda tem o textur multiplier de .25 e o 
plano da direita tem o multiplier em 1. Note que a 
imagem renderizada é igual em ambos os casos. 
 
 
 
 
 
V-Ray Linked Material 
 
O V-Ray Linked Material, ou VrayLinkedMtl como aparece no V-Ray para Sketchup, é um material que 
permite uma fácil criação de materiais para V-Ray do Sketchup materials. Ele estabelece um link do material 
criado no sketchup para o materials no V-Ray material editor. 
 
Adicionando V-ray Linked Material 
Abra o material editor e clique com o direito no 
Scene Materials e vá para Add Material. Irá fazer 
com que surja outro menu com vários materiais 
com formatos diferentes. Clique em Add 
VrayLinkedMtl. Irá abrir um prompt para escolher 
o material Sketchup para escolher o link. 
Simplesmente escolha e clique em Apply. 
 
Trabalhando com V-Ray Linked Material 
Agora o Vray Linked Material está adicionado, 
podemos expandir o material e note que a aparência 
é igual ao padrão do Vray material com exceção 
para palavra “Linked” mostrado na frente do nome 
material. Pode adicionar agora o emissive, reflection 
ou refraction layers para o material. Alguns layers 
adicionados no Vray Linked Material pode ser 
controlado através do Vray Material Editor. 
 
 
Temos agora controles adicionais do Vray Linked Material através do rollout do material do Sketchup no 
qual você pode ajustar o diffuse color assim como adicionar textures maps e contralar a opacidade. O Vray 
Linked Material automaticamente atualiza essas mudanças e toma o efeito na geometria que está 
assinalada para ele. É importante notar que após a criação do Vray Linked Material, se você quiser atribuir o 
material a uma nova geometria, pode ser feito através do Vray´s Material Editor e não apenas simplismente 
atribuir ao material do Sketchup. Neste exemplo, a cadeira foi colocado um material azul do sketchup, este 
material foi ligado no Vray Material Editor. A cor do material foi mudado para vermelho no material original 
do Sketchup e as camadas de reflexo continua no objeto. 
 
 
 
 
 
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V-Ray Two-Sided Material 
 
O V-Ray Two-Sided Material, ou Vray2SidedMtl como aparece no V-Ray para sketchup, é um material de 
fácil criação de objetos translúcidos muito fino como papel, sombra de lâmpadas ou cortinas. 
 
Adicionando V-Ray Two-Sided Material 
Primeiro precisamos adicionar o Two Sided Material. Abra 
o material editor e clique com o direito em Scene Material 
e vá para Add Material. Este, por sua vez, irá surgir um 
outro menu com um formato diferente de materiais. Clique 
em Vray2SidedMtl. 
 
 
Trabalhando com V-Ray Two-Sided Material 
Agora que está adicionado o material, expanda o 
material e note que a aparência é muito diferente dos 
materiais do V-Ray. Isto é porque o Two Sided Material 
trabalha com materiais pré-definidos. Tem 2 slots, um 
para material de frente e outro para o material de trás, e 
a cor é que determinará o ratio entre o material da frente 
e de trás. 
 
 
 
 
 
Quando clica no botão para o front material, uma caixa de dialogo perguntar para você escolher qual 
material gostaria de ter no front material. Você poderá também definir um material para ambos os lados, 
mas pode definir um material igual para ambos os lados. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Enviroment Lighting 
 
A iluminação desempenha um papel-chave no processo de transformação. Você não pode ter um bom 
resultado na renderização sem um bom lighting enviroment. 
 
Igual ao espaço real da iluminação, a fonte de luz é dividido entre a iluminação direta e indireta. O Direct 
Lighting é usado para criar um comando de luz como Rectangular Light e Omni Light para usar no objeto 
diretamente. O Indirect Lighting refere para qualquer iluminação fora da luz ou um ambiente. 
 
Vamos ao teste 
Abra o arquivo Chairs-Illuminaterion-01.skp no qual não há nenhuma luz na cena. A fonte de luz vem do 
Enviroment light. 
 
1. Até agora as cadeiras e o chão estão usando o mesmo 
valor da cor branca 230. Renderize com o GI padrão de 1 e 
o resultado será igual ao da imagem mostrada na 
esquerda. 
 
 
 
 
2. Aumente o valor do GI para 2 sem mudar a cor, o 
resultado é igual ao mostrado aqui. 
 
 
 
 
 
 
 
3. Não mude o valor do GI e mude o brightness para Val 55 abaixo do Texture Editor. Renderize novamente 
e o resultado é muito fechado para a primeira imagem no topo. 
 
 
 
 
A razão do inicio deste teste é para alguns usuários entender a importância entre a iluminação e o 
material. A iluminação deve ser ajustada para acomodar o material ou o material deve ser ajustado 
para acomodar a iluminação? 
 
 
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Ficou claro do exemplo anterior que a iluminação precisa ser ajustada para acomodar os materiais. Com a 
segunda imagem do teste anterior se criarmos um outro material e inseri-lo na cena, não ficará a 
renderização como criamos. 
 
Um outro exemplo. Veja a camisa que você está usando agora. Que cor que é? Se você andar dentro de 
um closet sem luz, qual será a cor que sua camisa será? A resposta é que a cor da sua camisa continuaa 
mesma, MAS ficará parecendo diferente baseado na iluminação ambiente. Esta é a razão para ajustar a 
iluminação até atingir o objetivo desejado, em oposição a mudança do material. 
 
Com um incorreto lignting environment, com a segunda parte do exemplo na página anterior, fica muito 
difícil de saber como sua cena irá reagir. Iluminação incorreta também tem um efeito adverso em outros 
aspectos de sua renderizacao e pode afetar sombras, reflections e pode fazer sua renderização demorar 
mais do que deveria. 
 
Interior ou Exterior? 
Para fazer a iluminação correta, devemos ter em mente entre a iluminação interior e exterior. Exterior é o 
espaço aberto. Por exemplo, coloque um objeto no chão sem nenhum muro e sem nada que o rodeie. É 
mais fácil ajustar a iluminação para espaço aberto. Interior significa que a fonte de luz é bloqueado por 
parede o um objeto similar na cena, um espaço fechado em que a luz ambiente não terá efeito direto no 
objeto. O Interior lights é mais complexo do que o exterior lighting. 
 
A imagem a esquerda mostra um espaço de iluminação aberto e a imagem da direita mostra um espaço 
semi-aberto de iluminação. 
 
 
A imagem da esquerda mostra o mesmo espaço semi-aberto mas adicionado algumas aberturas na parede. 
O brilho aumenta devido as aberturas adicionadas na parede. A imagem da direita mostra locais diferentes 
de abertura e efeitos de brilho na cena. 
 
 
 
 
 
 
 
Caso for utilizar esse manual em algum fórum ou site, entre em contato e peça a permissão. Pode conter erros de português e concordância. 
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Técnica para ajustar a iluminação 
Antes de renderizar a cena, tente finalizar toda a modelação para simplificar a tarefa de ajustar a 
iluminação. O numero de objetos, localização do objeto, tipo de material, cor e também o tamanho irá afetar 
a iluminação em algum ponto. 
 
Quando iniciar a criação da iluminação é importante avaliar como será a luz na cena e como irá reagir a 
iluminação. Com o Vray esta tarefa é muito fácil por causa de como a iluminação do ambiente trabalha. 
Primeiramente você deverá setar o enviroment color para branco (255, 255, 255) e a intensidade ser de 1, e 
você terá um iluminação neutra na sua cena. Isso é útil, na medida em que permitirá avaliar corretamente a 
aparência de seus materiais, bem como ver se existem áreas de seu cenário que irá receber mais ou menos 
luz ambiente. 
 
Enviroment Light para espaço semi-aberto 
Abra o arquivo GI Enviroment-01.skp. Na cena é um cubo fechado com uma abertura no topo. Existem 
alguns obejtos perto da parede e perto da abertura e não há luz na caixa. Todos os objetos estão usando 
Val 190 em cinza, o corrente GI instensity é 2, e a cor é azul claro. Renderize e terá uma imagem escura 
igual a da direita. O resultado é devido não ter luz na cena e somente uma pequena abertura em que o 
enviroment light entra. 
 
 
 
Aumente o GI Intensity para 4 e renderize 
novamente. O resultado é igual abaixo, um pouco 
brilhoso desta vez. 
 
 
 
Aumente para 8 o GI e renderize novamente. O 
resultado esta para uma iluminação mais 
razoável. 
Este exemplo mostra que o Enviroment Light no espaço semi-aberto não tem um resultado apropriado da 
primeira vez. 
 
Quando iniciamos a setagem da iluminação do interior, o primeiro passo é checar quando espaços abertos 
tem na cena para o enviroment light entrar. Isso inclui os objetos transparentes como janela e portas. 
 
 
 
 
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Escolhendo diferentes Render Engines 
 
 
A fim de calcular o Indirect Light no V-Ray é necessário especificar um motor para computar os cálculos. 
Cada motor tem sua própria metodologia de cálculo com suas vantagens e desvantagens. 
 
O V-Ray usa dois motores de render para calcular a imagem final. Abra o painel de controle do Indirect 
Illumination no Options. Lá há as opções de Primary Engine e o Secondary Engine no painel abaixo. 
 
Existem quatro opções para o Primary Engine: Irradiance Map, Photon Map, Quasi Monte-Carlo e Light 
Cache. O padrão é Irradiance Map. 
 
E tem três opções para o Secondary Engine: Photon Map, Quasi Monte-Carlo e Light Cache. O padrão é 
Quasi Monte-Carlo, ou você pode selecionar None para esse Motor. 
 
Na escolha de entre os diferentes motores, o painel de controle muda de acordo com o motor assinalado. 
 
 
 
 
Primary Engine: Irradiance Map 
Só pode ser usado no primary bounces. Abra o arquivo Chairs-Irradiance-Map-01.skp e abra o Irradiance 
Map no painel de controle. É muito importante a setagem das opções relacionado para a qualidade da 
imagem: Min Rate e Max Rate. 
 
O padrão para o Min Rate e o Max Rate é -3 e 0. Neste arquivo está marcado como -8 e -7. Renderize e 
terá uma imagem igual a de baixo. Note que a velocidade do calculo é muito rápido, mas a qualidade da 
sombra e a iluminação é baixa. 
 
Min Rate: é o controle mínimo para cada pixel. O valor 0 significa 1 pixel para cada amostra. Valor de -1 
significa 2 pixels como amostra 1. Valor de -2 significa 4 pixels como amostra 1 e assim por diante. Valor 
menor significa menos quantidade de Amostras a partir do objeto, de modo a tornar as qualidades de 
sombra, reflexão e refração não muito boa. De maneira oposta, resultará em uma melhor qualidade, mas 
tornará mais longo o prazo de renderização. 
 
Max Rate: é o controle máximo para cada pixel. 0 = 1 pixel 
para 1 amostra. 1 = 1 pixel para 4 amostras. 2 = 1 pixel para 8 
e assim por diante. Valor menor significa menor número total 
de amostras utilizadas para calcular a luz. O oposto resultará 
em melhor qualidade, mas tornará mais longo a renderização. 
 
 
 
 
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O padrão da setagem de -3 e 0 representa quatro passos para a 
renderização do trabalho. De -3, -2-1 para 0. Então você verá o 
Prepass 1 of 4 para Prepass 4 of 4 do processo da renderização na 
caixa de diálogo. 
 
De acordo com as definições acima para Min Rate e Max Rate, isso 
não significa que as setagens de -8 e -5 terá o mesmo resultado de 
-3 e 0, apesar de que cada usuário pode ter um conjunto de valores 
baixos para o Min e Max Rate para um preview mais rápido criando 
simultaneamente a iluminação. Por exemplo: -6 e -5 ou -4 e -3. Apesar de que a qualidade não será muito 
boa, o preview ficará ótimo para avaliação. Após as setagens corretas, então poderá renderizar com valores 
altos para uma imagem com qualidade final melhor. 
 
A imagem a esquerda mostra o ultimo passo do Irradiance Map para o Min/Max Rate de -3/0. A imagem à 
direita é o resultado final. 
 
 
 
A imagem a esquerda mostra o ultimo passo de -4 e -3. A imagem à direita é o resultado final. 
 
 
 
A imagem a esquerda mostra o ultimo passo de -3 e -2. A imagem à direita é o resultado final. 
 
 
 
 
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A imagem a esquerda mostra o -4 para o 0. A imagem à direita mostra o -3 e 1. Embora o da direita tem um 
resultado melhor, a diferença é muito pequena. 
 
 
 
Ao trabalhar com imagens complexas, pode ser necessário fazer mais do que apenas ajustar o Min e o Max 
Rate. O Subdivisions é o próximo meio de controle da qualidade com Irradiance Map. Higher subdivisions 
vai dar uma melhor qualidade. Com o Higher subdivisionspoderá ser necessário acrescentar mais 
amostras. Em ambos os exemplos abaixo, as imagens foram calculados com o mesmo Min / Max Rate, mas 
ainda assim as subdivisões foram aumentados de 50 para 100, e as amostras foram aumentadas de 20 
para 40. Você pode ver no arranjo dos irrandiance points (os poucos pontos brancos) que a segunda 
imagem é muito mais suave. 
 
 
 
 
 
Quando o Min Rate e o Max Rate são muito baixos, “a fuga de luz” acontece mesmo com os objetos unidos. 
Veja a imagem da esquerda como exemplo. Isto é devido à falta de amostras no cálculo do Prepass. 
Evidentemente, isso só acontece quando se usa no motor de renderização o Irradiance Map. 
 
A imagem da esquerda foi renderizada com o Min Rate e o Max Rate em -4 e -3. Você pode ver a luz 
passar claramente no canto. A imagem à direita teve um aumento de -3 e 0 e pode ver uma grande 
melhora. 
 
 
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Primary Engine: Quase Monte-Carlo 
 
Quasi-Monte Carlo é o método mais preciso no cálculo da luz no V-Ray. É mais útil para as cenas com uma 
grande quantidade de detalhes pequenos. O ruim deste método é que ele leva muito mais tempo para 
renderizar. 
 
A imagem a esquerda foi renderizada com o Irradiance Map. Imagem a direita foi renderizada com o QMC. 
Percebemos que a imagem da direita tem um aspecto mais granulado, mas em compensação, as cores 
foram reproduzidas com muito mais precisão no calculo do QMC. 
 
 
 
QMC geralmente produz um aspecto mais granulado. Uma das maneiras que você pode melhorar isto é 
usar um image sampler diferente. Abra a aba Image Sampler na Opções do Render e mude o Sampler from 
Adaptive Subdivision para o Adaptative QMC. Embora Adaptive Subdivisions produz resultados rápidos e 
previsíveis, Adaptive QMC funciona muito bem quando o QMC é usado para primary bounces. Agora mude 
o Max Subdivisions para um número mais elevado como a 50. Isso ajudará a diminuir o granulado na 
imagem. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Com QMC é muito mais fácil a criação de 
uma renderização porque são poucos 
ajustes a fazer. 
Recomenda-se que o QMC seja utilizado apenas para o consumidor final, ou imagens de alta 
qualidade, devido a grande quantidade de tempo necessário para completar o render. É uma boa 
idéia usar o Irradiance Map ou Light cache para testar imagens, e em seguida, mudar para QMC 
para a imagem final. Resultados similares a QMC podem ser obtidas através do Irradiance Maps, 
geralmente com menos tempo do QMC, por isso pode não ser totalmente necessário para mudar 
para o QMC para imagens finais dependendo da situação. 
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Secondary Engine: Light Cache 
 
Light Cache é usado no Secondary Engine para calcular a distribuição de luzes na cena. O calculo é muito 
similar ao do Photon Mapping. Com o Photon Mapping o calculo inicia da fonte da luz e coleta a energia das 
luzes ao longo do caminho. Algumas das vantagens em ser usar o Light Cache é de que não tem muito 
ajustes a fazer tornando assim mais rápido a renderização. 
 
A imagem da esquerda foi renderizada com uma combinação de Irradiance Map e QMC e a da direita com 
uma combinação de Irradiance Map e Light Cache. A imagem da direita é um pouco mais brilhante. Isso é 
devido o fato que o Light Cachê calcula um número infinito de secondary bounces, enquanto o QMC 
somente calcula um número predeterminado de bounces. Embora cada uma desses bounces é 
insignificante individualmente, ele aumenta o efeito de brilho adicionado à imagem. 
 
 
 
O Subdivs é o fator mais importante para o Light Cache. Subdivs é usado para decidir quando traços de luz 
será usado do Camera para calcular a distribuição da luz. Ao determinar quantas Subdivs será suficiente 
para uma imagem, a melhor maneira é olhar para a janela do progresso, acompanhar o aparecimento da 
imagem no frame buffer, e aproximar o número de amostras de acordo com o progresso e o número total de 
amostras. Por exemplo, se mostrar o número do Subdvis em 1000, quando o Subdivs estiver na metade do 
caminho, a janela de renderização com pontos pretos quase desaparecendo, isso significa que necessita de 
um número entre 500 - 600 para ter um resultado correto na renderização. Se o processo finalizar e tiver 
muito ponto preto na janela, osso significa que mais Subdivs é necessário para um resultado mais apurado. 
A imagem abaixo mostra o calculo do Light Cache com um numero alto de pontos pretos. 
 
 
 
Outra importante opção com o Light Cache é o Sample Size. Ele é usado para determinar o tamanho de 
cada exemplo. Um número menor irá render uma imagem com mais detalhes e mais nítida, e um número 
maior perderá mais detalhes mas terá uma imagem mais suave. 
 
Cada uma das imagens foram calculadas com o primary e secondary bounces do Light Cache. A imagem 
da esquerda tem o image size 0.2 e da direita o size é 0.3. 
 
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É importante notar que o Light Cache não é apropriado para usar o primary bounces, assim como não 
produz resultados suaves ou bons detalhes. Somente usamos o primary bounce neste caso para ilustrar a 
diferença entre o sample size. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Lighting Dialog Box 
 
Abaixo estão todos os detalhes dos tyipos de luzes suportados pelo V-Ray para Sketchup. Cada conteúdo 
da luz é diferente. Alguns tem color, multiplier e sombras on/off, enquanto uns tem Subdvs para o controle 
de qualidade da sombra, Photon Map para o controle de qualidade do render, controle Castics Subdivs e 
Bias para a sombra. A diferença é somente o Point Light que está habilitado para o ajuste do raio da 
sombra. 
 
Rectangular Light Point LIght 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Lighting e Shadow 
 
Qualidade das Sombras 
 
A menos que a sombra estiver desligada, todos os objetos têm que ter sombra abaixo da luz. 
A qualidade da sombra é controlada pelo Subdvs que está abaixo do no box lighting dialog. O rectangular 
light por exemplo, abaixo de Samplig>Subdivs, mude o padrão de 8 como desejar de acordo com a 
qualidade da sombra. Um número alto custa mais demora para renderizar. Se setar em 32, você terá a mais 
perfeita sombra sem nenhum noise. 
A imagem da esquerda foi renderizada com Subdivs em 8, e a da direita com 32. 
 
 
 
 
 
Radius para Shadow Edge 
 
Quando usams Point Ligths, a ponta da sombra (shadow edge) ficará muito reta. Para melhora-lo, 
ajustamos o Radius abaixo do box Shadow dialog. Usando o point light com exemploi, a imagem a 
esquerda foi renderizada com Radius setado em 0. a imagem da direita foi renderizada com Radius 
aumentado para10. 
 
 
 
 
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Physical Camera 
 
As características do Physical Camera permite que a reação da camera imite o mundo real. Isso significa 
muito mais uma reação natural à luz do dia, assim como uma dimensão adicional 
de controle sobre a iluminação de sua cena. 
 
Tipo de camera 
No Vray physical camera, você notará que há três opções com 
os tipos de câmeras. A primeira é a still camera, e as outras 
duas são a cinematic e video, que são usadas para animações. 
O still camera pode ser usado também para animações e 
produz excelentes resultados. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Exposure 
No mundo real, a exposure (exposição) é o ato da luz que afeta o filme ou um sensor, e há três aspectos 
que ditam os resultados de afetar a luz. O primeiro é conhecido como velocidade ISO. A velocidade ISO 
refere-se à sensibilidade do filme ou sensor. A maior velocidade ISO corresponde a uma maior 
sensibilidade à luz. O segundo aspecto que afeta a exposição é a abertura. Esse número corresponde ao 
tamanho da abertura que permite a luz passar para o filme ou sensor. Este valor é referido como F-stop, e 
menores valores equivalem a uma abertura maior, e portanto mais leve. O último elemento que contribua 
para a exposição é o shutter speed (velocidade do obturador). A velocidade do obturador é a quantidade de 
tempo que a luz é permitida a afetar o sensor. Um longo tempo levará a uma imagem mais brilhante ou 
branca. 
 
Ajustando o Exposure 
Agora que sabemos o que determina a exposição, iremos ajustar corretamente para a nossa imagem. Isto 
pode ser feito através de qualquer um dos três parâmetros: ISO, Aperture ou shutter speed. Para que estes 
parâmetros tenha efeito sobre a exposição da imagem, deve ser verificada na câmara as configurações 
físicas. Dependendo de algumas das opções que estão sendo usado, um parâmetro pode ser mais 
apropriado do que o outro. 
 
 
 
Usando a abertura 
Quando usar o aperture para ajustar o exposure lembre-se que existe uma relação inversa entre o valor e o 
resultado. O que significa que um pequeno valor irá aumentar o brilho de sua cena, 
e que um grande valor irá diminuir o brilho de sua cena. Se você tem o depth of field ativado, então o valor 
de abertura irá determinar quanta profundidade de campo será em sua cena. Um valor maior vai criar uma 
maior profundidade de campo. Se você está tentando conseguir atingir uma determinada profundidade de 
campo, então é recomendado que você ajuste o aperture através da velocidade do obturador ou as 
setagens do ISO. 
 
Usando o Shutter Speed 
Shutter Speed pode ser um bom caminho para ajustar a exposição de sua imagem. O parâmetro próprio 
manifesta-se como 1 / x. Em outras palavras introduzindo um valor de 4 realmente significa uma velocidade 
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Tradução: Renato Celso Simões – renatosimoesbr@gmail.com 56 
do obturador de um quarto de um segundo. Portanto um valor maior significa que o shutter speed irá mais 
rápido, e que traduzirá para uma imagem mais escura. 
 
Shutter Speed=60 Shutter Speed=100 Shutter Speed=180 
 
 
 
 
Usando o ISO 
O valor do ISO é extremamente útil para exposição de uma cena. Isso lhe permite adaptar outros 
parâmetros para as necessidades da sua cena, e o ISO pode agir como o fator determinante para a 
exposição final da imagem. Isso seria extremamente útil a expor uma cena corretamente com ambas as 
profundidade de campo e de motion blur. 
 
Valor ISO=200 Valor ISO=400 Valor ISO=600 
 
 
Ajustando o balanço 
O equilíbrio do branco permitirá compensar a cor da iluminação de uma cena para determinar quais são as 
cores que o V-Ray interpretará como branco. Isto pode ser muito útil para contrabalançar a cor do sol do V-
Ray, sendo que a colocação da cor exata na renderização em uma foto, ou uma rápida e simples adaptação 
do tom de uma imagem. Tipicamente usado para ajustar as cores branca dando um equilíbrio de uma 
imagem mais leves e sob saturado. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Sun and Sky 
 
 
O V-Ray Sun and Sky são baseados para retratar 
fielmente o sol e céu, o que permite uma fácil recriação 
deles. Destinam-se a trabalhar em conjunto, bem como 
reagir ao ângulo e direção do sol. Para adicionar o sol 
no Sketchup vá em Window. Model Info, Location. Isso 
fará com que os ângulos sejam calculados permitindo 
colocar a entrada da hora, dia e local. Isso fará que 
tenha o sol corretamente ajustado. 
 
 
 
 
 
 
 
Usando o Sun com o V-ray Physical Camera 
De modo a utilizar corretamente o sol, é uma necessidade 
que ele seja utilizado em conjunto com a Physical Camera. O 
sol em si é extremamente brilhante, e de forma a manter as 
características do modelo, o sol deve ser mantido próximo à 
sua intensidade correta. Para contrariar a intensa 
luminosidade do sol é importante criar uma boa exposição de 
uma cena com a Physical Camera. Usando Physical Camera 
irá também ajudar a captar com precisão e corrigir as cores 
do céu. 
 
Acessando as propriedades do Sun 
As propriedades do sol no V-Ray é controlada em conjunto 
com as Physical Sky no Texture Editor para GI (Skylight), 
abaixo da opção do render Enviroment. Aqui você vai 
encontrar muitos comandos diferentes que mudam a 
aparência e afeta do sol. Por agora, vamos manter os 
valores padrões. 
 
Expondo sua cena com a Physical Camera 
Uma vez que a melhor maneira de fazer uso do Sun é também usar a Physical Camera, o acesso as 
opções do V-Ray e da Camera permitem a implantação da Physical Camera. Para determinar a exposição 
correta você precisará fazer um rápido render da imagem. Se a sua imagem ficar muito brilhante, ou 
sobreexpostas, então você precisará ajustar o F-stop, shutter spped ou o valor da ISSO para compensar. 
 
 
Esta imagem foi renderizada usando o Vray Sun e o Physical 
Camera. Foram usadas os valores para a correta exposição: 
F-stop=16, Shutter Speed=300 e ISO= 200. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Adicionando o Vray Sun 
No V-Ray Sun o Sky é adicionado no environment do V-Ray options, 
clique sobre o "m" ao lado do parâmetros do GI. Clicando no botão "m" 
deverá apresentar o editor de textura e abaixo o Type estará 
selecionado o Sky. No topo você vai notar a opção de selecionar uma 
 
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fonte de luz, o Sketchup sun é selecionada por padrão e VRay sabe de qual direção o sol está vindo. Por 
último, existe uma opção ao lado do botão, o Override Sun´s Parameter. Isso permite separar as definições 
para o Céu e sol, mas pela simplicidade e de continuidade, recomenda-se este estar desmarcado. O 
mesmo se dá para o processo do background. 
 
Aparência do Sol e do tempo 
Depois de adicionar o sun and sky, vejamos como o sol reage nas mudanças do dia. Para a mudança da 
posição do sol, simplesmente ajustamos o tempo do ano e dia usando o Sketchup Shadow Settings (pode-
se mudar também a localização através do Model info). Agora a aparência da cena mudou completamente 
através da posição do nosso sol. Esta flexibilidade permite que os usuários se preocupem apenas sobre o 
período

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