Design Thinking - Inovação em Negócios
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Design Thinking - Inovação em Negócios


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enviam 
cupons fiscais diariamente enviam de 1 a 3 cupons. dentre os 
participantes que enviam cupons fiscais semanalmente, 49% deles 
envia de 1 a 3 cupons, e, dentre os que enviam mensalmente, 40% 
envia de 1 a 3 cupons. A expectativa é, ao estimular um envio diário 
de 5 cupons, ter um aumento no envio de cupons fiscais para o 
concurso de até 40%.
Quando esta ideia foi levada a campo, representada em uma tela 
de computador impressa, os entrevistados se sentiam à vontade 
para críticas, afinal, o papel proporcionava um caráter experimental. 
As respostas coletadas dos usuários fizeram a equipe chegar a 
conclusões como:
\u2022	 retorno positivo do teste em protótipo.
\u2022	 Funcionalidade bem recebida pelos testados e vista como um real 
estímulo para enviar mais cupons diariamente.
\u2022	 Alguns usuários se confundiram com a forma de representação 
da contagem de envio de cupons do dia, no caso, uma estrela. 
uma sugestão seria representar esta contagem com símbolos de 
cupons fiscais.
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ProTóTIPo em PaPel
São representações de interfaces gráficas com diferentes níveis de 
fidelidade, desde um wireframe desenhado à mão em pequenos 
pedaços de papel, para representar esquematicamente as telas de um 
aplicativo de celular, até uma embalagem de sabonete com detalhes 
finais de texto e cores. um protótipo em papel pode começar de 
maneira simplificada e ganhar complexidade ao longo das iterações 
com o usuário ou com a equipe.
Quando é necessário avaliar o fluxo de informações e a navegação 
de um sistema, para explorar possibilidades de comunicação de um 
produto ou apenas tangibilizar a apresentação de uma ideia a usuários, 
empresa ou a própria equipe de projeto. Esses testes podem acontecer 
em contextos variados, desde ambiente controlados, como num 
laboratório de usabilidade, como em sessões com grupos de usuários 
finais e potenciais consumidores.
Como o próprio nome já diz, o resultado final deste protótipo será em 
papel. Pode ser executado a mão, apenas como um rascunho de uma 
solução ou com auxílio de um computador, a fim de se avaliar detalhes 
de uma interface, produto ou comunicar serviços.
O QUE É?
QUANDO
USAR?
COMO
APLICAR?
CAse \u2014 Prototipações em papel para novas 
funcionalidades e viralização de site
Quando o objetivo era o de redesenhar um site do concurso Cupom 
Mania, visando identificar oportunidades de viralização do produto, 
foram realizadas pesquisas de campo, levantamento de reclamações 
registradas no Fale Conosco do site e Pesquisa desk. 
uma das hipóteses levantadas durante a fase de imersão era a de 
que o concurso precisava atingir também um público mais jovem. 
Para isso, novas funcionalidades foram pensadas demandando o 
redesenho do site. As novas telas foram levadas para entrevistas 
com usuários com a finalidade de testar sua receptividade.
128 129Prototipação
CAse \u2014 Wireframes para versão de software em iPhone
A fim de se criar uma versão para iPhone de um software de 
montagem de retratos falados, foram realizadas diversas iterações de 
prototipação, a fim de criar-se a nova versão do produto ao \u201caprender 
fazendo\u201d. Para isso, foram recortados muitos papéis com formato e 
tamanho de uma tela de iPhone. 
Tais papéis foram divididos entre a equipe - composta de designers 
e desenvolvedores -, juntamente com lápis, borracha e uma caneta 
marcador. Após uma fase inicial de estudo da mecânica do software 
para computador e das limitações/características de interface 
gráfica para um aplicativo nativo de iPhone, cada pessoa da equipe, 
individualmente, começou a desenhar wireframes das telas, assim 
como o fluxo de navegação. 
Com um grande número de alternativas geradas, cada um dos 
presentes apresentou sua proposta à equipe, expondo suas ideias 
e as soluções encontradas. Assim, foi possível mesclar as melhores 
soluções e incorporar diferentes ideias em dois caminhos distintos de 
interface e fluxo de navegação. 
Com isso, foi elaborado um protocolo com diferentes questões e 
tarefas a serem abordadas sobre os dois protótipos em papel. Foram 
marcados diversos encontros com usuários de iPhone, de múltiplos 
perfis, nos quais a equipe testou os protótipos.
Após algumas rodadas de testes de melhoria dos wireframes, e da 
navegação proposta inicialmente, chegou-se a uma solução final para, 
em seguida, ser trabalhada quanto ao detalhamento da interface gráfica 
pelos designers e posterior implementação pelos desenvolvedores.
O envolvimento de designers e desenvolvedores na criação e no 
teste de um novo produto em sua fase inicial auxilia na sensibilização 
do time e cria empatia quanto à necessidade do usuário que será 
atendido. Com isso, é possível criar, desenvolver e implementar uma 
solução mais assertiva.
2. Compartilhe!
Para estimular uma maior divulgação do concurso pela web foram 
inseridas ferramentas de compartilhamento em algumas seções 
do site Cupom Mania. Esse compartilhamento, a princípio, seria 
feito através da publicação de comentários em redes sociais, a 
começar pelo Facebook e pelo Twitter.
A ideia foi construída a partir da percepção de que há indicações, 
parcerias e cumplicidade entre familiares e amigos dos 
participantes do Cupom Mania. Foi identificado que muitas 
pessoas indicam o concurso para torná-lo algo dividido entre 
familiares e amigos. Algumas das citações coletadas em campo 
são: \u201cSe você ganhar, não esqueça dos amigos\u201d ou \u201cAmor, vamos 
jogar para reformar nossa casa\u201d. No entanto, desta vez, o retorno 
não foi o esperado e as conclusões foram:
\u2022	 retorno negativo do teste em protótipo. 
\u2022	 Nenhum usuário se dispôs a compartilhar o site. 
\u2022	 A maioria não possui Twitter ou Facebook e, quando indagados se 
compartilhariam no Orkut, não se mostraram dispostos a compartilhar.
131Prototipação
não relacionados diretamente ao trabalho. Assim, permitiram interações 
informais entre os colegas e contribuíram para comunicações descontraídas 
entre os funcionários.
O teste mostrou que, além de uma ferramenta para colaboração, os 
funcionários estavam sentindo falta de um elemento de descontração no 
dia a dia de trabalho, e que o ipad Analógico poderia suprir as duas funções. 
Além disso, os usuários fizeram comentários a respeito do tamanho e 
possibilidade de registro e captura do conteúdo gerado durante as reuniões 
que contribuiram para a evolução da solução.
130
moDelo De volume
São representações de um produto que pode variar os níveis de 
fidelidade. desde baixa - com poucos detalhes - até alta, com a 
aparência do produto final podendo ainda apresentar textura e detalhes 
(como botões deslizantes), mas ainda não funcional.
Quando se deseja tangibilizar uma ideia e tirá-la do âmbito conceitual, 
transformando algo concreto para que possa ser validado. um modelo 
volumétrico permite a visualização tridimensional de um conceito, 
estimulando a obtenção de críticas de usuários e seu consequente 
refinamento. Além disso, auxilia na \u201cvenda\u201d do projeto para escalões 
superiores na empresa, de modo a viabilizar a sua produção.
Pode ser construído com materiais simples (como papel, cartolina, 
massa de modelar etc.) ou ser mais elaborado, composto por diversos 
materiais e pintado para simular a cor e acabamento do produto a ser 
fabricado. 
O QUE É?
QUANDO
USAR?
COMO
APLICAR?
CAse \u2014 iPad analógico 
Na busca por introduzir uma cultura de inovação no dia a dia de 
funcionários de um grande banco, um dos aspectos abordados foi 
a interferência nos espaços físicos. durante a fase de imersão, foi 
percebido que os funcionários tinham dificuldade de comunicar ideias 
uns aos outros em reuniões formais ou informais e, por isso, muitas 
vezes recorriam a formatos lineares que não permitiam a construção 
colaborativa com os colegas. Para testar uma forma de atacar esse 
problema, um dos protótipos criados foi o ipad Analógico