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minuto. 
95–96 Você e todas as criaturas a até 9 metros, ganham 
vulnerabilidade a dano perfurante pelo próximo minuto. 
97–98 Você é envolto por uma suave, música etérea pelo 
próximo minuto. 
99–00 Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos. 
83 
GUERREIRO
Uma humana em sua armadura de placas empunha seu 
escudo antes de ir ao encontro de um bando de goblins. 
Um elfo atrás dela, em seu corselete de couro batido, 
salpica os goblins com flechas atiradas de seu primoroso 
arco. O meio-orc próximo, dá ordens visando coordenar os 
ataques dos dois combatentes para obter a melhor 
vantagem. 
Um anão em sua cota de malha coloca seu escudo 
entre à clava de um ogro e seu companheiro, direcionando 
o ataque mortal para o outro lado. Seu companheiro, um
meio-elfo em sua brunea, brande suas duas cimitarras em 
um turbilhão de golpes, rodeando o ogro a procura de um 
ponto fraco em suas defesas. 
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um 
mestre com seu tridente e rede, hábil em prender os 
inimigos e arrastá-los para delírio da plateia – e sua 
própria vantagem tática. A espada de seu oponente 
lampeja com um brilho azul um instante antes de um 
relâmpago atingi-lo pelas costas. 
Todos esses heróis são guerreiros, talvez a mais 
diversificada classe de personagens nos mundos de 
DUNGEONS & DRAGONS. Cavaleiros em missões, lordes 
conquistadores, campeões reais, infantaria de elite, 
mercenários rígidos e bandidos reis, como guerreiros, eles 
compartilham de uma maestria com armas e armaduras 
sem precedentes, bem como um vasto conhecimento e 
habilidades em combate. E eles estão bem familiarizados 
com a morte, seja simplesmente conhecendo-a ou 
desafiando-a cara a cara. 
ESPECIALISTAS BEM-SUPRIDOS
Guerreiros aprendem o básico de todos os estilos de 
combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado, 
esgrimir com uma rapieira, empunhar uma espada longa 
ou uma espada grande, usar um arco ou mesmo prender 
inimigos em uma rede com algum grau de perícia. Da 
mesma forma, um guerreiro sabe usar escudos e qualquer 
tipo de armadura. Além do conhecimento básico, cada 
guerreiro se especializa em certo estilo de combate. 
Alguns se concentram na arquearia, outros em lutar com 
duas armas ao mesmo tempo e ainda existem aqueles que 
aprimoram suas habilidades marciais com magia. Essas 
combinações de ampla capacidade generalista e uma 
vasta especialização tornam os guerreiros combatentes 
superiores nos campos de batalha e masmorras. 
TREINADO PARA O PERIGO
Nem todo membro da patrulha da cidade, da milícia ou do 
exército da rainha é um guerreiro. Muitos deles são 
soldados relativamente treinados somente com o básico do 
conhecimento de combate. Soldados veteranos, oficiais 
militares, guarda-costas treinados, cavaleiros dedicados e 
figuras similares são guerreiros. 
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O GUERREIRO 
Nível 
Bônus de 
Proficiência Características 
1° +2 Estilo de Luta, Retomar o Fôlego 
2° +2 Surto de Ação (um uso) 
3° +2 Arquétipo Marcial 
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 
5° +3 Ataque Extra 
6° +3 Incremento no Valor de Habilidade 
7° +3 Característica de Arquétipo Marcial 
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 
9° +4 Indomável (um uso) 
10° +4 Característica de Arquétipo Marcial 
11° +4 Ataque Extra (2) 
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 
13° +5 Indomável (dois usos) 
14° +5 Incremento no Valor de Habilidade 
15° +5 Característica de Arquétipo Marcial 
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 
17° +6 Surto de Ação (dois usos), 
Indomável (três usos) 
18° +6 Característica de Arquétipo Marcial 
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 
20° +6 Ataque Extra (3) 
Alguns guerreiros são compelidos a usar seu 
treinamento como aventureiros. Explorar masmorras, 
matar monstros e outros trabalhos perigosos, comuns a 
aventureiros, são uma segunda natureza para o 
guerreiro, não tão diferente da vida que ele ou ela deixou 
para trás. Talvez existam grandes riscos, mas também 
grandes recompensas – poucos guerreiros na patrulha da 
cidade têm a oportunidade de descobrir a espada mágica 
língua flamejante, por exemplo. 
CRIANDO UM GUERREIRO 
Conforme você constrói o seu guerreiro, é importante 
pensar em dois elementos relativos à história do seu 
personagem: onde você conseguiu seu treinamento em 
combate e o que o diferencia dos outros guerreiros ao seu 
redor? Você era de alguma forma cruel? Conseguiu uma 
ajuda extra de um mentor, talvez por sua excepcional 
dedicação? O que o trouxe para esse tipo de treinamento 
em primeiro lugar? Uma ameaça à sua terra natal, sede 
de vingança, uma necessidade de provar a si mesmo, 
podem ser todos esses motivos. 
Você pode ter aproveitado um treinamento formal no 
exército real ou em uma milícia local. Talvez você tenha 
treinado na academia de guerra, aprendendo estratégias, 
táticas e história militar. Ou ainda pode ter sido um 
autodidata – rude, mas bem testado. Você escolheu o 
caminho da espada como uma fuga da vida na fazenda ou 
para seguir uma orgulhosa tradição familiar? Onde 
obteve suas armas e armaduras? Elas podem ser de uso 
militar ou uma herança de família, talvez você 
economizou por muitos anos para comprá-las. Seus 
armamentos são agora suas posses mais importantes – as 
únicas coisas que estão entre você e o abraço da morte. 
CONSTRUÇÃO RÁPIDA 
Você pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo estas 
sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais 
alto em Força ou Destreza, a depender de se você quer se 
focar em armas corpo-a-corpo ou em arquearia (ou em 
armas de acuidade). Seu próximo valor mais alto deveria 
ser em Constituição ou Inteligência, se você planeja 
adotar o arquétipo marcial Cavaleiro Arcano. Segundo, 
escolha o antecedente soldado. 
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um guerreiro, você adquire as seguintes 
características de classe. 
PONTOS DE VIDA 
Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro 
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de 
Constituição 
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + 
seu modificador de Constituição por nível de guerreiro 
após o 1° 
PROFICIÊNCIAS 
Armaduras: Todas as armaduras, escudos 
Armas: Armas simples, armas marciais 
Ferramentas: nenhum 
Testes de Resistência: Força, Constituição 
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar 
Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, 
Percepção e Sobrevivência 
85 
EQUIPAMENTO 
Você começa com o seguinte equipamento, além do 
equipamento concedido pelo seu antecedente: 
 (a) cota de malha ou (b) gibão de peles, arco longo e 20
flechas
 (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas
marciais
 (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de
arremesso
 (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de
explorador
ESTILO DE LUTA
Você adota um estilo de combate particular que será sua 
especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não 
pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma 
vez, mesmo se puder escolher de novo. 
ARQUEARIA 
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas 
com uma arma de ataque à distância. 
COMBATE COM ARMAS GRANDES 
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de 
um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja 
empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado 
novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 
1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou 
versátil para ganhar esse benefício. 
COMBATE COM DUAS ARMAS 
Quando você estiver engajado em uma luta com duas 
armas, você pode adicionar o seu modificador de 
habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo 
ataque. 
DEFESA 
Enquanto estiver usando armadura,