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metodologia do projeto em design aula 2Fase 1 - Compreensão aula 2 Compreender e classi�car o serviço/produto do cliente/empresa/ONG (segmento, categoria, etc.); Identi�car o volume de produção ou prestação de serviço (produtividade/potencialidade); Obter o entendimento das características do mercado do cliente (econômicas, tendências, socioculturais, etc); Identi�car com quem o cliente se comunica (público-alvo) e compreender as características desse consumidor/público-alvo do cliente (estilo de vida/ comportamento/anseios/desejos, contexto sociocultural); Identi�cação da perspectiva mercadológica do cliente (visão/ideal da empresa/ONG que alcançar em curto, médio e longo prazo). Situação Atual | Pesquisa e Análise aula 2De�nição do Problema | Pesquisa e Análise A partir da de�nição da visão, identi�car possíveis problemas, aspectos de�cientes ou carentes, que possam di�cultar, inviabilizar ou impossibilitar o alcance da realização do ideal do cliente; Elencar pontos fracos (aspectos que possam ser eliminados ou favorecidos) e pontos fortes (valores que possam ser preservados, reposicionados ou valorizados) do cliente. aula 2De�nição do Problema | Pesquisa e Análise aula 2Identi�cação das Oportunidades Análise Identi�car e selecionar os valores distintivos do seu cliente: características individuais que possam fortalecer a comunicação com o mercado/público-alvo com o intuito de favorecer o alcance dos ideais por parte do cliente; Obter o entendimento de qual é a trajetória ideal (quais os possíveis veículos de comunicação). aula 2De�nição do Objetivo O objetivo deve ser de�nido com o intuito de delimitar o compromisso e focar a atuação do designer. Deve-se descrever de modo claro e objetivo o que está sendo proposto para o desenvolvimento do projeto. aula 2Fase 2 - Proposição aula 2Geração de Conceitos É o sentido atribuído na concepção da comunicação do cliente (através de cores, imagens, layout, etc.), com o intuito de gerar signi�cado coerente com valores distintivos identi�cados anteriormente; O conceito é fator que rege a narrativa da mensagem que se quer passar para seduzir o público-alvo; É importante neste momento realizar banco de imagens que possam transmitir o conceito gerado. aula 2 aula 2 valor Construção das Diretrizes As diretrizes são caminhos, um conjunto de instruções ou indicações para se tratar e levar a termo um plano, uma proposta que visa solucionar o problema e alcançar resultados que favoreçam as intenções mercadológicas do cliente; O designer propõe a diretriz a ser seguida, que também deve ser responsável pela escolha do caminho a ser traçado, antes de iniciar a etapa de geração de alternativas (o que? = �nalidade / para quem? = público-alvo / e como? = tipo de produto). aula 2 As alternativas devem ser geradas de modo coerente com as informações obtidas anteriormente. Neste momento o processo criativo deve caminhar solto com agilidade e objetividade. Para tanto, acredita-se que utilizar roughs, croquis, sketchs (rabiscos) como ferramenta de criatividade no processo de geração de alternativas é bastante favorável; Não existe um número exato de alternativas geradas para chegar ao modelo ideal, no entanto, não deve-se acreditar na primeira ideia como única verdade. Nesta etapa, pode-se utilizar de técnicas de criatividade, como o brainstorm, para agilizar o processo de criação (principalmente se o projeto estiver sendo desenvolvido em grupo). Geração de Alternativas Solução em Design aula 2 Geração de Alternativas Solução em Design aula 2 Geração de Alternativas Solução em Design aula 2 Geração de Alternativas Solução em Design aula 2 Geração de Alternativas Solução em Design aula 2 Geração de Alternativas Solução em Design aula 2 Geração de Alternativas Solução em Design aula 2Fase 2 - Finalização aula 2 De�nição A etapa de de�nição, que inicia a fase de �nalização do projeto, deve ser estruturada para viabilizar a produção dos instrumentos de comunicação gerados (dado que deve ser gerado a partir da compreensão conjunta da intenção da peça como público-alvo); Nesta etapa é importante a construção de mock-ups – modelos tridimensionais – antes da construção �nal da peça. Mock-up aula 2 Situação Futura Quais são os resultados esperados para o projeto? Como planejar futuras estratégias? aula 2 Case Design de Bijouterias Objetivo Realizar o design da identidade de marca de bijuterias e acessórios de moda alinhada às características e diferecias de seus produtos, traduzindo o que se iniciou como um hobby, em uma empresa forte e reconhecida. Problema a ser resolvido Por se tratar de uma nova marca, ainda sem uma de�nição clara e estratégica de sua atuação e mercado, o design da marca deveria ser inteiramente alinhado a estilo e personalidade das peças criadas pela designer de jóias Gabriela Pires, responsável diretamente pela criação das bijuterias e acessórios. Solução A borboleta criada como símbolo para marca foi desenvolvida a partir do monograma GP, iniciais de Gabriela Pires. Seu design foi concebido desde o início para permitir a aplicação em relevo em pequenas peças de metal, utilizadas como identi�cação da marca nos colares e acessórios maiores. O logotipo também foi elaborado para ajudar a formar uma imagem de marca minuciosa, versátil e so�sticada, valores do DNA de marca detectado como forte caracterírtica do design das peças. Solução Para diferenciar as linhas de produtos que a marca Gabriela Pires possui, foram utilizadas duas paletas cromáticas, a primeira em tons de verde para produtos mais so�sticados e uma segunda paleta, de cores mais vibrantes para uma linha de produtos mais exuberante e exótico Por que funciona? A marca funciona porque promove identi�cação por parte do público-alvo dos valores de feminilidade, delicadeza e so�sticação. O padrão de cores e textura da marca auxilia a criação de peças de comunicação integradas para fortalecimento da marca no mercado atacado, enquanto o apelo das peças e do monograma aplicado aos acessórios geram uma percepção maior de valor de marca no mercado de varejo.
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