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CURSO: Técnico em Programação de Jogos Digitais – Módulo II DISCIPLINA: Engenharia de Software COORDENADOR: Alessandro Borges Lima PROFESSORA: Glaucia de Aguiar Avelino Borges No processo de elaboração da tarefa serão articulados os conhecimentos obtidos nos estudos realizados para a disciplina ENGENHARIA DE SOFTWARE, referente às Aula 1 e Aula 2. A TAREFA 1 deverá contemplar uma pesquisa e comparação entre dois modelos de processo de desenvolvimento de software: o cíclico e o modelo de desenvolvimento ágil. Para isso, o(a) estudante deverá basear seus estudos na Unidade 1, recapitulando os modelo de processo em cascata, modelo de processo incremental e modelo de processo orientado a reuso, modelo de processo interativo, modelo de prototipação, modelo de processo espiral e, na Unidade 2, no processo unificado de software-RUP. Além disso, deverá buscar em outras fontes , um modelo de processo de desenvolvimento ágil (extreme programming e scrum). Item 01 - O(A) estudante deverá desenvolver um texto apresentando os modelos de processo de desenvolvimento ágil (extreme programming e scrum), elencando as principais características. Item 02 - O(A) estudante desenvolverá um texto apresentando um comparativo entre os processos de desenvolvimento de software cíclico (RUP) e processo de desenvolvimento de software Ágil. Importante: a) Indique os pontos fortes e fracos de cada processo; b) Indique as semelhanças e diferenças entre os processos; c) No final, faça a sua escolha pessoal entre os dois processos descrevendo qual deles você indicaria para o desenvolvimento de games. Aponte os motivos da sua escolha. Apresente os seus argumentos. O que lhe fez escolhê-lo? Ao realizar esta tarefa, leve em consideração os seguintes pontos: 1. Este trabalho será feito individualmente. 2. O(A) estudante deverá realizar pesquisa bibliográfica no livro da disciplina, em artigos e em livros. Lembre-se de que programas de tradução, blogs pessoais e sites do tipo Wikipédia não são fontes de consulta confiáveis. 3. Cada estudante deverá postar o trabalho, de modo que o professor possa atribuir a nota individual diretamente no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). 4. Valor da atividade: 30,0 pontos. Orientações sobre a formatação/estruturação do trabalho: O trabalho deve atender ao seguinte formato: 1ª parte: CAPA IDENTIFICAÇÃO / CABEÇALHO • Instituição: Instituto Federal de Brasília • Curso: Técnico em Programação de Jogos Digitais – Módulo II • Disciplina: Engenharia de Software • Coordenador: Alessandro Borges Lima • Professora Mediadora: Glaucia de Aguiar Avelino Borges • Nome do(a) estudante: XXXX • Turma / Polo / Tutor: Ex: Turma A – Recanto das Emas – Título do trabalho: Tarefa I 2ª parte: RESPOSTAS DA TAREFA A partir do contexto teórico estudado na disciplina ENGENHARIA DE SOFTWARE, (DESCREVER A ATIVIDADE NO QUADRO ABAIXO. Fonte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx Critérios avaliativos da atividade: O texto deve ser claro, bem articulado e embasado em argumentos.
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