314 pág.

Pré-visualização | Página 43 de 50
minuto. 95–96 Você e todas as criaturas a até 9 metros, ganham vulnerabilidade a dano perfurante pelo próximo minuto. 97–98 Você é envolto por uma suave, música etérea pelo próximo minuto. 99–00 Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos. 83 GUERREIRO Uma humana em sua armadura de placas empunha seu escudo antes de ir ao encontro de um bando de goblins. Um elfo atrás dela, em seu corselete de couro batido, salpica os goblins com flechas atiradas de seu primoroso arco. O meio-orc próximo, dá ordens visando coordenar os ataques dos dois combatentes para obter a melhor vantagem. Um anão em sua cota de malha coloca seu escudo entre à clava de um ogro e seu companheiro, direcionando o ataque mortal para o outro lado. Seu companheiro, um meio-elfo em sua brunea, brande suas duas cimitarras em um turbilhão de golpes, rodeando o ogro a procura de um ponto fraco em suas defesas. Um gladiador luta por esporte em uma arena, um mestre com seu tridente e rede, hábil em prender os inimigos e arrastá-los para delírio da plateia – e sua própria vantagem tática. A espada de seu oponente lampeja com um brilho azul um instante antes de um relâmpago atingi-lo pelas costas. Todos esses heróis são guerreiros, talvez a mais diversificada classe de personagens nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Cavaleiros em missões, lordes conquistadores, campeões reais, infantaria de elite, mercenários rígidos e bandidos reis, como guerreiros, eles compartilham de uma maestria com armas e armaduras sem precedentes, bem como um vasto conhecimento e habilidades em combate. E eles estão bem familiarizados com a morte, seja simplesmente conhecendo-a ou desafiando-a cara a cara. ESPECIALISTAS BEM-SUPRIDOS Guerreiros aprendem o básico de todos os estilos de combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado, esgrimir com uma rapieira, empunhar uma espada longa ou uma espada grande, usar um arco ou mesmo prender inimigos em uma rede com algum grau de perícia. Da mesma forma, um guerreiro sabe usar escudos e qualquer tipo de armadura. Além do conhecimento básico, cada guerreiro se especializa em certo estilo de combate. Alguns se concentram na arquearia, outros em lutar com duas armas ao mesmo tempo e ainda existem aqueles que aprimoram suas habilidades marciais com magia. Essas combinações de ampla capacidade generalista e uma vasta especialização tornam os guerreiros combatentes superiores nos campos de batalha e masmorras. TREINADO PARA O PERIGO Nem todo membro da patrulha da cidade, da milícia ou do exército da rainha é um guerreiro. Muitos deles são soldados relativamente treinados somente com o básico do conhecimento de combate. Soldados veteranos, oficiais militares, guarda-costas treinados, cavaleiros dedicados e figuras similares são guerreiros. 84 O GUERREIRO Nível Bônus de Proficiência Características 1° +2 Estilo de Luta, Retomar o Fôlego 2° +2 Surto de Ação (um uso) 3° +2 Arquétipo Marcial 4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 5° +3 Ataque Extra 6° +3 Incremento no Valor de Habilidade 7° +3 Característica de Arquétipo Marcial 8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 9° +4 Indomável (um uso) 10° +4 Característica de Arquétipo Marcial 11° +4 Ataque Extra (2) 12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 13° +5 Indomável (dois usos) 14° +5 Incremento no Valor de Habilidade 15° +5 Característica de Arquétipo Marcial 16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 17° +6 Surto de Ação (dois usos), Indomável (três usos) 18° +6 Característica de Arquétipo Marcial 19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 20° +6 Ataque Extra (3) Alguns guerreiros são compelidos a usar seu treinamento como aventureiros. Explorar masmorras, matar monstros e outros trabalhos perigosos, comuns a aventureiros, são uma segunda natureza para o guerreiro, não tão diferente da vida que ele ou ela deixou para trás. Talvez existam grandes riscos, mas também grandes recompensas – poucos guerreiros na patrulha da cidade têm a oportunidade de descobrir a espada mágica língua flamejante, por exemplo. CRIANDO UM GUERREIRO Conforme você constrói o seu guerreiro, é importante pensar em dois elementos relativos à história do seu personagem: onde você conseguiu seu treinamento em combate e o que o diferencia dos outros guerreiros ao seu redor? Você era de alguma forma cruel? Conseguiu uma ajuda extra de um mentor, talvez por sua excepcional dedicação? O que o trouxe para esse tipo de treinamento em primeiro lugar? Uma ameaça à sua terra natal, sede de vingança, uma necessidade de provar a si mesmo, podem ser todos esses motivos. Você pode ter aproveitado um treinamento formal no exército real ou em uma milícia local. Talvez você tenha treinado na academia de guerra, aprendendo estratégias, táticas e história militar. Ou ainda pode ter sido um autodidata – rude, mas bem testado. Você escolheu o caminho da espada como uma fuga da vida na fazenda ou para seguir uma orgulhosa tradição familiar? Onde obteve suas armas e armaduras? Elas podem ser de uso militar ou uma herança de família, talvez você economizou por muitos anos para comprá-las. Seus armamentos são agora suas posses mais importantes – as únicas coisas que estão entre você e o abraço da morte. CONSTRUÇÃO RÁPIDA Você pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Força ou Destreza, a depender de se você quer se focar em armas corpo-a-corpo ou em arquearia (ou em armas de acuidade). Seu próximo valor mais alto deveria ser em Constituição ou Inteligência, se você planeja adotar o arquétipo marcial Cavaleiro Arcano. Segundo, escolha o antecedente soldado. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como um guerreiro, você adquire as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de guerreiro após o 1° PROFICIÊNCIAS Armaduras: Todas as armaduras, escudos Armas: Armas simples, armas marciais Ferramentas: nenhum Testes de Resistência: Força, Constituição Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência 85 EQUIPAMENTO Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: (a) cota de malha ou (b) gibão de peles, arco longo e 20 flechas (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de arremesso (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador ESTILO DE LUTA Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo. ARQUEARIA Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância. COMBATE COM ARMAS GRANDES Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício. COMBATE COM DUAS ARMAS Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque. DEFESA Enquanto estiver usando armadura,