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Beer Game

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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP
INSTITUTO DE CIÊNCIAS SOCIAIS E COMUNICAÇÃO- ICSC
CURSO: ADMINISTRAÇÃO 
beer game
5º semestre
São José do Rio Preto
2015
André dos Santos Fernandes RA: B84CJH9
Daniele de Campos RA B667702
Esther Renata Vitorazzi RA B379AC3
Gustavo Henrique Lopes RA B80O8EU
Izabella de Lima Gil RA B7818C-0
JÉSSICA MARIA ZIBIANI RA: B65ACE-7
João Gabriel Dalbianco RA B73195-8
Naiara Aparecida dos Reis RA B6223F-8
Reni da Cruz Demetre RA: B771631
beer game 
Beer game – trabalho apresentado como exigência para a avaliação do segundo bimestre, em disciplinas do 5º semestre, Gestão de Suprimentos e Logística do curso de administração da universidade paulista, sob orientação do professor do semestre.
SÃO JOSÉ DO RIO PRETO
2015
 SUMÁRIO
INTRODUÇÃO
Atualmente a simulação é considerada uma das melhores ferramentas para se criar cenários, estudar ou entender sistemas, pois contribui para uma análise da realidade sem muita dificuldade (ABDURAHIMAN, et al., 2000). Isso fica mais evidente quando se recorre a simuladores bastante interativos e amigáveis, como é o caso do Beer Game.
 O jogo foi criado pelo MIT (Massachusetts Institute of Technology) na década de 60 com o objetivo de apresentar as vantagens de se utilizar uma abordagem integrada para gerenciar uma cadeia de abastecimento a qual possibilita aos jogadores o entendimento de importantes conceitos relacionados ao Supply Chain Management (SCM) e ao pensamento sistêmico, demonstrando na prática a importância da colaboração, integração e troca de informação ao longo de uma cadeia de suprimentos. Este simula uma cadeia de suprimentos de cerveja composta por quatro empresas: Varejo, Revenda, Distribuidor e Fábrica. 
O jogo e feito para funcionar como um treinamento, mas apesar de ser um simulador, possui todas as ações que futuramente serão usadas para um bom gerenciamento de uma cadeia de suprimentos.
 1 O que é o beer game/ histórico
É um jogo de empresas criado por John Sterman, do MIT Sloan School of Management na década de 60. Seu objetivo é simular o comportamento de uma cadeia de suprimentos com demanda flutuante. Os participantes do jogo podem enviar pedidos de mercadorias para fornecedores, e têm acesso apenas à sua informação local, desconhecendo a informação dos demais elos da cadeia. O jogo tem várias versões disponíveis, que vão desde a versão original para jogar com tabuleiro em cima da mesa, até as versões para jogar online. O jogo busca incentivar a análise global da cadeia, e não apenas os custos referentes a cada elo da mesma. É nesse momento que surge o maior desafio do jogo, que deve ser superado à medida que os jogadores compreendem o que é o SCM (Supply Chain Management) e os seus benefícios.
O evento que originou o que mais tarde seria o Beer Game (o jogo só foi referenciado como Beer Game pela primeira vez em 1973 por um outro pesquisador do MIT chamado Miller) foi um problema da vida real enfrentado pela fábrica de aparatos domésticos da GE Eletronics de Kentucky, Estados Unidos. A fábrica apresentava grandes variações na produção havendo períodos que operava por até três turnos e outros em que metade do pessoal encontrava-se ocioso. Inicialmente acreditava-se que tal variação era causada pelos ciclos econômicos. A partir dessa problemática, foi desenvolvida por Forrester uma simulação da dinâmica do sistema em uma folha de caderno na qual as linhas representavam as semanas e as colunas os estoques, ordens de produção e backlog.
2 objetivos do jogo
O objetivo do jogo é minimizar os custos totais da cadeia buscando balanceá-la. Em seu formato mais tradicional os custos envolvidos no jogo são o custo dos pedidos pendentes e o custo de estoque (KAMINSKY e SIMCHI – LEVI,1998), em aplicações mais recentes podem ser vistos também custos de mudança do pedido e custos de liberação de pedido. Os valores unitários desses custos variam dependendo do aplicador.
Para a realização do jogo, são necessários no mínimo 5 jogadores, sendo que cada um representa um elo da cadeia de suprimentos.
Nas sucessivas rodadas cada elo deve atender à demanda de cervejas requisitada por seu cliente (elo posterior) e, então, fazer o pedido de cervejas ao fornecedor (elo anterior) para repor seu estoque.
3 como pode ser aplicado
O beer game pode ser usado em uma sala de aula, para treinamento que permite proporcionar aos alunos uma compreensão mais profunda das razões por que as tecnologias de informação são utilizados em cadeias de abastecimento contemporâneos. Os participantes formam equipes de 4 pessoas que administram uma cadeia de suprimentos fictícia de cerveja; cada membro da equipe ocupa um elo diferente da cadeia: Varejo, Atacadista, Distribuidor e Fábrica. Os jogadores são responsáveis por receber a carga, atender a demanda, fazer novos pedidos ao fornecedor e controlar os níveis de estoque no tabuleiro que representa seu elo da cadeia. As caixas de cerveja são representadas por blocos de montar de plástico.
A competição ocorre entre as cadeias, e vence aquela que obtiver o menor custo total no atendimento dos clientes. Os custos de estoques acumulados na cadeia e de atrasos de entrega devem ser minimizados. Os participantes, portanto, devem orientar suas políticas de gestão considerando os custos associados ao atendimento dos clientes.
4 Conceitos envolvidos
Por ser um jogo bastante difundido e cuja problemática foi estudada originalmente há pouco mais de 50 anos, ele possui variações quanto a forma de aplicação, podendo ser encontradas aplicações que fazem uso de simuladores computacionais e também as que usam exclusivamente tabuleiros. Esse jogo se diferencia dos demais jogos empresariais, pois as empresas dentro de uma mesma cadeia não necessariamente competem entre si. O objetivo final seria alcançar o menor custo da cadeia como um todo, portanto as empresas dentro de uma mesma cadeia devem colaborar umas com as outras para reduzir os custos totais. 
Os custos representados no jogo buscam refletir os custos reais de uma cadeia de suprimentos transformando-os em valores unitários que representem os custos tangíveis e intangíveis associados. Os custos de pedidos pendentes representam o que chama de custo de pedidos atrasados, já que o jogo trabalha com o conceito de backlog, que é quando o cliente se dispõe a esperar o atendimento de seu pedido. Esse custo representa os custos operacionais adicionais que se tem na vida real para atender o cliente quando o canal de distribuição normal não o consegue, como a contratação de transporte emergencial que em geral possui frete mais caro. 
O custo de pedidos pendentes também representa o custo intangível apontado por ser uma mensuração extremamente difícil das vendas irrealizadas no futuro resultado de nível de serviço baixo recebido anteriormente. 
Os custos de estoque representam o custo associados ao custo de manutenção do estoque. Podem ser encontrados cinco custos associados à manutenção de estoque: custo de espaço, custo de capital, custo de serviço de estocagem e custo dos riscos de estocagem. O custo de espaço são os relacionados aos custos de aluguel do prédio de estocagem. O custo de capital é o custo do capital imobilizado na forma de estoque. O custo de serviço de estocagem são os custos com seguro e impostos. Finalmente, os custos do risco de estocagem são aqueles relacionados a deterioração, roubos, danos e obsolescência. Ainda podem ser considerados outros custos relacionados ao estoque como administrativos e operacionais. Os administrativos estão relacionados, por exemplo, ao custo de pessoal que gerencia o estoque e os operacionais às atividades de manutenção. Os custos de mudança do pedido representam os custos envolvidos com o replanejamento, ou seja, os custos associados a necessidade de aumento emergencial da capacidade ou ociosidade da mesma. Outro custo encontrado em aplicações mais recentes é o custode envio do pedido que representa os custos de se fazer um pedido. Esse tipo de custo não depende da quantidade pedida e inclui os custos do processo de compra desde a geração da requisição de compras até o recebimento, portanto o custo de cotação, recebimento e inspeção do lote comprado. 
5 Efeito Chicote
O bullwhip effect ou efeito chicote é uma ampliação defasada no tempo da variação da demanda ao longo da cadeia de suprimentos. É resultado de uma discrepância entre a demanda real e prevista. Como a demanda prevista muitas vezes não ocorre, empresas ficam com excesso de estoque que pode levar a uma redução nas compras e transmitir ao elo fornecedor a falsa impressão de demanda baixa, o contrário ocorrendo em situação de falta de estoque. O que ocorre é que essa situação vai se refletindo e ampliando ao longo da cadeia, resultando no efeito chicote. O efeito chicote afeta negativamente as eficiências globais da rede, com empresas tendo que trabalhar horas extras quando a oscilação é para cima e pagar caro por períodos de ociosidade quando o a oscilação é para baixo, resultando em custos crescentes pagos pelo usuário final. Quanto mais elos existirem na cadeia, maiores forem os tempos de reposição, maiores os lotes de compra e com mais incerteza a gestão descentralizada gera o efeito chicote. 
6 vivência do jogo
O Beer Game apresenta lições importantes quanto ao gerenciamento de uma cadeia de abastecimento. A lição mais importante é sobre a utilização de teoria de sistemas e pensamento sistêmico no gerenciamento de cadeias de abastecimento. O resultado final de cada sessão do jogo torna isso claro para todos os jogadores e esse aspecto deveria ser enfatizado e bem explorado por professores e instrutores que irão utilizar o jogo como uma introdução ao gerenciamento de cadeias de abastecimento.
referências
http://www.beergame.org/ 09/05/2015 as 20H35 min;
http://monografias.poli.ufrj.br/monografias/monopoli10005576.pdf- 09/05/2015 as 21H40min;
https://bernardoambrosio.wordpress.com/2008/01/29/ufvbeergame/ 15/05/2015 as 14H25 min;

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