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4- Regras do Futebol

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Ao contrário do futsal o futebol é talvez, a modalidade esportiva coletiva mais conservadora em relação às regras. De tempos em tempos sugestões de adaptações e modificações são propostas, mas poucas são efetivadas. 	
Vale ressaltar que caberá a você decidir se aplicará e cobrará essas regras em suas aulas e/ou treinos ou se fará algum tipo de modificação. 
Lembre-se que isso pode ser feito! Basta considerar o contexto no qual está inserido e a faixa-etária dos alunos.
REGRAS DO FUTEBOL
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Dimensões
- Comprimento: 90 metros (mínimo) e 120 metros (máximo);
 Largura: 45 metros (mínimo) e 90 metros (máxima). 
REGRA 01- O CAMPO DE JOGO
Para partidas internacionais a dimensão do campo irá variar no comprimento: entre 100 e 110 metros e na largura: entre 64 e 75 metros.
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 O campo será delimitado por quatro linhas: linhas laterais (duas linhas mais compridas) e linhas de meta (duas linhas menores). 
 O campo será dividido em duas metades por uma outra linha. 
 No centro desta linha haverá um ponto, e ao redor, será traçado um círculo com um raio de 9,15 metros.
REGRA 01- O CAMPO DE JOGO
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 Área de Meta
 A pequena área será delimitada por duas linhas perpendiculares à linha de meta. Essas linhas serão traçadas a 5,50m de distância de cada trave e terão um comprimento também de 5,50m. Por fim, serão unidas por outra linha. 
 A grande área ou área penal terá linhas semelhantes. Contudo, a distância dessas linhas em relação às traves e os seus comprimentos serão de 16,50m. 
 Dentro dessa área será marcado um ponto situado a 11m do centro do gol, a marca da penalidade máxima. Desse ponto serão traçados, no exterior de cada grande área, arcos com 9,15m de raio, a “pequena lua”. 
REGRA 01- O CAMPO DE JOGO
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 Postes de canto (bandeirinhas)‏
Localizados na união das linhas laterais e linhas de meta. Deverá ter uma altura mínima de 1,5m. Não é permitido realizar uma partida em um campo que não possui os postes de canto.
Área de canto 
Será traçada um quadrante com um raio de 1 m
desde cada poste de canto
REGRA 01- O CAMPO DE JOGO
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 Metas 
Colocadas no centro de cada linha de meta serão compostas por dois postes verticais, eqüidistantes das bandeirinhas de canto e unidos na parte superior por uma barra horizontal (travessão). 
A distância entre os postes será de 7,32 m e a distância da borda inferior do travessão ao solo será de 2,44 m. 
REGRA 01- O CAMPO DE JOGO
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Metas 
Deverão ter a mesma largura e espessura (máximo 12 cm). Poderão ser colocadas redes com a condição de que estejam presas de forma conveniente e não atrapalhem o goleiro. 
Os postes e o travessão deverão ser e cor branca. 
REGRA 01- O CAMPO DE JOGO
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- Esférica, deverá ser recoberta de couro ou outro material aprovado que não represente perigo à integridade dos seus atletas. 
 Sua circunferência máxima será de 69,5 cm, e a mínima 68,5 cm.
 o peso deverá estar entre 420 e 445 g no início da partida. Cada competição definirá qual a marca da bola a ser utilizada.
REGRA 02- A BOLA
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A partida será jogada por duas equipes formadas por 11 jogadores cada. 
O jogo não poderá começar ou continuar se uma das equipes tiver menos de sete jogadores. 
Nas competições oficiais realizadas sobre direção da FIFA, poderão ser realizadas no máximo três (03) substituições. Contudo, esse número poderá variar até 07 (sete), principalmente em jogos amadores.
REGRA 03- O NÚMERO DE JOGADORES
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Procedimentos de substituição
Para realizar uma substituição deverão ser observadas as seguintes condições: 
- o árbitro deverá ser informado da substituição proposta antes que a mesma seja efetuada;
 - o substituto não poderá entrar em campo até que o jogador que será substituído tenha saído do mesmo;
REGRA 03- O NÚMERO DE JOGADORES
- o substituto só poderá entrará em campo pela linha central e durante uma interrupção do jogo;
uma substituição ficará consumada quando o substituto entrar em campo;
- um jogador substituído não poderá mais participar da partida;
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Procedimentos de substituição
- todos os substitutos estão submetidos à autoridade e jurisdição do árbitro, mesmo que não entrem no jogo;
 Troca de goleiro
REGRA 03- O NÚMERO DE JOGADORES
Qualquer um dos jogadores poderá trocar de posição com o goleiro, sempre que:
 o árbitro tenha sido previamente informado;
- a troca se efetue durante uma interrupção do jogo. 
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Contravenções/Sanções Se um substituto entrar em campo de jogo sem a autorização do árbitro o jogo será interrompido e o substituto receberá um cartão amarelo. Além disso, deverá sair do campo de jogo. Será dado bola ao chão no mesmo lugar em que a bola se encontrava quando o jogo foi interrompido. 
 Comissão técnica
O treinador poderá dar instruções técnicas e táticas aos jogadores durante a partida. Ele e os demais componentes da comissão técnica deverão permanecer dentro dos limites da área técnica além de comportar-se de maneira correta.
REGRA 03- O NÚMERO DE JOGADORES
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REGRA 03- NÚMERO DE JOGADORES
Substituto entra antes que
o substituído saia
Substituído entra depois 
que o substituído saia 
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Todos os atletas deverão estar devidamente uniformizados (chuteiras, meião, caneleira, calção e camisa da equipe). 
Nenhum atleta poderá usar qualquer objeto que seja perigoso para ele ou para os demais jogadores. 
O goleiro deverá usar uniforme com camisa de cor diferente dos demais atletas de linha e dos árbitros sendo o único que poderá utilizar calça. 
REGRA 04- OS EQUIPAMENTOS DOS JOGADORES
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O árbitro deverá fazer cumprir as regras do jogo. 
As suas decisões no jogo são definitivas. Contudo, caso não tenha reiniciado o jogo, poderá voltar atrás na sua decisão. 
Após a partida, deverá remeter às autoridades competentes um informe da partida, com dados sobre todas as medidas disciplinares tomadas contra jogadores ou funcionários oficiais das equipes e sobre qualquer outro incidente ocorrido antes, durante e depois da mesma.
REGRA 05- O ÁRBITRO
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Os árbitros assistentes devem ajudar o árbitro a dirigir o jogo conforme as regras. 
Os dois árbitros assistentes têm a missão de indicar:
 quando a bola ultrapassar, em sua totalidade, os limites de campo;
 a equipe que deverá efetuar os tiros e canto, de meta ou o arremesso lateral;
 situações de impedimento;
- uma substituição, uma falta ou outro incidente fora do campo visual do árbitro. 
REGRA 06- OS ÁRBITROS ASSISTENTES
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As partidas oficiais terão a duração de dois tempos iguais de 45 minutos cada um. 
O intervalo entre o primeiro e o segundo tempo será de 15 minutos.
Caberá ao árbitro prolongar o jogo devido ao tempo perdido com substituições, com o atendimento de jogadores lesionados ou por qualquer outro motivo que tenha retardado o andamento da partida. 
Vale ressaltar que diferentemente do futsal, o tempo no futebol não é cronometrado, ou seja, o tempo não é parado quando a bola sai do jogo.
REGRA 07- A DURAÇÃO DA PARTIDA
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Em relação ao futebol amador a duração da partida irá variar de acordo com as diferentes categorias.
 
Tempo de jogo:
Sub-20 (categoria Júnior): dois tempos de 45 minutos.
Sub-17 (categoria Juvenil): dois tempos de 40 minutos.
Sub-15 (categoria Infantil): dois tempos de 35 minutos.
Sub-14 (categoria Pré-Infantil): dois tempos de 30 minutos. 
Sub-13 (categoria Mirim): dois tempos de 25 minutos.
REGRA 07- A DURAÇÃO DA PARTIDA
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Tiro de saída
Antes do início de cada partida será escolhida, com o auxílio de uma moeda, a equipe que iniciará o jogo e o lado do campo de cada um dos times. A partida terá início ao sinal do árbitro. Para a realização desta ação alguns princípios devem ser observados:
- Todos os jogadores deverão estar em seu próprio campo; 
- Os adversários não poderão estar a menos de 9,15m da bola no momento do chute inicial.
- O jogador que
dá a saída não poderá tocar novamente na bola antes que outro atleta o faça.
REGRA 08- O INÍCIO E REINÍCIO DE JOGO
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Vale ressaltar que sempre que uma equipe marcar um gol a partida será reiniciada da mesma maneira. 
Após o intervalo, as equipes trocarão de lado, e o chute inicial será dado pela contrária daquela que o fez no primeiro tempo seguindo os mesmos princípios citados anteriormente. 
Em caso de infração a saída será repetida, exceto se o jogador que deu o pontapé inicial toque na bola novamente antes que outro atleta o faça. Nesse caso será marcado um tiro livre indireto. 
É permitido marcar um gol, diretamente de um chute inicial. 
REGRA 08- O INÍCIO E REINÍCIO DE JOGO
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De acordo com as regras do futebol a bola estará fora de jogo quando: 
 tiver ultrapassado completamente uma linha e lateral ou de meta, seja por terra ou pelo ar; 
REGRA 09- BOLA EM JOGO E FORA DE JOGO
 permanecer em campo após bater nas traves, travessão ou postes de canto; 
 tocar nos árbitros (principal ou assistentes) localizados no interior do campo de jogo.
- a partida tenha sido interrompida pelo árbitro.
A bola estará em jogo em todos os outros momentos, inclusive quando:
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Será considerado gol toda vez que a bola ultrapassar inteiramente a linha de meta entre os postes de meta e por baixo do travessão. A equipe que marcar mais gols vence a partida.
REGRA 10- O GOL MARCADO
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Um jogador estará em posição de impedimento quando, no momento do passe de seu colega, estiver mais próximo da linha de meta contrária do que o penúltimo jogador adversário. 
Assim, se no momento desse passe, estiver na frente do último defensor além do goleiro, estará impedido. 
Se um jogador em posição irregular, mesmo não tocando na bola, atrapalhar o goleiro, será marcado o impedimento. 
Contudo, se um jogador impedido, não participar de uma jogada, a mesma será considerada válida.
REGRA 11- O IMPEDIMENTO
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Não estará em posição de impedimento se, assim que a bola for tocada por seu companheiro, um jogador estiver:
- em sua própria metade de campo;
- na mesma linha que o penúltimo adversário;
 na mesma linha que os dois últimos adversários;
 atrás da linha da bola;
- ou receber a bola proveniente de um tiro de meta, tiro de canto, arremesso lateral ou bola ao chão. 
Contravenções/Sanções 
- Por qualquer infração de impedimento, o árbitro deverá dar um tiro livre indireto para a equipe adversária. Este tiro livre indireto será cobrado no local onde o jogador impedido estava.
REGRA 11- O IMPEDIMENTO
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REGRA 11- O IMPEDIMENTO
Atacante na mesma linha 
do penúltimo defensor
Atacante atrás da linha
da bola
Atacante em sua própria 
metade do campo
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REGRA 11- O IMPEDIMENTO
Passe proveniente de 
arremesso lateral
Passe proveniente de tiro
de meta
Atacante na frente do 
penúltimo defensor
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REGRA 11- O IMPEDIMENTO
Impedido: o atacante 
atrapalha visão do goleiro
Posição legal: o jogador 
impedido não participa
Posição legal: o defensor
recua a bola
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A equipe será punida com tiro livre direto, cobrado no local onde ocorreu a infração, sempre que um dos seus jogadores cometer intencionalmente uma das faltas citadas a seguir: 
dar ou tentar dar um pontapé em um adversário; - derrubar ou tentar derrubá-lo; - agredir ou tentar agredi-lo; - segurá-lo com a mão ou o braço; - empurrá-lo; atacá-lo violenta ou perigosamente; - saltar sobre um adversário; 
 cuspir em um adversário; - atacar por trás um adversário que não lhe fez obstrução; - carregar, golpear ou arremessar a bola com a mão ou o braço. 
Quando uma dessas infrações for cometida por um defensor dentro de sua grande área, será marcada uma penalidade máxima. 
REGRA 12- FALTAS E INCORREÇÕES
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Por outro lado, uma equipe será punida com um tiro livre indireto quando um de seus jogadores cometer uma das seguintes faltas:
jogar de forma perigosa; - trancar com o ombro um adversário, quando a bola não estiver à distância de jogo dos envolvidos; - obstruir intencionalmente um adversário, colocando-se como obstáculo entre ele e a bola; - reclamar, com palavras ou gestos, decisões do árbitro; 
 sendo goleiro, reter a bola com as mãos por mais de 6 s 
REGRA 12- FALTAS E INCORREÇÕES
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Vale destacar que, quando uma partida é interrompida, para que uma expulsão ocorra, sem que uma falta tenha sido assinalada o jogo será reiniciado com um tiro livre indireto contra a equipe do jogador punido. 
REGRA 12- FALTAS E INCORREÇÕES
Um jogador será advertido com um cartão amarelo quando:
 cometer conduta anti-esportiva; - desaprovar com palavras ou decisões do árbitro; - infringir persistentemente as regras do jogo; - retardar o reinício do jogo; - não respeitar a distância de um tiro de canto ou tiro livre; - entrar, voltar a entrar e abandonar o campo sem a permissão do árbitro;
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Um jogador será advertido com um cartão vermelho quando:
REGRA 12- FALTAS E INCORREÇÕES
- for culpado de jogo brusco grave; - for culpado de conduta violenta; - cuspir em um adversário ou em qualquer outra pessoa; - impedir de forma intencional um gol utilizando as mãos; - derrubar um adversário sendo o último homem de defesa; - empregar linguagem ofensiva, grosseira e obscena; - receber uma segunda advertência na mesma partida.
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Podem ser classificados em diretos e indiretos. 
Nenhum jogador da equipe adversária poderá estar a menos de 9,15 metros de distância da bola. 
Em ambos os tiros livres a bola deverá estar imóvel e o executor não poderá voltar a tocá-la antes que ela tenha sido tocada por outro jogador. 
A menos que a bola toque em algum jogador, não será valido um gol que tenha sido originado de um tiro livre indireto. 
Para diferenciar o tiro livre o árbitro ergue ou não o braço (tiro livre direto: braço abaixado - tiro livre indireto: braço erguido). 
REGRA 13- TIROS LIVRES 
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Toda vez que uma equipe cometer uma falta, punida com um tiro livre direto, dentro de sua própria área de meta, será concedido um tiro penal (pênalti) para o adversário. 
Para a execução do pênalti a bola deverá estar imóvel na marca penal e todos os jogadores exceto o batedor (devidamente identificado) e o goleiro (que poderá se movimentar sobre a linha de meta) deverão estar a no mínimo 9,15m de distância da bola.
Se alguma infração for cometida pela equipe defensora o árbitro mandará que a cobrança do pênalti seja repetida, caso a mesma não tenha resultado em gol. 
REGRA 14- O TIRO PENAL 
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Da mesma forma, se um jogador da equipe beneficiada com a cobrança da penalidade cometer uma infração, por exemplo, invadir a área, o árbitro mandará repetir a cobrança no caso de ter sido marcado um gol. 
Por fim, se o jogador depois de cobrar o pênalti tocar na bola novamente antes que outro atleta o tenha feito, será marcado um tiro livre indireto a favor da equipe adversária.
REGRA 14- O TIRO PENAL 
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REGRA 14- O TIRO PENAL
Gol legal
Gol ilegal: o companheiro 
invade a área
Gol legal: o adversário
invade a área
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Quando a bola ultrapassar a linha lateral, por terra ou pelo ar, deverá ser cobrado um arremesso lateral. 
Esse arremesso será executado no local onde a bola saiu por um jogador da equipe contrária àquela que tocou por último na bola. 
O cobrador desse arremesso deverá estar de frente para o campo, com os dois pés sobre a linha lateral ou fora de campo, e lançar a bola sobre a cabeça com as duas mãos.
REGRA 15- O ARREMESSO LATERAL
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A bola entrará em jogo assim que penetrar em campo, devendo ser tocada primeiro por outro jogador que não aquele que a arremessou.
 
Não é válido o gol marcado diretamente de um arremesso lateral. Caso o mesmo seja cobrado de maneira irregular o árbitro reverterá a cobrança que será executado pela equipe adversária.
REGRA 15- O ARREMESSO LATERAL
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Quando a bola sair pela linha de meta tendo sido tocada, por último, por um jogador da equipe
atacante, será cobrado um tiro de meta. 
Esse tiro de meta deverá ser executado com o pé, a partir de qualquer ponto de dentro da pequena área por qualquer jogador da equipe que irá efetuar esta ação.
REGRA 16- O TIRO DE META
Caso a bola seja recebida por um jogador dentro da grande área será repetida a cobrança, mesmo que o jogador que recebeu a bola seja da equipe adversária.
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REGRA 16- O TIRO DE META
O defensor recebe a bola
dentro da área 
O atacante se antecipa e 
pega a bola dentro da área
O defensor recebe a bola
fora da área 
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Quando a bola sair pela linha de meta tendo sido tocada, por último, por um jogador da equipe defensora, será cobrado um tiro de canto (escanteio). 
A bola deverá ser colocada no interior do quarto de círculo (ver regra 01) e os adversários não poderão estar a menos de 9,15m de distância da bola. 
REGRA 17- O TIRO DE CANTO
É válido um gol marcado diretamente de uma cobrança de escanteio. O jogador que cobrar o escanteio só poderá tocar novamente na bola depois que outro o fizer. 
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