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DESIGN
THINKING
CANVAS
ANDRÉ NEVES
DESIGN
THINKING
CANVAS
ANDRÉ NEVES
VERSÃO 2.0
PUBLICADO EM ABRIL, 2014
André Neves
Designer, Doutor em Ciência da Computação
Pesquisador do CNPq - Brasil
Professor da UFPE - Brasil
2014
EMAIL
andremneves@gmail.com
AUTORIA
AGRADECIMENTOS
Todo o material documentado aqui é reflexo de diálogos e colaborações 
com colegas e estudantes da UFPE e principalmente daqueles que 
participam diretamente do laboratório de pesquisa em game design 
[GDRlab].
A todos, meu agradecimento sincero pelo tempo e esforços dedicados.
APRESENTAÇÃO
Este documento traz informações a respeito do Design Thinking Canvas, 
uma metodologia de design que se utiliza de elementos de games como 
base para auxiliar o time de design na execução de seus projetos.
A metodologia foi desenvolvida ao longo dos últimos 10 anos como foco 
da pesquisa do Professor André Neves no laboratório de pesquisa em jogos 
digitais [GDRlab] do Departamento de Design da Universidade Federal 
de Pernambuco, Brasil.
O material apresentado aqui tem sido construído e validado em trabalhos 
de mestrado e doutorado sob a orientação do Professor André Neves.
Desde novembro de 2014, quando lançamos a primeira versão do app para 
IOS que instancia o Design Thinking Canvas, temos recebido feedbacks de 
dezenas de instituições nos mais diferentes países que utilizam o Design 
Thinking Canvas. O app tem sido aplicado em cursos, treinamentos e 
situações reais de projeto de produtos inovadores. 
Atualmente, o app tem usuários em mais de 50 países, destacando-se o uso 
na América Latina, Estados Unidos e Europa.
Neste documento estão fichas que descrevem as diversas atividades 
propostas na metodologia e exemplos de como aplicá-la.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO
aqui apresentamos os principais conceitos que norteiam o Design Thinking 
Canvas
OBSERVAÇÃO
nesta seção, apresentamos as cartas do Design Thinking Canvas, utilizadas 
para registrar dados que serão utilizados pelo time de design para a 
concepção e configuração do artefato projetado
CONCEPÇÃO
esta é a área do documento onde exploramos as técnicas de geração e 
seleção de ideias através dos tabuleiros do Design Thinking Canvas
CONFIGURAÇÃO
série de tabuleiros do Design Thinking Canvas dedicados a auxiliar a 
formatação do artefato a partir dos direcionamentos vindos das fases 
anteriores
PUBLICAÇÃO
aqui apresentamos tabuleiros voltados para o direcionamento estratégico que 
envolve a disponibilização do artefato para o público
REFERÊNCIAS
lista dos principais autores que influenciaram na construção do Design 
Thinking Canvas 
DESIGN
THINKING
CANVAS
INTRODUÇÃO
O DESIGN THINKING CANVAS
 O Design Thinking Canvas é uma metodologia de design que se utiliza de um canvas (Figura 1.1) construído para guiar a 
atividade de projetar artefatos com características inovadoras.
O uso de canvas como base para aplicação de métodos de design tem crescido sistematicamente, com vários exemplos no 
mercado e na academia. 
No entanto, apesar dessa popularização do uso, a maioria dos canvas disponíveis funciona como registro de informações 
resultantes da prática do design, sem explicitar que métodos são utilizados para gerar essas informações.
Nesse sentido, propomos a aplicação de um canvas associado a um conjunto de métodos de design que utilizam cartas (Figura 
1.2) como base para todas as fases do processo de design.
O uso das cartas como instrumento de registro e memória de atividades fundamentais do processo de design, traz, dentre outros 
benefícios, o reuso de informações de um projeto para outro.
Figura 1.2 exemplos de cartas utilizadas em uma das fases do Design Thinking Camvas
Figura 1.1 canvas que serve de base para aplicação de métodos de design em projetos de artefatos inovadores
PORQUE
diabetes é uma doença 
crônica que exige controle 
diário e exaustivo das 
taxas de glicose e doses 
de insulina por parte do 
paciente
QUANDO
durante as refeições
nosso produto deverá ser 
utilizado em todas as 
refeições do dia
ONDE
vida doméstica
residências de grandes 
centros urbanos
QUEM
diabéticos
pessoas com diabetes 
tipo 1
$
Persona
Cenário
Concorrentes
Proposta de Valor
Monetização
Validação
Diferencial
Aquisição
Experiências de Uso
RetençãoForma
Oportunidade Função
Ideias Solução
A ATIVIDADE DE DESIGN
Para construir o entendimento que temos a respeito do processo de projetar, precisamos separar a atividade de Design da 
profissão Design. 
Neste caso, tratamos a atividade de design como algo que transcende a profissão, uma vez que o fazer design pode e tem sido 
realizado por diferentes profissionais do mercado, desde estilistas até engenheiros, passando por médicos, psicólogos, 
nutricionistas, pedagogos, administradores de empresas etc.
Entendemos que o ato de projetar artefatos para transformar o que está posto está tão intimamente ligado à condição humana 
que seria pelo menos pretensioso limitá-lo a uma única categoria profissional.
Assim sendo, tratamos o design como uma atividade envolvida com o projeto dos mais diversos artefatos, tomando para si uma 
série de ações, dentre as quais destacamos a observação de um determinado contexto para inferir oportunidades e conceber 
novos artefatos ou modificar artefatos existentes, configurando-os e monitorando sua produção, uso e quando for o caso, seu 
descarte e as implicações sociais, econômicas, políticas e ambientais da inserção destes novos artefatos no contexto para o qual 
foram projetados (Figura 1.3).
observa o contexto para acessar pessoas
infere oportunidades
investiga soluções existentes
concebe e configura artefatos
publica e monitora o uso
ajusta os artefatos
contexto
design
Figura 1.3 gráfico que representa a atividade de design
A EQUIPE DE DESIGN
Dada a devida importância à atividade de design, nos parece óbvio que se trata de algo relevante por demais para ser 
responsabilidade de um único perfil profissional, menos ainda por um único indivíduo. O design é por essência uma atividade que 
carece de múltiplos olhares. 
Em diferentes autores contemporâneos será comum encontrar uma imagem que integra profissionais ligados a conhecimentos 
específicos de determinados domínios com profissionais que conhecem os modelos de negócio usuais daquele contexto e os 
especialistas nas diferentes tecnologias necessárias à produção de artefatos na construção de equipes de design (Figura 1.4).
O que se pretende com essa imagem é explicitar o fato de que a atividade de design exige uma atitude multidisciplinar e que o 
artefato que emerge desta interseção necessariamente transcende a cada conhecimento isolado.
O Design Thinking Canvas, enquanto metodologia, pressupõe o envolvimento de diferentes atores no processo de design 
instrumentalizando-os para uma comunicação integradora desses múltiplos olhares.
especialistas nos 
domínios
especialistas nos 
negócios
especialistas nas 
tecnologias
Figura 1.4 imagem que representa a multidisciplinaridade necessária a equipes de design
O DESIGN ENQUANTO ABORDAGEM
Não estamos, novamente, falando da profissão Design e sim do pensamento, da abordagem que a atividade de projetar artefatos 
impõe aqueles que com ela se envolvem.
Neste sentido, consideramos o pensamento do design único, uma vez que tem como foco transformar o objeto com o qual está 
envolvido (Figura 1.5) fazendo uso do conhecimento construído pela ciência, das reflexões resultantes do olhar da filosofia e da 
expressividade advinda das artes sobre o mesmo objeto de interesse.
A abordagem do design vem assim, construindo métodos próprios que a caracterizam e ao mesmo tempo a distanciam e 
aproximam da ciência, da arte e da filosofia.
CONHECIMENTO
EXPRESSÃO
REFLEXÃO
design
OBJETOTRANSFORMAÇÃO
filosofia
ciência
arte
Figura 1.5 modelo que representa a abordagem do design em comparação à ciência, às artes e à filosofia
O PROCESSO DE DESIGN
O fazer design envolve uma série de ações integradas que tendem a emergir para um artefato, seja ele um produto ou serviço, e 
conformam, portanto, um processo próprio que permeia estas diversas ações com um propósito transformador.
No Design Thinking Canvas, enxergamos o processo de design como uma atividade que se desdobra em quatro grandes blocos 
de ações que seguem o ciclo de vida do projeto (Figura 1.6): observação, concepção, configuração 
e publicação.
Estes blocos de ações são instanciados em métodos e técnicas específicas que se entrelaçam em um continuum apoiado por 
pontos de iteração garantidores de uma explicitude essencial em trabalhos multidisciplinares.
Figura 1.6 representação do processo de design em etapas
observe
cenário persona oportunidades concorrentes
configure
função forma
publique $
aquisição retenção monetização validação
conceba
diferencial valor ideias solução experiência
O CANVAS
A idéia de “canvas” remete principalmente às iniciativas de Osterwalder e Maurya (Figura 1.7) que propuseram o use de canvas 
para a construção de modelos de negócios.
O canvas de Osterwalder foca especificamente em modelos de negócios para a empresa como um todo, enquanto Maurya 
direciona o seu canvas para um determinado produto, modificando alguns dos itens propostos por Osterwalder.
A popularidade dos dois canvas hoje em empresas de base tecnológica nos motivaram a trabalhar a idéia de um canvas (Figura 
1.8) voltado para o processo de design.
O princípio básico que se segue é o mesmo nos três casos, um canvas funciona como um painel principal onde se registra em 
blocos de informação que juntos formam uma espécie de mapa descritivo, seja do modelo de negócios de uma empresa no 
caso de Osterwalder, do modelo de negócios específico de um produto, no caso de Maurya ou do processo de design thinking 
no nosso caso.
Figura 1.7 canvas de Osterwalder (esquerda) e Maurya (direita)
Figura 1.8 Design Thinking Canvas
Key Partners
Cost Structure Revenue Streams
Key Activities Value Proposition Customer Relationships Customer Segments
Key Resources Chanels
Problem
Cost Structure Revenue Streams
Solution Unique Value Proposition Unfair Advantage Customer Segments
Key Metrics Chanels
$
Persona
Cenário
Concorrentes
Proposta de Valor
Monetização
Validação
Diferencial
Aquisição
Experiências de Uso
RetençãoForma
Oportunidade Função
Ideias Solução
OBSERVAÇÃO
DESIGN
THINKING
CANVAS
OBSERVAÇÃO
O processo de observação demanda uma série de atividades de pesquisa e análises para as quais o design precisou construir 
métodos próprios, adequados à profundidade a que se prestam os dados.
 
Esses dados expandem-se continuamente e fomentam todo o processo de geração de ideias.
 
No Design Thinking Canvas utilizamos cartas como base de registro dos dados coletados durante a fase de observação.
Esses dados trazem informação a respeito do contexto para o qual projetamos, dos sujeitos para os quais desenvolveremos 
nossos produtos e de objetos já presentes no contexto que nos trazem algum tipo de referência.
Nas próximas páginas apresentamos cada um destes decks de cartas, utilizando como exemplo, um projeto nosso de um 
artefato digital, um app para auxiliar diabéticos a controlarem sua glicemia.
CENÁRIO
O ponto de partida do design thinking está, em nosso entendimento, na compreensão de diferentes ambientes onde serão 
inseridos os artefatos projetados.
No Desgin Thinking Canvas construimos um deck de Cenários, conjunto de cartas onde ficam registradas informações sobre 
diferentes espaços físicos e sobre o público que os frequenta (Figura 2.1).
Neste deck são construídas quatro cartas, sendo:
ONDE, uma carta que descreve o espaço base do cenário;
QUANDO, uma carta que descreve o tempo base do cenário;
QUEM, uma carta que descreve o perfil foco de sujeito que nos interessa no cenário; e,
PORQUE, uma carta que aponta as razões pelas quais este cenário foi escolhido
PORQUE
diabetes é uma doença 
crônica que exige controle 
diário e exaustivo das 
taxas de glicose e doses 
de insulina por parte do 
paciente
QUANDO
durante as refeições
nosso produto deverá ser 
utilizado em todas as 
refeições do dia
QUEM
diabéticos
pessoas com diabetes 
tipo 1
ONDE
vida doméstica
residências de grandes 
centros urbanos
Figura 2.1 cartas que representam um cenário exemplo
CENÁRIO
PERSONA
Como parte do trabalho de construir uma base de conhecimento em torno do tema do projeto, é fundamental buscar
informações a respeito dos sujeitos que potencialmente utilizarão o artefato.
No Design Thinking Canvas propomos a construção de uma deck de Sujeitos com cartas que representam um usuário típico do 
artefato (Figura 2.2) que estamos projetando e as principais atividades deste sujeito que podem estar associadas ao contexto do 
projeto.
Nesse deck estão dois tipos de cartas:
PERSONA, a carta que traz informações sobre um personagem que representa o perfil de consumidor alvo do nosso projeto
ATIVIDADE, cartas de fazeres do sujeito que podem estar associados ao projeto
PERSONA
PERSONA
carlos
carlos é engenheiro, 
casado, tem 36 anos e 
convive com o diabetes 
desde os 13 anos 
ATIVIDADE
calcular insulina
carlos precisa calcular 
suas doses de insulina a 
cada refeição todos os 
dias
PORQUE
diabetes é uma doença 
crônica que exige controle 
diário e exaustivo das 
taxas de glicose e doses 
de insulina por parte do 
paciente
QUANDO
durante as refeições
nosso produto deverá ser 
utilizado em todas as 
refeições do dia
QUEM
diabéticos
pessoas com diabetes 
tipo 1
ONDE
vida doméstica
residências de grandes 
centros urbanos
Figura 2.2 cartas que representam uma persona exemplo
ATIVIDADE
comprar insumos
carlos controla o estoque 
de insumos e compra 
sempre para não faltar
anotar glicemias
carlos anota todas as 
glicemias do dia e as 
doses de insulina
ATIVIDADE
OPORTUNIDADE
Inferir oportunidades é parte essencial do trabalho de um time de design.
No Design Thinking Canvas adotamos um método de identificação de oportunidades a partir da observação de problemas 
enfrentados pelos sujeitos no contexto para o qual estamos projetando (Figura 2.3).
Iniciamos o método listando os principais problemas observados e anotando-os em cartas auxiliares montadas em torno de 
uma carta principal onde descrevemos qual oportunidade será o foco do nosso projeto.
É importante perceber que a inferência de oportunidades é uma atividade subjetiva, como boa parte das ações do time de 
design. O método é apenas uma ferramenta de apoio ao processo de inferência.
OPORTUNIDADE
PROBLEMA
as doses de insulina 
quase sempre são 
inadequadas, provocando 
hipoglicemias por insulina 
em excesso ou 
hiperglicemias por falta de 
insulina
PROBLEMA
as anotações diárias de 
controle das glicemias, 
doses de insulina e 
porções de carboidratos 
raramente são completas 
dificultando muito os 
ajustes pelo profissional 
de saúde que 
acompanha o diabético
OPORTUNIDADE
auxiliar diabéticos a 
controlar suas taxas de 
glicemia
PROBLEMA
de uma maneira geral, a 
média de glicemia dos 
pacientes diabéticos 
tende a estar acima da 
faixa indicada pela OMS.
Nos EUA 56% dos 
exames realizados em 
laboratórios públicos 
indicam taxas bem acima 
da média ideal
Figura 2.3 cartas utilizadas para a identificação de oportunidade
PERSONA
carlos
carlos é engenheiro, 
casado, tem 36 anos e 
convive com o diabetes 
desde os 13 anos 
ATIVIDADE
calcular insulina
carlos precisa calcular 
suasdoses de insulina a 
cada refeição todos os 
dias
ATIVIDADE
comprar insumos
carlos controla o estoque 
de insumos e compra 
sempre para não faltar
anotar glicemias
carlos anota todas as 
glicemias do dia e as 
doses de insulina
ATIVIDADE
CONCORRENTES
No mercado contemporâneo é muito difícil não encontrar outros artefatos voltados a mesma oportunidade para a qual que 
estamos projetando.
No Design Thinking Canvas construímos um deck de Concorrentes (Figura 2.4) com cartas contendo informações dos principais 
produtos do mercado que podem competir com nosso artefato.
As cartas de concorrentes seguem um padrão de catálogo, onde temos sempre uma imagem que represente o artefato e uma 
descrição de como funciona.
CONCORRENTES
bombas de infusão
aparelhos que aplicam insulina 
no paciente e possuem 
software embarcado para o 
cáculo das doses de insulina
CONCORRENTES
calculadoras de insulina
equipamentos que realizam os 
cáculos das doses de insulina 
a partir de dados fornecidos 
pelo usuário
CONCORRENTES
apps de gestão
apps que dão suporte à 
gestão dos dados de 
glicemia, doses de insulina e 
refeições para diabéticos
CONCORRENTES
apps de cálculo
apps que realizam os cáculos 
das doses de insulina a partir 
de dados fornecidos pelo 
usuário
CONCORRENTES
Figura 2.4 cartas que representam uma lista de concorrentes
OPORTUNIDADE
auxiliar diabéticos a 
controlar suas taxas de 
glicemia
QUANDO
durante as refeições
nosso produto deverá ser 
utilizado em todas as 
refeições do dia
ONDE
vida doméstica
residências de grandes 
centros urbanos
PERSONA
carlos
carlos é engenheiro, 
casado, tem 36 anos e 
convive com o diabetes 
desde os 13 anos 
CONCEPÇÃO
DESIGN
THINKING
CANVAS
CONCEPÇÃO
A etapa de geração de ideias pode ser vista como o ponto mais criativo do processo de design. 
No Design Thinking Canvas fazemos uso de métodos que facilitam essa ideação inspirados nos dados levantados durante os 
trabalhos de observação.
A concepção, no entanto, não limita-se à geração em si das ideias, se faz necessário também uma atividade analítica para 
selecionar de maneira adequada as idéias geradas.
No Design Thinking Canvas adotamos heurísticas como a base para selecionar ideias geradas e consolidar as mais adequadas 
em uma solução única e diferenciada.
Nesse sentido, de diferenciação inovadora, o processo adotado para a geração de ideias inicia-se portanto pela aplicação de um 
método que explicita intencionalmente o posicionamento do artefato que está sendo projetado em relação aos seus 
concorrentes.
DIFERENCIAL
No Design Thinking Canvas exploramos um método simples para auxiliar o time de design a definir diferenciais para o artefato que 
está projetando.
O método empregado subdivide a diferenciação do artefato em relação aos concorrentes em cartas que indicam três categorias 
de diferenciação (Figura 3.1):
DE TECNOLOGIA
onde o time deve procurar indicar algum elemento de tecnologia no artefato que será projetado que o diferencia dos concorrentes
DE MERCADO
onde o time deve buscar fatores de mercado como preço, disponibilidade etc para se diferenciar dos seus concorrentes
DE DOMÍNIO
onde o time de design deve explorar a área de domínio do artefato que está sendo projetado para buscar diferenciais em relação 
ao estado da arte
Ao final, todos os diferenciais devem ser integrados na carta de diferencial de forma clara e direta para servir de guia durante as 
fases de geração de idéias que virão a seguir
DIFERENCIAL
calcular adequadamente as 
doses de insulina a cada 
refeição independente do tipo 
de insulinização do paciente
sem custos diretos adicionais 
para o usuário
independência do tipo de 
insulinização, por bomba de 
infusão ou por injeções diárias
TECNOLÓGICO
grátis para o usuário
MERCADO
acertar a dose de insulina a 
cada refeição sem a 
necessidade de cálculos 
complexos por parte do 
usuário
DOMÍNIO
DIFERENCIAL
Figura 3.1 cartas com diferenciais indicados para o artefato projetado
bombas de infusão
aparelhos que aplicam insulina 
no paciente e possuem 
software embarcado para o 
cáculo das doses de insulina
CONCORRENTES
calculadoras de insulina
equipamentos que realizam os 
cáculos das doses de insulina 
a partir de dados fornecidos 
pelo usuário
CONCORRENTES
apps de gestão
apps que dão suporte à 
gestão dos dados de 
glicemia, doses de insulina e 
refeições para diabéticos
CONCORRENTES
apps de cálculo
apps que realizam os cáculos 
das doses de insulina a partir 
de dados fornecidos pelo 
usuário
CONCORRENTES
PROPOSTA DE VALOR
No Design Thinking Canvas entendemos que é a definição de uma proposta de valor que irá direcionar toda a geração de idéias.
Para definir essa proposta de valor, utilizamos uma curva de valor, método voltado a posicionar um determinado artefato em 
relação a seus concorrentes.
A curva de valor pode ser construída de tal forma a posicionar o artefato projetado para diferenciar-se de seus concorrentes por:
EXCLUSIVIDADE
quando o artefato traz características únicas que promovem experiências diferentes de todos os concorrentes
PREÇO COMPETITIVO
quando o artefato oferece as mesmas experiências dos concorrentes por preços mais competitivos
ENFOQUE
quando o artefato é direcionado para um determinado contexto onde os concorrentes não estão presentes
As características dos concorrentes e aquelas indicadas na fase de diferencial formam a lista básica de características que 
definem a curva de valor do artefato projetado (Figura 3.2)
PROPOSTA DE VALOR
PROPOSTA DE VALOR
preço final 
para o 
paciente
gráficos de 
dados
anotação 
automática de 
dados
sua insulina na dose 
certa sem cálculos
independencia 
de tipo de 
insulinização
dose estimada 
pelo histórico 
do paciente
apps para calcular insulina
bombas de infusão 3 5 5 2 1
5 3 1 2 1
1 2 3 3 5nosso atefato
Figura 3.2 curva de valor onde o artefato está posicionado para se diferenciar dos seus concorrentes pelo preço mais competitivo e por uma característica exclusiva
PROPOSTA DE VALOR
sua insulina na dose 
certa sem cálculos e 
independente de 
equipamento ou tipo de 
insulinização
IDEAÇÃO
A geração de ideias a partir do que foi construído nas fases de observação do problema é o momento considerado por muitos 
profissionais como o ponto de maior criatividade do design.
Possivelmente por esse motivo, essa é a ação para a qual mais se desenvolvem métodos e técnicas auxiliares.
No Design Thinking Canvas adaptamos princípios de um método popular de geração de ideias, a caixa morfológica, para 
montarmos o que chamamos de tabuleiro de ideação (Figura 3.3).
Neste tabuleiro colocamos cartas vindas das outras fases do processo (persona, atividade e proposta de valor) e acrescentamos 
duas cartas de referências, sendo uma de um elemento da natureza e outra de um elemento produzido pelo homem. Essas 
novas cartas devem estimular o pensamento “fora da caixa” dos dados observados até então.
Para cada carta são listados até 3 características consideradas relevantes pelo time de design que então inicia uma construção 
de novas ideias a partir da associação de algumas destas características. 
Figura 3.3 tabuleiro de ideação
carlos
carlos é engenheiro, 
casado, tem 36 anos e 
convive com o diabetes 
desde os 13 anos 
PERSONA
camaleão
troca de cores
NATUREZA
app adaptativo
IDEIA
calculadora com relatos
IDEIA
o médico online
IDEIA
agente calculador
IDEIA
ATIVIDADE
calcular insulina
carlos precisa calcular 
suas doses de insulina a 
cada refeição todos os 
dias
robô dos jetsons
ARTIFICIAL
IDEAÇÃO
adaptabilidade
descolado
classe social AB
boa formação
sem cálculos
independentede hardware
independente de insulina
calculadora automática
informações nutricionais
disciplina
ajudar os humanos
autonomia
inteligência artificial
Um app de anotação 
de glicemias que se 
comunica com o médico 
enviando relatórios 
periódicos para 
que ele possa acompan-
har e sugerir ajustes no 
controle das taxas do 
paciente.
Uma calculadora de 
glicemia que registra 
automaticamente as 
glicemias do paciente e 
gera relatórios para serem 
avaliados pelo médico.
Um app de anotações 
associado a um agente 
inteligente capaz de 
ajustar os fatores de 
correção de consumo de 
carboidratos e correção 
glicemica automatica-
mente
Um app que se adapta 
às necessidades de 
cada usuário e sugere 
doses de insulina de 
acordo com as rotinas 
individuais
No Design Thinking Canvas, utilizamos um processo de selecionar ideias que têm maior potencial para atender às expectativas 
ttecnológicas, econômicos e sócio-culturais (Figura 3.4).
Propomos a aplicação de Heurísticas que orientam o olhar para cada ideia gerada e sua condição em relação estes três aspectos 
fundamentais.
As heurísticas adotadas devem responder a três questões básicas do Design Thinking e uma quarta questão jurídica que algumas vezes 
passa desapercebida pelo time de design:
1. a idéia é factível do ponto de vista tecnológico?
2. a idéia é viável do ponto de vista econômico?
3. a idéia é desejável pelo grupo de usuários foco?
4. a idéia é defensável do ponto de vista jurídico
A cada ideia deve ser atribuída uma das três notas possíveis em cada heurística (1 - 5 - 8).
Ao final, todas as ideias onde a soma das notas dos três critérios de avaliação for superior a 28 pontos deve ser considerada relevante 
para a construção da solução.
SOLUÇÃO
Figura 3.4 avaliação heurística das ideias geradas
é desejável pelo grupo de usuários foco?
app adaptativo
IDEIA
calculadora com relatos
IDEIA
o médico online
IDEIA
agente calculador
IDEIA
Um app de anotação 
de glicemias que se 
comunica com o médico 
enviando relatórios 
periódicos para 
que ele possa acompan-
har e sugerir ajustes no 
controle das taxas do 
paciente.
Uma calculadora de 
glicemia que registra 
automaticamente as 
glicemias do paciente e 
gera relatórios para serem 
avaliados pelo médico.
Um app de anotações 
associado a um agente 
inteligente capaz de 
ajustar os fatores de 
correção de consumo de 
carboidratos e correção 
glicemica automatica-
mente
Um app que se adapta 
às necessidades de 
cada usuário e usa um 
agente inteligente que 
sugere doses de insulina 
de acordo com as rotinas 
individuais
SOLUÇÃO
Um app que se adapta 
às necessidades de 
cada usuário e usa um 
agente inteligente que 
sugere doses de insulina 
de acordo com as rotinas 
individuais
SOLUÇÃO
8 8 8 5
1
8
8 1 5 8
5
8 1 8 5 5 8 8 1
atende em parte à proposta de valor
não atende à proposta de valor
atende à proposta de valor
é defensável do ponto de vista jurídico?
1
8
5 com algumas restrições
é ilegal
sem restrições
é factível do ponto de vista tecnológico?
1
8
5 podemos aprender a tecnologia
ainda não existe a tecnologia
dominamos a tecnologia
é viável do ponto de vista economico?
1
8
5 o custo de escalar é alto
a ideia não escala
a ideia escala bem
Figura 3.5 tabuleiro de experiências de uso
A descrição de diferentes situações de uso previstas para o artefato projetado forma uma espécie de ciclo de uso do artefato.
No Design Thinking Canvas propomos um tabuleiro de experiências de uso (Figura 3.5) onde montamos uma espécie de 
storyboard do uso do artefato.
Adotamos cinco cartas que apontam para uma visão geral de experiência de uso do artefato:
DESCOBERTA
onde se apresenta a experiência do usuário ao tomar conhecimento da existência do artefato
ABERTURA
onde se descreve a primeira experiência do usuário ao ter contato com o artefato
ENGAJAMENTO
onde se descreve o usuário de fato utilizando o artefato no seu dia a dia
DIVULGAÇÃO
onde se descreve o usuário falando do artefato para outros potenciais usuários
DESCARTE
onde se descreve o que acontece quando o usuário já não está mais interessado em utilizar o artefato
EXPERIÊNCIAS DE USO
EXPERIÊNCIAS DE USO
DESCARTE
DESCOBERTA
via rede social
carlos recebe um link de 
um amigo para o app e 
fica curioso com a 
proposta de valor
ABERTURA
download grátis
carlos baixa o app para o 
seu smartphone e 
começa a testar para 
conhecer os detalhes
ENGAJAMENTO
calcular insulina
carlos já usa o app no 
seu dia a dia e tem tido 
muito sucesso com o seu 
controle de glicemia
DIVULGAÇÃO
falando para o médico
carlos mostra para o seu 
médico os resultados do 
controle e apresenta o 
app
CONFIGURAÇÃO
DESIGN
THINKING
CANVAS
CONFIGURAÇÃO
A configuração do artefato costuma tomar como base um conjunto de ciclos iterativos que promovem uma evolução da idéia até 
a forma, passando por descrições detalhadas do funcionamento do artefato.
No Design Thinking Canvas utilizamos dois tabuleiros que auxiliam no registro da configuração do artefato facilitando a 
comunicação da equipe com todos que influenciam a tomada de decisões em relação ao artefato:
FUNÇÃO
tabuleiro voltado para a apresentação das principais funcionalidades do artefato que está sendo projetado
FORMA
tabuleiro onde se apresentam as principais características morfológicas do artefato projetato
É importante perceber que esta fase pode se repetir até chegarmos a resultados adequados tanto do ponto de vista funcional 
quanto da forma em si.
FUNÇÃO
Iniciamos a fase de configuração do artefato pela descrição do seu funcionamento básico.
A ideia aqui não é uma descrição técnica de mecanismos, mas essencialmente das ações principais que o usuário irá realizar ao 
estar utilizando o artefato.
No Design Thinking Canvas procuramos limitar o espaço de descrição das funcionalidade para garantir o foco nas funcionalidade 
centrais do artefato. 
Propomos então o uso de um tabuleiro (Figura 4.1) para descrever as ações principais do usuário ao utilizar o artefato.
As ações escolhidas para representar como o sistema funciona devem ser orientadas às atividades realizadas pela persona.
Assim, trazemos para o tabuleiro as cartas de persona e atividades para o time de design listar as principais ações da persona 
que podem estar relacionadas ao artefato sendo projetado.
Depois, com base nas ações devem ser propostas descrições de funcionalidades no artefato interligadas às ações.
FUNÇÃO
FUNÇÃO
escolher alimentos 
similares ao que vai 
comer
FUNÇÃOFUNÇÃO
Figura 4.1 tabuleiro de função
carlos
carlos é engenheiro, 
casado, tem 36 anos e 
convive com o diabetes 
desde os 13 anos 
PERSONA
calcular dose de insulina
anotar memória
controlar estoque de insumos
consultar as doses 
aplicadas em refeições 
similares a que vai comer
FUNÇÃO
informar a refeição que 
acabou de fazer e a dose 
de insulina que aplicou
controlar o estoque de 
insumos comprando 
direto de farmácias online
ATIVIDADE
calcular insulina
carlos precisa calcular 
suas doses de insulina a 
cada refeição todos os 
dias
ATIVIDADE
comprar insumos
carlos controla o estoque 
de insumos e compra 
sempre para não faltar
anotar glicemias
carlos anota todas as 
glicemias do dia e as 
doses de insulina
ATIVIDADE
lembrar de refeições anteriores
comprar insumos
informar o médico do controle
FORMA
Incluímos no Design Thinking Canvas um tabuleiro voltado para a configuração morfológica do artefato (Figura 4.2).
No tabuleiro de Forma, trazemos algumas cartas de referência que representam o repertório de linhas, cores e texturas do usuário 
típico do projeto para servirem de guiapara a definição dos elementos que irão compor a forma do artefato.
Das cartas de referência o time de design deve listar conceitos que orientam a configuração morfológica do artefato projetado:
LINHAS
identificar as linhas das referências, como sendo retas, curvas, orgânicas, geométricas, simples, complexas etc
CORES
basicamente o tipo de paleta de cores que fazem parte do repertório imagético da persona
TEXTURAS
aqui é interessante apontar o tipo de textura com a qual a persona convive em seu dia a dia, por exemplo, texturas chapadas, 
lisas, rugosas etc
Nas cartas de Forma, devem ser apresentadas imagens com aplicação de cores, linhas e texturas já próximas de uma visão final 
do artefato.
Figura 4.2 tabuleiro de forma
REFERÊNCIA
carlos
carlos é engenheiro, 
casado, tem 36 anos e 
convive com o diabetes 
desde os 13 anos 
PERSONA
flat design IOS7 camaleão
linhas retas
REFERÊNCIA
FORMA FORMA FORMA FORMA
REFERÊNCIA
calcular insulina barras de cereal
REFERÊNCIA
tons pastéis
texturas chapadas
curvas simples
tons pastéis
transparência
linhas retas
poucas cores
texturas chapadas
linhas retas
branco e cores claras
texturas chapadas
4.5
TYPEONE
12:47
sua glicose
glicose estava 152 mg/dl
insulina ativa era 0.6
insulina aplicada foi 4.5
glicose seguinte foi 148 mg/dl
147
insulina ativa
0.8
peixe com brócolis
insulina ativa
TYPEONE
12:47
glicose estava 152 mg/dl
insulina ativa era 0.6
insulina aplicada foi 4.5
glicose seguinte foi 148 mg/dl
peixe com brócolis
TYPEONE
147 152
salada com frango macarronada
peixe com brócolis ervilhas com nugets
lazanha pizza marguerita
6.7
HbA1c
146mg/l
TYPEONE
6 caixas por mês
U$ 200.00
2 refis por mês
U$ 120.00
2 refis por mês
U$ 80.00
2 caixas por mês
U$ 20.00
1 caixa por mês
U$ 8.00
fitas reagentes para medição de glicose
insulina lantus - refil para caneta
insulina humalog - refi para canetal
lancetas para caneta softclix
agulha para canetas de insulina
FORMA
PUBLICAÇÃO
DESIGN
THINKING
CANVAS
PUBLICAÇÃO
Assumimos como premissa que o processo de publicação de um artefato envolve todo um planejamento que interfere e ao 
mesmo tempo é induzido pelo artefato em si.
Apesar de parte do mercado ainda defender que o trabalho de design se encerra na configuração do artefato, no Design Thinking 
Canvas acreditamos que faz parte das atribuições do time de design definir estratégias fundamentais para direcionamento do 
lançamento dos artefatos projetados ao mercado.
Nesse sentido, adotamos três grupos de estratégias diretamente ligadas à publicação para serem definidas ainda durante o 
projeto do artefato:
AQUISIÇÃO
estratégias que envolvem diretamente atração de usuários
RETENÇÃO
estratégias que tem por finalidade manter o usuário fiel ao artefato
MONETIZAÇÃO
estratégias relacionadas aos diferentes modelos de negócio a serem explorados em torno do artefato
Complementando a fase de publicação, propomos um tabuleiro de validação onde estão heurísticas para realização de testes de 
aceitação do artefato pelos seus potenciais usuários.
$
AQUISIÇÃO
Um dos principais fatores de sucesso de um artefato está nas estratégias previstas e adotadas para atrair a atenção de potenciais 
usuários.
O termo “aquisição” vem sendo adotado principalmente no mercado de aplicativos para aparelhos móveis para se referir ao 
processo de atrair usuários para adquirir um determinado artefato. 
No Design Thinking Canvas trabalhamos com cartas que apontam estratégias e indicadores de aquisição de usuários para serem 
incorporados aos artefatos quando forem publicados.
A importância do envolvimento do time de designers nesse planejamento se deve justamente pela influência do próprio artefato 
nas estratégias de aquisição e vice-versa, onde as estratégias de aquisição podem implicar em inserir determinadas 
características no artefato para viabilizarem sua operação.
No tabuleiro de aquisição (Figura 4.1) estão cartas de estratégias e indicadores com perguntas a serem respondidas nas cartas 
de aquisição no topo do tabuleiro.
ESTRATÉGIAS
como os potenciais 
usuários poderão ter 
acesso ao artefato?
como os potenciais 
usuários ficarão sabendo 
da existência do artefato?
AQUISIÇÃO
crítica especializada
o app será apresentado a 
blogueiros que influen-
ciam comunidades online 
de diabéticos
AQUISIÇÃO
redes sociais de nicho
propomos o uso de 
divulgação social para 
apresentar o artefato a 
potenciais usuários
ESTRATÉGIAS INDICADORES
o que indica que os 
potenciais usuários 
ficaram interessados de 
fato pelo artefato?
o que indica que os 
potenciais usuários 
ficaram sabendo da 
exist6encia do artefato?
AQUISIÇÃO
itunes store
dados de visitas à página 
do artefato nas lojas de 
apps
AQUISIÇÃO
fan page
dados de fãs e visuali-
zações dos posts da fan 
page do artefato
INDICADORES
Figura 4.1 tabuleiro de aquisição de usuários
AQUISIÇÃO
RETENÇÃO
Usuários tem sido tratados por alguns mercados não mais como meros consumidores, mas cada vez mais, vistos como fãs dos 
artefatos produzidos.
Mercados como o de games, dependem fortemente do potencial dos artefatos em manter seus usuários fiéis para viabilizarem 
sua sustentabilidade financeira.
Essa dependência de ver usuários como fãs tem se expandido para diversos mercados, mesmo de artefatos físicos, onde 
fabricantes procuram manter seus fãs envolvidos sempre com o artefato e a marca como forma de garantir a troca por novas 
versões do artefato ou mesmo a compra de outros artefatos do mesmo fabricante.
Assim, no Design Thinking Canvas propomos um tabuleiro (Figura 4.2) onde são definidas estratégias e indicadores que serão 
adotadas para manter os usuários utilizando o artefato depois de adquirido.
ESTRATÉGIAS
o que fará com que os 
usuários tornem-se fãs do 
artefato?
o que estimulará os 
usuários a usarem de 
forma recorrente o 
artefato?
RETENÇÃO
socialização
o app trará recursos 
sociais para o usuário 
associá-lo à comunidade 
de amigos usuários
RETENÇÃO
gamification
metas e pontos serão 
adotados para estimular 
os usuários a usarem 
sistematicamente o app
ESTRATÉGIAS INDICADORES
o que indica que os 
usuários continuam 
interessados no artefato?
o que indica que os 
usuários continuam 
usando o artefato?
RETENÇÃO
atualizações do app
um usuário interessado 
faz as atualizações 
periódicas do app
RETENÇÃO
regiestro das refeições
um usuário ativo deve 
estar anotando pelo 
menos quatro refeições 
por dia
INDICADORES
Figura 4.2 tabuleiro de retenção de usuários
RETENÇÃO
MONETIZAÇÃO
Uma das três questões centrais do design thinking é a noção de que um artefato deve ser economicamente viável, mesmo 
aqueles artefatos voltados para fins sociais deve ser capaz de se sustentar para poder existir e de fato se tornar socialmente útil.
O tabuleiro de monetização no Design Thinking Canvas tem a função de auxiliar o time de design a planejar estratégias para trazer 
receitas através do artefato projetado.
Muitas dessas estratégias podem demandar ajustes nas características do artefato, razão pela qual entendemos ser 
extremamante necessário que essas definições aconteçam durante o processo de design e não depois do artefato estar nas 
prateleiras do mercado.
ESTRATÉGIAS
quais as estratégias de 
receitas vindas de outras 
fontes que financiem o 
uso gratuito para o 
usuário?
quais as estratégias de 
receitas vindas de outras 
fontes que financiem o 
uso gratuito para o 
usuário?
MONETIZAÇÃO
patrocinadores
tela de abertura com 
espaço para divulgação 
de patrocinadores
MONETIZAÇÃO
IAds
mecanismo de publici-
dade através de banners 
no app
ESTRATÉGIAS ESTRATÉGIASquais as estratégias de 
receitas vindas 
diretamente do usuário?
quais as estratégias de 
receitas vindas 
diretamente do usuário?
MONETIZAÇÃO
conteúdo especial
o usuário pagaria por 
conteúdo especial como 
consulta online com 
especialistas
MONETIZAÇÃO
venda de insumo
o usuário compra 
insumos diretamente do 
app em farmácias online
ESTRATÉGIAS
Figura 4.3 tabuleiro de monetização
MONETIZAÇÃO$
$
VALIDAÇÃO
FUNCIONAL ESTÉTICA COGNITIVO
SIMBÓLICO SOCIAL MOTIVACIONAL
Antes de publicar um artefato, é imprescindível para o design thinking que sejam realizados testes com pessoas que representam 
o perfil de usuários para o qual o artefato foi projetado.
No Design Thinking Canvas concebemos um tabuleiro de validação (Figura 4.4) que utiliza um conjunto de heurísticas para serem 
aplicadas em enquetes ou entrevistas com pessoas do perfil da persona central do projeto.
A quantidade de respostas a cada pergunta da enquete deve ser indicada nas caixas ao lado de cada resposta para que sejam 
montados os gráficos que explicitam o nível de aceitação dos potenciais usuários.
Em função dos resultados obtidos, o time de design pode propor ajustes ao artefato ou nas estratégias de aquisição, retenção e 
monetização previstas.
Figura 4.4 tabuleiro de validação
VALIDAÇÃO
funciona de forma adequada?
70
84
42% 23% 35%
46
32
108
60
18
126
56
2
182
16
50
98
52
12
148
40
poderia funcionar melhor
não funciona
sim, funciona perfeitamente
remete a algum símbolo negativo?
não me remete a nenumh símbolo
sim, remete a algo negativo para mim
não, remete a algo positivo
a aparência do artefato agrada?
nem agrada e nem desagrada
não me agrada
sim, me agrada muito
você sente orgulho em usar este artefato?
não faz diferença para mim
teria vergonha de usá-lo em público
sim, mostraria a todos que conheço
você entendeu como usar o artefato?
sim, mas precisei de ajuda
não, achei muito confuso
sim, achei simples para aprender
você sente vontade de usar o artefato?
não, mas usaria por necessidade
não usaria de forma alguma
sim, estou entusiasmado
54% 30% 16% 63% 28% 9%
91% 8% 1% 49% 26% 25% 74% 20% 6%
DESIGN
THINKING
CANVAS
REFERÊNCIAS
REFERÊNCIAS
Alan Cooper
User Experience
Persona
http://bit.ly/4bPO2z
REFERÊNCIAS
Christopher Alexander
Synthesis of Form
Pattern Language
http://bit.ly/18kvEJv
REFERÊNCIAS
Tim Brown
Design Thinking
Innovation
http://bit.ly/19YSsWb
REFERÊNCIAS
Gillo Dorfles
Graphic Design
Industrial Design
http://bit.ly/15gnQgS
REFERÊNCIAS
Bernd Lobach
Design Methods
Industrial Design
http://bit.ly/15gnQgS
REFERÊNCIAS
Chris Crawford
Game Design
http://bit.ly/WPdvV
REFERÊNCIAS
Kevin Werbach
Gamification
http://bit.ly/TPckOz
DESIGN
CANVAS
REFERÊNCIAS
John Christopher Jones
Design Methods
Design Research
http://bit.ly/4bPO2z
REFERÊNCIAS
Gui Bonsiepe
Design Theory
User Experience
http://bit.ly/lrZnQt
REFERÊNCIAS
Norbert Roozenburg
Design Thinking
Industrial Design
http://bit.ly/16QqaF2
REFERÊNCIAS
Bernhard Burdek
Design Theory
Design History
http://bit.ly/153g6J7
REFERÊNCIAS
Alexander Osterwalder
Business Model Canvas
http://bit.ly/5uUivG
REFERÊNCIAS
Ash Maurya
Lean Canvas
http://bit.ly/Uni5Vj
REFERÊNCIAS
Nigel Cross
Design Methods
Design Thinking
http://bit.ly/g034qS

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