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POOS3 – Programação Orientada a Objetos edilson.ifsp@gmail.com 
 
Aula 9 – Interface 
1. Interfaces 
Uma Interface não é uma classe, mas um conjunto de requisitos para as classes que queiram 
estar em conformidade com essa Interface. 
A Interface pode ser considerada como um contrato. Ela especifica que operações devem existir, 
mas não define o código para a implementação dessas operações. Pode-se dizer que a Interface é 
uma maneira de se descrever o que as classes deveriam fazer, mas sem especificar como elas fariam 
isso. 
Vale ressaltar que todos os métodos de uma interface são abstratos e, além disso, interfaces não 
possuem variáveis de instância (somente constantes podem ser declaradas). 
 
Não se esqueça: 
 Todos os métodos de uma interface são públicos; 
 Os métodos nunca são implementados em uma interface. Oferecer campos de instância e 
implementações dos métodos fica a cargo das classes que implementam a interface. 
 Uma classe pode implementar uma ou mais interfaces. 
 
Veja os exemplos: 
 “Poos3_Aula09_Interface_Ex1”. 
 “Poos3_Aula09_Interface_Ex2”. 
 
2. Para estudar 
 Livro: Java Como Programar (Capítulo 10) ou Livro: Use a Cabeça (Capítulo 8). 
 
3. Exercícios 
3.1. Elabore um programa que permita a escolha e utilização de instrumentos musicais. Após 
escolher um instrumento musical, o usuário pode selecionar entre as seguintes opções: 
“definição”, “tipo” e “tocar”. A definição explica o que é o instrumento, o tipo identifica se o 
instrumento é de corda, percussão, sopro, etc, e “tocar” exibe o som gerado pelo 
instrumento. 
Utilize Interface. 
 
3.2. Elabore uma interface chamada Bicicleta. Ela deve conter os seguintes métodos: 
 void acelerar(int acrescimo) 
 void frear(int decrescimo) 
 void mudarMarcha(int novaMarcha) 
Baseando-se nessa interface, crie ao menos dois tipos de bicicletas que a utilize. 
 
3.3. Seu programa possui duas classes: Pessoa (que contém nome e idade) e Produto (que 
contém descrição, qtde e valor). Escreva um programa que armazene informações nessas 
classes e permita que tais informações sejam impressas. 
Utilize Interface. 
 
3.4. Escreva um programa que contenha as classes Funcionario e Gerente. Adapte o programa 
para: 
a) Criar a classe Assistente, que também é um funcionário, e possui um código de identificação. 
b) Criar as classes Tecnico e Administrativo. Os Assistentes técnicos possuem um bônus salarial 
e os Assistentes administrativos possuem turno (diurno ou noturno) e um adicional noturno. 
 
3.5. Dadas as classes Gato, Cachorro, Leão, Lobo e Animal, e considerando-se que: 
a) Todo animal tenha peso e habitat (indicando somente um continente no qual possa ser 
encontrado). 
b) Todo animal tenha uma forma diferente de se alimentar. 
c) Gato e Cachorro possam brincar (com seres humanos). 
Escreva um programa utilizando o conceito de interfaces e que contenha um método principal 
para simular a criação de objetos com as características citadas acima. 
Observação: Todo método criado deverá conter em seu corpo apenas uma mensagem indicando o que 
seria implementado ali. Exemplo: “Implementar maneira como um cachorro se alimenta”.

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