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Design de Interface Humano-Computador 03 – Aspectos Cognitivos 1 IFPA Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (TADS) PROFESSOR: Claudio Roberto de Lima Martins claudiomartins2000@gmail.com Assuntos ✧O que é cognição? ✧Em que os usuários são bons e ruins? ✧Cognição aplicada ao design de interação ✧Modelos Mentais ✧Teorias e modelos da cognição 2 Por quê nós devemos compreender os usuários? ✧A interação com a tecnologia é cognitiva ✧Nós devemos considerar os processos cognitivos envolvidos e as limitações cognitivas dos usuários ✧É interessante ter o conhecimento sobre o que os usuários esperam ou não da interface ✧Identificar e explicar a natureza e causas dos problemas que os usuários encontram ✧Teorias de apoio, ferramentas de modelagem, guias e métodos podem conduzir o design para melhores produtos interativos Principais aspectos cognitivos ✧Atenção ✧Percepção e reconhecimento ✧Memória ✧Ler, falar e escutar ✧Solução de problemas, planejamento, raciocínio lógico, tomada de decisão, aprendizado Atenção ▶Permite selecionar coisas que concentrem o foco a partir de estímulos que nos cercam ▶Permite que nos concentremos em informações relevantes para o que estamos fazendo ▶Envolve os sentidos audiovisuais ▶A atenção focada e dividida nos permite ser seletivos em termos da massa de estímulos concorrentes, mas limita nossa capacidade de acompanhar todos os eventos ▶As informações na interface devem ser estruturadas para captar a atenção dos usuários, por exemplo, usar limites perceptuais (janelas), cores, vídeo reverso, som e luzes piscando. 5 Atenção (outras dicas) ✧Faça com que a informação fique saliente quando for necessária em um dado momento da realização de uma tarefa ✧Utilize técnicas como gráficos animados, cores, sublinhado, ordenação de itens, sequenciamento de informações diferentes e espaçamento de itens ✧Evite entulhar a interface com muita informação, o que deve ser aplicado especialmente ao uso de cores, sons e gráficos, o que acaba por distrair e incomodar o usuário ✧As interfaces simples são muito mais fáceis de se utilizar porque o usuário descobre facilmente como interagir com ela Atenção: exemplo de sobrecarga de informação Atenção: exemplo após o redesign Estudo de caso em http://www.paymentsolutionpros.com/uncategorized/ecommerce-website-redesign-example/ Uso da técnica chamada “One-Page Layout” (ou Single Page Website). Mais informação em https://webdevacademy.com.br/artigos/one-page-layout/ Atenção: exemplo de sobrecarga gráfica http://www.virgula.com.br/ Depois do “redesign” (técnica “One-Page Layout”) 10 http://www.virgula.com.br/ Leia sobre “One-Page Layout” (Single Page Website) em https://webdevacademy.com.br/artigos/one-page-layout/ Bom exemplo de design visando a “atenção” ▶As interfaces simples são muito fáceis de utilizar. ▶Ex: Ferramenta de busca do Google: os usuários descobrem facilmente onde devem digitar na tela o que buscam. 11 Atividade (tela 1) ▶Encontre o preço para um quarto duplo no hotel “Quality Inn”, na Pensilvânia 12 Atividade (tela 2) ▶Encontre o preço de um quarto duplo no hotel “Holiday Inn”, em Columbia 13 Atividade (RESP) ▶Tullis (1987) descobriu que as duas telas produziam resultados bastante diferentes: ▪1ª tela - demorou uma média de 5,5 segundos para pesquisar ▪2ª tela - demorou 3,2 segundos para pesquisar ▶Por que resultados díspares, uma vez que ambos os monitores têm a mesma densidade de informação (31%)? ▶RESP: Organização do espaço das informações ▪Na primeira tela, as informações são agrupadas, dificultando a pesquisa ▪Na segunda tela, os caracteres são agrupados em categorias verticais de informação, facilitando a identificação dos elementos. 14 Multitarefa e atenção ▶É possível executar várias tarefas sem que uma ou mais delas sejam prejudicadas? ▶Ophir et al (2009) compararam multitarefas “pesadas” versus “leves” ▪As “pesadas” eram mais propensas a distrair o usuário do que aquelas que raramente tinham multitarefas ▪Multitarefas pesadas distraem facilmente a atenção dos usuários e são difícil em filtrar informações irrelevantes 15 Implicações de design quanto à atenção ▶Destaque a informação quando é preciso dar atenção a ela; ▶Use técnicas que fazem as coisas se destacarem como cor, ordem, espaçamento, sublinhado, sequenciamento e animação ▶Evite “bagunçar” a interface com muita informação ▶Mecanismos de pesquisa e preenchimentos de formulários que possuem interfaces simples e limpas são mais fáceis de usar 16 Percepção e reconhecimento ✧A percepção refere-se a como a informação é adquirida do ambiente pelos diferentes órgãos sensitivos (olhos, ouvidos, tato...) e transformada em experiências com objetos, eventos, sons e gostos. ✧A implicação óbvia é conceber representações que são facilmente perceptíveis, ex: ▪O texto deve ser legível ▪O som deve ser audível e facilmente associado ao objeto do evento ▪Os ícones devem ser fáceis de serem interpretados e encontrados ✧É um processo complexo que envolve outros processos cognitivos, como a memória, a atenção e a linguagem O contraste de cores é bom? www.id-book.com 18 Encontre a palavra “Italian” As bordas e o espaço em branco são melhores? www.id-book.com 19 Encontre “French” Comentários ▶Weller (2004) descobriu que as pessoas demoravam menos tempo para localizar itens para informações que foram agrupadas ▪usando uma borda (2ª tela) em comparação com o uso de contraste de cores (1ª tela) ▶Alguns argumentam que muito espaço em branco em páginas da web é prejudicial para a pesquisa ▪Torna difícil encontrar informações ▶Você concorda? www.id-book.com 14 Qual dos botões abaixo é o mais fácil de ser lido e por quê? What is the time? What is the time? What is the time? What is the time? What is the time? Percepção: Implicações no design ▶Os ícones devem permitir que os usuários distingam prontamente seu significado ▶Borda e espaçamento são formas visuais eficazes de agrupar informações ▶Os sons devem ser audíveis e distinguíveis ▶A saída por “fala” deve permitir aos usuários distinguir entre o conjunto de palavras faladas ▶O texto deve ser legível e distinguível do fundo ▶O feedback tátil deve permitir que os usuários reconheçam e distingam diferentes significados 22 Memória ▶Envolve a codificação e a recuperação do conhecimento. ▪Implica em recordar vários tipos de conhecimentos que nos permitem agir adequadamente ▶Nós não conseguimos lembrar de tudo. ▪Envolve fazermos uma filtragem e processar as informações ▶O contexto é importante e afeta a nossa memória (i.e. Onde, Quando) ▶Nós reconhecemos coisas muito melhor do que lembramos delas ▪Interfaces gráficas são infinitamente melhores que interfaces baseadas em linhas de comando ▶É melhor lembrar imagens do que palavras ▪O uso de ícones é melhor do que o simples de um menu com palavras 23 Processamento na memória ▶Codificação é o primeiro estágio da memória ▪determina quais informações são atendidas no ambiente e como são interpretadas 24 ▶Quanto mais atenção é dada a algo ... ▶Quanto mais é processado em termos de pensar sobre isso e compará-lo com outros conhecimentos ... ▶...Maior é a probabilidade de ser lembrado ▪Ex: Ao aprender sobre o tema IHC, é muito melhor refletir sobre ele, realizar exercícios, ter discussões com outros colegas sobre o tema, e escrever notas do que apenas ler um livro passivamente, ouvir uma palestra ou assistira um vídeo sobre isso. Aprendizagem e Memória 25 https://www.scienceabc.com/humans/how-are-memory-stored-retrieved-forget-encode-retrieve-hippocampus-long-term-memory-short-term- memory.html 1. Sensores entram com informações na sua memória sensorial, mas duram menos que um segundo. Se você não agir sobre a informação, a memória se perde. 2. Agir sobre a informação faz movê-la para a sua memória de trabalho. 3. Recupere o que você já conhece e trabalhe nas novas informações para associá-las ao conhecimento existente. Isso irá codificar novas memórias, o que significa que você aprendeu algo. 4. Agora você aprendeu algo armazenando-o em sua memória de longo prazo. Está disponível para você na próxima vez que você precisar aprender algo novo. Contexto é importante ▶O contexto afeta até que ponto as informações podem ser recuperadas posteriormente ▶Às vezes pode ser difícil para as pessoas relembrarem informações codificadas em um contexto diferente: ▪“Você está em um trem e alguém chega até você e diz “olá”. Você não o reconhece por alguns momentos, mas depois percebe que é um dos seus vizinhos. Você só está acostumado a ver seu vizinho no corredor de seu bloco de apartamentos e vê-lo fora de contexto o torna difícil de reconhecer inicialmente ” 26 Atividade ▶Tente lembrar as datas do aniversário dos seus avós ▶Tente lembrar da capa dos dois últimos DVDs (filmes) comprados ou alugados ▶Qual foi o mais fácil? Por quê? ▶As pessoas são muito boas em lembrar dicas visuais sobre as coisas ▪por exemplo: a cor dos itens, a localização de objetos e marcas em um objeto ▶ Elas acham mais difícil aprender e lembrar de algo arbitrário ▪por exemplo: aniversários e números de telefone 27 Reconhecimento versus “recall” ▶As interfaces baseadas em linha de comando exigem que os usuários recuperem da memória um nome de um possível lista de 100. ▶Interfaces GUIs (exemplo: MP3 player) as opções são visuais nas quais os usuários precisam apenas navegar até aquela desejada. ▶Navegadores da Web, etc., fornecem listas de URLs visitados, títulos de músicas, etc., que suportam memória de reconhecimento 28 Você consegue lembrar o número do canal? 29 O teclado... ▶Qual são as letras em sequência da primeira linha do teclado? 30 O teclado... ▶Qual são as letras em sequência da primeira linha do teclado? 31 https://pt.wikipedia.org/wiki/QWERTY QWERTY é o layout de teclado para o alfabeto latino atualmente mais utilizado em computadores e máquinas de escrever. O formato adotado tinha o objetivo de organizar as teclas separando os pares de letras mais usados na língua inglesa para diminuir a quantidade de possíveis travamentos das teclas da máquina de escrever mecânica. Scholes aperfeiçoou a ideia de James Densmore, seu parceiro comercial, e criou o teclado QWERTY, nome dado devido à disposição das primeiras seis teclas. O problema do número mágico “72” ▶Refere-se a teoria de George Miller (1956) sobre a quantidade de informações que uma pessoa pode se lembrar de imediato ▶A capacidade de memória imediata das pessoas é muito limitada (“memória cache”) ▶Muitos projetistas foram levados a acreditar que esta teoria era a base absoluta para o desenvolvimento de novas interfaces ▪Mas.... Os designers passaram a… ▶Exibir apenas 7 opções em um menu ▶Mostrar apenas 7 ícones em uma barra de ferramenta ▶Elaborar listas com no máximo 7 bullets ▶Mostrar apenas 7 itens em um menu pull down ▶Organizar um website com no máximo 7 botões (tabs) no topo da página ▶Mas está errado!!! Por quê? Por quê? ▶Aplicação inapropriada da teoria ▶As pessoas podem percorrer as listas, tabelas e menus para encontrar o que procuram ▶As pessoas não precisam necessariamente recuperar as informações da memória, mas podem reconhecer o que estão vendo ▶Muitas vezes um menor número de itens define um melhor design ▶Tudo depende da situação específica de cada tarefa e do “status” do software no momento Aplicação mais apropriada da recuperação de dados de memória ▶Gerenciamento de arquivos e sua recuperação é um problema para a maioria dos usuários; ▶Pesquisa na recuperação de dados de memória é extremamente útil ▶A memória envolve 2 processos: ▪recuperação direta da informação (lembrar) e busca/reconhecimento da informação ▶O gerenciamento de arquivos em um sistema computacional deve contemplar os dois processos de recuperação de dados de memória ▪Ex: Caixa de pesquisa (Search box) e histórico de acesso aos arquivos Gerenciamento de arquivos ▶Deve facilitar as estratégias de memória existentes e ajudar o usuário na recuperação dessas informações ▶Deve ajudar o usuário de forma a proporcionar diversas formas de armazenamento e recuperação de dados ▪Armazenar arquivos com a utilização de cores, flags, imagens, hipertexto, etc Ex: Abrir um arquivo no Office 37 O usuário pode selecionar o arquivo em uma pasta ou local específico ou recuperar um dos últimos arquivos usados recentemente. A ferramenta de pesquisa Spotlight da Apple é boa? 38 Você sabe “configurar o proxy” no Chrome? 39 Ajudas de memória ▶SenseCam foi desenvolvido pela Microsoft Research Labs (agora Autographer) ▶É um dispositivo wearable (“vestível”) que, de forma intermitente, tira fotos sem qualquer intervenção do usuário ▶As imagens digitais tiradas são armazenadas e revisitadas usando um software especial ▶Útil para melhorar a memória das pessoas que sofrem de Alzheimer 40 https://en.wikipedia.org/wiki/Autographer SenseCam 41 https://www.microsoft.com/en-us/research/project/sensecam/ Implicações do design (pontos importantes) ▶Não sobrecarregue a memória dos usuários com procedimentos complicados para realizar tarefas ▶Crie interfaces que promovam reconhecimento em vez de recall ▶Forneça aos usuários várias maneiras de codificar informações para ajudá-los a lembrar ▪por ex: categorias, cor, sinalização, carimbo de tempo 42 Aprendizado ▶Como aprender a usar um aplicativo baseado em computador? ▶Você pode usar o aplicativo ou vídeo do YouTube para entender um determinado tópico. ▶As pessoas acham difícil aprender seguindo as instruções em um manual ▪A maioria prefere aprender fazendo 43 Dispositivos de “prótese cognitiva” ▶Nós confiamos cada vez mais na internet e nos smartphones para procurar as coisas ▶Recurso cognitivo —> mente estendida ▶Esperar ter acesso à internet reduz a necessidade e a extensão com que nos lembramos ▶Também aprimora nossa memória para saber onde encontrá- lo on-line (Sparrow et al, 2011) ▶Quais são as implicações para o design de tecnologias o suporte como as pessoas aprenderão e o que aprenderão? www.id-book.com 44 ▶Projete Interfaces que incentivam a exploração ▶Projete Interfaces que restringem e guiam os alunos ▶Crie “links” dinâmicos para conceitos e representações que podem facilitar a aprendizagem de materiais complexos (Rogers e Scaife, 1998) ▪Ex: a cadeia alimentar ilustrada O recurso “links dinâmicos” foi usado no software educativo PondWorld para demonstrar representações da cadeia alimentar. Implicações do design (pontos importantes) 45 https://www.researchgate.net/publication/246435810_Improving_Children%27s_Understanding_of_Formalisms_through_Interacting_with_Multimedia Ler, falar e ouvir ▶A facilidade com que as pessoas podem ler, ouvir ou falar difere de preferências e propósito: ▪Muitos preferem ouvir a leitura ▪A leiturapode ser mais rápida do que falar ou ouvir ▪Ouvir exige menos esforço cognitivo do que ler ou falar ▪Os disléxicos têm dificuldades para entender e reconhecer palavras escritas 46 https://noticias.uol.com.br/midiaglobal/nytimes/2018/12/10/estudo-revela-que-precisaremos-cultivar-mais-alimentos-em-menos-terra.htm Aplicações ▶Os sistemas de reconhecimento de fala permitem que os usuários interajam com eles, fazendo perguntas ▪ex. Google Voice, Siri ▶Sistemas de fala e saída usam fala artificialmente gerada ▪ex. sistemas de leitura e escrita de texto para cegos ▶Os sistemas de linguagem natural permitem que os usuários digitem perguntas e forneçam respostas baseadas em texto ▪ex. motores de busca (Google, Ask, Bing, etc) 47 Implicações do design (pontos importantes) ▶Menus e instruções baseados em fala devem ser curtos ▶Acentue a entonação de voz de fala artificialmente geradas ▪Vozes sintéticas são mais difíceis de entender do que vozes humanas ▶Forneça oportunidades para tornar o texto maior em uma tela 48 Resolução de problemas, planejamento, raciocínio e tomada de decisões ▶Tudo envolve cognição reflexiva ▪EX. pensando sobre o que fazer, quais são as opções e as consequências ▶Muitas vezes envolve processos conscientes, discussão com os outros (ou a si mesmo) e o uso de artefatos ▪EX. mapas, livros, caneta e papel ▶Pode envolver trabalhar com diferentes cenários e decidir qual é a melhor opção www.id-book.com 49 Implicações do design (pontos importantes) ▶Fornecer informações/funções adicionais para usuários que desejam entender mais sobre como realizar uma atividade com mais eficiência ▶Use recursos computacionais simples para apoiar a rápida tomada de decisões e o planejamento para usuários em movimento www.id-book.com 50 Modelos Mentais 51 O que você vê na imagem? 52 O que você vê agora é um objeto (cálice). 53 Modelos mentais ▶Os usuários desenvolvem um entendimento do sistema aprendendo e usando este ▶O conhecimento é frequentemente descrito em termos de um modelo mental ▪Como usar o sistema (o que fazer em seguida) ▪O que fazer em situações não familiares ou inesperadas (como o sistema funciona) ▶Pessoas fazem inferências usando modelos mentais de como realizar suas tarefas Modelos mentais ▶Craik (1943) descreveu os modelos mentais como construções internas de algum aspecto do mundo exterior permitindo fazer predições ▶Envolve processos conscientes e inconscientes, onde imagens e analogias são ativadas ▶Modelos aprofundados e superficiais Por exemplo: • como dirigir um carro e como ele funciona; • como a bicicleta funciona e como se equilibrar em duas rodas; Exemplo: saque em um caixa eletrônico 1. O saque em um caixa eletrônico começa quando o cliente coloca o cartão no leitor magnético. O leitor transmite os dados do cartão ao sistema que libera o acesso à máquina se o cliente digitar a senha correta. 2. O cliente informa quanto quer sacar. 3. O caixa eletrônico acessa a conta do cliente para verificar o saldo. Se houver saldo e dinheiro suficiente, o sistema envia ao caixa um sinal autorizando o saque. 4. Com o saque autorizado pelo banco, o caixa aciona os mecanismos que vão entregar as notas para o cliente 5. O dinheiro é liberado por um dispositivo dispensador de notas. 6. Depois de entregue, o dinheiro é debitado na conta corrente. Se o cliente pedir, o processador envia uma ordem para a impressora embutida na máquina e ela emite um comprovante da transação 56 https://super.abril.com.br/mundo-estranho/como-funcionam-os-caixas-eletronicos/ Como funciona um caixa eletrônico? ▶Quanto dinheiro você tem permissão para tirar? ▶Se você foi para outra máquina, com a transação em aberto no caixa, e tentar sacar o mesmo valor, o que aconteceria? ▶Quais informações estão presentes em seu cartão? Como isso é usado? ▶O que acontece se você digitar a senha incorreta? ▶Se uma nota ficar presa, o que ocorre? ▶Você conta o dinheiro? Por quê? 57 Modelos mentais ✧Muitas pessoas acabam desenvolvendo modelos mentais errados (Kempton, 1996) ✧Por quê? ▪Teoria do princípio do “mais e mais” é generalizada para diversas coisas ▶Você chega em casa com fome e vai esquentar aquele pedaço de pizza que estava na geladeira. Você coloca o botão do forno na temperatura máxima? Por quê? ▶O que você faz quando o computador trava? Você desliga-o no botão reset ou reinicializa o sistema? Computadores pobres de interface, frequentemente são incompletos, confusos, baseados em analogias inapropriadas e superstições (Norman, 1983). Golfos de execução e avaliação ▶Os "golfos" explicam as lacunas existentes entre o usuário e a interface ▶O Golfo da Execução ▪É a distância do usuário ao sistema físico ▶O Golfo da Avaliação ▪a distância do sistema físico até o usuário ▶Preencher os golfos pode reduzir o esforço cognitivo necessário para executar tarefas 59 Norman, 1986; Hutchins et al, 1986 Preenchendo os golfos www.id-book.com 60 Processando a informação ▶Conceitua o desempenho humano em termos metafóricos dos estágios de processamento de informação 61 O modelo de processador humano (Card et al, 1983) Conhecido como “Modelo de Card” ▶Modela os processos de informação de um usuário interagindo com um computador ▶Prevê quais processos cognitivos estão envolvidos quando um usuário interage com um computador ▶Permite que sejam feitos cálculos de quanto tempo um usuário levará para executar uma tarefa www.id-book.com 62 O modelo de processador humano (Card) 63 O modelo de processador humano (Card) ▶O MPH é composto de 3 subsistemas: ▪Processador Perceptual (PP) ou perceptivo, ▪Processador Cognitivo (PC) ▪Processador Motor (SM) 64 Cada qual com suas próprias memórias e processadores, juntamente com alguns princípios de operação. O modelo de processador humano 65 Limitações do Modelo de Card ▶Trata-se de um modelo tradicional baseado em modelar atividades mentais que acontecem exclusivamente dentro da cabeça (do intelecto, isolado das influências do ambiente) ▶Não contabiliza adequadamente como as pessoas interagem com computadores e outros dispositivos no mundo real ▶Atualmente, há estudos que demonstram que atividades cognitivas são influenciadas no contexto que ocorrem. ▪O objetivo desses estudos consiste em observar como as estruturas no ambiente podem auxiliar a cognição humana e reduzir a carga cognitiva. ▪Entre as abordagens modernas, vamos apresentar duas: ➢Cognição Distribuída ➢Cognição Externa 66 Cognição Distribuída ▶Preocupa-se com a natureza dos fenômenos cognitivos em todos os indivíduos, artefatos e representações internas e externas (Hutchins, 1995) ▶Descreve isso em termos de propagação no estado representacional ▶A informação é transformada através de diferentes mídias (computadores, displays, papel, cabeças) www.id-book.com 67 Como isso difere do processamento de informações 68 69 Maçaneta de configuração de alerta de altitude Propagação de estados representacionais 1. ATC dá autorização ao piloto para voar para maior altitude (verbal) 2. Piloto muda medidor de altitude (mental e físico) 3. Capitão observa piloto (visual) 4. Capitão voa para maior altitude (mental e físico) O que está envolvido no modelo distribuído? ▶Ocorre a distribuição de soluções-problemas ▶O papel do comportamento verbal e não verbal ▶Os vários mecanismos de coordenação usados (por exemplo, regras, procedimentos) ▶A comunicaçãoque ocorre enquanto a atividade colaborativa progride ▶Como o conhecimento é compartilhado e acessado 70 Cognição externa ✧Refere-se como nós interagimos com as representações externas (mapas, anotações e diagramas) ✧Quais são os benefícios cognitivos e quais são os processos envolvidos ✧Considera como é possível estender a nossa cognição ✧Como podemos desenvolver representações em aplicações baseadas em computador que possam ajudar cada vez mais? Externalizando para reduzir a carga de memória ✧Diários, lembretes, calendários, notas, listas de compras, listas de tarefas ▪Escrever ajuda-nos a lembrar ✧Post-its, pilhas, e-mails assinalados ou destacados ▪Registrar em um local nos ajuda a priorizar ✧Representações externas: ▪Lembra-nos que precisamos fazer alguma coisa (comprar um presente para o Dia das Mães, por exemplo) ▪Lembra-nos o que fazer (por exemplo: levar flores, chocolate, etc) ▪Lembra-nos quando fazer (domingo, Dia das Mães) Exemplo: Sobrecarga computacional ✧O uso de uma ferramenta junto com uma representação externa ajuda executar um cálculo (por exemplo, lápis e papel) ✧Tente executar as contas abaixo (a) de cabeça (b) com a ajuda de papel e caneta (c) com uma calculadora ▪234 x 456 =?? ▪CCXXXIV x CCCCXXXXXVI = ??? ✧Qual é mais fácil e por que já que ambas representam contas idênticas? Anotação e traçado cognitivo ✧Anotação envolve modificar as representações existentes fazendo-se marcas ▪Ex: sublinhar, assinalar,marcar, etc ✧O traçado cognitivo envolve externamente a manipulação de itens ou estruturas diferentes ▪Ex: jogar cartas, xadrez, etc Implicação do design ✧Forneça as representações externas na interface de forma a reduzir a carga de memória e facilitar o processamento das tarefas A visualização da informação através de gráficos e interface gráfica, permite a interpretação melhor de uma grande massa de dados e a rápida tomada de decisões O design da informação baseado na nossa compreensão dos usuários ✧Como nós podemos usar o nosso conhecimento sobre os usuários para desenvolver o projeto de um sistema? ✧Forneça a orientação e as ferramentas ▪Projete os princípios e conceitos ▪Defina regras ✧Forneça ferramentas analíticas ▪Métodos para avaliar a usabilidade Modelos mentais e o design do sistema ✧A noção de modelos mentais foi usada como base para os modelos conceituais ✧A suposição é que se você pode compreender como as pessoas desenvolvem os seus modelos mentais, você pode ajudá-las a desenvolver um modelo mental mais apropriado a funcionalidade do sistema ✧Por exemplo, um princípio de design é tentar fazer com que o sistema seja “transparente”, assim as pessoas podem compreende-lo melhor e saber o que fazer e como operá-lo O princípio da transparência no design • Não deve ser entendido de forma tão literal • forneça um “feedback” útil • torne fácil para entender • intuitivo de se usar • claro e fácil de seguir instruções • forneça “help on line” apropriado • orientação sensível ao contexto ajuda como proceder em caso de falhas Pontos chaves (Resumo) ✧A cognição envolve muitos processos, incluindo a atenção, a memória, a percepção e o aprendizado ✧A forma com que uma interface é projetada pode afetar a forma de como os usuários podem perceber, atender, aprender, e recordar como utilizar a aplicação para realizar as suas tarefas ✧A estrutura conceitual de modelos mentais e a cognição externa fornecem maneiras de entender de como e porque as pessoas interagem com os sistemas e, desta forma, nos leva a considerar como melhorar o design de sistemas e produtos Referências ✧Design de Interação: Além da Interação Humano- Computador. por Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jenny Preece. Ed Bookman. 3ª Ed. 2013. ▪ Capitulo 3 – Entendendo os usuários (da 2ª edição)
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