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CAPÍTULO 2: RAÇAS 
MA VISITA ÀS GRANDES CIDADES DOS MUNDOS DE
DUNGEONS & DRAGONS – Águas Profundas, a 
Cidade Livre de Greyhawk, ou até mesmo a 
misteriosa Sigil, a Cidade das Portas – 
sobrecarrega os sentidos. Vozes conversam 
rápido em inúmeros idiomas. Os aromas de 
dúzias de cozinhas se misturam com os odores 
de ruas tumultuadas e do pobre saneamento. Edifícios em 
uma miríade de estilos arquitetônicos exibem as diversas 
origens de seus habitantes. 
E os próprios habitantes – pessoas de diferentes 
tamanhos, formas e cores, vestidos com um espectro 
deslumbrante de estilos e tons – representam muitas 
raças diferentes, desde os diminutos halflings e os 
robustos anões, até os majestosamente belos elfos, 
misturando-se entre uma grande variedade de etnias 
humanas. 
Espalhados entre os membros dessas raças mais 
comuns existem verdadeiras espécies exóticas: um 
poderoso draconato, abrindo caminho entre a multidão, e 
um tiefling astuto, à espreita nas sombras, com malícia 
em seus olhos. Um grupo de gnomos ri enquanto um deles 
ativa um brinquedo de madeira inteligente que se move 
por conta própria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e 
trabalham ao lado de humanos, sem pertencer totalmente 
à raça de qualquer um de seus pais. E lá, bem longe da 
luz do sol, um solitário drow – um fugitivo da profunda 
extensão do Subterrâneo – tenta ganhar a vida em um 
mundo que teme a sua espécie. 
ESCOLHENDO UMA RAÇA 
Os humanos são a raça mais comum nos mundos de D&D, 
mas eles vivem e trabalham ao lado de anões, elfos, 
halflings, e inúmeras outras espécies fantásticas. Seu 
personagem pertence a um desses povos. 
Nem toda raça inteligente do multiverso é apropriada 
para ser um aventureiro controlado por um jogador. 
Anões, elfos, halflings e humanos são as raças mais 
comuns em um grupo de aventureiros típico. Draconatos, 
gnomos, meio-elfos, meio-orcs e tieflings são aventureiros 
menos comuns. Drow, uma sub-raça dos elfos, também 
são incomuns. 
Sua escolha da raça afeta muitos aspectos diferentes 
de um personagem. Estabelece qualidades fundamentais 
que existem ao longo da carreira de aventuras do seu 
personagem. Ao tomar essa decisão, tenha em mente o 
tipo de personagem que você quer jogar. Por exemplo, um 
halfling poderia ser uma boa escolha para um ladino 
furtivo, um anão faz um guerreiro resistente e um elfo 
pode ser um mestre da magia arcana. 
A raça do seu personagem não só afeta seus valores de 
habilidade e traços raciais, mas também fornece 
sugestões para a construção da história do seu 
personagem. A descrição de cada raça nesse capítulo 
inclui informações para ajudar você a interpretá-la como 
um personagem, incluindo personalidade, aparência 
física, características da sociedade e as inclinações de 
tendências raciais. Esses detalhes são sugestões para 
ajudar você a pensar sobre seu personagem, embora 
aventureiros possam divergir bastante dos padrões da 
raça. Vale a pena levar em consideração o porquê do seu 
personagem ser diferente como uma maneira de ajudar a 
escolher os antecedentes e os traços da personalidade de 
seu personagem. 
TRAÇOS RACIAIS 
A descrição de cada raça inclui traços raciais que são 
comuns aos membros daquela raça. Os tópicos seguintes 
aparecem entre os traços da maioria das raças. 
APRIMORAMENTO DE VALOR DE HABILIDADE 
Cada raça aumenta um ou mais valores de habilidade de 
um personagem. 
IDADE 
A idade mostra com quantos anos um membro daquela 
raça é considerado adulto, bem como a expectativa de 
vida da raça. Essa informação pode ajudar você a decidir 
com quantos anos de idade seu personagem inicia o jogo. 
Você pode escolher qualquer idade para seu personagem, 
o que pode explicar alguns de seus valores de habilidade.
Por exemplo, se você interpretar um personagem muito 
jovem ou muito velho, sua idade pode explicar um valor 
de Força ou Constituição particularmente baixo, 
enquanto que a idade avançada pode explicar um alto 
valor de Inteligência ou Sabedoria. 
TENDÊNCIA 
A maioria das raças tem predisposição para certas 
tendências, descritas nesse tópico. Elas não são 
obrigatórias para os personagens, mas considere qual o 
motivo de seu anão ser caótico, por exemplo, em 
desacordo com a sociedade anã que é leal, pode ajudá-lo a 
definir melhor seu personagem. 
TAMANHO 
Os personagens da maioria das raças são Médios, uma 
categoria de tamanho que engloba criaturas entre 1,20 e 
2,40 metros de altura. Membros de algumas poucas raças 
são de tamanho Pequeno (entre 0,60 e 1,20 metro de 
altura), o que significa que certas regras do jogo afetam 
eles de forma diferente. O mais importante dessas regras 
é que personagens Pequenos tem problemas ao empunhar 
armas pesadas, como explicado no capítulo 5. 
DESLOCAMENTO 
Seu deslocamento determina quão longe você pode mover-
se quando viajar (capítulo 8) ou em combate (capítulo 9). 
IDIOMAS 
Em virtude da raça, seu personagem pode falar, ler e 
escrever certos idiomas. O capítulo 4 lista a maioria dos 
idiomas comuns no multiverso D&D. 
SUB-RAÇAS 
Algumas raças possuem sub-raças. Os membros de uma 
sub-raça têm os traços da raça parente em adição àqueles 
especificados para a sua sub-raça. As relações entre as 
sub-raças variam significativamente de raça para raça e 
de um mundo para outro. No cenário de campanha de 
Dragonlance, por exemplo, os anões da montanha e os 
anões da colina vivem juntos como diferentes clãs do 
mesmo povo, mas nos Reinos Esquecidos, eles vivem 
distantes, em reinos separados, e chamam a si mesmos de 
anões do escudo e anões dourados, respectivamente. 
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ANÃO
"ESTÁ ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O TOM ÁSPERO DE
uma voz familiar. Bruenor Martelo de Batalha subiu 
pelas costas do adversário morto, desconsiderando o fato 
de que o pesado monstro jazia sobre seu amigo élfico. 
Apesar desse novo desconforto, o nariz grande, pontudo e 
várias vezes quebrado do anão – bem como sua barba 
vermelha, raiada de branco, mas ainda cor de fogo – 
surgiu como uma visão agradável para Drizzt. "Eu sabia 
que ia te encontrar encrencado se saísse para te procurar!" 
– R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal
Reinos ricos de antiga grandeza, salões esculpidos nas 
raízes das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas 
minas profundas e nas forjas ardentes, um compromisso 
com o clã e a tradição, e um ódio impetuoso contra goblins 
e orcs – essas linhas comuns unem todos os anões. 
BAIXOS E ROBUSTOS 
Audazes e resistentes, os anões são 
conhecidos como hábeis guerreiros, 
mineradores e trabalhadores em pedra e 
metal. Embora tenham menos de 1,50 metro 
de altura, os anões são tão largos e 
compactos que podem pesar tanto quanto 
um humano 60 centímetros mais alto. Sua 
coragem e resistência compete facilmente 
com qualquer povo mais alto. A pele dos 
anões varia do marrom escuro a um matiz 
mais pálido, tingido de vermelho, mas os tons mais 
comuns são o castanho claro ou bronzeado, como certos 
tons terrosos. O cabelo é longo, mas de estilo simples, 
geralmente negro, cinzento ou castanho, embora anões 
mais pálidos frequentemente possuem cabelos ruivos. 
Anões machos valorizam altamente suas barbas e 
preparam-nas com cuidado. 
LONGA MEMORIA, LONGO RANCOR 
Anões podem viver mais de 400 anos, então os anões mais 
antigos ainda vivos muitas vezes lembram-se de um 
mundo muito diferente. Por exemplo, alguns dos anões 
mais velhos que vivem na Cidadela de Felbarr (nos 
Reinos Esquecidos) lembram-se do dia, há mais de três 
séculos, que os orcs conquistaram