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1
© Copyright 2005 PROMODEL Corp.
BELGE Engenharia e Sistemas
1
Simulando
Com ProModel
Curso Básico
Bem-vindo ao curso básico do ProModel.
Para aumentar o aproveitamento do curso você pode participar das
discussões, compartilhar suas experiências,fazer perguntas quando 
quiser e ir acompanhando com o instrutor os procedimentos do manual.
Estas páginas contém notas que ajudam a explicar os slides de maneira que
você possa recorrer a elas mais tarde para rever uma explicação mais 
detalhada.
Seu sucesso é nossa prioridade. Qualquer sugestão para melhorar o curso 
ou torná-lo mais produtivo é sempre bem-vinda.
A metodologia do curso segue os seguintes passos:
Breve discussão sobre questões levantadas na classe
Aprender os fundamentos do software
Construir um modelo junto com o instrutor
Ler o cenário do modelo de um sistema, aprendendo os métodos
de construção do modelo e, então, construí-lo.
Incrementar o modelo, aumentando sua complexidade. Isto será
feito através da leitura de cenários sucessivos que vão sendo acrescentados 
ao modelo que você construiu anteriormente.
2
© Copyright 2005 PROMODEL Corp.
BELGE Engenharia e Sistemas
2
… um passeio pelas telas
OBJETIVO: O objetivo deste módulo é familiarizar o aluno com os 
diferentes menus do ProModel.
Através de vários slides nós vamos cobrir cada um dos principais
menus do ProModel e os tipos de informação e assuntos que você 
pode acessar a partir destes menus. Isto corresponderá à uma 
visão geral. À medida que os modelos vão sendo desenvolvidos, os 
tópicos serão detalhados.
3
© Copyright 2005 PROMODEL Corp.
BELGE Engenharia e Sistemas
3
Menus principaisMenus principais
Janela de LayoutJanela de Layout
Depois de fechar a janela de abertura, você verá esta imagem.
A figura acima mostra a janela principal, com o barra de menus e a 
janela de layout.
Janela de Layout: A janela de layout é o espaço da janela onde 
você constrói o modelo. É onde a representação gráfica do modelo 
aparece. Você não está limitado ao tamanho pequeno da tela como
na figura. Usando as barras de rolagem horizontal e vertical você 
pode rolar 99 vezes na largura e 50 vezes na altura em relação às 
dimensões da tela mostrada acima.
O quão grande deve ser o layout é uma decisão que você deve 
fazer. Obviamente, quanto maior ele for, mais detalhes poderão ser 
representados. A desvantagem é que você precisa ficar arrastando 
a tela enquanto o modelo é executado para ver tudo o que está 
acontecendo nas áreas que não aparecem na tela do computador. 
Quanto maior o layout, mais memória do PC será necessária.
4
© Copyright 2005 PROMODEL Corp.
BELGE Engenharia e Sistemas
4
Menu ArquivoMenu Arquivo
O Menu Arquivo: O menu arquivo contém algumas ações padrão, 
bem como algumas que são específicas do ProModel.
As seleções Novo, Abrir, Salvar, Salvar como, Configuração da 
Impressora e Sair são comuns à maioria dos softwares e operam 
da mesma maneira como você já deve conhecer.
A seleção Mesclar permite a você escolher um modelo já existente 
(ou submodelo) e combiná-lo (fundi-lo) com outro modelo. Nós 
vamos comentar mais sobre isso mais tarde no nosso curso.
Ver Texto e Imprimir Texto permite você ver (ou imprimir) todas as 
especificações do modelo inteiro num mesmo local na tela.
Imprimir Layout imprimirá o esboço do background do modelo que 
você desenhou ou importou para o modelo.
Criar Pacote do Modelo agrupa todos os arquivos necessários 
para rodar o modelo (o arquivo do modelo, o arquivo da biblioteca 
gráfica e todos os arquivos externos) dentro de um arquivo .pkg
para fácil locomoção. Já o Instalar Pacote do Modelo faz o oposto 
(desagrupa os arquivos deixando-os na situação original).
5
© Copyright 2005 PROMODEL Corp.
BELGE Engenharia e Sistemas
5
Menu EditarMenu Editar
Editar: Como o próprio nome sugere, o menu Editar permite 
você manusear as linhas das diversas tabelas do ProModel, 
deletando registros que você criou previamente, inserindo novos 
registros entre registros existentes e acrescentando ou movendo 
registros para uma nova posição na tabela.
O menu Editar muda suas opções dependendo do campo a partir 
do qual ele é solicitado.
6
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BELGE Engenharia e Sistemas
6
Menu ExibirMenu Exibir
O menu Exibir: Este menu contém itens que lhe permitem mudar o visual da 
sua tela ou parâmetros com os quais você pode configurar suas preferências.
O painel de atalhos torna o painel de abertura ligado ou desligado.
Exibir Grade e Ajustar à Grade sobrepõe na janela de layout, uma grade 
(que pode ser dimensionada), permitindo a você encaixar os objetos nos nós 
da grade ou não. Isto é usado para desenhar ou configurar a escala de 
distância.
Exibir Redes Escondidas e Exibir Roteamento faz com que as redes de 
caminho que foram escondidas anteriormente voltem a ser exibidas e os 
roteamentos sejam mostrados todo o tempo (ao invés de somente na Lógica 
de Processos).
Exibir permite a você predefinir diferentes “panoramas” do layout do modelo e 
chamar estas vistas enquanto ele está rodando ou quando estiver construindo 
o modelo.
As duas configurações de Zoom mudam o tamanho do modelo na janela de 
layout.
O Zoom para se ajustar ao layout encolhe ou expande os gráficos do 
modelo de modo a ocupar o máximo de espaço da janela mostrando-o por 
completo.
Ajustes de Layout e Editar Tabelas serão discutidos nas páginas futuras.
Atualizar Layout recompõe a tela do layout.
Restaurar Posições de Janelas retornará todas as janelas abertas para suas 
posições e tamanhos padrão. Esta é uma maneira rápida de colocar as 
janelas organizadamente na tela de novo.
7
© Copyright 2005 PROMODEL Corp.
BELGE Engenharia e Sistemas
7
Menu ConstruirMenu Construir
Construir: O menu Construir é a área foco da construção do
modelo. É onde você define todos os aspectos do modelo que está
construindo.
Nele há tanto elementos requeridos por todos os modelos, como 
também elementos opcionais. Os elementos requeridos são Locais, 
Entidades, Processos e Chegadas. Sem estes elementos 
requeridos nenhum modelo funcionará.
Elementos opcionais ajudam você a definir e detalhar ainda mais o 
modelo, tornando-o mais complexo. Tais elementos como os 
Recursos, Variáveis, Atributos e Macros estão lá para tornar o 
modelo mais próximo do real e fazê-lo processar a lógica que você 
quer que ele faça.
Finalmente, as seleções Imagens de Fundo e Informação geral
ajudam a montar o cenário gráfico do modelo e lhe acrescentam 
informações necessárias.
A maioria destes elementos de construção do modelo será discutida 
em muito mais detalhe à medida que as lições práticas do curso 
avançarem.
8
© Copyright 2005 PROMODEL Corp.
BELGE Engenharia e Sistemas
8
Menu SimulaçãoMenu Simulação
Menu Simulação: O menu de simulação vai executar o modelo 
através da opção Executar. Você pode, se preferir, selecionar 
Salvar e Executar, se quiser salvá-lo antes de executar.
A seleção Opções desempenha funções como configurar o endereço 
destino do arquivo que vai conter o relatório gerado, controla por 
quanto tempo a simulação deve rodar, seleciona datas e tempos 
exatos em que o modelo deve rodar (usualmente requeridos quando 
você está usando turnos no modelo), declara o tipo de relatório de 
output você deseja e configura o número de replicações a serem 
executadas.
Parâmetros do Modelo serão discutidos mais tarde e está 
relacionado com alterações de RTI (Run Time Interface) que você 
possa ter definido.
Cenários são definidos e o modelo é executado. Usar cenários 
permite a você predefinir diferentes parâmetros do modelo (tais como 
tempo de processamento de um serviço) e salvar a diferença para 
um cenário nomeado diferentemente no mesmo modelo. Então, 
executando cenários, o ProModel irá automaticamenterodar ambos 
os cenários, um após o outro, e fornecer dois diferentes relatórios de 
output baseado nas mudanças que você definiu. Você estará 
fazendo isto no quinto modelo deste curso.
Se você dispõe do SimRunner Optimization Software você pode 
abrí-lo aqui e definir um projeto de otimização.
9
© Copyright 2005 PROMODEL Corp.
BELGE Engenharia e Sistemas
9
Menu ResultadosMenu Resultados
Menu Resultados: Há dois elementos no menu Output.
Ver Estatísticas abrirá o já criado arquivo de saída para um 
modelo que está atualmente aberto. Se não há modelo aberto, 
ele abrirá o programa de estatísticas. A partir daí, você pode 
secionar Arquivo - Abrir e qualquer arquivo de saída que foi 
previamente salvo.
Se você executou previamente um modelo, você pode ativar a 
função Rastrear enquanto o modelo está sendo executado e 
salvá-lo em um arquivo. Esta função Rastrear grava cada ação 
que o modelo executa e o tempo da execução. Ver rastreador
abrirá o arquivo de rastreamento previamente salvo. Isto é 
usado para ajudar na depuração de modelos.
10
© Copyright 2005 PROMODEL Corp.
BELGE Engenharia e Sistemas
10
Menu FerramentasMenu Ferramentas
O menu Ferramentas: Há vários itens diferentes no menu 
Ferramentas.
O Editor Gráfico abre o programa que permite você tanto ver como 
editar ícones usados pelo ProModel. Você pode adicionar ícones,
desenhar novos ícones ou movê-los de uma biblioteca gráfica para 
outra.
Stat::Fit é o nome do software de ajuste de curvas feito pela Geer
Mountain
Software que é agregado ao ProModel. Você pode abrí-lo diretamente 
deste menu.
O Pesquisa de Expressão permite encontrar palavras ou parte de 
palavras em qualquer lugar do seu modelo. Você pode também fazer 
alterações em nomes universais usando esta ferramenta.
Opções será coberto numa próxima página com mais detalhes.
Customizar permite ajustar os valores padrão para a barra de 
ferramentas, associação do pacote do modelo e criar atalhos para o 
ProModel Power Tools. Power Tools são programas auxiliares que o 
ajudam na construção do modelo, usando ActiveX, etc.
11
© Copyright 2005 PROMODEL Corp.
BELGE Engenharia e Sistemas
11
Menu JanelaMenu Janela
Menu Janela: Esta janela é comum à maioria dos programas 
escritos para Windows.
12
© Copyright 2005 PROMODEL Corp.
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12
Menu AjudaMenu Ajuda
Menu Ajuda: O menu Ajuda é disposto como a maioria dos 
menus de ajuda.
13
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13
… Configurando parâmetros
do sistema 
Nós vamos agora retornar ao menu Exibir e falar sobre as 
seleções
Ajustes de Layout e Edição de Tabelas seguidos pela seleção 
Opções do menu Ferramentas.
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BELGE Engenharia e Sistemas
14
Parâmetros de Configuração
Ajustes de Layout
Ajustes de grade
Cor de Fundo
Edição de Tabelas
Fonte
Cor
Ferramentas - Opções
Pastas
Autosave
Configurações
Estes são os itens que serão cobertos pelos próximos slides.
15
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BELGE Engenharia e Sistemas
15
Selecione Ajustes de Layout 
para ajustar os parâmetros do 
software
Selecione Ajustes de Layout 
para ajustar os parâmetros do 
software
Há três elementos que podem ser configurados como você 
deseja a partir das configurações do layout Ajustes de 
Layout.
O uso do Ajustes da Grade, Cor de Fundo e Cor do 
caminho de roteamento serão abordados nos próximos 
slides.
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16
Ajuste o Tamanho da
Grade para uma distância
conhecida do layout e ajuste a
unidade de distância ou tempo
AjusteAjuste o o TamanhoTamanho dada
Grade Grade parapara umauma distânciadistância
conhecidaconhecida do layout e do layout e ajusteajuste aa
unidadeunidade de de distânciadistância ouou tempotempo
Ajustes da Grade e Escala: A janela da esquerda mostrada 
acima é aberta quando se seleciona Exibir - Ajustes de Layout –
Ajustes da Grade. A janela do lado direito pode então ser aberta 
clicando no botão Escala.
A Grade pode ser sobreposta em cima da janela de layout. Isto 
pode ajudar você a desenhar um fundo para seu modelo ou ajustar 
uma escala para um fundo importado.
O Tamanho da Grade pode ser alterado usando-se a barra de 
rolagem vertical na janela Grade. Diferentes cores das linhas da 
grade podem ser aplicadas a cada linha de grade ou, também, 
uma a cada dez linhas (dependendo da sua cor do fundo).
Há dois campos na janela Escala: entre com a distância por 
unidade de grade e entre com o tempo por unidade de grade.
17
© Copyright 2005 PROMODEL Corp.
BELGE Engenharia e Sistemas
17
Por exemplo: se esta parede tiver 15 pés, conte o
número de grades (12) e divida 15 por 12.
Ajuste a escala para 1.25.
Por exemplo: se esta parede tiver 15 pés, conte o
número de grades (12) e divida 15 por 12.
Ajuste a escala para 1.25.
Para ajustar uma distância, da escala corretamente em uma 
figura de fundo importado (como um desenho de CAD, por 
exemplo), encontre um objeto com uma distância conhecida 
(digamos uma parede que mede 15 pés), conte o número de 
unidades de grade que cobre este objeto (digamos que haja 12 
unidades de grade ao longo deste balcão) e divida a distância 
conhecida pelo número de unidades de grade (15/12 = 1.25). 
Entre com o quociente (1.25) no campo de distância de escala. 
Logo, todas as distâncias no modelo terão suas medidas 
corretamente baseadas nesta escala.
Se você prefere usar tempo como sua medida, faça a mesma 
coisa e entre com a escala no mesmo campo. 
A escala usada (distância ou tempo) será determinada pela 
seleção do seu Rede de caminho. Nós vamos cobrir este 
assunto quando discutirmos como construir as redes de caminhos.
18
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18
Para mudar a cor de fundo do layout, selecione
Exibir – Ajustes de Layout – Cor de fundo.
Escolha a cor na palheta de cores. 
Para mudar a cor de fundo do layout, selecione
Exibir – Ajustes de Layout – Cor de fundo.
Escolha a cor na palheta de cores. 
Cor de Fundo: Você pode mudar a cor do fundo da janela de 
layout ou do modelo. Isto é feito para “embelezar” o modelo ou 
para poder colorir direto no gráfico de fundo importado.
Para alterar a cor cinza padrão, clique em Exibir – Ajustes de 
Layout – Cor de fundo. Uma paleta de cores aparecerá. Clique 
direto na paleta de cores ou faça sua própria nova cor.
Deixe sua imaginação o guiar. Nosso conselho é não usar cores 
escuras no fundo. Isto vai tornar obscuro os outros gráficos e as 
animações.
19
© Copyright 2005 PROMODEL Corp.
BELGE Engenharia e Sistemas
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Selecione Exibir – Edição de Tabelas para
mudar as configurações para a Fonte e para as 
cores nas tabelas de edição.
Selecione Exibir – Edição de Tabelas para
mudar as configurações para a Fonte e para as 
cores nas tabelas de edição.
Edição de tabelas: A seleção Exibir - Edição de tabelas permite 
a você selecionar o tamanho e estilo da fonte que você quer usar
e a cor das tabelas de edição. 
Os próximos slides explicam como mudar estas opções a seu 
gosto.
20
© Copyright 2005 PROMODEL Corp.
BELGE Engenharia e Sistemas
20
Selecione o nome
da fonte, o estilo
e o tamanho
desejado para os
cabeçalhos e o 
texto a serem
inseridos.
Selecione o nome
da fonte, o estilo
e o tamanho
desejado para os
cabeçalhos e o 
texto a serem
inseridos.
Fonte: Selecionando Exibir - Edição de Tabelas - Fonte, uma 
janela irá aparecer permitindo a você selecionar o nome da fonte
(isto irá mostrar todas as fontes que você dispõe no seu 
Windows), o estilo (regular, itálico, negrito ou negrito itálico) e o 
tamanho da fonte.
Os padrões são Courier New, Regular, tamanho 8.(Nós não recomendamos que se utilize itálico).
21
© Copyright 2005 PROMODEL Corp.
BELGE Engenharia e Sistemas
21
Selecione Exibir -
Edição de Tabela -
Cor para colorir
a linha não
selecionada da
tabela. Use a
palheta de cores
para selecionar
a cor.
Selecione Exibir -
Edição de Tabela -
Cor para colorir
a linha não
selecionada da
tabela. Use a
palheta de cores
para selecionar
a cor.
Cor das Tabelas de Edição: A definição dos objetos do 
ProModel tais como locais, entidades, recursos, etc. é feita em 
diferentes tabelas de edição. Um exemplo de tabela de edição de
locais é mostrado acima.
A tabela de edições tem múltiplas linhas e destaca a linha que está 
sendo usada. As outras linhas não ficam em destaque. 
Selecionar a cor para a tabela faz a linha destacada mais 
rapidamente identificável por acarretar um melhor contraste entre 
as cores.
22
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BELGE Engenharia e Sistemas
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Selecione Ferramentas – Opções para nomear 
pastas padrões, definir o tempo entre 
salvamentos automáticos (Auto-salvar) e marcar 
algumas seleções de configurações.
Selecione Ferramentas – Opções para nomear 
pastas padrões, definir o tempo entre 
salvamentos automáticos (Auto-salvar) e marcar 
algumas seleções de configurações.
Pastas: No menu Ferramentas – Opções você pode configurar as pastas onde 
você quer guardar (ou procurar) suas bibliotecas gráficas, modelos, relatórios 
de saída e o modelo salvo automaticamente. As pastas padrão são definidas 
na instalação do software.
Biblioteca Gráfica Padrão: Você pode definir a biblioteca gráfica que os novos 
modelos usarão como padrão em Informação Geral.
Salvamento Automático: Freqüentemente, o ProModel salva 
automaticamente o modelo em que você está trabalhando. Ele é salvo como 
um modelo chamado autosave.mod, e não com o nome do modelo que está 
aberto. Você pode configurar a freqüência deste salvamento automático nesta 
tela.
Outras configurações: Ainda nesta janela você pode ativar o Menu de 
Construção detalhado, que é recomendável. Esta opção exibe a maioria das 
seleções no menu Build. Você pode também preferir exibir ou esconder o 
Painel de Apresentação depois de carregar o software. Selecionando 
“conformar deleção de regostro”, você será sempre interrogado se você tem 
certeza que deseja deletar um registro que você definiu. Finalmente, você pode 
se assegurar de que o comprimento de um segmento das redes de caminho é 
recalculado se for ajustado depois que você o desenhou.
Visualizador de Relatórios Padrão: Você pode selecionar o modo comum ou 
o visualizador 3D.
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© Copyright 2005 PROMODEL Corp.
BELGE Engenharia e Sistemas
23
Construindo Modelos de
Simulação
Usando ProModel
Agora é hora de começar a construir modelos!
Você e seu instrutor vão construir o primeiro modelo juntos. 
Siga com ele e acompanhe as lições.
Iremos mostrar como se faz uma tarefa no ProModel e então 
você e o instrutor irão fazê-la juntos. Por favor não tente 
avançar na frente do ponto que estiver sendo ensinado pelo 
instrutor.
24
© Copyright 2005 PROMODEL Corp.
BELGE Engenharia e Sistemas
24
Por favor leia o
Modelo prático
Fábrica
encontrado na página
seguinte
Esta é a descrição narrativa do modelo. Por favor, leia-a por 
completo e informe ao instrutor quando você estiver pronto 
para continuar.
MODELO PRÁTICO 1
FÁBRICA
Este modelo será construído juntamente com o instrutor.
Uma pequena indústria manufatureira recebe Peças e as estocam para uso posterior. A Peça é
entregue a cada 40 minutos, 5 unidades por vez. Ocorrem 10 entregas ao longo do dia. A Peça 
se move da área de estocagem até uma esteira. Esse movimento leva 2 minutos. A esteira leva 
o material ao início da área de máquinas. A Peça move-se da área de descarregamento da 
esteira para o separador, onde ela é processada e cortada em 3. O movimento leva 1 minuto. O 
processo no separador leva 5 minutos e o aspecto gráfico da matéria-prima muda para mostrar 
que foi cortada em 3 peças. Cada Peça movimenta-se para um torno (ou para uma cesta, caso 
o torno esteja ocupado). O tempo para ir até o torno é de 2 minutos e para a cesta é de 1.5 
minutos. O torno tem um processo automático cuja duração é de 2 minutos. As Peças que vão 
para a cesta também vão para o torno assim que houver capacidade disponível. O movimento 
da cesta para o torno dura 1 minuto. Saindo do torno, o gráfico da peça é alterado novamente. 
A peça é colocada em outra esteira. Esse movimento leva 2 minutos. Ela se move até o final da 
esteira e então para um destino final onde ela é preparada para expedição. Esta movimentação 
leva 0.5 minuto. No local final, 4 peças trabalhadas são acumuladas antes de receberem uma 
última operação que leva 1 minuto. Elas então deixam a fábrica. Juntamente com o instrutor, 
desenvolva um modelo que use o cenário descrito e as seguintes informações adicionais:
1. Informação geral
Biblioteca gráfica: pmTrain2003.GLB
Unidade de tempo: Minutos
Unidade de distância: Pés
2. Gráfico de fundo:PM_Prac.bmp. A parede tem 40 pés
3. Locais (capacidades entre parênteses):
Estoque (32)
Esteira (Inf), Acumulativa, Comprimento 40 pés, Velocidade 20 pés por minuto, entidade 
orientada pela largura
Separador (1)
Cesto (Inf), use um contador para mostrar o conteúdo do Cesto
Torno (1)
Esteira_final (Infinito), Acumulativa, Comprimento 60 pés, Velocidade 25 pés por minuto, 
entidade orientada pelo largura
Destino_final (4)
4. Entidades:
Peça ……. Velocidade 150 pés por minuto, dimensões da esteira são 1.5 pés de largura por 3 
pés de comprimento para cada gráfico (Gráfico 1 é um retângulo vertical preto, Gráfico 2 é o 
mesmo mas em laranja e na horizontal e o Gráfico 3 é uma engrenagem violeta)
5. Opções para Simulação: Rode o modelo no modo “Tempo” para uma replicação. Deixe o 
modelo rodar até que ele pare sozinho.
25
26
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BELGE Engenharia e Sistemas
26
SeqüênciaSeqüência
1. Informações gerais
2. Gráficos de fundo
3. Locais
4. Entidades
5. Chegadas
6. Processos
Sucesso
Para alcançar o pico do sucesso, nós devemos construir 
modelos usando uma seqüência padrão.
Como foi falado, todos os modelos devem ter Locais, 
Entidades, Processos e Chegadas.
Os próximos slides vão cobrir cada uma destes tópicos 
dizendo como eles são usados. Eles constituirão peças-chave 
para construir o modelo da Pequena Fábrica.
27
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BELGE Engenharia e Sistemas
27
Selecione Informação Geral no
menu Construir do ProModel
Selecione Informação Geral no
menu Construir do ProModel
No menu Construir , selecione Informação Geral
28
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BELGE Engenharia e Sistemas
28
Você pode dar um título para seu modelo, escolher
suas unidades de tempo e distância, anotar uma 
observação sobre o modelo, selecionar qual 
biblioteca gráfica usar e configurar a lógica de 
inicialização ou de encerramento
Você pode dar um título para seu modelo, escolher
suas unidades de tempo e distância, anotar uma 
observação sobre o modelo, selecionar qual 
biblioteca gráfica usar e configurar a lógica de 
inicialização ou de encerramento
Informação Geral: Esta janela permite a você checar suas 
unidades de tempo e distância padrões e mudá-las de acordo com 
o escopo de modelo.
O Título é qualquer texto string que você pode querer usar para 
ajudá-lo a descrever o modelo. Quando fornecido, o título 
aparecerá na barra de títulos ou na janela do ProModel.
Uma Observação (Nota) pode ser escrita através de um texto 
simples. É usada para se inserir qualquer informação, descrição
ou instrução sobre o modelo. Você pode ativar a observação para
que ele apareça automaticamente na abertura da execução do 
modelo marcando “Mostrar Anotações doModelo” no menu 
Simulação – Opções.
Você escolhe qual Biblioteca Gráfica quer usar no modelo a 
partir da lista de bibliotecas gráficas disponíveis. A biblioteca 
gráfica contém os ícones que podem ser usados no modelo para 
representar objetos.
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BELGE Engenharia e Sistemas
29
Gráficos de fundo
‹ Desenhos, ícones ou layouts de 
uma empresa
‹ Use Editar – Importar Gráfico para 
importar o gráfico de fundo.
‹ Para situar o ícone ao fundo do 
layout, clique no ícone e, então, 
clique na janela de layout bem no
lugar que você quer que o ícone 
apareça.
Imagens de Fundo: Gráficos de fundo melhoram bastante o 
visual do modelo e ajudam outros usuários a se orientar para 
reconhecer os lugares do modelo.
Você pode desenhar seu próprio background usando as 
ferramentas fornecidas pelo ProModel ou você pode importar um 
desenho (freqüentemente a partir de software CADD).
Os tipos de figura que podem ser importados são .bmp, .wmf, .pcx
e .gif.
O menu Editar permite a você importar um gráfico de fundo. 
Selecionando Editar – Importar gráfico levará você para a pasta de 
Bibliotecas Gráficas onde você pode selecionar o arquivo que você 
quer importar.
Uma vez que o gráfico de fundo está no lugar, você pode querer 
colocar outros ícones no gráfico de fundo para se adicionar a ele. 
Selecione o ícone a partir da janela da biblioteca gráfica que está 
aberta na parte superior e clique no layout onde você quer que o
ícone seja colocado. Você pode mudar o tamanho arrastando o 
canto do ícone.
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BELGE Engenharia e Sistemas
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Selecione na frente 
ou atrás da grade
Selecione na frente 
ou atrás da grade
Selecione Imagens de FundoSelecione Imagens de Fundo
Imagens de Fundo: Quando você entrar nessa opção, terá que optar 
entre Na Frente da grade) ou Atrás da grade. Isto significa se o gráfico 
será colocado em cima ou atrás da grade que pode ser sobreposta na 
janela de layout.
A regra básica é colocar o gráfico atrás da grade. Deste jeito, a grade 
será visível se você precisar ajustar a uma escala para o desenho do 
Gráfico de Fundo. 
31
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BELGE Engenharia e Sistemas
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Escolha Importar GráficoEscolha Importar Gráfico
Selecione, então, Importar Gráfico do menu Editar. Uma lista de 
Bitmaps que você salvou no arquivo da biblioteca gráfica será 
listada. Selecione a partir desta lista ou de outro lugar. Você 
também pode usar arquivos .wmf, .gif e .pcx.
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Gráfico de
Fundo 
Importado
Gráfico de
Fundo 
Importado
O Gráfico de Fundo sempre é posicionado no canto superior à 
esquerda da janela de layout. Uma vez lá, você pode arrastá-lo
para qualquer posição que quiser.
Uma vez que o gráfico de fundo foi inserido você pode colocar 
outros ícones de gráficos de fundo da biblioteca gráfica no layout. 
Simplesmente clique no ícone na parte superior da janela 
biblioteca gráfica e, então, clique no layout na posição onde você 
quer que ele apareça.
Você pode também querer colocar texto no gráfico de fundo. O 
próximo slide mostra como inserir o texto e lista alguns nomes 
para serem colocados em seu plano de fundo depois de você 
importar o gráfico.
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Adicione textoAdicione texto
Etc.
Texto de Fundo: Você pode adicionar texto ao gráfico importado.
Da janela vertical situada no lado esquerdo da tela contendo 
ferramentas de desenho e funções cortar-copiar-colar, selecione o 
caractere “A”. Este é o caractere de texto. Clique então no layout 
onde você quer que o texto apareça. Uma vez que você clicou, uma 
janela de opções de texto aparece. Você insere o texto desejado 
numa janela de edição e pode alterar o quadro em que ela aparece e 
a sua cor. Também pode mudar a cor, tamanho e orientação do 
texto e assim por diante com as opções desta janela. Quando 
terminar, clique em OK e o texto aparecerá na janela de layout.
Se você quer editar um texto previamente criado, basta clicar com o 
botão direito do mouse ou clicar duas vezes sobre ele.
Insira os textos como mostrado:
Estoque
Torno
Esteira
Etc.
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40 Feet
Defina a escala
do Gráfico de Fundo
Defina a escala
do Gráfico de Fundo
Ative a grade no menu Exibir. Mude o tamanho da grade desejado no menu 
Exibir – Ajuste de Layout – Ajustes de Grade. Conte o número de grades 
que estão incluídas ao longo do balcão de 40 pés. Clique no botão Escala e 
mude o campo de distância por unidade de grade para o quociente da 
divisão de 40 pés pelo número de unidades de grade que você contou.
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Locais
Local físico
como um torno
Local físico
como um torno Local transparente
como um lugar no
chão
Local transparente
como um lugar no
chão
Locais são os lugares para onde os objetos vão para ter operações 
realizadas sobre eles. Exemplos de locais são um torno onde uma
peça é usinada, uma prateleira onde material espera para ser utilizado,
uma esteira onde peças se movem para o próximo ponto de
processamento, uma mesa onde são processadas ordens ou uma doca
de onde pedidos são expedidos.
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‹ Locais podem ser visíveis ou 
transparentes
‹ Os Locais têm capacidade.
Ajuste- as para controlar sua 
utilização e movimentação
Locais
Os Locais podem também ser transparentes, não permitindo, 
portanto que você possa vê-los no modelo. Um exemplo de um 
local transparente pode ser a linha da fila onde as pessoas 
esperam para comprar um bilhete ou uma porta através da qual os 
clientes entram.
A capacidade de um local é o número máximo de entidades (isto 
não inclui recursos) que o local pode estar processando em um 
dado momento. Uma capacidade de 1 significa que no máximo 
uma pessoa ou entidade pode estar no local ao mesmo tempo. As 
capacidades podem ser 1,2,3, etc. ou infinita.
Quando um local é “capacitado”, significa que ele tem tantas 
entidades quanto sua capacidade permite. Nenhuma outra 
entidade pode ir para lá. Neste caso as entidades esperarão em 
seus atuais locais até a capacidade se tornar disponível no local 
pretendido.
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‹ Não solicite estatísticas em locais
que não sejam importantes
‹ Não confunda o local “Recepção”
com o recurso “recepcionista”
‹ Construa estações de trabalho em
frente às mesas, balcões, etc.
Locais
Estatísticas podem ser solicitadas nos locais. Você pode 
selecionar Nenhuma, Básica, ou Séries Temporais. Estatísticas 
básicas coletam valores médios para o local. Séries temporais irão 
também calcular dados de utilização.
O recurso que trabalha em um local é diferente de um local e tem
características diferentes de modelagem. O recurso é definido no
módulo de edição de recursos. Não confunda os dois.
Se uma entidade, tal como um cliente, deve ser atendida em uma 
mesa ou balcão, certifique-se de que o local onde isto ocorre é em 
frente da mesa ou do balcão. Se você fizer o local do serviço na 
própria mesa ou balcão, o cliente acabará se posicionando em cima 
da mesa/balcão.
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Veja as configurações
de capacidade
Veja as configurações
de capacidade
Clique no ícone e
então no layout 
onde você quer 
posicionar o local
Clique no ícone e
então no layout 
onde você quer 
posicionar o local
Definindo um local: Selecione o ícone a partir da janela Graphics
(Gráficos) usando o botão esquerdo do mouse. Cliqueentão na janela de 
Layout onde você quer que o local seja posicionado.
Um Registro de Local será automaticamente criado na tabela de edição 
de locais.
Da esquerda para a direita, os campos significam o seguinte:
Ícone – Mostra qual ícone foi selecionado
Nome – Mostra o nome associado com o gráfico, ou quando não há nome 
associado, Loc1, ou Loc2, etc, etc. Este nome pode ser editado para 
qualquer nome que você desejar. Não são permitidos espaços entre
palavras e underscores ( “_” ) são automaticamente inseridos no lugar do 
espaço.
Cap. – A capacidade do local (número de entidades que podem ocupar 
simultaneamente o local).
Unid – Podem mostrar o número de unidades do local que se quer criar. 
Paradas – Representa os downtimes (períodos inoperantes) das máquinas
Estatísticas – O nível (nenhum, básico e série temporal) de estatísticas 
que você deseja coletar.
Regras – Como o local seleciona as entidades que nele entram e as 
ordena para sair para o próximo local.
Anotações – Você pode escrever anotações sobre o local. Por exemplo, 
uma nota sobre qual a função do local ou quais processos ocorrem lá.
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Para fazer mais de 
um ícone representar
um mesmo local, 
desmarque a caixa de
seleção “novo”
Para fazer mais de 
um ícone representar
um mesmo local, 
desmarque a caixa de
seleção “novo”
Isto tudo é um localIsto tudo é um local
Ícones múltiplos para um Local: Um local pode ser representado 
com muitos ícones iguais ou diferentes.
Para usar mais de um ícone para o mesmo local, desmarque a 
check box na janela Imagens enquanto você está usando o registro 
do local (na janela Locais) em que você quer usar uma 
representação com múltiplos gráficos. Posicione então tantos 
ícones quanto você queira na janela de layout.
Não se esqueça de clicar na check box NOVO novamente para 
ativá-la antes de você começar a definir um novo local. Caso 
contrário você não criará um novo registro de local.
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Contador
Medidor
Esteira e Fila
Texto
Luz de status
Local da Entidade
Região
Contador
Medidor
Esteira e Fila
Texto
Luz de status
Local da Entidade
Região
Gráficos especiais de locaisGráficos especiais de locais
Gráficos especiais de local: Além dos ícones da biblioteca gráfica 
que podem ser usados para representar locais, há gráficos especiais 
que são usados somente quando se criam locais.
Estes gráficos especiais são apresentados acima e serão melhor 
definidos abaixo. Use-os da mesma maneira que os ícones da 
biblioteca gráfica. 
Contador – Mostra o número de itens contidos no local
Medidor – Mostra graficamente o número de itens contidos no local.
Texto – Insere o nome do local na janela de layout.
Luz de Status – Muda de cor baseado no status do local. Azul = 
ocioso, Verde = em operação, Rosa = bloqueado, Vermelho = fora de 
operação.
Local da entidade – Lugar onde as entidades aparecem 
graficamente num local. É invisível durante a simulação.
Região – Área (invisível) usada para definir locais em cima dos 
gráficos.
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Comece a esteira com um
clique no botão esquerdo.
Termine a esteira com um
clique no botão direito.
Comece a esteira com um
clique no botão esquerdo.
Termine a esteira com um
clique no botão direito.
Use o ícone
especial
para
esteiras
Use o ícone
especial
para
esteiras
EsteiraEsteira
Os próximos slides mostram como criar esteiras no seu modelo.
Use o ícone especial para esteiras localizado no lado esquerdo da 
janela de gráficos de entidades. O início de uma esteira é feito com 
um clique no botão esquerdo do mouse. Mova a seta na direção do 
movimento da esteira e termine-a com um clique no botão direito do 
mouse. Assim que o gráfico da esteira tiver sido iniciado, você pode 
fazer curvas ou mudanças de ângulo para a esteira com cliques
adicionais no botão esquerdo.
Você também pode editar a aparência, o comprimento e a 
velocidade da esteira. Isto é feito em “opções de esteira”. Veja os 
próximos slides para mais detalhes.
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Clique com o botão direito na
esteira para ver suas opções
Clique com o botão direito na
esteira para ver suas opções
EsteiraEsteira
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A opção Editar 
Gráfico traz os 
ajustes da esteira e 
a janela de opções 
para a esteira
A opção Editar 
Gráfico traz os 
ajustes da esteira e 
a janela de opções 
para a esteira
EsteiraEsteira
A opção editar gráfico permite que você mude o local para uma fila 
em vez de uma esteira. Você também pode modificar a aparência: um 
retângulo sólido, roletes ou uma simples linha. Pode-se ver e/ou 
mudar o comprimento da esteira, e também ajustar a esteira para ser 
invisível durante a simulação.
Clicando em opções de esteira permite que você defina se a esteira é 
acumulativa ou não. Você pode modificar novamente o comprimento 
e a velocidade da esteira. Finalmente, você pode ajustar a orientação 
das entidades na esteira para que elas fiquem “de lado” ou “de 
frente”.
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Locais
Agora, junto com o instrutor,
insira os locais para o modelo
da Fábrica
Criaremos: Capacidade:
Estoque_Pecas 32
Esteira_Pecas INF
Descarregamento 1
Separador 1
Torno 1
Cesto INF
Esteira_final INF
Destino_final 4
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Entidades
Pallet de caixas
‹ Objetos nos quais as 
ações ocorrem
‹ Faça múltiplos gráficos 
para mostrar as ações e 
status das entidades
‹ Ajuste o tamanho dos gráficos para
que estejam de acordo com os gráficos
de fundo
‹ Mudanças no gráfico da entidade são 
configuradas na lógica de operações 
e/ou lógica de movimentos
Entidades: Entidades são os elementos que sofrem as ações no 
sistema. Elas podem ser objetos animados como pessoas ou 
inanimados como formulários de papel, peças, pallets etc.
Entidades são representadas no modelo através de ícones 
gráficos. Elas podem ser móveis ou estacionárias.
Elas podem ter múltiplos gráficos (como uma pessoa que está em 
pé ou sentada) que podem ser invocados durante a execução do 
modelo.
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Observe: Seleção de múltiplos
gráficos
Observe: Observe: SeleçãoSeleção de de múltiplosmúltiplos
gráficosgráficos
Observe: Dimensões da entidade
na esteira
Observe: Observe: DimensõesDimensões da da entidadeentidade
nana esteiraesteira
Largura
Comprim.
Esteira
ft
ft
Para criar uma entidade, selecione o ícone que você quer na janela 
gráfica das entidades. O gráfico será colocado na janela pequena. 
Você pode tornar a entidade gráfica maior ou menor através da barra 
de rolagem vertical.
Ao selecionar o gráfico, os campos do registro da tabela de Edição de 
Entidades são preenchidos com os valores padrão. Você pode mudar 
o nome como quiser. A unidade da velocidade aparece em pés por 
minuto ou metros por minuto. Esta é a velocidade que a entidade
usará apenas quando estiver se movendo sozinha. Pode ser 
representada por qualquer expressão numérica.
Para criar gráficos múltiplos para a mesma entidade, desmarque a 
opção “novo”. Você verá 3 janelas pequenas aparecerem debaixo da 
janela de entidades maior. Selecione a de número 2. Então selecione 
um “segundo” gráfico para a entidade. Este gráfico aparecerá na janela 
número 2 e pode ser introduzido na lógica através do comando Graphic
2 para esta entidade em particular. Você pode fazer um terceiro, 
quarto gráfico para a mesma entidade, de uma maneira similar.47
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Entidades
Agora, junto com o instrutor,
crie as entidades para o modelo
“Pequena Fábrica”
Peça Gráfico 2
Gráfico 3
Criaremos, juntamente com o instrutor, os dois gráficos necessários 
para nosso modelo.
Peça Gráfico 1 retângulo preto
Gráfico 2 retângulo laranja
Gráfico 3 engrenagem rosa
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Chegadas
‹ Selecione a entidade que chega
na janela Ferramentas 
‹ Clique no local de chegada
‹ Edite Quantidade cada…, Primeira
vez…, Ocorrências… e Freqüência
conforme apropriado
Chegadas: Para inserir chegadas usando o mouse, selecione a 
entidade que você quer que chegue na janela Ferramenta e então 
clique no local de chegada na janela de layout. Há 8 campos na tabela 
de edição de chegadas.
Entidade – A entidade que você quer que chegue.
Local – Onde esta entidade chega.
Quantidade Cada – Toda vez que há uma chegada, quantas destas 
entidades você quer que cheguem.
Primeira Vez – A partir do começo da execução do modelo, este é o 
tempo que a primeira chegada irá ocorrer. Se 10 for colocado aqui, 
levará 10 min (ou outra unidade que você escolher) para ocorrer. Se 
ele é deixado em branco, o modelo irá usar os dados do campo 
freqüência para determinar a primeira vez. Você pode também 
selecionar para começar em um horário semanal ou por uma data e 
hora específicos.
Ocorrências – O número de vezes que uma chegada irá ocorrer. 
Pode ser usado infinito (infinito).
Freqüência – O período de tempo entre chegadas.
Lógica – Você pode programar uma lógica para a entidade que está 
chegando.
Disab. – Habilita (Não) ou Desabilita (Sim) esta linha de registro de 
chegada.
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Chegadas
‹ O campo Primeira vez pode ser
preenchido ou deixado em branco.
Para inserir, clique no botão.
‹ INFinito pode ser usado no 
campo Ocorrencias para criar 
um fluxo interminável
‹ Frequência pode ser uma
constante, uma macro, uma variável 
ou uma distribuição
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1. Selecione a “Entidade” para chegar1. Selecione a “Entidade” para chegar
2. Selecione o local
de “chegada”
2. Selecione o local
de “chegada”
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O botão Primeira vez traz 
opções de agendamento
O botão Primeira vez traz 
opções de agendamento
O botão Primeira vez deve ser usado para fazer qualquer agendamento de
chegadas.
Primeiro, defina a chegada por:
Somente tempo: Este é um tempo medido a partir do tempo atual do 
momento em que começa a execução do modelo até o momento da 
primeira chegada (medido na unidade padrão de tempo). Por exemplo, uma 
entrada de 15 neste campo significa que a primeira entidade chegaria 15 
minutos depois do modelo começar a ser executado.
Tempo Semanal: Você pode selecionar o dia da semana e a hora do dia 
de início da primeira chegada.
Data de Calendário: Esta opção permite você selecionar o exato 
dia/mês/ano e a hora do dia para a primeira chegada. Exemplo: Monday, 
May 10, 2003, 8:25 AM.
Opcões de Planejamento: permite a você configurar chegadas 
independentes onde a próxima chegada não é influenciada pelo momento 
da ocorrência da última chegada. Por exemplo: quando clientes chegam 
periodicamente. A chegada do próximo cliente não é uma função de 
quando o último chegou.
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Agora, junto com o instrutor, 
entre com o padrão de chegadas
para o modelo da fábrica
Chegadas
Cinco Peças chegam a cada 40 minutos e ocorrem 10 entregas durante o dia.
A primeira entrega acontece quando a fábrica abre.
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Processos
O que eu sou?
Onde estou?
O que acontece?
O que serei?
Para onde devo ir?
Em que 
circunstâncias?
Como chego lá?
Processos: O próximo grupo de slides discutirá como nós definimos 
os processos do nosso sistema dentro do ProModel.
Essencialmente, nós iremos meramente responder as questões 
levantadas acima. De uma maneira ordenada, nós nomeamos as 
entidades, dizemos onde elas se encontram atualmente (qual local), 
descrevemos o que acontece com a entidade neste local e, então, 
indicamos o próximo local para onde a entidade deve ir e como será 
sua locomoção até este destino.
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Processos
‹ Define o que acontece com as
entidades e em quais locais
‹ Selecione entidades para serem
endereçadas na janela Ferramentas
‹ Clique no local inicial de entrada e,
então, no seu primeiro destino. Proceda da
mesma maneira com os locais restantes
‹ Insira a Lógica de Operações individuais
e a Lógica de Movimentos conforme
requerido
Processos: Há três novas janelas abertas na lógica de processos; 
a janela de processos, a janela de roteamento e a janela de 
ferramentas.
Existem muitas maneiras de se inserir a informação na janela de 
processos e de roteamento. Você pode digitar diretamente nelas, ou 
usar a janela de seleção do próprio campo (pop up). Nós vamos 
usar um terceiro método que é gráfico e está descrito no slide acima. 
Esta é a maneira mais rápida. 
A Lógica de Operação e de Movimento deve ser inserida 
manualmente mas nós vamos também aprender como usar o 
Construtor de lógica para auxiliar nestas tarefas.
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Selecione a Entidade para
começar a definição do
processo
Selecione a Entidade para
começar a definição do
processo
Processos: Comece a inserir o fluxo de processos selecionando a 
entidade que você quiser na janela Ferramentas. Neste caso 
selecione a entidade Peça.
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1. Clique no ícone do local 
Estoque_Pecas para começar a
definição do processo
1. Clique no ícone do local 
Estoque_Pecas para começar a
definição do processo
2. Mova a seta até o primeiro destino
e clique para registrar o movimento
inicial
2. Mova a seta até o primeiro destino
e clique para registrar o movimento
inicial
Primeiramente, clique no local (na janela de layout) onde a entidade 
começa seu fluxo de processos. Este é usualmente o local onde a 
entidade chega. Para este modelo, clique no local da entidade 
definido como Estoque_Pecas.
Você obterá um seta “elástica”. Depois, clique no local destino da 
entidade (neste caso a Estoque_Pecas). Uma “seta de processo” 
será criada mostrando a direção e o sentido do processo que foi 
definido entre estes dois locais.
Um registro é criado automaticamente nas janelas de processo e 
janela de Roteamento. Apenas as duas janelas de lógica 
permanecem em branco.
O campo entidade da janela de Processos mostra Peca, o campo 
local mostra Estoque_Pecas, o campo saída da janela de 
roteamento mostra Peca, o campo destino mostra Esteira_Pecas e 
o campo regra mostra First 1.
Continue neste procedimento até que todos os processos sejam 
registrados.
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Regras de Roteamento
Estabelece as condições para selecionar o próximo local
‹Primeiro disponível
Vai para a primeiro local listado com 
capacidade disponível
‹ Campo Quantidade
Mostra o número de entidades que irá
para o destino
Há várias Regras de Roteamento que podem ser selecionadas para se 
determinar quais condições serão usadas quando da decisão de qual 
será o próximo local. Nós vamos desenvolver o uso destas regras a 
medida que nós construímos mais e mais modelos nos próximos dias. 
A regra Primeiro Disponível é a regra padrão. Ela seleciona o primeiro 
locallistado que tem capacidade disponível. Se não houver local 
disponível, os locais continuarão sendo checados até que fiquem 
disponíveis.
O campo Quantidade na janela de regras permite a você declarar 
quanto das entidades que saem irão para o destino. Por exemplo, se 
uma peça está em uma Seccionadora e ela gera 3 peças para irem ao 
Torno, coloque simplesmente um 3 no campo Quantity na regra de 
roteamento. Isso transformará uma peça em 3 peças.
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Selecione a regra de 
roteamento desejada
Selecione a regra de 
roteamento desejada
Este é o 
indicador de
quantidade
Este é o 
indicador de
quantidade
A caixa de diálogo Regra de Roteamento é onde você seleciona a
regra de roteamento e muda a quantidade de saída se desejada.
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Quantidade de saída
‹ Cria uma quantidade de saída X que fica
registrada no campo quantidade
da tabela roteamento
A quantidade não precisa ser necessariamente um número. O 
campo aceita qualquer expressão numérica.
Aplicações típicas para o uso de quantidades que aumentam nos 
campos de regras incluem operações como corte, 
despalletização, etc...
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Roteamento Roteamento MúltiploMúltiplo
‹ Uma rota com múltiplos 
destinos.
Rotas múltiplas: Rotas múltiplas (no lado do roteamento da janela de 
processos) permitem que uma entidade escolha um entre vários destinos.
Um número de rota (destinos múltiplos) permite que a entidade escolha 
um entre vários destinos baseada nas regras de roteamento. Por exemplo, 
suponha que você tenha 3 tornos que foram criados como 3 locais 
diferentes (e não como 3 unidades do mesmo local) e que a peça possa ir 
do separador para qualquer um desses 3 lugares. Você listaria uma rota 
mas teria 3 linhas de roteamento nas quais os destinos seriam diferentes. A 
primeira linha mostraria Torno1 como destino, a segunda teria Torno2 e a 
terceira mostraria Torno3. A regra de roteamento, primeiro disponível, faria 
com que o programa verificasse os 3 destinos e mandasse a peça para o 
torno que estiver vazio primeiro (começando a busca de cima para baixo na 
lista, ou seja, do Torno1 ao Torno3).
Veja o próximo slide para esse exemplo notando como utilizamos esta 
lógica para rotear do separador para os tornos ou para o cesto neste 
modelo.
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Uma rota, múltiplos destinosUma rota, múltiplos destinos
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Lógica de Operações
‹ A Lógica de Operações descreve
o que acontece com uma entidade
em seu local atual 
‹ A Lógica de Operações usa uma 
série de declarações ou códigos para
comandar o ProModel a fazer o 
que você quer que aconteça
‹ O Construtor de Lógica
pode ajudar você a escrever estas 
declarações corretamente
Lógica de Operações: Esta lógica é posicionada na janela Operação
do Processo. A lógica de Operações é o que faz a entidade realizar o que
você quer em cada local.
Um jeito de pensar na lógica de operações é perguntar a si mesmo: 
“Entidade X está na Local Y. O que acontece com a Entidede X lá?
Ela usa recursos? Ela permanece lá por um certo intervalo de tempo? 
Ela muda de forma?”. Estes tipos de questões definem o processo neste
local e correspondem ao que deve ser “codificado” na lógica tal como ele
acontecerá.
O construtor de lógica é uma ferramenta que o ProModel fornece
para ajudar você a escrever esta lógica. Todas as declarações e ações 
que podem ser feitas no ProModel estão disponíveis para escrever
por meio do construtor de lógica pelo método aponte e clique. Ele 
nunca irá fazer um erro de sintaxe. Nós vamos aprender como usar o
construtor de lógica ao longo dos próximos slides.
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Comandos de Operação
Faz com que a entidade faça algo ou realize uma
atividade
‹ WAIT ou TIME
Faz a entidade esperar em um local por um
tempo especificado
Sintaxe: WAIT <período de tempo>
WAIT: É usado para simular o tempo necessário para se processar 
uma entidade. WAIT atrasa o próximo processo da entidade até que o 
tempo especificado se acabe. Se a entidade “possui” um recurso 
quando ela encontra o comando WAIT, o recurso ficará com a entidade 
durante o tempo de espera. Há 3 diferentes “palavras” no ProModel 
que reapresentem este tempo de processamento: WAIT, TIME e o 
símbolo ^ . Se nenhum designador de tempo é informado após o valor 
numérico, ProModel usará a unidade padrão de tempo (que está 
especificada em Construir/Informação Geral).
WAIT 3
WAIT 3 min
TIME 3 hr
WAIT Var1
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Comandos Operatórios
‹ ACCUM
Acumula, sem consolidar, o número especificado
de entidades em um local. 
Sintaxe: ACCUM <expressão numérica>
‹ GRAPHIC (#)
Faz uma entidade mudar para um gráfico 
diferente baseado no número fornecido
Sintaxe: GRAPHIC <expressão numérica> 
GRAPHIC (#): Muda o gráfico da entidade para um gráfico diferente
do que foi previamente definido na tabela de edição de entidades.
GRAPHIC 2
GRAPHIC Attr1
GRAPHIC Var1-1
ACCUM: Acumula mas não consolida o número especificado de 
entidades. O comando ACCUM trabalha como um portão que impede que 
entidades sejam processadas até que um certo número delas chegue. 
Assim que o número especificado de entidades tenha chegado, elas
atravessarão o portão e começarão a ser processadas individualmente.
O comando ACCUM não diferencia entidades pelos seus nomes. Por 
exemplo, se EntA, EntB e EntC vão para Loc1 e encontram o comando 
ACCUM 3, qualquer combinação de 3 entidades satisfará o comando 
ACCUM. 
ACCUM 10
ACCUM Var1
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ConstrutorConstrutor de de lógicalógica
‹ Um jeito de construir lógicas ou
entrar com nomes de ítens definidos 
‹ Funciona em qualquer campo que
aceita expressões lógicas
‹ Uma maneira fácil de garantir que
a sintaxe esteja correta
Construtor de Lógica: Para chamar o construtor de lógica, clique no 
ícone que tem o desenho de um martelo com prego. Você pode 
também Clicar com o botão direito do mouse para chamar o construtor 
de lógica.
O construtor de lógica se autoconfigura para o campo do qual foi 
chamado e permite a você inserir somente a lógica que é apropriada 
para este campo.
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Use o “Construtor
de Lógica” para
criar lógica de
processos ou 
quando você não
está seguro quanto à
sintaxe.
Use o “Construtor
de Lógica” para
criar lógica de
processos ou 
quando você não
está seguro quanto à
sintaxe.
Construtor de Lógica: Um jeito fácil e rápido de construir lógicas. 
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Dá uma breve explicaçãoDá uma breve explicação
Botões mudam com o
comando selecionado
Botões mudam com o
comando selecionado
Outras opçoesOutras opçoes
Construtor de Lógica: Seleciona o comando que você quer usar. Eles
estão listados alfabeticamente.
Na parte superior do construtor de lógica, há uma breve definição sobre o
que faz o comando selecionado.
O construtor de lógica irá-lhe mostrar a informação que ele necessita
para usar um determinado comando. Estes avisos aparecem como 
botões que permitem a você inserir a informação necessária.
Abaixo de Categoria, você pode exibir todos os comandos;
os comandos que são básicos para o campo selecionado; apenas
comandos relacionados com a entidade; ou comandos relacionados com
os recursos.
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1. Selecione um
comando como
WAIT
1. Selecione um
comando como
WAIT
2. Clique em Tempo,
Teclado ou
Const. Expresão
ou forneça um 
tempo
2. Clique em Tempo,
Teclado ou
Const. Expresão
ou forneça um 
tempo
Construtor de Lógica: Neste exemplo o comando WAIT foi 
selecionado. O comando WAIT requer uma expressão de tempo, 
por isso o botão TIME aparece.
Você pode clicar no botão Tempo para obter opções no formato 
em que a expressão de tempo aparece. Você pode inserir um 
tempo diretamente. Você pode clicar no botão teclado e então 
fornecer um tempo com seu mouse a partir do teclado.
Você também pode clicar em Construir Expressão para obter as 
várias formas que a expressão de tempo pode assumir (como uma 
lista de variáveis, macros ou atributos).
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Quando a
expressão ou lógica está 
completamente 
construída, clique
em Colar para inserir a 
lógica na janela da qual o 
construtor de lógica foi 
selecionado. Agora você 
pode fechar o construtor 
de lógica ou mantê- lo
aberto para o próximo 
comando.
Quando a
expressão ou lógica está 
completamente 
construída, clique
em Colar para inserir a 
lógica na janela da qual o 
construtor de lógica foi 
selecionado. Agora você 
pode fechar o construtor 
de lógica ou mantê- lo
aberto para o próximo 
comando.
Construtor de Lógica: Uma vez que você inseriu a informação 
necessária, clique no botão Paste e a lógica será colocada no 
campo a partir do qual você chamou o Construtor de Lógica.
Você pode então fechar o construtor de lógica ou mantê-lo aberto
para a construção de uma lógica adicional ou uma lógica para o 
próximo local.
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LógicaLógica de de MovimentaçãoMovimentação
‹ Ativada a partir do campo “Lógica de
Movimentação, na tabela Roteamento
‹ Especifica Rede de Caminho, Tempo
ou Recurso para fazer a movimentação
‹ Pode-se criar lógica antes e depois 
da movimentação
Lógica de Movimentação: A lógica de movimentação define como a 
entidade irá se movimentar de seu local atual para seu destino. Há 
basicamente três categorias de como a entidade pode se mover;
Rede de Caminho – Especifica em qual rede de caminho a entidade irá se 
movimentar para chegar a seu destino. Isto usualmente significa que a 
entidade está se movendo sozinha e com sua própria “energia”.
MOVE ON <rede de caminho>
Tempo – Especifica quantas unidades de tempo a entidade levará para 
chegar até seu destino. Quando se move por um período de tempo, a 
entidade se move ao longo da Seta de Processos.
MOVE FOR <expressão de tempo>
Recurso – Especifica por meio de qual recurso a entidade será movida para
seu destino. Pode também especificar uma prioridade para capturar o 
recurso e se o recurso será ou não liberado no final do movimento. Quando 
se movimenta com um recurso, a entidade se move na rede de caminho à 
qual o recurso está associado e na velocidade do recurso.
MOVE WITH <nome do recurso>
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Clique na Lógica
de Movimento 
para chamar a janela
Clique na Lógica
de Movimento 
para chamar a janela
Clique no botão Construir ou use o botão direito do
mouse para chamar a janela do construtor de 
lógica
Clique no botão Construir ou use o botão direito do
mouse para chamar a janela do construtor de 
lógica
Lógica de Movimentação – Construtor de Lógica: Chama a janela
de Lógica de Movimentação clicando no Roteamento – botão Lógica de 
Mov.
Comece o Construtor de Lógica clicando com o botão com o martelo e
o prego ou clicando com o botão direito enquanto na janela Lógica de 
Movimento.
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A categoria Básico traz comandos
de movimento padrões
A categoria Básico traz comandos
de movimento padrões
Lógica de Movimentação – Construtor de Lógica: Escolha a partir
dos quatro comandos básicos.
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Selecione o comando
MOVE FOR e entre com o
tempo de movimentação 
Selecione o comando
MOVE FOR e entre com o
tempo de movimentação 
Escolha Colar e
Fechar quando
terminar
Escolha Colar e
Fechar quando
terminar
Lógica de Movimentação – Construtor de Lógica: Preencha a infor-
mação necessária e então clique Paste. Você pode fechar o Construtor
de Lógica ou mantê-lo aberto para uma Lógica de Movimentação adicional.
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Para dobrar a seta do 
processo, clique com o botão 
direito na seta do processo e 
selecione Acrescentar Junta
Para dobrar a seta do 
processo, clique com o botão 
direito na seta do processo e 
selecione Acrescentar Junta
Entidades que se movem por tempo, como no movimento lógico usando 
o comando MOVE FOR, deslocam-se em cima da seta do processo que 
conecta o local corrente ao local destino. 
A seta do processo pode ser de colocada em qualquer posição e ter 
qualquer comprimento que você deseje. Independentemente disso, a
entidade levará o tempo designado no tempo do movimento.
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Este é o exemplo de uma 
seta de processo que foi 
dobrada adicionando 
pontos de junções
Este é o exemplo de uma 
seta de processo que foi 
dobrada adicionando 
pontos de junções
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ExecutandoExecutando a a SimulaçãoSimulação
1. Selecione Simulação Opção primeiro
a. Verifique o Endereço para Resultados
b. Verifique as opções de execução
e a precisão do relógio.
c. Selecione a opção Reportando Resultados
2. Selecione então Executar ou Salvar
e Executar
Simulação Opções: Tenha certeza de que o endereço do output está 
onde você quer que os resultados sejam guardados.
Verifique as opções tais como mostrar notas, desabilitar custos,
desabilitar animação, etc. para saber se eles estão como você quer.
Verifique se suas declarações de execução tais como número de 
replicações, reportando relatórios ou tipo ou duração da execução 
estão como você quer.
Quando usar turnos (para recursos ou locais) você usualmente irá
querer configurar a duração da execução através do calendário de
duração ou agendamento semanal. Para usar turnos de maneira 
adequada o software deve saber quando o modelo começa em termos 
de qual é a data e a hora. Se você selecionar Tempo, o ProModel
assumirá que o modelo começa às zero horas de Segunda-Feira.
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Selecione “opções” antes
de executar a simulação
para configurar os parâmetros
Selecione “opções” antes
de executar a simulação
para configurar os parâmetros
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Defina a duração da execução 
pela data do calendário ou 
semanal quando seu modelo 
utilizar turnos de trabalho
Defina a duração da execução 
pela data do calendário ou 
semanal quando seu modelo 
utilizar turnos de trabalho
... ou defina a duração de 
execução por horas
… ou deixe em branco
... ou defina a duração de 
execução por horas
… ou deixe em branco
Ajuste o número
de replicações
Ajuste o número
de replicações
As seleções de Tempo, Semanal e Calendário têm o mesmo 
significado que as seleções das opções de Primeira vez na tabela de 
edição de chegadas. A seleção aqui normalmente equivale com a 
seleção na tabela de chegadas.
Você pode inserir também uma quantidade de tempo, expressa em 
horas, que você quer que o modelo execute. O modelo irá parar depois 
de terminada esta quantidade de tempo. Você pode também deixar este 
campoem branco. Neste caso, quando todas as chegadas ocorreram e 
todos os processos terminem, o modelo irá parar independentemente do 
que foi registrado aqui, simplesmente porque o ProModel sabe que não 
há mais nada para fazer.
O Número de Replicações é configurado nesta janela Simulação –
Opções. Pode-se inserir um valor entre 1 e 999.
Você pode também escolher um período de tempo especial para a 
coleta de dados para o relatório de saída ao invés do relatório padrão. 
O relatório padrão coleta dados ao longo de todo o tempo de duração da 
simulação.
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Use essa barra de rolagem 
Para alterar a velocidade de
execução do modelo.
Use essa barra de rolagem 
Para alterar a velocidade de
execução do modelo.
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Selecione “Information” durante a
simulação para visualizar o status
do modelo em processamento
Selecione “Information” durante a
simulação para visualizar o status
do modelo em processamento
Informação de Execução: Você pode obter informações sobre o modelo 
enquanto ele está sendo executado. Há quatro áreas de informação;
Locais – Você pode obter informação sobre qualquer local ou todos os locais 
ao mesmo tempo. A informações sobre um local é dinâmica. O modelo 
continuará a ser executado e a informação irá mostrar as mudanças quando 
elas ocorrerem. Já as informações sobre todos os locais são estáticas e o 
modelo irá pausar a execução enquanto você consulta estas informações.
Luz de Status – Esta seleção lembra a você o que as luzes de status 
significam.
Matrizes – Informações sobre as matrizes mostrarão os valores de suas 
células.
Variáveis – Mostra o valor corrente de todas as variáveis globais definidas. 
Você pode forçar a mudança do valor de qualquer variável a partir desta 
janela selecionando o botão Mudar.
Plotagem Dinâmica – Você pode visualizar até 3 diferentes gráficos 
estatísticos enquanto o modelo está rodando.
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Por favor, leia o
Modelo prático 2
Fábrica
que se encontra na página
seguinte
Agora nós iremos incrementar o primeiro modelo. Salve o seu 
primeiro modelo com um novo nome.
Nós iremos adicionar caminhos de rede e recursos no novo modelo.
A maior parte dos processos permanecerão os mesmos.
MODELO PRÁTICO 2
FÁBRICA
Este modelo será construído em conjunto por você e pelo instrutor e acrescenta detalhes 
adicionais ao modelo anterior. Salve seu primeiro modelo com um novo nome e continue neste 
novo modelo.
Um recurso chamado Operador é utilizado para mover a Peca entre alguns locais. O operador 
se move sobre uma rede de trabalho que você definirá. O Operador pega a Peca na Esteira e a 
transporta para o Separador. Neste, o Operador realiza um processo de 5 minutos e carrega 
cada nova Peca até o Torno ou até o Cesto. O Torno faz um processo automático e não 
necessita de operador. A Peca que vai para o Cesto é movimentada desta pelo Operador até o 
Torno, quando houver capacidade. Quando a operação do Torno acaba, o Operador move a 
Peca para a Esteira_final. Termina aí a responsabilidade do Operador. Desenvolva um modelo, 
com o instrutor, que realize um cenário com as seguintes informações: 
1. Redes de Caminhos:
Rede_fabrica, Passante, Velocidade e distância. Faça a rede invisível durante a simulação. 
Chame de NOp o nó que se localiza ao lado do Separador. 
2. Recursos:
Operador, o nó de origem (Home Node) é NOp e o recurso retorna para este quando não 
houver trabalho. 
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Rede de CaminhosRede de Caminhos
Node N1
Joint
Node NOp
Path Segment
Interface
Interface
Node N8
Redes de Caminho: Redes de caminho permitem aos recursos e 
entidades se mover ao longo do modelo. Recursos dinâmicos devem
se mover nas redes de caminho. Entidades podem se mover nas 
redes de caminho bem como de outras maneiras.
Redes de caminho consistem de Segmentos de Caminhos ligados, 
Nós e Interfaces.
Segmentos de Caminho podem se conectar somente através de um 
nó.
Uma junção permite que o segmento de caminho seja quebrado, mas 
você não pode juntar outro segmento no vértice de uma junta, somente 
nos nós.
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Redes de Caminhos
‹ As redes consistem de segmentos
de caminhos, nós e interfaces
‹ Segmentos são medidos pela distância
ou pelo tempo
‹ Os nós não devem ser colocados em cima
do local (ponha-os perto deles)
‹ É permitida somente uma interface em 
cada local da mesma rede
Quando um segmento de caminho é desenhado com o mouse, o 
ProModel mede automaticamente o seu caminho.
Cada segmento de caminho começa e termina com nós. Quando for 
projetado para um local, o nó deve estar perto do local, mas não em 
cima dele.
Interfaces definem o relacionamento entre um nó e um local 
particular. Quando um nó tem interface com um local, significa que 
as entidades e os recursos se encaminharão para este nó quando 
eles são destinados a este local. Desta forma, apenas um nó pode
ter interface com um determinado local a partir da mesma rede.
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Redes de Caminhos
‹Segmentos de caminho podem se juntar 
aos outros somente através dos nós 
‹ Você precisa ter uma rede de caminhos 
para usar um recurso dinâmico
‹ Planeje redes de caminho com cuidado
para retratar precisamente a movi-
mentação dos recursos e entidades
Recursos ficam nas redes de caminho o tempo todo. Isto 
significa que eles se movem de nó para nó. Na verdade, eles 
não ocupam o local.
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Veja Velocidade &
Distância vs. Tempo
Veja Velocidade &
Distância vs. Tempo
Veja distância medidaVeja distância medida
Tabela de Edição de Rede de Caminho: A tabela de edição tem 8 
campos.
Gráfico – Veja o próximo slide para a definição deste campo
Nome – O nome padrão é Net1, Net2, etc. Você pode mudar o nome.
Tipo – Apresenta as opções Passante ou Não-Passante. Passante 
significa que uma entidade ou recurso se movendo na mesma direção 
pode ultrapassar uma entidade ou recurso mais lenta. Não-Passante 
significa que ela deve reduzir a velocidade e ficar atrás da 
entidade/recurso mais lento sem ultrapassar.
T/S – Declara se a rede de caminho é medida em Velocidade & Distância 
ou pelo Tempo
Caminhos – Usada para definir os segmentos do caminho.
Interfaces – Usada para definir as interfaces dos nós com os locais.
Mapeamento – Usadas para definir determinados caminhos e direções 
que as entidades e recursos devem usar movendo-se na rede. Se as 
regras padrão se aplicam, este campo é deixado livre.
Nós – Usados para mudar o nome de um nó ou definir um limite de 
capacidade para o nó. A capacidade padrão de um nó é infinita.
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Clique no campo Imagem para mudar
a cor dos segmentos do caminhos ou
para tornar a rede invisível durante
a simulação
Clique no campo Imagem para mudar
a cor dos segmentos do caminhos ou
para tornar a rede invisível durante
a simulação
Este slide mostra como mudar a cor dos segmentos do caminho e 
tornar a rede invisível durante a execução do modelo.
Redes de caminho assumem duas cores diferentes. O segmento em 
destaque assume uma das cores e o resto da rede assume a outra.
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Interfaces mostram o relacionamento 
entre nós do caminho e os locais
Interfaces mostram o relacionamento 
entre nós do caminho e os locais
Interfaces: Interfacesmostram o relacionamento entre um 
determinado nó e um determinado local.
Por exemplo, se uma entidade estivesse no Local 1 e quisesse usar o 
Recurso 1, o recurso se moveria do seu presente nó ao longo da 
rede de caminho até ele vir paro o nó que tem interface com o Local 
1. Então o Recurso 1 ficaria ali parado.
Por exemplo, se uma entidade estivesse no Local 1 e fosse destinada 
a ir para o Local 5 na rede de caminhos, a entidade entraria na rede 
no nó que tem interface com a Local 1, então se moveria ao longo da 
rede até que se encontrasse o nó que tem interface com o Local 5. A 
entidade, então, sairia da rede e ficaria no Local 5.
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Nós podem ser renomeados no módulo
Nós para facilitar identificação futura.
Nós podem ser renomeados no módulo
Nós para facilitar identificação futura.
Nós: Os nós podem ser renomeados para serem mais facilmente 
identificados por seu nome. Nós recomendamos que você comece 
todos os nomes de nó com a letra “N” (exemplo. Ncaminho1) 
Os nós freqüentemente são nomeados de Nós Origem, Nós de 
Intervalo e Nós de F. Turno.
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Redes de Caminhos
Agora, junto com o instrutor, 
insira a Rede de Caminho 
para o modelo 
da fábrica
Nós vamos inserir, com o instrutor, a única rede de caminho, Rede1, 
necessária para este modelo. O mouse é usado para se desenhar a
rede.
Comece onde você quiser o primeiro segmento de caminho. Para 
começar, clique com o botão esquerdo. Você terá uma seta “elástica”. 
Clique com o botão direito onde você quiser que o segmento termine. 
O próximo segmento é começado em cima do nó do final do último 
segmento. Coloque o mouse em cima do nó e clique com o botão 
esquerdo. Mova a seta elástica para onde você quiser que este 
segmento termine e clique com o botão direito. Dê continuidade a 
esse trabalho dessa forma.
Uma junção, ou vértice em um segmento, é feito por um segundo 
clique com o botão esquerdo. 
Interfaces são inseridas clicando-se com o botão esquerdo (na janela 
de interface) no nó e então clicando com o botão esquerdo no local.
Mude o Nome dos Nós no campo Nós.
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Recursos
‹ Os recursos são representados por ícones
‹ Recursos dinâmicos devem estar associados a uma
rede de caminhos 
‹ A posição dos recursos está vinculada aos nós, não
aos locais
‹ O campo “Especificações” define o caminho, nós, 
movimento e regras
Recursos: Selecione um ícone da biblioteca gráfica para representar 
um recurso. Ele deve ser dimensionado para se adequar ao layout e à 
imagem de fundo. Ele pode também ter gráficos múltiplos, da mesma 
maneira que as entidades.
Recursos estáticos não devem ser associados a uma rede de 
caminhos. Recursos dinâmicos devem ser associados a uma rede e 
eles podem ser associados apenas a uma única rede.
Lembre-se, recursos sempre ficam na rede de caminhos e se movem 
de nó para nó. Eles nunca se encontram “no” local propriamente dito. 
O campo Especificações serão discutidos em detalhe nos próximos 
slides.
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Tabela de edição
de Recursos
Tabela de edição
de Recursos
Seleção de 
Recursos
Seleção de 
Recursos
RecursoRecurso
Tabela de Edição de Recursos: Há 10 campos na tabela de edição de 
recursos. Ao selecionar um gráfico para o recurso a maioria dos campos são 
preenchidos com valores padrão.
Ícone – Exibe uma figura do ícone do recurso selecionado.
Nome – O nome do recurso.
Unidades – A quantidade deste recurso. Pode ser substituída por uma macro 
ou variável.
Estatísticas – Seleciona o nível de estatísticas: nenhuma, resumo ou por 
unidade. Escolhendo por unidades, serão exibidos os resultados para cada 
unidade de recurso.
Paradas - Períodos em que o recurso fica inoperante de acordo com o tempo ou 
sua utilização) que são definidos para o recurso.
Especificações – Define as características do recurso (mais tarde).
Pesquisa – Define o “estacionamento” e a procura por trabalho. Estes permitem 
que se aplique regras específicas no momento em que o recurso procura e aceita 
trabalho ou quando está retornando ocioso.
Lógica – Recursos podem executar lógicas limitadas quando entrando ou 
saindo dos nós.
Pts – Pontos do Recurso permitem um recurso ocupar um outro local diferente 
do nó atual.
Notações – Para escrever anotações sobre o recurso.
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Especificações dos Recursos
configuram a rede de caminho, 
velocidade, nós e informações
das regras
Especificações dos Recursos
configuram a rede de caminho, 
velocidade, nós e informações
das regras
Especificações de Recursos: Estas são as características associadas ao 
recurso.
Rede de Caminho – Selecione a rede de caminho à qual o recurso será 
associado.
Nós – Associa o nó Origem . Este é o nó onde o recurso começa no modelo. 
Marque a opção Voltar base se ocioso se você quiser que o recurso retorne 
automaticamente para o nó origem assim que ele não tenha outra tarefa para 
fazer. Selecione os nós de F. Turno e Intervalo, se apropriados.
Movimentação – A velocidade padrão de um recurso é 150. Ela pode ser 
editada e pode ser uma distribuição probabilística, variável, macro, etc. A 
velocidade vazia representa que o recurso está sozinho, enquanto que cheia 
significa que ele está carregando ao menos uma entidade. 
Tempos de Aceleração e Desaceleração podem ser acrescentados. Podemos 
configurar o recurso com tempos de coletar e depositar de forma que ele irá parar 
automaticamente por alguns segundos em cada final de tarefa de entrega.
Regras – Você pode selecionar uma regra referente a como um recurso procura 
por uma entidade e, se há mais de uma unidade de recurso, como uma entidade 
faz para escolher entre os diferentes recurso.
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Pontos do Recurso deixam o recurso
ocupar uma posição longe do nó
Pontos do Recurso deixam o recurso
ocupar uma posição longe do nó
Pontos do Recurso: Estes pontos são definidos no campo Pts. Este 
recurso descreve a posição física em que o recurso irá ficar quando 
estiver em um determinado nó. Qualquer nó pode ter pontos de 
recurso definidos para qualquer recurso ou para todos eles.
Para definir um Ponto de Recurso abra a janela Pts para um 
determinado recurso e clique no nó e, então, clique no lugar físico na 
janela de layout onde você quer que o recurso apareça enquanto 
estiver neste nó.
O propósito dos pontos de recurso é definir que este apareça em um 
certo ponto. Porém, mais importante, é que você pode ver todos os 
recursos que estão ocupando um certo nó ao mesmo tempo. Por 
exemplo, vamos dizer que um cliente está no balcão de serviço e 
solicita um encontro com; o representante de serviço, um gerente e 
uma secretária. Se todos os 3 recursos ficam apenas parados no nó 
que tem interface com o local do cliente, nós veríamos apenas um dos 
recursos. Tendo 3 pontos definidos para estes recursos na interface 
para o nó do balcão de serviço, todos os 3 se ordenariam em volta do 
nó e seriam, portanto, visíveis.
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Agora, com o instrutor, crie
recursos para o modelo da fábrica
Operador
Recursos
Para definir o recurso, clique no ícone que você quer que represente o 
recurso, dimensione-o adequadamente, crie gráficos adicionais se 
você quiser, nomeie o recurso. Defina as especificações, defina o 
número de unidades do recurso e mude qualquer outra 
configuração/campos padrão conforme necessário.
Defina os pontos de recurso conforme necessário.
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