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1 2 Guia de Referência Google SketchUp Pro 6 + novidades do SketchUp 7 João Alberto da Motta Gaspar Nenhuma parte desta apostila poderá ser reproduzida sem a permissão do autor, por qualquer meio: xerox, fotocópia, fotográfico, ou ainda meios eletrônicos ou digitais de armazenamento e transmissão de dados, de acordo com a lei 5988, de 14 de dezembro de 1973, artigos 122-130. 3 Introdução O SketchUp, produzido pela empresa americana Google, é um programa especial. Criado para proporcionar uma exper- iência próxima do desenho à mão e de modelagem com objetos reais (segundo a descrição da própria empresa), o Sketch- Up vem conquistando uma legião de usuários fiéis e ganhando vários prêmios, ano após ano. Entre as características do SketchUp, podemos destacar: a rapidez e facilidade na criação de objetos e estudos volumétri- cos; a qualidade da apresentação, bastante original e que foge dos padrões "oficiais" (usados em outros programas); a capacidade de trocar dados entre vários programas do segmento CAD. Outras inovações, como a integração do SketchUp com o Google Earth, a disponibilização de várias bibliotecas gratui- tamente, e a venda de licenças diretamente pela Internet, entre outras políticas de relacionamento com seus clientes, também contribuem para o aumento da popularidade do software. 4 5 índice 1. Começar a usar o SketchUp ........................................................................................................................................ 6 1.1 Criar um novo documento. abrir, salvar e fechar ................................................................................................. 7 1.2 Unidades, Localização, Template ......................................................................................................................... 8 1.3 Visualização Básica ............................................................................................................................................ 10 1.4 Tipos de Seleção ............................................................................................................................................... 12 1.5 Desenho Básico ................................................................................................................................................. 13 1.6 Desenho com Medidas...................................................................................................................................... 15 1.7 Como Criar e Alterar Volumes Básicos ............................................................................................................... 16 1.8 Como apagar objetos ........................................................................................................................................ 17 2. Como desenhar mais e melhor ................................................................................................................................. 18 2.1 Técnicas de Edição ............................................................................................................................................ 19 2.2 Técnicas de Duplicação ..................................................................................................................................... 23 2.3 Criação e Ediçao Avançada de Volumes ............................................................................................................ 25 2.4 Colocando Textos em 3D .................................................................................................................................. 27 2.5 Auxiliares de Desenho ...................................................................................................................................... 28 2.6 Cortando Objetos ............................................................................................................................................ 31 2.7 Cotas e Anotações ............................................................................................................................................ 32 3. Sombras, cores e texturas ......................................................................................................................................... 33 3.1 Opções básicas de Apresentação ....................................................................................................................... 34 3.2 Uso avançado: Styles ........................................................................................................................................ 36 3.3 Cores e Materiais (Texturas) .............................................................................................................................. 39 3.4 Criar objetos com auxílio de Imagens ............................................................................................................... 41 3.5 Criar objetos com o Match Photo...................................................................................................................... 43 4. Como organizar um projeto ..................................................................................................................................... 45 4.1 Grupos .............................................................................................................................................................. 46 4.2 Componentes ................................................................................................................................................... 47 4.3 Outliner ............................................................................................................................................................ 49 4.2 Layers ............................................................................................................................................................... 50 5. Uma apresentação impressionante ........................................................................................................................... 52 5.1 Scenes .............................................................................................................................................................. 53 5.2 Como fazer uma animação ............................................................................................................................... 54 5.3 Impressão ......................................................................................................................................................... 56 6. Interação com outros programas .............................................................................................................................. 58 6.1 Importação e Exportação de Imagens................................................................................................................ 59 6.2 Importação e Exportação DWG......................................................................................................................... 60 6.3 SketchUp e os outros programas ....................................................................................................................... 61 7. Interface, Menus, Paletas e Janelas .......................................................................................................................... 62 7.1 A Interface ....................................................................................................................................................... 63 7.2 Menus .............................................................................................................................................................. 64 7.3 Paletas ..............................................................................................................................................................68 7.4 Janelas do menu Window ................................................................................................................................. 73 7.5 ítens do menu Model Info ................................................................................................................................ 77 7.6 ítens do menu Preferences ................................................................................................................................ 79 N. Novidades do SketchUp 7 ........................................................................................................................................ 81 6 1começar ausar o SketchUpO SketchUp foi criado pra quem quer produzir objetos em 3D de uma maneira intuitiva, rápida e fácil. O programa traz uma interface totalmente única, em que a criação, manipulação e edição de elementos é feita de forma diferente de qualquer outro software. Dadas as suas características singulares, não se encaixa na categoria de softwares CAD (como o VectorWorks, o ArchiCAD ou o AutoCAD, por exemplo), nem na dos softwares 3D tradicionais (3D Studio, Maya, Cinema 4D e outros), e é isso o que faz dele um programa tão especial. À primeira vista o SketchUp parece meio estranho. Poucos botões, atalhos de teclado diferentes... A impressão é a de que eu vou desenhar alguns modelos em 3D, mas nada tão sensacional quanto vi por aí. Seria bom saber a melhor maneira de O que você vai ler neste capítulo 1.1 Criar um novo documento, abrir, salvar e fechar 1.2 Unidades, Localização, Template 1.3 Visualização básica 1.4 Tipos de Seleção 1.5 Desenho básico 1.6 Desenho com Medidas 1.7 Como Criar e Alterar Volumes Básicos 1.8 Como apagar objetos 7 1.1 Criar um novo documento, abrir, salvar e fechar O SketchUp, ao ser ligado, apresenta automaticamente a janela de desenho, e podemos começar a desenhar imediatamente, ou então realizar algumas das seguintes tarefas. Para criar um novo documento: 1. Ir ao menu File/New... 2. O SketchUp abre uma nova janela de desenho. Suas configurações (unidades, localização, cores padrão, etc...) estão base- adas no arquivo Template, que pode ser conferido e alterado em Window/Preferences/Template. Para abrir um documento: 1. Vá ao menu File/Open..., indicando na sequência o nome do arquivo a ser aberto. usando mais de um arquivo simultaneamente O SketchUp para Windows não permite a abertura de mais de um arquivo em uma mesma sessão do programa. Se quiser usar dois arquivos abertos (para copiar e colar objetos entre eles, por exemplo), é necessário abrir outra sessão do SketchUp, clicando duas vezes sobre o ícone do programa (como se fosse iniciar o programa novamente). Na plataforma Macintosh, o SketchUp permite o uso de mais de um arquivo na mesma sessão. Para alternar entre os arquivos em um Mac, basta usar o menu Window. Para salvar um documento: 1. Use o menu File/Save; 2. Se for primeira vez que o arquivo será salvo, o SketchUp pede o nome do arquivo e a sua localização no computador; 3. Se não for a primeira vez, o arquivo é gravado com o mesmo nome com que foi criado e no mesmo lugar; 4. Para salvar o documento com outro nome e/ou colocá-lo em outro local do computador, usamos o comando File/Save As…. Para fechar um documento: 1. Vá ao menu File/Close. Caso o arquivo não tenha sido salvo, o SketchUp perguntará se queremos salvá-lo. O programa nunca fechará seu arquivo sem salvá-lo (a não ser que seja a sua intenção). Para encerrar o programa: 1. Use o comando de menu File/Exit. 8 Para mudar a Localização: 1. Vá ao menu Window/Model Info..., e escolha a opção Location; 2. em Country, escolha Brazil (infelizmente, com "z"); em seguida, escolha a cidade entre as que vem pré-configuradas no programa; 3. se quiser criar um novo local, clique no botão Custom Location, e coloque as informações necessárias (país, localidade, latitude, longitude e zona horária); 4. indique a quantos graus está o Norte do projeto em relação ao eixo vertical do programa, digitando o valor no campo ou clicando em Select, para em seguida apontar a direção no próprio desenho; 5. a indicação Show in model faz com que o Norte seja apresentado no desenho como um eixo alaranjado. 1.2 Unidades, Localização, Template Os ítens citados acima são os principais a serem configurados, dentre os vários que existem no SketchUp. Como todo soft- ware americano, vem com suas unidades padrão em polegadas, e para efeitos de cálculo de luz solar, é localizado inicialmente nos EUA. A idéia deste tópico é mostrar como alterar esses parâmetros e criar um novo Template (Gabarito) que seja o ponto de partida do SketchUp. 1 2 1 2 3 4 5 Para alterar a Unidade: 1. Ir ao menu Window/Model Info..., e escolher a opção Units; 2. No campo Format, escolha Decimal. No campo ao lado (que es- tava travado e passa a ser habilitado), escolha Meters. Se quiser, altere o campo Precision para 0,00m (duas casas decimais); OBS: Para saber pra que servem os outros ítens da janela, vá à pág. 94. 9 Para criar um Template: 1. Configure o arquivo (Unidades, Localização e qualquer outro tipo de informação, incluindo desenhos, se for o caso) e salve- o, usando File/Save, na pasta que desejar; 2. no menu Window/Preferences, escolha Template; 3. clique no botão Browse..., e indique o arquivo criado no item 1 acima; 4. clique em Abrir.... o SketchUp volta para a janela anterior; 5. confirme o arquivo, que agora aparece entre os da lista ao lado esquerdo do botão Browse.... Da próxima vez que o SketchUp for iniciado, esse será o Template usado para mostrar a janela de desenho. 2 5 3 4 10 1.3 Visualização Básica Os comandos mais importantes de visualização podem ser feitos diretamente com o mouse. Entretanto, existem algumas movimentações mais complexas que só podem ser feitas através dos menus e paletas. Para aproximar e afastar: 1. Na paleta Camera, clique na Ferramenta Zoom; 2. Coloque o cursor do mouse no centro da tela, clique e arraste para cima (aproximar) e para baixo (afastar). Para orbitar (ou sobrevoar) um projeto: 1. Na paleta Camera, clique na Ferramenta Orbit; 2. Coloque o cursor do mouse no centro da tela, clique e arraste para orbitar. Se você manter a tecla Shift pressionada en- quanto clica e arrasta o mouse, o SketchUp faz o movimento conhecido como Pan (deslocamento lateral do observador). Para ampliar determinada área: 1. Na paleta Camera, clique na Ferramenta Zoom Window; 2. Clique uma vez para indicar o começo da área a ser ampliada. Clique outra vez, em sentido diagonal, apontando o fim da janela de ampliação. 1 2 2 Para fazer um Pan (deslocamento lateral do observador): 1. Na paleta Camera, clique na Ferramenta Pan; 2. Coloque o cursor do mouse no centro da tela, clique e arraste para qualquer lado para deslocar o observador. 1 2 11 2 3 5 Como colocar o observador dentro do projeto: 1. Vá ao menu Camera/Standard Views/Top; 2. Na paleta Walk, clique na Ferramenta Position Camera; 3. Clique onde você quer posicionar o observador e segure o botão do mouse. Solte o botão na direção em que o observador estará olhando; 4. no VCB (Value Control Box), digite a altura do observador; 5. Em seguida, o SketchUp ativa automaticamente a ferramenta Look Around. Clique e arraste para movimentar a "cabeça" do observador sem mudá-lo de lugar. Outras opções interessantes: 1. Para aproximar e afastar com o mouse, role a rodinha (Click Wheel). 2. Para fazer um Orbit com o mouse, clique e arraste a rodinha (Click Wheel). 3. Para fazer um Pan com o mouse, clique e arraste a rodinha (Click Wheel), e sem soltá-la, clique e arraste com o botão esquerdo do mouse. 4. Se você estiver muito afastado do projeto, cliqueno botão Zoom Extents, na paleta Camera, e o SketchUp enquadrará todo o projeto na tela. 3 4 12 Para selecionar mais de um objeto: 1. Na paleta Principal, clique na Ferramenta Select; 2. Clique três vezes sobre o primeiro objeto a ser selecionado; 3. Aperte e mantenha a tecla Shift pressionada, e clique três vezes sobre os outros objetos para pegá-los; 4. Se você clicar três vezes sobre um objeto já selecionado, o SketchUp irá tirá-lo da seleção. Como selecionar uma linha: 1. Na paleta Principal, clique na Ferramenta Select; 2. Clique uma vez diretamente sobre a linha que deseja. Como selecionar uma face: 1. Na paleta Principal, clique na Ferramenta Select; 2. Clique uma vez diretamente sobre a face que deseja. Como selecionar um objeto: 1. Na paleta Principal, clique na Ferramenta Select; 2. Clique três vezes sobre qualquer elemento do projeto, que o SketchUp selecionará todas as linhas e faces conectadas a ele. 1.4 Tipos de Seleção Todos os objetos do SketchUp são construídos com linhas e faces. Uma face só existe quando estiver envolvida completa- mente por linhas que estão em um mesmo plano. Você pode selecionar uma série de linhas e faces, e então transformar este conjunto em um Grupo ou Componente. 1 2 Outras opções interessantes: 1. Se clicar duas vezes sobre uma linha, o SketchUp fará a seleção da linha e todas as faces conectadas a ele. 2. Se clicar duas vezes em uma face, o SketchUp fará a seleção da face e de todas as linhas conectadas a ela. 3. Algumas opções de edição de objetos só aparecem quando selecionamos apertando o botão direito do mouse. Nesse caso, o SketchUp mostra o menu contextual. As informações deste menu (que variam de acordo com o objeto selecionado) serão comentadas ao longo da apostila. 2 1 2 1 2 3 1 13 1.5 Desenho Básico No SketchUp você desenha diretamente em 3D, e as formas básicas (mesmo os arcos e círculos) são na verdade construídas com linhas. Estas ferramentas de desenho são a base para a construção de volumes, como veremos mais adiante. Linha: 1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Pencil; 2. Clique e arraste com o mouse na direção de criação da linha. Solte o botão quando quiser terminar. OBS.: Se você clicar e soltar, ao invés de clicar e arrastar, o SketchUp começará uma nova linha no fim da linha atual. Polígono Irregular: 1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Pencil; 2. Clique e solte o mouse na direção de criação da linha. Clique para confirmar o fim da primeira linha; 3. Perceba que o SketchUp já começa a traçar uma nova linha. Faça um clique para cada segmento, e clique no ponto inicial para finalizar. OBS.: Para interromper a criação do polígono aperte a tecla ESC. Retângulo: 1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Rectangle; 2. Clique e solte o mouse no ponto de início do retângulo; 3. Mova o mouse no sentido diagonal, e clique onde quer colocar o vértice oposto. Círculo: 1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Circle; 2. Clique e solte o mouse no ponto de início do círculo; 3. Mova o mouse para determinar o raio, e clique para finalizar. Arco: 1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Arc; 2. Clique e solte o mouse no ponto de início do arco; 3. Mova o mouse para determinar o fim do arco, e clique nova- mente; 4. Mova o mouse para escolher o tamanho do raio, e clique para finalizar. 1 2 2 2 3 3333 2 3 2 3 1 1 1 14 Arco: 1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Arc; 2. Clique e solte o mouse no ponto de início do arco; 3. Mova o mouse para determinar o fim do arco, e clique nova- mente; 4. Mova o mouse para escolher o tamanho do raio, e clique para finalizar. Polígono Regular: 1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Polygon; 2. No VCB (Value Control Box), digite o número de lados do polígono; 3. Clique e solte o mouse para dar o início do polígono; 4. Mova o mouse, e clique assim que estiver na distância dese- jada. Forma Livre (Freehand): 1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Freehand; 2. Clique e arraste o mouse, desenhando a forma desejada. Para terminar, basta soltar o botão. 1 2 3 4 1 3 42 2 1 15 1.6 Desenho com Medidas O SketchUp também permite a entrada de medidas exatas na hora de criar um objeto. Para isso, usamos o VCB (Value Con- trol Box), o campo de entrada de dados que fica no canto inferior direito da janela do SketchUp. para desenhar uma linha ou polígono com medidas: 1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Pencil; 2. Clique com o mouse onde você quer o início da linha e mova-o na direção desejada; 3. No VCB, digite a medida e tecle Enter. A linha foi desenhada na direção apontada; 4. Neste momento, o SketchUp começará uma nova linha no fim da linha atual. Aperte ESC se quiser parar de desenhar; 5. Coloque o mouse na direção do próximo segmento, e digite o valor no VCB. Tecle Enter; 6. Repita os ítens 4 e 5 para fazer novas linhas. Para terminar, clique de novo no ponto inicial (fecha o polígono, criando uma face), ou aperte ESC (mantém o polígono aberto). 1 2 3 2 3 4 5 como desenhar um retângulo com medidas: 1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Rectangle; 2. Clique com o mouse onde você quer o início do retângulo e mova-o na direção desejada; 3. No VCB, digite as medidas do retângulo, no formato X,Y. Tecle Enter, e o SketchUp finaliza o retângulo. 1 1 3 4 2 como desenhar um círculo ou polígono regular com medidas: 1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Circle ou Regular Polygon; 2. No VCB, digite o número de arestas (linhas) que vão compôr o círculo ou polígono regular (note que, para o SketchUp, a diferença entre os dois está apenas no número de linhas). Tecle Enter; 3. A seguir, clique e solte o mouse no ponto de início do círculo; 4. Mova o mouse para determinar o raio, e digite o valor desejado no VCB. Tecle Enter. 16 1.7 Como criar e alterar Volumes Básicos A partir do desenho de elementos simples, o SketchUp é capaz de criar formas tridimensionais com muita facilidade. Conseguimos criar também novos objetos a partir de volumes existentes de maneira rápida e muito original para criar Volumes a partir de uma Superfície (Push/Pull): 1. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Push/Pull; 2. Mova o mouse por cima da face desejada. Perceba que o SketchUp destaca a face selecionada com um tom amarelado; 3. Clique sobre a face e mova-a na direção desejada; 4. Se quiser determinar uma medida para o volume, digite-a neste momento no VCB. Tecle Enter e o SketchUp finalizará o objeto; 5. Se você não digitou nenhuma medida (item 4), basta clicar quando o volume estiver com o tamanho desejado. 1 42 e 3 como criar novos Volumes a partir outros, usando o Push/Pull: 1. Sobre a face de um objeto 3D, desenhe uma nova face, com as ferramentas da paleta Drawing; 2. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Push/Pull; 3. Mova o mouse por cima da nova face. Perceba que o SketchUp destaca a face selecionada com um tom amarelado; 4. Clique sobre a face e mova-a na direção desejada (para "dentro" ou para "fora" do volume original); 5. Se quiser determinar uma medida para o deslocamento, digite-a neste momento no VCB. Tecle Enter e o SketchUp finali- zará o objeto; 6. Se você não digitou nenhuma medida (item 5), basta clicar quando o deslocamento for o desejado. 2 3 4 5 1 17 1.8 Como apagar objetos Você pode apagar objetos usando o teclado, ou então a ferramenta Eraser, que pode apagar uma ou mais linhas de uma vez, funcionando de modo parecido a uma borracha. para apagar linhas, faces ou objetos com o teclado: 1. Selecione a(s) linha(s), face(s) ou objeto(s) que quer apagar; 2. Aperte a tecla Delete paraapagar. A tecla Backspace (a tecla "grande" de apagar, usada em vários programas) não fun- ciona no SketchUp. como apagar usando a ferramenta Eraser: 1. Não é necessário selecionar nenhum objeto; 2. Selecione a ferramenta Eraser; 3. Clique na linha que você quer apagar. Automaticamente a(s) face(s) conectada(s) à essa linha serão apagadas; 4. Se preferir, clique e segure o botão do mouse, e passe a "borracha" por cima das linhas que quiser eliminar. Todas as faces conectadas à estas linhas serão apagadas. OBS: a ferramenta Eraser não apaga faces de objetos, apenas as linhas. 2 3 18 2 mais e melhor ! Assim como as ferramentas de desenho básico, as ferramentas de edição do SketchUp operam de maneira diferente dos outros soft-wares. Algumas funções clássicas de vários programas CAD, como o espelhamento e a cópia múltipla por matriz, estão presentes no SketchUp de forma sutil. Outras opções de edição bastante úteis e avançadas, como o Follow Me, são exclusivas do programa. Agora já deu pra entender como se desenha, mas tem muita coisa que eu queria poder fazer mais rápido. Vi que existem várias opções de edição e ferramentas pra ajudar a construir coisas mais complexas, então preciso entender O que você vai ler neste capítulo 2.1 Técnicas de Edição 2.2 Técnicas de Duplicação 2.3 Criação e Ediçao Avançada de Volumes 2.4 Colocando Textos em 3D 2.5 Auxiliares de Desenho 2.6 Cortando Objetos 2.7 Cotas e Anotações como desenhar 19 2.1 Técnicas de Edição As principais ferramentas de edição de objetos no SketchUp são parecidas com as de outros programas. Porém, dependendo da maneira com que são utilizadas, podem trazer resultados surpreendentes. para fazer a rotação de um objeto: 1. Selecione o objeto (uma linha, uma face ou um volume); 2. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Rotate; 3. Clique no ponto que vai ser o centro do eixo de rotação (o centro do eixo não precisa estar no objeto selecionado); 4. Mova o mouse para indicar o sentido eixo de rotação e clique novamente; 5. Se quiser rotacionar o objeto com um determinado ângulo, digite uma medida no VCB e tecle Enter; 6. Se você não digitou nenhuma medida, simplesmente clique quando o objeto estiver na posição desejada. OBS: quando você seleciona uma linha ou face de um volume e executa o comando de rotação, o SketchUp rotaciona tal ob- jeto e, para mantê-lo ligado aos outros, cria novas faces e linhas, num efeito que tem o nome de Autofold. 1 2 43 5 6 Efeito Autofold 20 para escalar um objeto: 1. Selecione o objeto (uma face ou um volume); 2. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Scale; 3. Aparecerão vários pontos de controle. Cada um deles escala o objeto de uma maneira diferente. Clique em um dos pontos de controle e mova o mouse; 4. Se quiser, digite um fator de escala no VCB e tecle Enter, finalizando o comando de escala; 5. Se você não digitou nenhuma medida, simplesmente clique quando quiser terminar a escala. OBS: quando você executa o comando Scale, o SketchUp pode criar novas faces e linhas com o Autofold, caso seja necessário. 1 2 3 4 6 Em 1 temos um cubo sem alteração. O efeito da movimentação normal de uma linha em um cubo é visto em 2. A linha se move no mesmo plano em que foi criada. Em 3, vemos que, com a tecla Ctrl pressionada, conseguimos o efeito Autofold, que permite mover a linha além do seu plano de criação original. 5 1 2 3 1 2 3 4 5 como mover um objeto: 1. Selecione o objeto; 2. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Move; 3. Clique em algum ponto do desenho para movê-lo (o ponto de movimentação não precisa estar no objeto selecionado); 4. Mova o mouse para indicar sentido de movimentação; 5. Se quiser, digite uma medida no VCB e tecle Enter, finalizando a movimentação do objeto; 6. Se você não digitou nenhuma medida, simplesmente clique quando quiser terminar a movimentação. OBS: quando você seleciona uma linha ou face de um volume e executa o comando mover, o SketchUp pode criar novas faces e linhas com o Autofold, caso mantenha a tecla Ctrl pressionada durante a movimentação. 21 para escalar um projeto inteiro: Este procedimento é muito útil para quando o projeto foi feito sem o uso de medidas exatas (ou seja, "a olho"), porque escala todos os elementos do desenho para o tamanho correto. 1. Na paleta Construction, selecione a ferramenta Tape Measure; 2. Clique no primeiro ponto que deseja ter como referência; 3. Clique no outro ponto de referência; 4. Observe a medida mostrada no VCB, digite o valor correto e tecle Enter; 5. Uma janela aparece na tela, para que você confirme a operação. Clique em Sim. 2 1 3 4 5 22 3 1 4 2 5 para criar novos objetos com Offset: 1. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Offset; 2. Mova o mouse sobre a linha desejada e clique; 3. Mova o mouse para indicar a distância de criação do novo objeto; 4. Se quiser determinar uma medida, digite-a no VCB e tecle Enter; 5. Se você não digitou nenhuma medida, simplesmente clique quando o novo objeto estiver na posição desejada. 1 2 3 4 como espelhar um objeto: 1. Selecione o objeto (uma face ou um volume); 2. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Scale; 3. Aparecerão vários pontos de controle. Clique em um dos pontos centrais de controle e mova o mouse; 4. Digite o número -1 no VCB e tecle Enter, finalizando o comando de espelhamento. 23 2.2 Técnicas de Duplicação Os comandos de duplicação do SketchUp também são bastante semelhantes aos usados em outros programas. A diferença principal está na maneira original de se conseguir várias cópias de um mesmo objeto. duplicação simples: 1. Selecione o objeto (uma linha, uma face ou um volume); 2. No menu Edit, selecione o comando Copy; 3. No menu Edit, selecione o comando Paste; 4. Automaticamente o objeto copiado aparece na ponta do cursor do mouse. Clique para colocá-lo na posição desejada. duplicação por movimentação do mouse: 1. Selecione o objeto (uma linha, uma face ou um volume); 2. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Move; 3. Aperte a tecla Ctrl e clique em algum ponto do desenho para duplicá-lo (o ponto de duplicação não precisa estar no objeto selecionado); 4. Mova o mouse para indicar o sentido de duplicação; 5. Se quiser duplicar com distância exata, digite uma medida no VCB e tecle Enter (sem soltar o botão do mouse), finalizando a duplicação do objeto; 6. Se você não digitou nenhuma medida, clique quando quiser terminar a duplicação. 3 1 2 4 5 6 duplicação no mesmo lugar: 1. Selecione o objeto (só funciona com grupos ou componentes); 2. No menu Edit, selecione o comando Copy; 3. No menu Edit, selecione o comando Paste in Place; 4. Automaticamente o objeto copiado aparece no mesmo lugar em que está o original. Use, por exemplo, a ferramenta Move para levar o objeto para outro lugar. 3 1 4 2 24 3 2 4 1 5 6 7 duplicação repetida e linear de um objeto (Multicopy linear): 1. Selecione o objeto (uma linha, uma face ou um volume); 2. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Move; 3. Aperte a tecla Ctrl e clique em algum ponto do desenho para duplicá-lo (o ponto de duplicação não precisa estar no objeto selecionado); 4. Mova o mouse para indicar o sentido de duplicação; 5. Se quiser duplicar com distância exata, digite uma medida no VCB e tecle Enter (sem soltar o botão do mouse), finalizando a duplicação do objeto; 6. Se você não digitou nenhuma medida, clique quando quiser terminar a duplicação; 7. Para fazer as cópias com o mesmo espaçamento dado entre os dois primeiro objetos, digite no VCB: *n° de cópias (por exemplo, *8); 8. Para colocar um determinado númerode cópias entre os dois primeiros objetos, digite no VCB: /n° de cópias (por exemplo, /8). duplicação repetida e rotacionada de um objeto (Multicopy rotacionado): 1. Selecione o objeto (uma linha, uma face ou um volume); 2. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Rotate; 3. Aperte a tecla Ctrl e clique em algum ponto do desenho para duplicá-lo (o ponto de duplicação não precisa estar no objeto selecionado); 4. Mova o mouse para indicar o eixo de duplicação e clique; 5. Se quiser rotacionar com distância exata, digite uma medida no VCB e tecle Enter (sem soltar o botão do mouse), finali- zando a rotação da cópia do objeto; 6. Se você não digitou nenhuma medida, simplesmente clique quando quiser terminar a rotação; 7. Para fazer as cópias com a mesma angulação dada entre os dois primeiro objetos, digite no VCB: *n° de cópias (por exem- plo, *8); 8. Para colocar um determinado número de cópias entre os dois primeiros objetos, digite no VCB: /n° de cópias (por exemplo, /8). 3 2 4 1 5 6 7 25 2.3 Criação e Edição Avançada de Volumes Os comandos apresentados abaixo dependem da existência de outros objetos. Como resultado, podem produzir novos ob- jetos. como dividir linhas (Divide): 1. Selecione a linha que será dividida; 2. Clique com o botão direito e escolha a opção Divide; 3. Digite no VCB o número de divisões desejadas e tecle Enter; 4. Se você não digitou nenhuma medida, mova o mouse sobre a linha a ser dividida. Aparecerão uns quadrados vermelhos, indicando quantas divisões existirão. Clique para confirmar. 2 1 3 4 como criar um volume a partir de um perfil e um caminho (Follow Me): 1. Identifique no seu projeto alguma sequência de linhas (podem ser as bordas de um polígono) que serão usadas para a execução do comando; 2. Desenhe ou use um objeto que esteja posicionado perpendicularmente à linha de início do objeto a ser criado. Este objeto será a referência do perfil; 3. Clique na ferramenta Follow Me, no menu Edit; 4. Clique sobre a face do objeto-perfil. Depois, mova o mouse sobre a linha inicial e, em seguida, sobre as outras linhas que formam a sequência. Observe a criação do volume; 5. Para finalizar, basta dar mais um clique no mouse. 2 111 3 4 4 5 como aparar um volume usando o Follow Me: 1. Identifique no seu projeto as bordas do objeto que serão aparadas; 2. Desenhe o perfil que será retirado diretamente em uma das faces do objeto; 3. Clique na ferramenta Follow Me, no menu Edit; 4. Clique sobre a face a ser removida. Mova o mouse sobre a linha inicial e, em seguida, sobre as outras linhas que formam a sequência; 5. Para finalizar, basta dar mais um clique no mouse. 2 1 3 11 4 444 5 26 como criar novos Volumes a partir outros, usando Intersect: 1. Crie dois objetos 3D que se interseccionam; 2. Selecione-os, e clique com o botão direito do mouse. Escolha a opção Intersect/Intersect Selected; 3. Para ver o resultado, apague as faces dos objetos originais. Você irá perceber que novas faces foram criadas, no cruzamento dos volumes. OBS: a opção Intersect With Model faz a intersecção do objeto selecionado com todos os outros que o tocam, selecionados ou não. 2 1 3 27 2.4 Colocando Textos em 3D O SketchUp conta com uma curiosa ferramenta que converte qualquer texto em um desenho 3D, que pode ser colocado em qualquer posição no projeto. Uma vez que o texto convertido em 3D vira um grupo de linhas e faces, é possível realizar ope- rações como o Push/Pull e o Follow Me, entre outras. para tranformar um texto em desenho 3D: 1. Clique na ferramenta 3D Text, e uma janela se abrirá; 2. Configure as seguintes opções: a. escreva aqui o texto que você quer que seja convertido; b. escolha a fonte e o estilo que você vai usar; c. no campo Align, escolha o alinhamento do texto em relação ao cursor, logo depois que você der OK; d. defina, em Height, a altura do corpo médio do texto; e. indique se o texto terá faces (Form Filled) e se estas serão extrudadas (Extruded). 3. Clique em Place; 4. Mova o mouse sobre o desenho para escolher o posicionamento do texto. Clique para finalizar. 1 2a 2b 2d2c 2e 3 4 28 2.5 Auxiliares de Desenho Os Auxiliares de Desenho são elementos que facilitam a criação de objetos. Existem auxiliares chamados Inferences, que são dicas que aparecem na tela, indicando centros, extremos de linhas e quinas de objetos; existem as Guides e Guide Points, linhas e pontos que permitem construir objetos à distância um do outro ou em sentidos diferentes do usual; e também os próprios Eixos de desenho, que podem ser alterados de acordo com a conveniência do usuário. como entender as dicas de tela do SketchUp (Inferences): As dicas de tela (Inferences) existem para indicar lugares geométricos importantes (centros, extremos, alinhamentos em geral) de objetos de uma maneira fácil e intuitiva. Para que uma dica apareça, basta colocar o mouse sobre o lugar desejado (por exemplo, se você mover o mouse próximo ao centro de uma linha, a dica Midpoint aparecerá). As dicas de tela podem ser divididas em Point Inference (dicas em pontos) e Linear Inference (dicas em linhas). Point Inference (dicas em pontos): 1. Endpoint: ao passar o mouse por cima do fim de uma linha ou um arco, a dica Endpoint aparecerá, ao lado de um qua- drado verde; 2. Midpoint: ao passar o mouse no meio de uma linha ou borda de um polígono, a dica Midpoint aparecerá, ao lado de um quadrado ciano; 3. Intersection: ao passar o mouse por cima do cruzamento de linhas, ou entre uma linha e uma face, a dica Intersection aparecerá, ao lado de um quadrado preto; 4. On Edge: ao passar o mouse na borda de um objeto, a dica On Edge aparecerá, ao lado de um quadrado vermelho; 5. On Face: ao passar o mouse sobre a face de um objeto, a dica On Face aparecerá, ao lado de um quadrado azul; 6. Half Circle: esta dica aparece quando, ao fazer um arco, você aproxima a curvatura de uma meia circunferência. 1 2 4 5 6 3 Linear Inference (dicas em linhas): 1. On Axis: ao fazer uma linha e movimentá-la pelo espaço, a dica On Axis aparecerá, quando sua linha estiver orientada a algum dos eixos de desenho. Uma linha colorida surgirá junto com o texto, e a cor depende do eixo apresentado; 2. From Point: se você passar o mouse sobre um ponto (Endpoint, Midpoint, etc.) e afastá-lo na direção de um eixo, a dica From Point aparecerá. Uma linha colorida e tracejada surgirá junto com o texto, e a cor depende do eixo apresentado; 3. Perpendicular to Edge: esta dica aparece sob a forma de uma linha roxa, quando você quer desenhar uma linha perpen- dicular a uma borda de um objeto. 4. Parallel to Edge: Também aparece como uma linha roxa, quando você quer desenhar uma linha paralela a uma borda de um objeto. 5. Tangent: esta dica aparece quando você faz um arco que começa na ponta de outro arco. Quando o se- gundo arco estiver tangente ao primeiro, a dica Tangent aparecerá. 1 2 3 4 5 29 como e para quê criar linhas e pontos de construção (Guides e Guide Points): Tem certos tipos de objetos que são muito difíceis, às vezes impossíveis de se criar usando apenas as ferramentas tradicionais do SketchUp. As guias são elementos de desenho que auxiliam na criação de vários objetos, e que podem desaparecer tempo- rariamente, ou até mesmo serem apagados, sem interferir no projeto. Guide Point (ponto-guia): 1. Na paleta Construction, selecione a ferramenta Tape Measure; 2. Clique numa quina (encontro de linhas) de um objeto; 3. Mova o mouse para indicar o sentido de criação do ponto-guia; 4. Se quiser indicar uma distância exata, digite uma medida no VCB e tecle Enter (sem soltar o botão do mouse), finalizando a colocação do ponto; 5. Se você não digitounenhuma medida, clique quando quiser terminar a inserção do ponto-guia. Perceba que o SketchUp desenha uma linha cinza que também pode ser usada como guia. 1 2 3 4 5 Guide (guia) paralela à uma borda (linha) de um objeto: 1. Na paleta Construction, selecione a ferramenta Tape Measure; 2. Clique numa borda (linha) de um objeto; 3. Mova o mouse perpendicularmente à borda para indicar a distância de criação da guia; 4. Se quiser indicar uma distância exata, digite uma medida no VCB e tecle Enter (sem soltar o botão do mouse), finalizando a colocação da linha; 5. Se você não digitou nenhuma medida, simplesmente clique quando quiser terminar a inserção da guia. Perceba que o SketchUp desenha uma linha cinza de comprimento infinito. 1 2 3 5 4 1 2 3 4 5 Guide (guia) angular em relação a um objeto: 1. Na paleta Construction, selecione a ferramenta Protractor; 2. Clique em algum ponto no desenho. Pode ser uma quina, uma borda, um ponto em uma face ou mesmo um lugar onde não há nenhum objeto; 3. Mova o mouse para indicar o ângulo de criação da linha de construção; 4. Se quiser indicar um ângulo exato, digite uma medida no VCB e tecle Enter (sem soltar o botão do mouse), finalizando a colocação da linha; 5. Se você não digitou nenhuma medida, clique quando quiser terminar a inserção da guia. Perceba que o SketchUp desenha uma linha cinza de comprimento infinito. 30 como forçar uma direção para desenhar mais rápido: Você pode desenhar mais rápido com as ferramentas de desenho, se durante o desenho, você "forçar" a direção do traço acompanhando qualquer um dos eixos de desenho. Faça a seguinte experiência: 1. Na paleta Drawing, selecione a ferramenta Lines; 2. Clique no ponto de início da linha e mova o mouse em qualquer direção; 3. Se você segurar a tecla para a esquerda a linha sairá forçada na direção vermelha; 4. Se você segurar a tecla para a direita a linha sairá forçada na direção verde; 5. Se você segurar a tecla para cima ou para baixo a linha sairá forçada na direção azul. 1 2 2 2 3 4 5 como usar os Eixos do SketchUp: Se você precisar desenhar muitos objetos que estão alinhados a um plano diferente do plano de trabalho original (o plano de chão), você pode usar a ferramenta Axes (Eixos) para alterar o sentido do plano de trabalho e desenhar o que precisa mais facilmente. Quando precisar, é fácil retornar o plano de trabalho à posição original. 1. Na paleta Construction, selecione a ferramenta Axes; 2. Mova o mouse para indicar o ponto de origem do novo plano de trabalho. Clique para confirmar; 3. Mova o mouse para indicar a direção do eixo vermelho. Clique para confirmar; 4. Mova o mouse para indicar a direção do eixo verde. Clique para confirmar; 5. O novo plano de trabalho foi definido, e o eixo azul aparece no sentido perpendicular aos outros dois. OBS: Para retornar o plano de trabalho à sua posição original, clique com o botão direito sobre um dos eixos e escolha a opção Reset. 1 2 4 3 5 31 2.6 Cortando Objetos Alguns objetos tridimensionais são mais facilmente compreendidos quando cortados. O SketchUp possui uma maneira bem simples, prática e elegante de mostrar os objetos cortados, com uma ferramenta chamada Section Plane. para colocar um Section Plane (plano de corte): 1. Na paleta Sections, selecione o comando Section Plane; 2. Um Section Plane (plano de corte, apresentado como um quadrado verde) aparecerá. Mova-o com o mouse e perceba como ele "gruda" nas faces dos ob- jetos; 3. Quando o plano de corte estiver alinhado como você deseja, clique para confirmar. para mover o plano de corte: 1. Selecione o Section Plane; 2. Na paleta Edit, selecione a fer- ramenta Move; 3. Clique em algum ponto do desenho para movê-lo (o ponto de movimentação não precisa estar no Section Plane); 4. Mova o mouse para indicar sentido de movimentação; 5. Se quiser, digite uma medida no VCB e tecle Enter, finalizando o movimento; 6. Se você não digitou nenhuma medida, simplesmente clique quando quiser terminar a movi- mentação. 1 2 5 3 4 6 31 2 para rotacionar o plano de corte: 1. Selecione o Section Plane; 2. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Rotate; 3. Clique no ponto que vai ser o centro do eixo de rotação (o centro do eixo não precisa estar no Section Plane); 4. Mova o mouse para indicar o giro do eixo de rotação; 5. Se quiser, digite uma medida no VCB e tecle Enter, finalizando a rotação do Section Plane; 6. Se você não digitou nenhuma medida, simplesmente clique quando o giro for o desejado. 3 4 5 6 outras opções interessantes: 1. Para mostrar ou esconder um Section Plane, selecione-o e, na paleta Sections, selecione a ferramenta Display Section Planes. 2. Para mostrar ou esconder a parte cortada do objeto, selecione-o e, na paleta Sections, selecione a ferramenta Display Sec- tion Cuts. 3. Para mudar o sentido do Section Plane, clique com o botão direito do mouse sobre ele e escolha Reverse; 4. Clique com o botão direito do mouse sobre o Section Plane e use o comando Align View. Dessa forma, o SketchUp coloca o observador perpendicularmente ao plano de corte, em projeção ortogonal, perfeito para imprimir cortes em escala. 5. Se você quiser fazer um novo desenho a partir das linhas resultantes do Section Plane, clique com o botão direito e escolha Create Group from Slice. A seguir, mova o recém-criado grupo para outro lugar e continue a desenhar a partir daí. 2 1 32 2.7 Cotas e Anotações Apesar de não ser um programa voltado à documentação executiva de projeto, o SketchUp tem boas ferramentas de registro de medidas e anotações. Esses marcadores têm a propriedade de "flutuar" no espaço, acompanhando o objeto, característica que geralmente só é encontrada em programas CAD mais sofisticados. para cotar um objeto: 1. Na paleta Construction, selecione a ferramenta Dimension; 2. Mova o mouse sobre a linha que queira medir; 3. Clique e em seguida mova o mouse para indicar a distância e direção de criação da linha de cota; 4. Se quiser indicar uma distância exata, digite uma medida no VCB e tecle Enter (sem soltar o botão do mouse), finalizando a colocação da cota; 5. Se você não digitou nenhuma medida, clique quando quiser terminar a inserção da linha de cota. OBS: Para alterar as características do texto da cota, vá em Window/Model Info/Dimensions. 1 2 3 5 4 colocando anotações no projeto: 1. Na paleta Construction, selecione a ferramenta Text; 2. Clique no ponto, linha ou face que queira anotar; 3. Mova o mouse para posicionar o texto no desenho; 4. Clique para finalizar. OBS: Se você clicou em um ponto, o SketchUp coloca automaticamente as coordenadas dele. Se foi em uma linha, ele mostra o comprimento dela. Se foi em uma face, é mostrada a área. OBS2: Se você clicar numa área vazia do desenho, o SketchUp coloca um texto solto, sem conexão com nenhum objeto. 1 2 3 4 como formatar o texto: 1. Selecione o texto a ser formatado; 2. No menu Window, selecione a janela Entity Info; 3. Clique no botão Change Font. Uma janela para configuração de texto aparecerá; 4. Configure as caracterísiticas do texto como desejar. OBS: Para alterar as características padrão de texto do SketchUp, vá em Window/Model Info/Text. 1 2 3 4 33 3 e texturasAlém de ser um modelador 3D poderoso e fácil de usar, o SketchUp tem ótimos recursos de apresentação de projeto. É possível programar a projeção de sombras para qualquer horário, configurar cores e transparências em objetos, aplicar texturas, con- figurar o estilo de apresentação das linhas e muito mais. O projeto já está feito, e chegou a hora de melhorar a sua apresentação. Precisosaber quais as melhores técnicas de aplicação de O que você vai ler neste capítulo 3.1 Opções básicas de Apresentação 3.2 Cores e Materiais (Texturas) 3.3 Uso avancado: Styles 3.4 Criar objetos com auxílio de Imagens 3.5 Criar objetos com o Match Photo sombras, cores 34 3.1 Opções básicas de Apresentação Basta trabalhar um pouco com o SketchUp pra perceber que o ponto forte dele é a sua maneira de apresentar (renderizar) os objetos. Mesmo se você não aplicar texturas (que veremos mais adiante), o resultado da apresentação do SketchUp é de excelente qualidade. os diferentes tipos de Apresentação: Na paleta Face Style. escolher entre as apresentações: 1. Wireframe (Aramado), em que são mostradas todas as linhas dos objetos, como se fossem feitos de arame; 2. Hidden Line (Linha Escondida), que pinta todas as faces de branco, escondendo as linhas que não são mesmo visíveis na posição atual do observador; 3. Shaded (Sombreado), que apresenta as faces com suas cores primárias, além de sombras próprias causadas pela posição do sol; 4. Shaded with Textures (Sombreado com Texturas), apresenta faces com cores, texturas e sombreado; 5. Monochrome (Monocromático), similar ao Hidden Line, porém usa as cores padrão do SketchUp na visualização. 1 2 3 4 5 35 modo X-Ray (raio-x): O modo X-Ray acrescenta um efeito de transparência aos tipos de apresentação citados acima. 1. Na paleta Display Style, clique no botão X-Ray e observe o efeito. 1 configurar as sombras: 1. Ir ao menu Window/Shadows; 2. Ligar a caixa Display Shadows; 3. Escolha a hora desejada, em Time, usando a barra ou digitando no campo ao lado; 4. Escolha a data desejada, em Date, usando a barra ou digitando no campo ao lado; 5. Regule, em Light, a quantidade de luz aplicada diretamente nas faces dos objetos; 6. Na barra Dark, regule a "força" das sombras projetadas. 2 3 4 5 6 opção 2 desligada opção 2 ligada 36 3.2 Uso avançado: Styles Além das configurações básicas comentadas no item anterior, o SketchUp permite muitas outras alterações gráficas na apre- sentação do seu projeto. Podem ser feitas mudanças no estilo das linhas, da apresentação das faces e na configuração do céu e do chão. Também é possível inserir uma "marca d´água" e configurar o estilo de apresentação das ferramentas do Sketch- Up. Você pode fazer todos estes ajustes e armazená-los em um Style. Você pode criar vários Styles, ou então pode usar Styles que já vem com o programa. como usar um Style: 1. Vá ao menu Window/Styles: A janela Styles se abrirá; 2. Clique na aba Select; 3. Escolha na barra indicada a pasta que contém o Style que você quer aplicar; 4. Clique em cima do Style que você quer aplicar e observe o resultado; OBS: Toda vez que você escolhe um Style, o SketchUp o coloca "dentro" do seu arquivo. Na janela Styles, clique no botão da "casinha", para ver quais Styles estão no seu arquivo. 1 2 3 4 como criar um Style: 1. Vá ao menu Window/Styles: A janela Styles se abrirá; 2. Clique na aba Edit; 3. Clique no ícone indicado para ativar as configurações de linha, chamadas de Edge. Configure as seguintes opções: a. Display Edges: liga e desliga as opções de realce de borda; b. Profiles: engrossa linhas que separam o modelo do fundo, e também bordas de objetos que, na posição de câmera atual, não fazem limite com nenhum outro; c. Depht Cue: engrossa as linhas mais próximas do observador; d. Extension: aumenta as bordas para além dos seus limites; e. Endpoints: engrossa as bordas nas suas junções; f. Jitter: aplica um efeito "tremido" às bordas. 1 2 3 3 3a 3b 3c 3d 3e opção a desligada opções a e b ligadas opções a, b e d ligadas opções a, b, d e e ligadas opções a, b, d, e e f ligadas 37 4. Clique no ícone indicado para ativar as configurações de face, chamadas de Face. Configure as seguintes opções: a. Front color: clique para alterar a cor padrão de frente das faces; b. Back color: altera a cor padrão de fundo das faces; c. Style: configura o estilo de apresentação das faces; d. X-ray: liga e desliga o efeito "raio-x"; e. Enable Transparency: liga e desliga o efeito de transparência; f. Transparency Quality: controla a qualidade da transparência. 4 4a 4c 4e 4f 4b 4d 5. Clique no ícone indicado para ativar as configurações de fundo de tela, chamadas de Background. Configure as seguintes opções: a. Background: clique para alterar a cor de fundo da tela; b. Sky: altera a cor do céu. Sobrepõe-se à cor escolhida em Background; c. Ground: altera a cor do chão. Sobrepôe-se à cor escolhida em Back- ground. O controle Transparency regula a opacidade da cor do chão; d. Show ground from below: continua mostrando a cor do chão (Ground) mesmo se o observador estiver abaixo do nível da terra; 5 5a 5b 5c 5d 6. Clique no ícone indicado para ativar as configurações de marca d'água, chama- das de Watermark. Configure as seguintes opções: a. Display watermarks: liga e desliga as opções de marca d'água; b. +: adiciona uma marca d'água; c. -: retira uma marca d'água; d. edita as propriedades da marca d'água selecionada; 6 6a 6b 6c 6d 7. Clique no ícone indicado para configurar a aparência das ferramentas de Mo- delagem, chamadas de Modeling. Configure as seguintes opções: a. Selected: escolhe a cor que identifica um objeto selecionado; b. Locked: escolhe a cor que identifica um objeto travado; c. Guides: define a cor que identifica as guias; d. Inactive Section: escolhe a cor de identificação de Section Planes não ativos; e. Active Section: define a cor que identifica o Section Plane ativo; f. Section Cuts: escolhe a cor que identifica a linha de corte ativa; g. Section cut width: regula a espessura da linha corte; h. Hidden Geometry: liga ou desliga a opção de mostrar objetos escondi- dos; i. Color by Layer: liga ou desliga a opção de colorir os objetos de acordo com o Layer; j. Guides: liga ou desliga o aparecimento de guias; k. Section Planes: liga ou desliga o aparecimento de planos de corte (Sec- tion Planes); l. Section Cuts: liga ou desliga o aparecimento das linhas de corte (Section Cuts); m. Model Axes: liga ou desliga o aparecimento dos eixos de desenho. 8. Depois de configuradas as opções, você pode clicar em Create new Style; 9. Clique na aba Select, e observe o Style que você criou. 7 7a 7b 7c 7h 7i 7j 7d 7e 7f 7k 7l 7m 8 38 como criar um Style misturando ítens de outros Styles: A função Mix, da janela Styles, permite que você misture definições que estão em Styles diferentes em um único Style. Você pode, por exemplo, usar o Background de um Style e as configurações de linha que estão em outro, e assim por diante. Depois de misturar, você pode criar um novo Style. 1. Vá ao menu Window/Styles: A janela Styles se abrirá; 2. Clique no botão indicado para abrir o painel secundário (secondary pane); 3. Clique na aba Mix; 4. Escolha na barra indicada a pasta que contém o Style que você quer usar como referência; 5. Clique em cima do Style e arraste o cursor para um dos campos acima: Edge Settings, Face Settings, Background Settings, Watermark Settings e Modeling Settings. Observe o resultado na janela de desenho. 6. Você pode fazer isso quantas vezes quiser até encontrar uma confi- guração que te agrade. Se desejar, salve a configuração como um novo Style. OBS: Toda vez que você escolhe um Style, o SketchUp o coloca dentro do seu arquivo. Na janela Styles, clique no botão da casinha, para ver quais Styles estão no seu arquivo. 3 6 4 2 5 39 3.3 Cores e Materiais (Texturas) Além da pintura com cores sólidas, você pode usar a vasta bibliotecas de Materiais(Texturas) do SketchUp. Se a biblioteca não tiver a imagem que você quer, você pode escolher qualquer imagem que esteja em seu computador. Você pode inclusive alterar a imagem base, adicionando uma cor ou alterando a sua opacidade. para aplicar um Material em um objeto: 1. Ir ao menu Window/Materi- als; 2. Clique no campo Select, para selecionar alguma biblioteca de texturas; 3. Escolha, na barra indicada, a biblioteca que contém a textura que você quer; 4. Clique sobre a textura que você quer usar para pintar; 5. Clique com o mouse na face que queira pintar. como criar um novo Material: 1. Ir ao menu Window/Materials; 2. Clique no botão Create Material. A janela Create Material se abrirá; 3. Dê um nome para o Material neste campo; 4. Se quiser usar uma imagem como base para o Material, clique em Use texture Image e, em seguida, no ícone de pasta; 5. Escolha o arquivo de imagem (JPG, BMP, TIF, etc.) e clique em Abrir; 6. Escolha um sistema de cor (RGB, HSB, HLS ou Color Wheel) e encontre a cor que que deseja usar para misturar à textura; 7. Se quiser, altere a opacidade do Ma- terial, pelo controle Opacity; 8. Clique no botão Ok para salvar o Material ativo. Este Material será salvo na pasta In Model. 2 3 1 4 5 2 4 3 6 8 5 7 2 3 4 5 6 como editar um Ma- terial do Modelo em uso: 1. Ir ao menu Window/ Materials; 2. Clique sobre a imagem do material a ser editado; 3. Clique na aba Edit; 4. Escolha um sistema de cor (RGB, HSB, HLS ou Color Wheel) e encontre a cor que que deseja usar para misturar à textura; 5. Se quiser, altere a opacidade do Material, pelo controle Opacity; 6. Clique na aba Select, e observe que a mudança já foi feita no objeto. 40 2 3 4 5 como incluir um Material do seu arquivo em uma biblioteca: 1. Ir ao menu Window/Materials; 2. Clique no botão indicado, para abrir a segunda janela de configuração (secondary pane); 3. Na barra indicada, clique para escolher a bibioteca que contém a sua textura; 4. Nesta outra barra, clique para indicar a bibioteca que vai receber a sua textura. 5. Clique na textura que você quer incluir e arraste até a janela inferior. Solte para que o SketchUp copie a textura na biblio- teca desejada. 41 3.4 Criar objetos com o auxílio de Imagens Uma das características mais bacanas do SketchUp é a sua capacidade de desenhar por cima de imagens importadas em uma face. Assim você pode usar a própria imagem como referência para a criação da volumetria, ao mesmo tempo que ela tam- bém serve como textura. para importar uma Imagem e aplicar em um objeto: 1. Ir ao menu File/Import. Na janela que se abre, escolher o arquivo de imagem (JPG, BMP, TIF, etc.) desejado; 2. Nesta mesma janela, clique no botão Use as texture, no canto inferior direito; 3. Clique em Abrir; 4. A imagem aparece presa ao cursor do mouse. Clique na face desejada para inserir a imagem; 5. Mova o mouse para regular o tamanho da imagem. Quando estiver no tamanho correto, clique para confirmar. Automati- camente o SketchUp preenche a face com a imagem, caso ela seja menor que a face. 1 2 3 4 5 42 como editar a imagem aplicada: 1. Clique com o botão direito do mouse e escolha a opção Texture/Position; 2. Regule a imagem clicando e movendo os controles descritos a seguir: a. Move (vermelho): move a imagem pela face; b. Scale/Rotate (verde): altera e rotaciona a imagem; c. Distort (amarelo): distorce a imagem; d. Scale/Shear (azul): escala e dá um efeito paralelogramo à imagem. OBS 1: Em alguns momentos é melhor alterar a imagem usando quatro controles do tipo Distort (amarelo). Para isso, clique com o botão direito sobre a imagem e escolha Fixed Pins. OBS 2: Para que a imagem volte ao formato original, clique com o botão direito do mouse sobre ela, e escolha Texture/Reset Position. 1 2a 2b 2c 2d como desenhar sobre a imagem: 1. Para desenhar sobre a imagem, basta usar as ferramentas comuns de desenho. Não se esqueça de desenhar as novas linhas sobre a face, observando a dica de tela On Face (quadrado azul). Depois que você tiver feito algumas linhas sobre a face que contém a imagem, experimente usar a ferramenta Push/Pull para alterar a volumetria do objeto. 2. Na medida em que você cria novos volumes a partir da foto, as novas faces aparecem pintadas com pedaços da imagem original, gerando uma aparência um pouco estranha. Você pode pintar normalmente estas faces, usando cores e materiais, como visto no capítulo anterior. 1 2 2 2 43 como regular os pontos de fuga: Para regular os pontos de fuga, você deve fazer com que as quatro linhas laterais coloridas (vermelhas e verdes) estejam ali- nhadas com o objeto-assunto da imagem. Você também deve levar ponto que representa o encontro dos três eixos para o lugar onde o projeto será desenhado. 1. Regule a primeira linha tracejada vermelha, pelos seus controles laterais e/ou também pela própria linha, até conseguir ajustá-la de modo que fique alinhada com um trecho da imagem; 2. Faça o mesmo para a outra linha vermelha, e também para as linhas verdes; 3. Posicione o ponto que representa o entro dos eixos no lugar da imagem que é o começo do projeto; 4. Clique no botão Done, que está na janela Match Photo, para finalizar; 5. O SketchUp volta ao modo de desenho. Caso você queira regular mais uma vez a posição dos pontos de fuga, clique no botão indicado, na janela Match Photo. OBS: Uma imagem importada como um Match Photo é automaticamente armazenada em uma Scene. Toda vez que você alterar a sua posição dentro do programa a imagem desaparecerá, só voltando a surgir quando você ativar a Scene que contém o Match Photo. 3.5 Criar objetos com o Match Photo O conjunto de ferramentas chamado de Match Photo torna possível a criação de um projeto em 3D a partir de uma ou mais fotos tiradas de um projeto real. Este recurso também permite a fotoinserção de um projeto. para importar uma Imagem a ser usada com o Match Photo: 1. Ir ao menu File/Import. Na janela que se abre, escolher o arquivo de imagem (JPG, BMP, TIF, etc.) desejado; 2. Nesta mesma janela, clique no botão Use for Match Photo, no canto inferior direito; 3. Clique em Abrir; 4. A imagem aparece no fundo da tela, e você deve usar as ferramentas do Match Photo para regular a vista do observador com os pontos de fuga relativos à imagem. 1 2 3 1 2 3 4 5 44 outras opções interessantes: 1. Para desenhar sobre a imagem, basta usar as ferramentas comuns de desenho. Não se esqueça de desenhar as novas linhas sobre a face, observando a dica de tela On Face (quadrado azul). Depois que você tiver feito algumas linhas sobre a face que contém a imagem, experimente usar a ferramenta Push/Pull para alterar a volumetria do objeto. 2. Você pode usar a própria foto para pintar as faces que você criou no Match Photo. Esta pintura permite que você crie novos objetos usando como referência a sua foto, já que o SketchUp consegue reconstruir a imagem do objeto como se a foto fosse tirada de frente para este. Para isso, selecione todos os objetos que irão absorver a imagem, clique com o botão da direita e escolha a opção Project Photo. 1 2 45 4 um projeto ?A organização de um projeto é fundamental em vários aspectos: seja para mostrar ou esconder objetos que têm alguma característica comum, ou para criar agrupamentos de objetos que podem ser facilmente identificados, armazenados e utilizados em qualquer projeto. O SketchUp oferece estas possibilidades de organização, que comentaremos a seguir. Meu projeto é muito grande e complexo, e sinto que estou desenhando sem nenhuma organização. Às vezes percebo também que faço o mesmo objetoem projetos diferentes, e isso não é muito eficiente. O que você vai ler neste capítulo 4.1 Grupos 4.2 Componentes 4.3 Outliner 4.4 Layers (Camadas) como organizar 46 4.1 Grupos O SketchUp permite que você selecione vários objetos e transforme-os em um Grupo. Dessa maneira, é possível movimentar, duplicar e também apagar o agrupamento de objetos de uma só vez. Para alterar um objeto que pertence ao grupo, podemos usar o recurso de edição de grupo. como criar um grupo: 1. Selecione um ou mais objetos; 2. No menu Edit, escolha Make Group (ou clique com o botão direito sobre os objetos e escolha Make Group); 3. Para dar um nome ao Grupo, selecione-o na área de desenho e, na janela Entity Info, digite um no campo Name. Cada Grupo pode ter um nome diferente. 1 2 3 como editar um grupo: 1. Clique duas vezes sobre o Grupo que queira editar, ou clique com o botão direito do mouse e escolha Edit Group; 2. Observe que, neste momento, todo o resto do desenho aparece em tons de cinza, e o Grupo fica em destaque; 3. Use as ferramentas de desenho normalmente; 4. Para sair do Grupo vá ao menu Edit/Close Group/Component, ou clique numa área vazia do desenho. 1 2 3 4 para desagrupar: 1. Clique com o botão direito do mouse sobre o Grupo e escolha Explode; 2. Observe que os elementos do Grupo agora estão soltos pelo desenho. 1 2 2 2 47 4.2 Components (Componentes) Componente é o nome dado a uma entidade, um tipo especial de grupo, que contém vários objetos. Ao contrário de um grupo comum, um Componente fica disponível em uma biblioteca, e pode ser utilizado várias vezes em um mesmo arquivo ou ser enviado para outro arquivo. Quando alteramos o desenho de um Componente em um arquivo, todos os Componentes iguais são alterados automaticamente. Essas e outras importantes propriedades serão explicadas a seguir. como criar um componente: 1. Selecione um ou mais objetos; 2. No menu Edit, escolha Make Component (ou clique com o botão direito sobre os objetos e escolha Make Component); 3. Na janela que se abre, configure: a. O nome do Componente, no campo Name; b. No item Alignment, escolha qual o plano de alinhamento do objeto (Glue to). Se você escolher algum plano, você pode usar a caixa Cut Opening para indicar se este objeto corta alguma face, caso esteja encostado em uma (é o caso de Componentes que representam Portas ou Janelas); c. O campo Always face camera faz com que o Componente fique sem- pre virado de frente para o observador. Muito útil quando o Componente representar árvores, pessoas, etc...; d. A caixa Replace selection with component serve para, ao fechar esta janela, substituir o desenho original pelo Componente recém-criado. 4. Para finalizar, clique em Create. 5. Observe que o Componente criado aparece no menu Window/Components, opção In Model. OBS: Para criar componentes que abrem paredes, como por- tas e janelas, é necessário desenhá-las no plano de chão (dei- tadas), para que a escolha do Alignment (item 3b) funcione. 2 1 3a 3b 3c 3d 4 5 para usar um componente da biblioteca: 1. Ir ao menu Window/Components; 2. Escolha uma biblioteca, clicando sobre a barra indicada; 3. Escolha o Componente, clicando sobre ele e, a seguir, clicando onde deseja inserí-lo. Se preferir, também pode clicar e mover o Componente diretamente para o desenho, soltando o mouse no lugar desejado. 1 2 3 48 como editar um componente: 1. Clique duas vezes sobre o Componente que queira editar, ou clique com o botão direito do mouse e escolha Edit Compo- nent; 2. Observe que, neste momento, todo o resto do desenho aparece em tons de cinza, e o Componente fica em destaque; 3. Use as ferramentas de desenho normalmente. Perceba que todas as cópias do mesmo Componente, no mesmo arquivo, serão alteradas automaticamente; 4. Para sair do Componente vá ao menu Edit/Close Group/Component, ou clique numa área vazia do desenho. 2 1 4 3 4 para criar um Componente a partir de outro: Suponha que você tem um Componente formado por duas cadeiras e uma mesa, e você precisa de um Componente com quatro cadeiras. Para não ter que criar o novo Componente a partir do zero, faça o seguinte; 1. Se você só tem um Componente no desenho, insira outro; 2. Clique em um dos Componentes com o botão direito do mouse e escolha a opção Make Unique; 3. O SketchUp automaticamente cria um novo Componente. Vá ao menu Window/Components e observe o novo Compo- nente criado, clicando na barra In Model; 4. Para dar um novo nome ao Componente, selecione-o na área de desenho e, na janela Entity Info, digite um novo nome no campo Name. Perceba que todas as cópias deste Componente também tiveram seu nome alterado; 5. Para editar o novo Componente, clique duas vezes sobre ele e faça a edição (no caso, colocar mais duas cadeiras). 1 4 5 2 3 49 4.3 Outliner O Outliner é uma janela que oferece uma maneira rápida e prática de visualizar e ter acesso aos objetos do programa que estão organizados em Grupos ou Componentes. Este gerenciador é especialmente útil quando o projeto é complexo, pois permite selecionar instantaneamente objetos que estão dentro de componentes que podem estar dentro de outros, e assim sucessivamente... como usar o Outliner: 1. Ir ao menu Windows/Outliner... ; 2. Observe na janela a listagem de todos os objetos (Grupos e Componentes) que existem no seu projeto; 3. Alguns nomes podem ter um sinal de + ao lado. Isso indica que existem mais Grupos ou Componentes dentro daquele que você está vendo agora. Clique no sinal + para descobrir o que há; 4. Toda vez que você clica em um nome na lista, o objeto correspondente é selecionado na janela de desenho. Para editá-lo, clique com o botão direito sobre o nome (ou sobre o próprio objeto, na janela de desenho) e escolha Edit Group ou Edit Com- ponent. 2 3 4 1 50 4.4 Layers Podemos usar o sistema de Layers (Camadas) do SketchUp para classificar os diferentes tipos de desenho que existem em um projeto. Podemos ter, por exemplo, um projeto residencial com Layers para a cobertura, paredes, mobiliário, pisos, paisagis- mo, etc.... Essa separação é bastante útil quando precisamos "esconder" toda uma categoria de desenho sem precisar criar um novo arquivo e apagar objetos. para criar um Layer: 1. Vá ao menu Window/Layers; 2. Clique no botão Add, e veja que o SketchUp automaticamente cria e nomeia o Layer; neste momento você pode renomear o Layer, se quiser; 3. Se quiser, renomeie o Layer depois, clicando e mantendo pressionado o botão do mouse. 1 3 2 como usar cor em um Layer: Você pode associar uma cor a um Layer, e ter a opção de pintar todos os objetos que estão neste Layer com essa cor. Para definir a cor de um Layer: 1. Vá ao menu Window/Layers e clique no quadradinho ao lado do nome do Layer desejado; 2. A seguir escolha a cor que quiser, e clique em OK; 3. Para fazer com que todos os Layers passem a colorir os objetos, clique no botão superior direito da janela Layers, e depois escolha a opção Color By Layer. 1 2 3 51 como colocar um objeto do desenho em um Layer: 1. Selecione o objeto desejado; 2. No menu Window/Entity Info, escolha em qual Layer o objeto vai ser colocado. 1 2 outras operações com Layer: 1. Para mostrar ou esconder um Layer, clique na caixa Visible, ao lado do nome do Layer correspondente. 2. Para apagar um Layer, selecione-o na lista e clique no botão Delete. 3. Se o Layer tiver algum objeto, você vai ter que escolher entre Move contents to Default Layer (move os objetos para o Layer padrão), Move contents to Current Layer (move os objetos para o Layer ativo) ou Delete Contents (apaga os objetos do Layer). OBS: não é possível apagaro Layer0. 1 2 3 52 5 impressionante !O SketchUp tem uma linguagem gráfica singular, que permite apresentações excelentes em vídeo ou em papel. Através dos seus recur-sos de animação é muito fácil fazer um passeio virtual pelo projeto, que também pode ser impresso em perspectiva ou até mesmo em escala. O projeto está pronto e eu quero imprimir várias vistas, perspectivas e até mesmo uma planta baixa. Também preciso fazer uma ani- mação do projeto. Quero saber como se faz O que você vai ler neste capítulo 5.1 Scenes 5.2 Animação 5.3 Impressão uma apresentação 53 5.1 Scenes Uma Scene (Cena) é um recurso do SketchUp que salva a posição do observador, além de ajustes de textura, luz e sombra, entre outros. Estes dados são guardados no menu Window/Scenes para serem usados posteriormente, seja na impressão ou na criação de um trajeto animado. para criar uma Scenes: 1. Coloque o observador na posição que deseja. Ajuste o ponto de vista (com ou sem ponto de fuga), sombras, texturas, eixos, e ligue ou desligue Layers, Section Planes e objetos escondidos, para deixar a imagem como desejar; 2. Vá ao menu Window/Scenes e clique no botão +. O SketchUp grava todas as propriedades do observador naquele mo- mento com um nome padrão (Cena 1, por exemplo); 3. Você pode alterar o nome da Scene, escrevendo no campo Name. 2 1 3 para atualizar uma Scene: 1. Mude a posição do observador e/ou altere os ajustes da vista; 2. Se desejar, altere as propriedades que serão salvas, no menu Window/Scenes; 3. Selecione a Scene que você quer atualizar e clique no botão indicado (Update Scene). 1 2 3 outras opções importantes: 1. Para apagar uma Scene, selecione-a e clique em -. Apagar uma Scene não apaga os objetos do desenho. 2. Se você quiser que determinada Scene faça parte do roteiro de uma animação, selecione-a e clique em Include in animation. 2 1 54 5.2 Como fazer uma animação O SketchUp cria uma animação a partir de uma sequência de Scenes pré-escolhidas. É possível exportar a animação em formato de vídeo ou como sequência de imagens numeradas para posterior edição em outros softwares, como Final Cut e iMovie (Mac) e Adobe Première (PC). escolhendo as Scenes de referência: 1. Ir ao menu Window/Scenes; 2. Para cada Scene que você quer que participe da animação, clique em sua respeciva caixa Include in animation; 3. O SketchUp cria a animação de acordo com a ordem de Scenes da lista. Use os botões com as setas para baixo e para cima para alterar esta ordem. 1 2 3 para controlar os tempos da animação: 1. Vá ao menu Window/Model Info/Anima- tion; 2. Ligue a caixa Enable scene transitions para que a animação funcione. Logo abaixo, regule a duração da transição entre Scenes; 3. o campo Scene Delay é usado para definir quantos segundos o SketchUp fica mostrando uma Scene sem movimento. 1 2 3 para executar a animação: 1. Ir ao menu View/Animation/Play, e a ani- mação começará em seguida; 2. Para dar pausa ou interromper uma ani- mação, clique nos botões correspondentes, na janela Animation, que se abre imediatamente após o início da animação. 2 1 55 para exportar a animação: 1. Para exportar uma animação, ela deve estar parada; 2. Vá ao menu File/Export/Animation; 3. Coloque um nome no campo Nome do Arquivo; 4. Escolha o formato: .avi, se quiser abrir a animação diretamente em um programa que mostre vídeos (Windows Media Player, QuickTime Player, RealPlayer, etc...), ou nos outros formatos, que produzem uma série de imagens numeradas (para uso em programas de edição de vídeo); 5. Para terminar, clique em Export. 2 3 4 4 56 5.3 Impressão Você pode imprimir seu projeto usando as perspectivas ou então em escala também. As Scenes podem ser usadas para guardar a posição e os ajustes do observador, facilitando o processo de impressão. Em princípio, o SketchUp imprime o que está sendo mostrado na tela naquele momento. configurar a Página: 1. Ir ao menu File/Print Setup; 2. No campo Papel, escolha o tamanho da folha que você está usando (A4, Letter...); 3. No campo Orientação, escolha se a impressão será feita no formato Retrato ou Paisagem. 4. Clique em OK. 1 2 3 4 para imprimir uma imagem em perspectiva, sem escala: 1. Vá ao menu File/Print Preview; 2. Se você quiser que a imagem ocupe o maior tamanho possível em relação à sua folha, clique na caixa Fit to Page; 3. Para imprimir em um outro tamanho, desligue a caixa Fit to Page e escolha o tamanho da imagem a ser impressa. Pode ser que você precise de uma ou mais folhas, caso o tamanho da impressão seja maior que o tamanho da folha; 4. Clique em OK e observe que o SketchUp gerou uma imagem do que ele deve imprimir; 5. Se você aprovou, clique em Print; 6. O SketchUp abre novamente a janela de impressão, caso você queira modificar algum dado. Clique em OK para finalizar a impressão. 1 2 3 4 e 6 5 57 Para imprimir um desenho sem ponto de fuga, com escala definida: 1. Vá ao menu Camera/Parallel Projetcion. Perceba que agora a projeção usada é ortogonal; 2. Se quiser alguma vista específica, use o menu Camera/Standard Views; ajuste o zoom para encaixar na janela de desenho o que você quer imprimir; 3. Vá ao menu File/Print Preview; 4. Desligue as caixas Fit to Page e Use model extents; 5. Use os campos in the printout e in SketchUp para regular a escala. No campo in the printout coloque um determinado tama- nho em centímetros (1, por exemplo). No campo in SketchUp, coloque o valor equivalente, para dar a escala (100, por exem- plo). Neste caso, teríamos a imagem impressa na esca 1:100; 6. Dependendo da escala utilizada, pode ser que o SketchUp determine que mais de uma página deva ser usada. Você pode conferir isso no campo Tiled Sheet Print Range; 7. Clique em OK e observe que o SketchUp gerou uma imagem do que ele deve imprimir; 8. Se você aprovou, clique em Print; 9. O SketchUp abre novamente a janela de impressão, caso você queira modificar algum dado. Clique em OK para finalizar. 3 4 5 8 1 2 6 7 e 9 58 6 outros programasO SketchUp é um dos programas de desenho por computador mais comunicativos que existem. Podemos exportar imagens do projeto em vários formatos gráficos. É possível importar e exportar arquivos de 3D Studio Max e AutoCAD diretamente do menu do SketchUp, e existem plug-ins de exportação e importação para VectorWorks, ArchiCAD, Art-lantis, Google Earth, entre outros. Depois que o projeto ficou pronto, eu quero mandar imagens para os meus clientes, e também tenho que gerar os desenhos execu- tivos. Preciso saber como o SketchUp faz a O que você vai ler neste capítulo 6.1 Exportação de Imagens 6.2 Importação e Exportação de Arquivos DWG 6.3 SketchUp e os outros programas interação com 59 6.1 Importação e Exportação de Imagens Você pode importar imagens no SketchUp para usar como Material, pintando objetos, ou como textura, para desenhar por cima. Você também pode importar uma imagem e deixá-la solta no desenho, se quiser. O processo de exportação de imagens no SketchUp é bastante fácil e extremamente importante, porque permite que você use imagens do seu projeto para montar apresentações ou então para fazer a arte-final em outros programas. para importar uma imagem: 1. Vá ao menu File/Import; 2. Selecione o arquivo de imagem que deseja importar; 3. Clique em Abrir. 3 1 2 para exportar uma imagem: 1. Coloque o observador na posição que deseja. Ajuste o ponto de vista (com ou sem ponto de fuga), sombras, texturas, eixos, e ligue ou desligue Layers, Section Planes e objetos escondidos, para deixar a imagem como desejar; 2. Vá ao menu File/Export/2D Graphic; 3. Digite o nome do
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