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DIVERSAS AV1 AV2 E AV3 ENGENHARIA DE USABILIDADE

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Avaliação: CCT0268_AV_201403267723 » ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avaliação: AV
Aluno: 201403267723 - JOAO ANDREOTTI FILHO
Professor: ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO Turma: 9003/AC
Nota da Prova: 8,0 Nota de Partic.: 2 Data: 07/06/2014 16:19:31
 1a Questão (Ref.: 201403456881) Pontos: 1,5 / 1,5
Um requisito é a definição documentada de uma propriedade ou de um comportamento a ser contemplado em
uma aplicação. A informação que comporá o requisito pode coletada através de várias técnicas ou métodos
conhecidos. Comente detalhadamente a técnica de diagrama de afinidades.
Resposta: Consiste em manter telas padronizadas agrupadas por tipos de funções, a exemplo o conjunto de
icones para formatação de um texto ou conjunto de icones para formatação do layout para impressão.
Gabarito: Um diagrama de afinidades é uma técnica simples, mas poderosa, para agrupamento e compreensão
de informações, pois funciona como uma ferramenta que permite que as ideias vindas do brainstorming sejam
organizadas.
 2a Questão (Ref.: 201403456878) Pontos: 1,5 / 1,5
Os elementos que compõem as interfaces representam os objetos de interação, que estão associados a
metáforas do mundo real. Que objetos são estes? Explique cada um deles, exemplificando-os.
Resposta: Os elementos de interação devem estar agrupados de acordo com as caracteristicas das funções que
estes executam. Assim como o icone "lixeira" do windows, "salvar", são explicitamente claros para o usuario
que mesmo sem experiencia nenhuma com o sistema irá conseguir interagir com ele, sem necessidade de
ajuda.
Gabarito: Painéis de controle: não representam especificamente um objeto mas sim um conceito de
organização destes objetos (janelas, formulários, caixas de diálogos, caixas de mensagens); Objetos para
seleção: disponibilizam um grupo de opções para que o usuário possa escolher uma delas (estrutura de menu,
barra de menu, painel de menu, barra de ferramentas, lista de seleção, seletores exclusivos, seletores não-
exclusivos, botões de comendo); Objetos para edição: são utilizados na entrada de dados através do teclado
(campos de dados, área de comandos); Objetos para informação: são utilizados na apresentação de dados e de
informações para o usuário (apresentações simples e estruturais)
 3a Questão (Ref.: 201403327223) Pontos: 0,5 / 0,5
Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?
 Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam
portadores de deficiência ou não.
Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema
operacional aberto.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional.
 4a Questão (Ref.: 201403327046) Pontos: 0,5 / 0,5
As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto,
prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de
usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação
de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________.
teste de usabilidade
projeto de usabilidade
escopo de usabilidade
esquema de usabilidade
 fluxo de usabilidade
 5a Questão (Ref.: 201403327105) Pontos: 0,5 / 0,5
Observe as recomendações abaixo: 
I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos; 
II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação; 
III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2. 
As recomendações acima se referem ao Critério de:
Controle Explícito
 Significado dos Códigos e Denominações
Adaptabilidade
Gestão de erros
Compatibilidade
 6a Questão (Ref.: 201403396504) Pontos: 0,5 / 0,5
Ocupam as telas de um sistema interativo e são tipicamente baseados em metáforas de objetos do mundo não-
informatizado, representando janelas, menus, formulários, botões etc. 
Esta descrição diz respeito a:
Referências de Interação
 Objetos de Interação
Blocos de Interação
Software de Interação
Jogos de Interação
 7a Questão (Ref.: 201403416579) Pontos: 0,5 / 0,5
Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios
específicos da Informática e aplicados à interação humano-computador.
amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas.
 básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo.
criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões.
que servem de opções para solução de problemas de implementação.
 8a Questão (Ref.: 201403396762) Pontos: 1,0 / 1,0
Baseia-se em uma sequência de sessões de projeto participativo, envolvendo usuários, engenheiros de usabilidade,
engenheiro de software e programadores. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem
relacionado a descrição:
Card sorting
Usage-centered design
Brainstorming
 The Bridge
Diagramas de afinidade
 9a Questão (Ref.: 201403523778) Pontos: 1,0 / 1,0
_______________ é o nome genérico dado a um conjunto de métodos que se baseiam na avaliação da
interface por um grupo de usuários ou de especialistas.
teste de heurística
teste ergonométrico
teste de usabilidade bipolar
 inspeção de usabilidade
teste de usabilidade linear
 10a Questão (Ref.: 201403537636) Pontos: 0,5 / 0,5
"é um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso na interação com
as interfaces que os compõem." O trecho acima está abordando que tipo de conceito?
credibilidade
 usabilidade
lucratividade
fertilidade
honestidade
Aula 1 a 5 
 
1- A disciplina Interação Humano-Computador é multidisciplinar, ou seja, está relacionada a diferentes áreas do 
conhecimento. Dentre as outras áreas com as quais a IHC pode-se relacionar, estão: 
A. Física, Biologia e Computação. 
B. Ergonomia e Análise de Sistemas. 
C. Filosofia, Psicologia e Sociologia. 
D. Psicologia, Computação e Ergonomia. 
E. Ergonomia, Redação Técnica e Filosofia. 
 
2- A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de: 
A. A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas 
pessoas. 
B. A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na 
realização das tarefas. 
C. A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto que a Ergonomia 
se baseia, principalmente, nas pesquisas da Sociologia. 
D. Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e 
de a Ergonomia preocupar-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
E. A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de os 
Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
 
3- Nos estudos de Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com: 
A. A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas. 
B. A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas. 
C. O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões. 
D. As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina. 
E. A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos. 
 
4- Podemos afirmar que as heurísticas são princípios: 
A. Criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões. 
B. Diversos que atuam como um leque de opções para diferentes casos.C. Amplos que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas. 
D. Básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo. 
E. Específicos da Informática e aplicados somente à Interação Humano-Computador. 
 
4- A heurística, que sugere a criação de diálogos simples e naturais, recomenda que os projetistas: 
A. Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam. 
B. Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces. 
C. Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. 
D. Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas. 
E. Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento. 
 
5- A recomendação sobre feedback pondera que os usuários: 
A. Precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação. 
B. Podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista. 
C. Devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário. 
D. Podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos. 
E. Podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir. 
 
6- Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção: 
A. Definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade. 
B. Contradizer as heurísticas de usabilidade definidas por Nielsen. 
C. Prover alternativas para a implementação do código das interfaces. 
D. Garantir que os usuários possam avaliar os mesmos aspectos das interfaces. 
E. Servir de ponto de partida para a definição de critérios para o projeto de interfaces. 
 
7- Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado condução preocupa-se com aspectos como: 
A. Brevidade e densidade informacional. 
B. Flexibilidade e experiência do usuário. 
C. Ações explícitas e controle do usuário. 
D. Significado de códigos e denominações. 
E. Agrupamento/distinção de itens - feedback. 
 
8- A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da aplicação. Dentre seus subcritérios, 
estão: 
A. Significado de códigos e denominações e presteza. 
B. Agrupamento/distinção de itens - feedback e indução. 
C. Legibilidade e significado de códigos e denominações. 
D. Ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário. 
E. Proteção e correção de erros e qualidade das mensagens. 
 
9- Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a: 
A. Utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. 
B. Validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. 
C. Criação de uma lixeira no Windows, na qual os usuários podem descartar arquivos. 
D. Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis. 
E. Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados. 
 
10- As caixas de alerta devem ser utilizadas quando desejamos criar: 
A. Uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo. 
B. Um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados. 
C. Um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa. 
D. Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis. 
E. Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados. 
 
11- Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos: 
A. Janelas, formulários, painel de menu e barra de ferrramentas. 
B. Janelas, formulários, caixas de diálogo e caixas de mensagem. 
C. Seletores, botões de comando, painel de menu e área de comando. 
D. Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção e barra de ferramentas. 
E. Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção e barra de ferramentas. 
 
12- As cinco dimensões para uma melhor análise e compreensão de usabilidade são: 
A. Aprendizagem, Eficiência, Imaginação, Interpretação e Satisfação. 
B. Aprimoramento, Eficiência, Memorização, Interpretação e Satisfação. 
C. Aprendizagem, Velocidade, Interpretação, Brevidade e Feedback. 
D. Aprimoramento, Criação, Memorização, Robustez e Satisfação. 
E. Aprendizagem, Eficiência, Memorização, Robustez e Satisfação. 
 
13- Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do software podem 
aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos 
usuários experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de 
Nielsen? 
A. Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
B. Reconhecer ao invés de relembrar 
C. Estética e design minimalista 
D. Flexibilidade e eficiência de uso 
E. Ajuda e documentação 
 
14- Uma análise da natureza de um problema de usabilidade permite classificá-lo como: 
A. bridge, barreira, polimorfismo 
B. ruído, retorno, impedimento 
C. obstáculo, ruído, bridge 
D. bridge, brainstorming, barreira 
E. barreira, ruído, obstáculo 
 
15- Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC: 
I - As interfaces do tipo CUI fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de 
trabalho, documentos, botões, janelas, etc.. 
II - As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com muito menor 
frequência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia. 
III - Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what you get - o que você vê, é o que você tem), os usuários 
manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas. 
IV - As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma planilha ou 
bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica. 
V - A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira manuscrita. 
 
É incorreto afirmar as proposições: 
 
A. II, IV e V 
B. I e IV 
C. II, III e IV 
D. I, IV e V 
E. I e III 
 
16- O avaliador aborda a interface como um conjunto de objetos. Esta descrição está associada a qual tipo de 
abordagem? 
A. Abordagem pelas qualidades das interfaces. 
B. Abordagem pela estrutura de interface. 
C. Abordagem pelos níveis de abstração. 
D. Abordagem por objetivos dos usuários. 
E. Abordagem pelos objetos das interfaces. 
 
17- Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de 
histograma para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados. 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? 
A. Emblema 
B. Arquétipo 
C. Atributo 
D. Analogia 
E. Símbolo 
 
18- Observe as recomendações abaixo: 
I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos; 
II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação; 
III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2. 
As recomendações acima se referem ao Critério de: 
A. Controle Explícito 
B. Compatibilidade 
C. Gestão de erros 
D. Significado dos Códigos e Denominações 
E. Adaptabilidade 
 
19- Em relação às Heurísticas de Usabilidade: 
I - A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema; 
II - Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a 
partir da interface principal; 
III - O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade 
de lembrar um comando específico. 
Estão corretas as alternativas: 
A. I e II; 
B. Nenhuma das alternativas está correta. 
C. I, II e III; 
D. II e III; 
E. I e III; 
 
20- Um aspecto da interface que atrapalha tipos de usuários portadores de deficiência durante a realização de sua 
tarefa, mas que os outros são capazes desuplantar, sem prejuízos para sua tarefa afeta o usuário do tipo: 
A. De iniciação 
B. Geral 
C. Avançado 
D. Definitivo 
E. Especial 
 
21- O termo “migalhas de pão” refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que os 
usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces está 
respeitando qual heurística? 
A. Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem. 
B. Exiba mensagens de erro claras. 
C. Mantenha o usuário no controle da aplicação. 
D. Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação. 
E. Reduza a carga de memória do usuário. 
 
22- Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um determinado 
tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa. 
Que heurística poderia propor uma solução para a situação? 
A. Previna a ocorrência de erros. 
B. Crie um sistema de ajuda. 
C. Exiba mensagens de erro claras. 
D. Forneça feedback. 
E. Marque com clareza as saídas. 
 
23- A suíte Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao fazê-lo a 
aplicação corrobora positivamente com o critério de 
A. condução. 
B. controle explícito. 
C. adaptabilidade. 
D. carga de trabalho. 
E. presteza. 
 
24- No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das 
informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada é 
mostrada. 
A. Gestão de erros 
B. Controle explícito 
C. Direcionamento 
D. Carga de trabalho 
E. Consistência 
 
25- A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser 
considerada um 
A. atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses sistemas. 
B. método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a interagem com as interfaces 
projetadas. 
C. processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de sistemas 
computadorizados. 
D. tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da quantidade de módulos que 
o compõem. 
E. parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces dos sistemas. 
 
26- Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma 
aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são 
classificados, respectivamente, como: 
A. Barreiras, empecilhos e bugs. 
B. Obstáculos, barreiras e ruídos. 
C. Ruídos, bugs e barreiras. 
D. Bugs, barreiras e obstáculos. 
E. Barreiras, obstáculos e ruídos. 
 
27- A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e _______________. 
A. analista, o programador 
B. desenvolvimento, a documentação 
C. estabelecimento, a documentação 
D. analista, os sistemas informatizados 
E. desenvolvimento, os sistemas informatizados 
 
28- Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário. 
A. Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). 
B. Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. 
C. Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. 
D. Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se 
desejar. 
E. Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. 
 
29- Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover ajuda. Esta 
descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
A. Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
B. Reconhecer ao invés de relembrar 
C. Estética e design minimalista 
D. Flexibilidade e eficiência de uso 
E. Ajuda e documentação 
 
30- A presença de um _____________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que 
adquiriram o sistema. 
Marque a alternativa que completa a lacuna. 
A. Ruído 
B. Obstáculo 
C. Barreira 
D. Polimorfismo 
E. Interpretativo 
 
31- Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o usuário certamente se 
sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto é tanta que a área de IHC possui um conceito 
específico para essa relação entre o que se vê na interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é 
denominado: 
A. Analogia do mundo cotidiano 
B. Conceito emprestado do mundo 
C. Metáfora do mundo real 
D. Direcionamento da interface 
E. Símile do mundo real 
 
32- Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas: 
 
(1) Janela 
(2) Painel de Controle 
(3) Tela 
(4) Caixa de Diálogo 
 
( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de mostradores, 
de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa. 
( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado pela 
esquerda. 
( ) Podem ser modal ou não modal. 
( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos. 
 
A seqüência correta é: 
 
A. 4 - 4 - 1 - 3 
B. 1 - 2 - 3 - 4 
C. 2 - 1 - 4 - 3 
D. 2 - 1 - 4 - 4 
E. 3 - 4 - 4 – 1 
 
33- Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e 
sugerir construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
A. Ajuda e documentação 
B. Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
C. Reconhecer ao invés de relembrar 
D. Estética e design minimalista 
E. Flexibilidade e eficiência de uso 
 
34- Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. 
A natureza deste problema de usabilidade é do tipo: 
A. Interpretativo 
B. Barreira 
C. Polimorfismo 
D. Ruído 
E. Obstáculo 
 
Av 2 
 
35- Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção 
A. servir de ponto de partida para a defini󳰀󳰀o de crit󳰀rios para o projeto de interfaces. 
B. definir e operacionalizar as dimens󳰀es da usabilidade. 
C. prover alternativas para a implementa󳰀󳰀o do c󳰀digo das interfaces. 
D. garantir que os usu󳰀rios possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces. 
E. contradizer as heur󳰀sticas de usabilidade definidas por Nielsen. 
 
36- Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados 
em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que 
ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção “Forçar 
desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é 
A. baixa, pois o usu󳰀rio fornecer󳰀 imediatamente a confirma󳰀󳰀o de desligamento. 
B. m󳰀dia, porque a mensagem desaparece s󳰀 quando o usu󳰀rio fornece uma resposta. 
C. baixa, visto que a intera󳰀󳰀o pode sempre continuar depois que a resposta 󳰀 dada. 
D. m󳰀dia, pois o usu󳰀rio continua executando as tarefas enquanto v󳰀 a mensagem. 
E. alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplica󳰀󳰀o. 
 
37- A técnica responsável por detectar situações que possam levar os usuários a cometer erros e, dessa forma, sofrer 
com as consequências dos mesmos é denominada: 
 
A. The Bridge 
B. Gestão de erros 
C. Avaliação heurística 
D. Inspeção preventiva 
E. Avaliação ergonômica 
 
38- No projeto de interfaces centrado no uso, o modelode conteúdo utiliza: 
A. Aplicativos computadorizados para formatação de um protótipo rápido. 
B. Descrições textuais das diferentes interfaces e de seus conteúdos e objetos. 
C. Prototipagem de alto nível na demonstração da futura interface da aplicação. 
D. Recursos simples e não tecnológicos para definição de um modelo de interface. 
E. Modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do sistema. 
 
39- Na barra de ferramentas encontram-se: 
A. O grupo de alternativas do formul󳰀rio atualmente exibido na interface. 
B. Os bot󳰀es de comando que confirmam as tarefas para a aplica󳰀󳰀o. 
C. As op󳰀󳰀es de menu que d󳰀o acesso 󳰀s funcionalidades. 
D. Os 󳰀cones que representam as funcionalidades mais utilizadas. 
E. A identifica󳰀󳰀o textual dos 󳰀cones que comp󳰀em a interface. 
 
40- Sobre as tarefas a serem distribuídas aos participantes no teste de usabilidade, podemos afirmar que as mesmas 
devem: 
A. estar organizadas de modo que possam ser executadas por dois ou mais usu󳰀rios. 
B. agrupar interesses dos desenvolvedores e medir a qualidade das intera󳰀󳰀es. 
C. ser as mais simples, visto que a inten󳰀󳰀o n󳰀o 󳰀 testar a profici󳰀ncia do participante. 
D. registrar a quantidade de erros cometidos por cada participante nas intera󳰀󳰀es. 
E. representar o grupo de tarefas essenciais para o sucesso da aplica󳰀󳰀o. 
 
41- Você está trabalhando em um projeto e deseja realizar uma avaliação de usabilidade para predizer o quão fácil 
será para os usuários aprender a executar uma tarefa em particular em um sistema computadorizado. Sua intenção 
é considerar modelos cognitivos de aprendizado por exploração, pois você acredita que as pessoas normalmente 
aprendem a utilizar os novos sistemas através da exploração dos recursos. Que abordagem de avaliação deve ser 
escolhida? 
A. Avalia󳰀󳰀o centrada no usu󳰀rio 
B. Avalia󳰀󳰀o ergon󳰀mica 
C. Avalia󳰀󳰀o centrada no uso 
D. Listas de verifica󳰀󳰀o 
E. Percurso cognitivo 
 
42- O termo “tecnologia assistiva” refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para 
ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim 
sendo, o conjunto de exemplos que melhor caracteriza essas tecnologias é: 
A. Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos. 
B. Impressoras laser, monitores touch screen e mouses. 
C. Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela. 
D. Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados. 
E. Andadores, cadeiras de roda e monitores touch screen. 
 
43- Um modelo criado a partir do formalismo ____________ é uma descrição do conhecimento que o usuário deve 
ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema; é uma representação do conhecimento relacionado ao que 
fazer que é exigido pelos sistemas quando da execução de tarefas da maneira apropriada. 
A. UCD 
B. GOMS 
C. MAD 
D. NCCMAD 
E. FURPS 
 
44- Os logs de computador: 
A. registram dados relacionados às tecnologias usadas na criação da interface. 
B. demandam pouco espaço de armazenamento e não são caros. 
C. servem para a auxiliar na definição do perfil dos usuários da aplicação. 
D. são inadequados para avaliação da segurança dos sistemas. 
E. configuram uma invasão de privacidade e, por isso, são proibidos. 
 
45- A técnica do diagrama de atividades é útil para: 
A. simular funcionalidade sem a preocupação com a implementação. 
B. desenvolver a estrutura de navegação para um site ou aplicação. 
C. aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade. 
D. promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação. 
E. identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface. 
 
46- Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que: 
A. não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa. 
B. exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha. 
C. possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário. 
D. é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão. 
E. deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível. 
 
47- Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios 
A. amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas. 
B. que servem de op󳰀󳰀es para solu󳰀󳰀o de problemas de implementa󳰀󳰀o. 
C. b󳰀sicos gerais que se aplicam a diferentes situa󳰀󳰀es de um mesmo tipo. 
D. criados por cada indiv󳰀duo para auxiliar na tomada de decis󳰀es. 
E. espec󳰀ficos da Inform󳰀tica e aplicados 󳰀 intera󳰀󳰀o humano-computador. 
 
Aulas 6 a 10 
 
48- A técnica de tempestade de ideias é útil para: 
A. Identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface. 
B. Desenvolver a estrutura de navegação para um site ou uma aplicação. 
C. Simular funcionalidade sem preocupação com a implementação. 
D. Promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação. 
E. Aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade. 
 
49- A técnica de narrativa gráfica é útil para: 
A. Identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface. 
B. Desenvolver a estrutura de navegação para um site ou uma aplicação. 
C. Simular funcionalidade sem preocupação com a implementação. 
D. Promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação. 
E. Aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade. 
 
50- Sobre a metodologia intitulada The Bridge, podemos afirmar que: 
A. Simula a funcionalidade da aplicação a partir de um protótipo em papel. 
B. Tem como fase principal a análise do grupo de usuários-alvo da aplicação. 
C. Objetiva o mapeamento da relação entre os requisitos e o projeto de interface. 
D. Exclui os usuários de suas etapas e envolve somente especialistas em interface. 
E. Desenvolve a navegação para a aplicação com base em um modelo de conteúdo. 
 
51- A metodologia The Bridge é divida em três partes. A primeira delas tem como objetivo: 
A. Mapear os requisitos do sistema em objetos de tarefa. 
B. Transformar os objetos de tarefa em objetos de interface. 
C. Expressar os requisitos dos usuários como fluxos de tarefas. 
D. Definir comportamentos dos objetos e suas relações de agregação. 
E. Definir o perfil do grupo de usuários para o qual a aplicação é criada 
 
52- Assinale a opção que completa o período a seguir: 
A avaliação ___________ da interface é ___________, ou seja, realizada quando a interface ainda não foi 
implementada. 
A. analítica – somativa 
B. analítica – formativa 
C. heurística - somativa 
D. heurística - formativa 
E. ergonômica – paliativa 
 
53- As quatro maneiras básicas de realizarmos uma avaliação de interface são: 
A. Analiticamente, empiricamente, quantitativamente e qualitativamente. 
B. Empiricamente, formalmente, quantitativamente e qualitativamente. 
C. Automaticamente, empiricamente, formalmente e informalmente. 
D. Formalmente, analiticamente, quantitativamente e qualitativamente. 
E. Automaticamente, empiricamente, quantitativamente e informalmente. 
 
54- Uma das preocupações relacionadas à acessibilidade é melhorar o acesso à web para: 
A. Usuário sem deficiência. 
B. Todos os tipos de usuário. 
C. Deficientes motores e visuais. 
D. Deficientes visuais e auditivos. 
E. Deficientes motores e cognitivos. 
 
55- No que diz respeito ao uso da web por deficientes visuais, é INCORRETO afirmar que eles: 
A. Fazem uso de tecnologias assistivas. 
B. Podem ainda contar com visão parcial. 
C. Têm mais problemas do que os surdos. 
D. Não acessam a web por conta da deficiência. 
E. Contam com software específico para auxiliá-los. 
 
Abertas 
 
1- Ao longo do teste de usabilidade pode ser usado um software, diferente do que está sendo testado, para auxiliar 
na avaliaçãodo uso da aplicação pelo usuário. Diga que tipo de software é esse e de que forma ele pode auxiliar os 
avaliadores e observadores na avaliação da usabilidade da aplicação 
Resposta: É possível utilizarmos um software para gravar a tela do computador, a voz e as expressões faciais dos 
participantes enquanto interagem com a aplicação e executam as tarefas solicitadas. 
A gravação pode facilitar o acompanhamento do comportamento do usuário, incluindo: 
•Os cliques do mouse; 
•As teclas pressionadas; 
•As janelas abertas e ativas. 
 
Ao analisar, por exemplo, as expressões faciais dos usuários participantes, a quantidade de cliques do mouse e o 
percurso de navegação para concluir uma tarefa, o engenheiro de usabilidade consegue identificar as partes mais 
problemáticas e frustrantes da interação. 
Dessa forma, ele poderá sugerir meios para que esses problemas sejam amenizados, de modo a melhor atender aos 
usuários. 
 
2- O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele recomenda e diga se 
você acha possível implementar sua premissa. 
Resposta: RECOMENDA O ACESSO SEM DISTINÇÃO DO USUÁRIO, QUE PODE SER IMPLEMENTADA 
ATRAVÉS DO PROJETO DE INTERFACE UTULIZANDO TECNOLOGIAS ASSISTIVAS. 
 
3- - Acessibilidade é um ponto muito discutido nos últimos tempos. Suas ideias podem ser associadas a muitas áreas, 
dentre elas a de Informática. De que maneira o projeto de interface pode se apropriar das recomendações de 
acessibilidade e, assim, contribuir para o uso mais amplo das aplicações? 
Resposta do Aluno: 
O PROJETO DE INTERFACE DEVE FAZER USO DE PADRÕES E METODOLOGIAS QUE GARANTAM O ACESSO DE TODOS À 
APLICAÇÃO, SEJAM PORTADORES DE DEFICIÊNCIAS (VISUAIS, AUDITIVAS, MOTORAS) OU NÃO, GARANTINDO A 
INCLUSÃO DIGITAL E O USO DA APLICAÇÃO POR MAIS USUÁRIOS. 
 
 
 
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Avaliação: CCT0172_AV1_201002141011 » ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avaliação: AV1
Aluno: 201002141011 - WELLINGTON PEREIRA DE OLIVEIRA
Professor: ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO Turma: 9001/AA
Nota da Prova: 6,5 de 8,0 Nota do Trabalho: Nota de Participação: 1,5 Data: 
20/04/2013 16:11:22
 1a Questão (Cód.: 32549) Pontos: 1,0 / 
1,0
A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que 
possam ser utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface 
de programas de computador.
ferramentas, processos
documentos, ferramentas
 técnicas, métodos
processos, métodos
ferramentas, documentos
 2a Questão (Cód.: 102257) Pontos: 1,0 / 
1,0
 São as interfaces fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho, 
documentos, botões, janelas, etc.. Assinale a opção do tipo de interface humano computador referente a esta 
descrição:
VRUI
PUI
 GUI
CUI
WYSIWYG
 3a Questão (Cód.: 101983) Pontos: 0,0 / 
1,0
Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar informação de uma 
parte do diálogo em outra parte dele. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de 
Nielsen?
Estética e design minimalista
Ajuda e documentação
 Flexibilidade e eficiência de uso
 Reconhecer ao invés de relembrar
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
 4a Questão (Cód.: 32607) Pontos: 1,0 / 
1,0
Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na 
interação com o computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de 
Usabilidade?
Carga de Trabalho
 Condução
Controle Explícito
Homogeneidade
Adaptabilidade
 5a Questão (Cód.: 85827) Pontos: 0,5 / 
0,5
Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC:
I - As interfaces do tipo CUI fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de 
mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc.. 
II - As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com 
muito menor frequência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia.
III - Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what you get - o que você vê, é o que você tem), os 
usuários manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas.
IV - As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma 
planilha ou bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica.
V - A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira 
manuscrita.
 
É incorreto afirmar as proposições:
I e III
 I e IV
II, IV e V
I, IV e V
II, III e IV
 6a Questão (Cód.: 101931) Pontos: 0,0 / 
0,5
O avaliador navega na interface a partir de um conjunto de tarefas representativas para os principais objetivos do 
software. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?
software. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?
Abordagem pelos níveis de abstração.
Abordagem pelas qualidades das interfaces.
 Abordagem pelos objetos das interfaces.
Abordagem pela estrutura de interface.
 Abordagem por objetivos dos usuários.
 7a Questão (Cód.: 102015) Pontos: 0,5 / 
0,5
Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de histograma para 
representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados.
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
Atributo
Emblema
Analogia
Símbolo
 Arquétipo
 8a Questão (Cód.: 32611) Pontos: 0,5 / 
0,5
Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas:
Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas:
(1) Janela
(2) Painel de Controle
(3) Tela
(4) Caixa de Diálogo
( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos 
de mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa.
( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou 
alinhado pela esquerda.
( ) Podem ser modal ou não modal.
( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos.
A seqüência correta é:
3 - 4 - 4 - 1
2 - 1 - 4 - 4
1 - 2 - 3 - 4
4 - 4 - 1 - 3
 2 - 1 - 4 - 3
 9a Questão (Cód.: 101993) Pontos: 1,0 / 
1,0
Considerando o conceito sobre avaliação heurística assinale a opção correta.
Acelera o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc...
Minimiza a eficácia na utilização de softwares.
Aumenta a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware.
 Representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano-computador.
Reduz a utilização de estilos de interação em interface de sistemas.
 10a Questão (Cód.: 101960) Pontos: 1,0 / 
1,0
Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo.
A natureza deste problema de usabilidade é do tipo:
 Obstáculo
Barreira
Ruído
Interpretativo
Polimorfismo
Avaliação On-Line
Avaliação: AV1.2012.3EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avaliação: AV1
Aluno: 201001294939 - FLÁVIO LUIZ DA SILVA DANTAS
Nota da Prova: 6 Nota do Trabalho: Nota da Participação: 0,5 Total: 6,5
Prova On-Line
Questão: 1 (216654)
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a
 Pontos da Questão: 1
 definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as opções.
 validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados.
 inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de ferramentas.
 criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar arquivos.
 utilização doestado inativo para representar opções de menu indisponíveis.
Questão: 2 (216213)
O termo “migalhas de pão” refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir
que os usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de
interfaces está respeitando qual heurística?
 Pontos da Questão: 1
Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem.
Exiba mensagens de erro claras.
Mantenha o usuário no controle da aplicação.
Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação.
Reduza a carga de memória do usuário.
Questão: 3 (216820)
As caixas de alerta devem ser utilizadas quando se deseja criar
 Pontos da Questão: 1
 um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa.
 uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis.
 um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados.
 um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados.
 uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo.
Questão: 4 (216174)
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de:
Visualização de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4282930&p2=12104&p3=...
1 de 4 07/10/2012 17:12
 Pontos da Questão: 0,5
Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e
de a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.
A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a Ergonomia
baseia-se principalmente nas pesquisas da Sociologia.
A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na
realização das tarefas.
A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas
pessoas.
A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de os
Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.
Questão: 5 (216237)
Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um
determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não
consegue encontrar o que precisa. Que heurística poderia propor uma solução para a situação?
 Pontos da Questão: 1
Previna a ocorrência de erros.
Crie um sistema de ajuda.
Exiba mensagens de erro claras.
Forneça feedback.
Marque com clareza as saídas.
Questão: 6 (216250)
A suíte Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao
fazê-lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de
 Pontos da Questão: 1
condução.
controle explícito.
adaptabilidade.
carga de trabalho.
presteza.
Visualização de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4282930&p2=12104&p3=...
2 de 4 07/10/2012 17:12
Questão: 7 (216463)
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das
informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação
contextualizada é mostrada.
 Pontos da Questão: 1
 Gestão de erros
 Controle explícito
 Direcionamento
 Carga de trabalho
 Consistência
Questão: 8 (216194)
A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser
considerada um
 Pontos da Questão: 0,5
atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses sistemas.
método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a interagem com as interfaces
projetadas.
processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de sistemas
computadorizados.
tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da quantidade de módulos que
o compõem.
parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces dos sistemas.
Questão: 9 (216262)
Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como
 Pontos da Questão: 0,5
 significado de códigos e denominações.
 flexibilidade e experiência do usuário.
 brevidade e densidade informacional.
 ações explícitas e controle do usuário.
 agrupamento/distinção de itens, feedback.
Questão: 10 (216200)
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso
de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos
problemático), eles são classificados, respectivamente, como:
 Pontos da Questão: 0,5
 Barreiras, empecilhos e bugs.
 Obstáculos, barreiras e ruídos.
Visualização de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4282930&p2=12104&p3=...
3 de 4 07/10/2012 17:12
 Ruídos, bugs e barreiras.
 Bugs, barreiras e obstáculos.
 Barreiras, obstáculos e ruídos.
Fechar
Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 177.117.37.52 Tempo de execução da página : 1,125
Visualização de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4282930&p2=12104&p3=...
4 de 4 07/10/2012 17:12
Avalia��o On-Line
Avalia��o: AV2-2012.3EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avalia��o: AV2
Aluno: 201001294939 - FL�VIO LUIZ DA SILVA DANTAS
Nota da Prova: 1.5 Nota do Trabalho: Nota da Participa��o: Total: 1,5
Prova On-Line
Quest�o: 1 (216258)
Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção
 Pontos da Quest�o: 0,5
 servir de ponto de partida para a defini��o de crit�rios para o projeto de interfaces.
 definir e operacionalizar as dimens�es da usabilidade.
 prover alternativas para a implementa��o do c�digo das interfaces.
 garantir que os usu�rios possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces.
 contradizer as heur�sticas de usabilidade definidas por Nielsen.
Quest�o: 2 (216244)
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em
aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que
ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção “Forçar
desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é
 Pontos da Quest�o: 1
baixa, pois o usu�rio fornecer� imediatamente a confirma��o de desligamento.
m�dia, porque a mensagem desaparece s� quando o usu�rio fornece uma resposta.
baixa, visto que a intera��o pode sempre continuar depois que a resposta � dada.
m�dia, pois o usu�rio continua executando as tarefas enquanto v� a mensagem.
alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplica��o.
Quest�o: AV2-2012.1-CCT0172-0045 (223159)
3 - Ao longo do teste de usabilidade pode ser usado um software, diferente do que está sendo testado, para
auxiliar na avaliação do uso da aplicação pelo usuário. Diga que tipo de software é esse e de que forma ele pode
auxiliar os avaliadores e observadores na avaliação da usabilidade da aplicação. Pontos da Quest�o: 1,5
Resposta do Aluno:
?
Gabarito:
Fundamenta��o do Professor:
Pontos do Aluno: 
Quest�o: AV2-2012.1-CCT0172-0050 (223157)
4 - O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele recomenda e diga se
você acha possível implementar sua premissa. Pontos da Quest�o: 1,5
Visualiza��o de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4462759&p2=13237&p3...
1 de 3 13/12/2012 15:36
Resposta do Aluno:
O DESIGNE UNIVERSAL TEM COMO OBJETIVO A ACESSIBILIDADE DE TODOS OS USU�RIOS SEJAM ELES
PESSOAS COM DEFICIENCIA OU N�O, NESTE ULTIMO CASO PODEMOS CITAR PESSOAS QUE POSSUEM
DIFICULDADE DE TELECOMUNICA��O COMOPOR EXEMPLO UTILIZAR UMA CONEX�O DISCADA PARA ACESSAR
ALGUM SITE. LEVANDO EM CONSIDERA��O ESTE OBJETIVO � POSS�VEL DESENVOLVER APLICA��ES QUE
PERMITEM O ACESSO DE QUALQUER PESSOA, SEMPRE LEVANDO EM CONSIDERA��O OS OBJETIVOS DE
DESIGNE UNIVERSAL. PARA TAL CITO COMO EXEMPLO O CASO DE UM SITE DE VIAGENS ONDE � APRESENTADO
VISUALMENTE AS FOTOS DOS DESTINOS DE VIAGEM E ABAIXO A LEGENDA DETALHADA DESTES DESTINOS
ASSIM O PORTADOR DE DEFICIENCIA VISUAL AO EXECUTAR A LEITURA DA TELA ATRAV�S DE SEU SOFTWARE
DE ACESSIBILIDADE PODER� OUVIR OS DETALHES QUE AQUELE LOCAL APRESENTADO PELA FOTO OFERECE.
Gabarito:
Fundamenta��o do Professor:
Pontos do Aluno: 
Quest�o: 5 (216217)
Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios
 Pontos da Quest�o: 0,5
amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas.
que servem de op��es para solu��o de problemas de implementa��o.
b�sicos gerais que se aplicam a diferentes situa��es de um mesmo tipo.
criados por cada indiv�duo para auxiliar na tomada de decis�es.
espec�ficos da Inform�tica e aplicados � intera��o humano-computador.
Quest�o: 6 (221305)
A técnica responsável por detectar situações que possam levar os usuários a cometer erros e, assim, sofrer com as
consequências dos mesmos é denominada: Pontos da Quest�o: 0,5
 The Bridge.
 Inspe��o preventiva. 
 Avalia��o heur�stica.
 Gest�o de erros.
 Avalia��o ergon�mica.
Quest�o: 7 (221303)
No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza Pontos da Quest�o: 0,5
 prototipagem de alto n�vel na demonstra��o da futura interface da aplica��o.
 modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do sistema. 
 recursos simples e n�o-tecnol�gicos para defini��o de um modelo de interface. 
 descri��es textuais das diferentes interfaces e seus conte�dos e objetos.
 aplicativos computadorizados para formata��o de um prot�tipo r�pido.
Quest�o: 8 (216830)
Na barra de ferramentas encontram-se:
 Pontos da Quest�o: 0,5
 O grupo de alternativas do formul�rio atualmente exibido na interface.
 Os bot�es de comando que confirmam as tarefas para a aplica��o.
 As op��es de menu que d�o acesso �s funcionalidades.
Visualiza��o de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4462759&p2=13237&p3...
2 de 3 13/12/2012 15:36
 Os �cones que representam as funcionalidades mais utilizadas.
 A identifica��o textual dos �cones que comp�em a interface.
Quest�o: 9 (221310)
Sobre as tarefas a serem distribuídas aos participantes no teste de usabilidade, podemos afirmar que as mesmas
devem Pontos da Quest�o: 0,5
 estar organizadas de modo que possam ser executadas por dois ou mais usu�rios.
 agrupar interesses dos desenvolvedores e medir a qualidade das intera��es.
 ser as mais simples, visto que a inten��o n�o � testar a profici�ncia do participante. 
 registrar a quantidade de erros cometidos por cada participante nas intera��es.
 representar o grupo de tarefas essenciais para o sucesso da aplica��o. 
Quest�o: 10 (221308)
Você está trabalhando em um projeto e deseja realizar uma avaliação de usabilidade para predizer o quão fácil
será para os usuários aprender a executar uma tarefa em particular em um sistema computadorizado. Sua
intenção é considerar modelos cognitivos de aprendizado por exploração, pois você acredita que as pessoas
normalmente aprendem a utilizar os novos sistemas através da exploração dos recursos. Que abordagem de
avaliação deve ser escolhida? Pontos da Quest�o: 1
 Avalia��o centrada no usu�rio 
 Avalia��o ergon�mica
 Avalia��o centrada no uso
 Listas de verifica��o
 Percurso cognitivo 
Fechar
Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 187.126.194.73 Tempo de execu��o da p�gina : 5,312
Visualiza��o de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4462759&p2=13237&p3...
3 de 3 13/12/2012 15:36
Avaliação On-Line
Avaliação: AV2-2012.1EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avaliação: AV2
Aluno: 201001233662 - MARCO AURELIO VAQUERO DA SILVA
Nota da Prova: 8 Nota do Trabalho: Nota da Participação: 2 Total: 10
Prova On-Line
Questão: 1 (216233) 
A recomendação sobre feedback pondera que os usuários
 Pontos da Questão: 1
precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação. 
podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos.
podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir.
podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista.
devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário.
Questão: 2 (221316) 
O termo “tecnologia assistiva” refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com 
deficiências para ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até 
impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim sendo, o conjunto de exemplos que melhor 
caracteriza essas tecnologias é: Pontos da Questão: 0,5
Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos.
Impressoras laser, monitores touch screen e mouses.
Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela.
Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados.
Andadores, cadeiras de roda e monitores touch screen.
Questão: 3 (221306) 
Um modelo criado a partir do formalismo ____________ é uma descrição do conhecimento 
que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema; é uma 
representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é exigido pelos sistemas quando 
da execução de tarefas da maneira apropriada. Pontos da Questão: 0,5
UCD
GOMS
MAD
NCCMAD
FURPS
Questão: 4 (221303) 
Page 1 of 3Visualização de Prova
24/06/2012https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=3684281&p2=10214&p3=1095275
No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza Pontos da Questão: 0,5
modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do sistema.
recursos simples e não-tecnológicos para definição de um modelo de interface.
descrições textuais das diferentes interfaces e seus conteúdos e objetos.
prototipagem de alto nível na demonstração da futura interface da aplicação.
aplicativos computadorizados para formatação de um protótipo rápido.
Questão: 5 (221311) 
Os logs de computador Pontos da Questão: 0,5
registram dados relacionados às tecnologias usadas na criação da interface.
demandam pouco espaço de armazenamento e não são caros.
servem para a auxiliar na definição do perfil dos usuários da aplicação.
são inadequados para avaliação da segurança dos sistemas.
configuram uma invasão de privacidade e, por isso, são proibidos.
Questão: AV2-2012.1-CCT0172-0050 (223157)
6 - O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele 
recomenda e diga se você acha possível implementar sua premissa. Pontos da Questão: 1,5
Resposta do Aluno:
RECOMENDA O ACESSO SEM DISTINÇÃO DO USUÁRIO, QUE PODE SER IMPLEMENTADA 
ATRAVÉS DO PROJETO DE INTERFACE UTULIZANDO TECNOLOGIAS ASSISTIVAS.
Gabarito:
Fundamentação do Professor:
Pontos do Aluno: 1,5
Questão: AV2-2012.1-CCT0172-0051 (223155)
7 - Acessibilidade é um ponto muito discutido nos últimos tempos. Suas ideias podem ser 
associadas a muitas áreas, dentre elas a de Informática. De que maneira o projeto de 
interface pode se apropriar das recomendações de acessibilidade e, assim, contribuir para o 
uso mais amplo das aplicações? Pontos da Questão: 1,5
Resposta do Aluno:
O PROJETO DE INTERFACE DEVE FAZER USO DE PADRÕES E METODOLOGIAS QUE 
GARANTAM O ACESSO DE TODOS À APLICAÇÃO, SEJAM PORTADORES DE DEFICIÊNCIAS 
(VISUAIS, AUDITIVAS, MOTORAS) OU NÃO, GARANTINDO A INCLUSÃO DIGITAL E O USO DA 
APLICAÇÃO POR MAIS USUÁRIOS.
Gabarito:
Fundamentação do Professor:
Pontos do Aluno: 1,5
Questão: 8 (216650) 
Sea interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o 
Page 2 of 3Visualização de Prova
24/06/2012https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=3684281&p2=10214&p3=1095275
usuário certamente se sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto 
é tanta que a área de IHC possui um conceito específico para essa relação entre o que se vê 
na interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é denominado: 
 Pontos da Questão: 0,5
Direcionamento da interface 
Analogia do mundo cotidiano 
Conceito emprestado do mundo 
Símile do mundo real 
Metáfora do mundo real 
Questão: 9 (221298) 
A técnica do diagrama de atividades é útil para Pontos da Questão: 0,5
simular funcionalidade sem a preocupação com a implementação.
desenvolver a estrutura de navegação para um site ou aplicação.
aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade.
promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação.
identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface.
Questão: 10 (216240) 
Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que 
 Pontos da Questão: 1
não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa.
exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha.
possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário. 
é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão.
deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível.
Fechar 
Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 187.13.44.126 Tempo de execução da página : 1,234
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24/06/2012https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=3684281&p2=10214&p3=1095275
 
 
Avaliação On-Line 
Avaliação: AV1.2012.3EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172 
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 
Tipo de 
Avaliação: 
AV1 
Aluno: 201001487184 - GLEICI LUCI LIMA TRINDADE RIBEIRO 
Nota da 
Prova: 
7 Nota do Trabalho: 
Nota da 
Participação: 
0,5 
Total: 7,5 
Prova On-Line 
 
Questão: 1 (216838) 
A figura a seguir é um exemplo de que tipo de objeto? 
 Pontos da Questão: 1 
Objeto de edição. 
Objeto de apresentação. 
Objeto de seleção. 
 
Objeto de painéis. 
Objeto de informação. 
 
Questão: 2 (216265) 
A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da 
aplicação. Dentre seus subcritérios estão 
 Pontos da Questão: 0,5 
legibilidade e significado de códigos e denominações. 
significado de códigos e denominações e presteza. 
ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário. 
proteção e correção de erros e qualidade das mensagens. 
 
agrupamento/distinção de itens, feedback e indução. 
 
Questão: 3 (216194) 
A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. 
A mesma pode ser considerada um 
 Pontos da Questão: 0,5 
 
tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da 
quantidade de módulos que o compõem. 
 
parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces 
dos sistemas. 
 
processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de 
sistemas computadorizados. 
 
método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a 
interagem com as interfaces projetadas. 
 
atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de 
uso desses sistemas. 
 
 
Questão: 4 (216463) 
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao 
longo da digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de 
parâmetro, uma nova explicação contextualizada é mostrada. 
 Pontos da Questão: 1 
Gestão de erros 
Controle explícito 
 
Consistência 
Carga de trabalho 
Direcionamento 
 
 
Questão: 5 (216237) 
Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe 
permita imprimir um determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de 
ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa. Que 
heurística poderia propor uma solução para a situação? 
 Pontos da Questão: 1 
 
Exiba mensagens de erro claras. 
 
Previna a ocorrência de erros. 
 
Marque com clareza as saídas. 
 
Forneça feedback. 
 
Crie um sistema de ajuda. 
 
 
Questão: 6 (216200) 
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos 
usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de 
severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados, 
respectivamente, como: 
 Pontos da Questão: 0,5 
Barreiras, empecilhos e bugs. 
Bugs, barreiras e obstáculos. 
Ruídos, bugs e barreiras. 
Obstáculos, barreiras e ruídos. 
Barreiras, obstáculos e ruídos. 
 
 
Questão: 7 (216244) 
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à 
possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para 
evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda 
precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após 
seleção da opção “Forçar desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de 
alerta, podemos afirmar que a mesma é 
 Pontos da Questão: 1 
 
baixa, pois o usuário fornecerá imediatamente a confirmação de desligamento. 
 
baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é dada. 
 
alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação. 
 
média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a mensagem. 
 
média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma 
resposta. 
 
 
Questão: 8 (216185) 
Nos estudos da Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com: Pontos da Questão: 0,5 
 
As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma 
máquina. 
 
A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres 
humanos. 
 
O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de 
decisões. 
 
 
A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas. 
 
A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas. 
 
Questão: 9 (216267) 
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à 
possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para 
evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda 
precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após 
seleção da opção “Forçar desligamento”. Ao fazer isso, o sistema operacional está 
colaborando em qual aspecto? 
 Pontos da Questão: 1 
Carga de trabalho 
Gestão de erros 
 
Controle explícito 
Direcionamento 
Consistência 
 
Questão: 10 (216654) 
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a 
 Pontos da Questão: 1 
criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar 
arquivos. 
 
utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. 
validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. 
inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de 
ferramentas. 
definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as 
opções. 
 
 
 
Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 187.105.7.132 Tempo de execução da página : 1,531 
 
 
 
Avaliação On-Line 
Avaliação: AV1.2012.3EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 
Tipo de 
Avaliação: 
AV1 
Aluno: 201001487184 - GLEICI LUCI LIMA TRINDADE RIBEIRO 
Nota da 
Prova: 
7 Nota do Trabalho: 
Nota da 
Participação: 
0,5 
Total: 7,5 
Prova On-Line 
 
Questão: 1 (216838) 
A figura a seguir é um exemplo de que tipo de objeto? 
 Pontos da Questão: 1 
Objeto de edição. 
Objeto de apresentação. 
Objeto de seleção. 
 
Objeto de painéis. 
Objeto de informação. 
 
Questão: 2 (216265) 
A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da 
aplicação. Dentre seus subcritérios estão 
 Pontos da Questão: 0,5 
legibilidade e significado de códigos e denominações. 
significado de códigos e denominações e presteza. 
ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário. 
proteção e correção de erros e qualidade das mensagens. 
 
agrupamento/distinção de itens, feedback e indução. 
 
Questão: 3 (216194) 
A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. 
A mesma pode ser considerada um 
 Pontos da Questão: 0,5 
 
tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da 
quantidade de módulos que o compõem. 
 
parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces 
dos sistemas. 
 
processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de 
sistemas computadorizados. 
 
método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a 
interagem com as interfaces projetadas. 
 
atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de 
uso desses sistemas. 
 
 
Questão: 4 (216463) 
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao 
longo da digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de 
parâmetro, uma nova explicação contextualizada é mostrada. 
 Pontos da Questão: 1 
Gestão de erros 
Controle explícito 
 
Consistência 
Carga de trabalho 
Direcionamento 
 
 
Questão: 5 (216237) 
Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe 
permita imprimir um determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de 
ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa. Que 
heurística poderia propor uma solução para a situação? 
 Pontos da Questão: 1 
 
Exiba mensagens de erro claras. 
 
Previna a ocorrência de erros. 
 
Marque com clareza as saídas. 
 
Forneça feedback. 
 
Crie um sistema de ajuda. 
 
 
Questão: 6 (216200) 
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos 
usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de 
severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados, 
respectivamente, como: 
 Pontos da Questão: 0,5 
Barreiras, empecilhos e bugs. 
Bugs, barreiras e obstáculos. 
Ruídos, bugs e barreiras. 
Obstáculos, barreiras e ruídos. 
Barreiras, obstáculos e ruídos. 
 
 
Questão: 7 (216244) 
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à 
possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para 
evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda 
precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após 
seleção da opção “Forçar desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de 
alerta, podemos afirmar que a mesma é 
 Pontos da Questão: 1 
 
baixa, pois o usuário fornecerá imediatamente a confirmação de desligamento. 
 
baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é dada. 
 
alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação. 
 
média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a mensagem. 
 
média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma 
resposta. 
 
 
Questão: 8 (216185) 
Nos estudos da Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com: Pontos da Questão: 0,5 
 
As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma 
máquina. 
 
A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres 
humanos. 
 
O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de 
decisões. 
 
 
A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas. 
 
A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas. 
 
Questão: 9 (216267) 
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à 
possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para 
evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda 
precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após 
seleção da opção “Forçar desligamento”. Ao fazer isso, o sistema operacional está 
colaborando em qual aspecto? 
 Pontos da Questão: 1 
Carga de trabalho 
Gestão de erros 
 
Controle explícito 
Direcionamento 
Consistência 
 
Questão: 10 (216654) 
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a 
 Pontos da Questão: 1 
criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar 
arquivos. 
 
utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. 
validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. 
inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de 
ferramentas. 
definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as 
opções. 
 
 
 
Server IP : 192.168.10.137 Client IP: 187.105.7.132 Tempo de execução da página : 1,531 
 
Engenharia de Usabilidade 
Caiu na prova: 
 
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no 
fato de: 
1) A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa 
pelas pessoas. 
2) A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas 
envolvidas na realização das tarefas. 
3) A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto que a 
Ergonomia se baseia, principalmente, nas pesquisas da Sociologia. 
4) Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-
Computador e de a Ergonomia preocupar-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
5) A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de os 
Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
 
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos 
usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de 
severidade (do mais grave para o menos problemático), tais problemas são 
classificados, respectivamente, como: 
1) Bugs, barreiras e obstáculos. 
2) Barreiras, empecilhos e bugs. 
3) Ruídos, bugs e barreiras. 
4) Barreiras, obstáculos e ruídos. 
5) Obstáculos, barreiras e ruídos. 
 
 
A heurística, que sugere a criação de diálogos simples e naturais, recomenda que os projetistas: 
1) Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam. 
2) Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces. 
3) Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. 
4) Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas. 
5) Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento. 
 
 
 
 
A recomendação sobre feedback pondera que os usuários: 
1) Precisam sempre ser informados sobre o estadoda aplicação. 
2) Podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista. 
3) Devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário. 
4) Podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos. 
5) Podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir. 
 
 
Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado condução preocupa-se com aspectos como: 
1) Brevidade e densidade informacional. 
2) Flexibilidade e experiência do usuário. 
3) Ações explícitas e controle do usuário. 
4) Significado de códigos e denominações. 
5) Agrupamento/distinção de itens - feedback. 
 
 
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a: 
1) Utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. 
2) Validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. 
3) Criação de uma lixeira no Windows, na qual os usuários podem descartar arquivos. 
4) Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis. 
5) Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados. 
 
 
Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos: 
1) Janelas, formulários, painel de menu e barra de ferrramentas. 
2) Janelas, formulários, caixas de diálogo e caixas de mensagem. 
3) Seletores, botões de comando, painel de menu e área de comando. 
4) Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção e barra de ferramentas. 
5) Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção e barra de ferramentas. 
 
Engenharia de Usabilidade 
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no 
fato de: 
1) A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa 
pelas pessoas. 
2) A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas 
envolvidas na realização das tarefas. 
3) A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto que a 
Ergonomia se baseia, principalmente, nas pesquisas da Sociologia. 
4) Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-
Computador e de a Ergonomia preocupar-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
5) A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de os 
Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
 
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos 
usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de 
severidade (do mais grave para o menos problemático), tais problemas são 
classificados, respectivamente, como: 
1) Bugs, barreiras e obstáculos. 
2) Barreiras, empecilhos e bugs. 
3) Ruídos, bugs e barreiras. 
4) Barreiras, obstáculos e ruídos. 
5) Obstáculos, barreiras e ruídos. 
 
 
A heurística, que sugere a criação de diálogos simples e naturais, recomenda que os projetistas: 
1) Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam. 
2) Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces. 
3) Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. 
4) Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas. 
5) Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento. 
 
 
 
 
 
 
A recomendação sobre feedback pondera que os usuários: 
1) Precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação. 
2) Podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista. 
3) Devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário. 
4) Podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos. 
5) Podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir. 
 
 
Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado condução preocupa-se com aspectos como: 
1) Brevidade e densidade informacional. 
2) Flexibilidade e experiência do usuário. 
3) Ações explícitas e controle do usuário. 
4) Significado de códigos e denominações. 
5) Agrupamento/distinção de itens - feedback. 
 
 
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a: 
1) Utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. 
2) Validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. 
3) Criação de uma lixeira no Windows, na qual os usuários podem descartar arquivos. 
4) Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis. 
5) Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados. 
 
 
Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos: 
1) Janelas, formulários, painel de menu e barra de ferrramentas. 
2) Janelas, formulários, caixas de diálogo e caixas de mensagem. 
3) Seletores, botões de comando, painel de menu e área de comando. 
4) Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção e barra de ferramentas. 
5) Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção e barra de ferramentas. 
 
Avalia��o On-Line
Avalia��o: AV2-2012.3EAD-ENGENHARIA DE USABILIDADE-CCT0172
Disciplina: CCT0172 - ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avalia��o: AV2
Aluno: 201001294939 - FL�VIO LUIZ DA SILVA DANTAS
Nota da Prova: 1.5 Nota do Trabalho: Nota da Participa��o: Total: 1,5
Prova On-Line
Quest�o: 1 (216258)
Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção
 Pontos da Quest�o: 0,5
 servir de ponto de partida para a defini��o de crit�rios para o projeto de interfaces.
 definir e operacionalizar as dimens�es da usabilidade.
 prover alternativas para a implementa��o do c�digo das interfaces.
 garantir que os usu�rios possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces.
 contradizer as heur�sticas de usabilidade definidas por Nielsen.
Quest�o: 2 (216244)
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em
aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que
ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção “Forçar
desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é
 Pontos da Quest�o: 1
baixa, pois o usu�rio fornecer� imediatamente a confirma��o de desligamento.
m�dia, porque a mensagem desaparece s� quando o usu�rio fornece uma resposta.
baixa, visto que a intera��o pode sempre continuar depois que a resposta � dada.
m�dia, pois o usu�rio continua executando as tarefas enquanto v� a mensagem.
alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplica��o.
Quest�o: AV2-2012.1-CCT0172-0045 (223159)
3 - Ao longo do teste de usabilidade pode ser usado um software, diferente do que está sendo testado, para
auxiliar na avaliação do uso da aplicação pelo usuário. Diga que tipo de software é esse e de que forma ele pode
auxiliar os avaliadores e observadores na avaliação da usabilidade da aplicação. Pontos da Quest�o: 1,5
Resposta do Aluno:
?
Gabarito:
Fundamenta��o do Professor:
Pontos do Aluno: 
Quest�o: AV2-2012.1-CCT0172-0050 (223157)
4 - O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele recomenda e diga se
você acha possível implementar sua premissa. Pontos da Quest�o: 1,5
Visualiza��o de Prova https://sia.estacio.br/portal/prt0010a.asp?p1=4462759&p2=13237&p3...
1 de 3 13/12/2012 15:36
Resposta do Aluno:
O DESIGNE UNIVERSAL TEM COMO OBJETIVO A ACESSIBILIDADE DE TODOS OS USU�RIOS SEJAM ELES
PESSOAS

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