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Avaliação Final (Objetiva) IHC 2019

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1.
	Atualmente, um dos grandes desafios do designer computacional está voltado à construção de uma interface amigável e que atenda às necessidades dos mais variados tipos de usuários. Pode-se tomar como exemplo as falhas contidas nos diversos sites da internet, no qual os designers não se preocupam em desenvolver interfaces voltadas aos portadores de necessidades especiais. Neste sentido, as avaliações são ferramentas que auxiliarão o designer na criação de uma interface mais eficaz, analisando como algumas características do sistema afetam algumas características do usuário. Diante disso, tomando como base o exemplo anteriormente descrito, assinale a alternativa CORRETA que apresenta o principal aspecto que deverá ser avaliado:
	 a)
	Desempenho.
	 b)
	Interatividade.
	 c)
	Acessibilidade.
	 d)
	Funcionalidade.
	2.
	Vários princípios de designer já foram criados, eles normalmente objetivam determinar o que os usuários devem ver e fazer quando estão executando uma tarefa. Eles são derivados de uma mistura de conhecimento baseado em teoria, experiência e senso comum, são um conjunto de itens que devem ser assegurados para que a interface seja bem aceita, são eles: visibilidade, feedback, restrições, mapeamento, consistência e affordance Com base na imagem a seguir, assinale a alternativa CORRETA que apresenta o princípio utilizado:
	
	 a)
	Restrições.
	 b)
	Affordance.
	 c)
	Feedback.
	 d)
	Consistência.
	3.
	Os computadores estão em todas as áreas e temos aplicações para quase tudo. E devido essa grande variedade, estamos o tempo todo interagindo com uma máquina.  O termo interação humano-computador surgiu para a definição de uma nova área de estudo, referente a todas as características relacionadas com a interação entre usuários e sistemas. Com relação ao estudo de interação e interfaces em IHC, analise as afirmativas a seguir:
I- A qualidade da interface de um sistema não é crucial para o IHC.
II- A interface é responsável por requerer estímulos de interação para que o usuário consiga os  retornos  pertinentes às suas atividades.
III- Uma boa interface aumenta a produtividade de usuários através de menos esforço necessário para realização do objetivo do sistema.
IV- Interfaces com baixa usabilidade acarretarão problemas como: baixa produtividade, treinamentos redundantes e descontentamento dos usuários.
Assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	Somente a afirmativa I está correta.
	 b)
	As afirmativas I, II e IV estão corretas.
	 c)
	As afirmativas II, III e IV estão corretas.
	 d)
	As afirmativas I, II e III estão corretas.
	4.
	A usabilidade está associada a uma característica de qualidade de software que se refere à sua adequação à utilização pelos usuários, já a heurísticas têm o objetivo de instruir pessoas sobre um determinado assunto, indicando a melhor maneira de realizar uma tarefa para se evitar erros mais comuns. ao analismos uma interface, temos as heurísticas mais conhecidas para o projeto e avaliação de interface,  propostas por Nielsen (1994). Na Engenharia de Usabilidade cada elemento de uma interface deve ser analisado segundo algumas heurísticas. Analise o seguinte cenário: Ana é a analista de usabilidade responsável por elaborar as interfaces do sistema da jurídico TALIVRE. Para realizar seu trabalho, Ana leu muito e frequentou o escritório durante um mês, de forma a conhecer o vocabulário padrão, bem como os conceitos usuais utilizados pelos advogados. Dessa forma, ela pôde elaborar interfaces que contivessem o vocabulário e os conceitos jurídicos. Com base nos problemas que Ana tentou evitar, eles são representados por qual heurística:
	 a)
	Visibilidade do estado do sistema.
	 b)
	Controle e liberdade do usuário.
	 c)
	Design estético e minimalista.
	 d)
	Correspondência entre o sistema e o mundo real;
	5.
	Segundo a norma ISO 9241, usabilidade é a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável. Segundo a norma ISO/IEC 9126, usabilidade é a facilidade com que um usuário pode aprender a operar, preparar entradas para um sistema ou componente e interpretar as saídas desse sistema. Sobre os testes de usabilidade, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) É solicitado ao usuário a realização de uma atividade, e com base no número de erros e no tempo de execução será feita a avaliação.
(    ) As interação dos usuários são registradas através de software específico.
(    ) A característica básica dessa técnica avaliada é a de ser exclusivamente controlada pelo usuário.
(    ) A avaliação da interface é feita de forma exclusiva através de questionários e entrevistas. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	V - F - V - V.
	 b)
	F - F - F - V.
	 c)
	V - V - V - F.
	 d)
	V - V - F - F.
	6.
	Os produtores de software, desde os grandes fabricantes de tecnologia até os desenvolvedores autônomos, têm como objetivo desenvolver sistemas que sejam necessários e que as pessoas que queiram ou precisem dele. E para que um produto seja bem aceito, ele deve ser agradável e de fácil uso para o usuário. Para garantir interfaces com qualidade, Ben Shneiderman, apresentou essas suas regras de ouro em 1986, no livro Designing the User Interface. São princípios precursores entre as listas de heurísticas de usabilidade, que podem tanto orientar a concepção quanto a avaliação da maioria dos sistemas interativos. Com base nesses princípios, analise as seguintes afirmativas:
I- No principio de atender à usabilidade universal, as sequências consistentes de ações devem se repetir em situações semelhantes como nas cores, fontes e layout.
II- Já no que se refere a oferecer um feedback informativo, o sistema para cada ação do usuário, deve haver um feedback do sistema, dependendo da importância da ação
III- Existe o principio que visa reduzir a carga de memória de curta duração, devido a limitação dos seres humanos para o processamento de informações na memória de curta duração.
Assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	As afirmativas II e III estão corretas.
	 b)
	As afirmativas I e II estão corretas.
	 c)
	Somente a afirmativa I está correta.
	 d)
	As afirmativas I e III estão corretas.
	7.
	No desenvolvimento de novas interfaces dos produtos, faz-se uso de métodos de avaliação de usabilidade como apoio na verificação da qualidade de uso. Existem uma grande gama de métodos de avaliação de usabilidade, sendo que cada um deles possui suas especificidades e buscam avaliar um tipo especifico de produto, usuário ou forma de interação. Os métodos de avaliação existentes podem ser categorizados de várias formas, com ou sem o envolvimento do usuário. Com base no exposto, analise as afirmativas a seguir: 
I- Avaliação Heurística é um método de avaliação que envolve  apenas o analista.
II- Inspeção é um método de avaliação que NÃO envolve usuários.
III- Estudo de Campo é um método de avaliação que NÃO envolve usuários.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: https://www.researchgate.net/publication/306375261_METODOS_DE_AVALIACAO_DE_USABILIDADE_CARACTERISTICAS_E_APLICACOES. Acesso em: 29 mar. 2019.
	 a)
	As afirmativas II e III estão corretas.
	 b)
	As afirmativas I e II estão corretas.
	 c)
	As afirmativas I e III estão corretas.
	 d)
	Somente a afirmativa III está correta.
	8.
	Os critérios definidos por Scapin e Bastien, são usados como referência para criação de diversos métodos, ou listas de avaliações de interfaces de diversas categorias. Esses critérios, oferecem uma dimensão do que deve ser contemplado em um projeto ou análise de interface com boa usabilidade.  De modo geral, o projetista encontra problemas em atender de modo satisfatório todos esses critérios, o que faz com que ele priorize alguns em função do tipode usuário do sistema. Com base no critério que estabelece a área de IHC, assinale a alternativa INCORRETA:
	 a)
	Analogia - refere-se aos cuidados para se evitar simbologias no sistema que permitam ao usuário fazer analogias com o mundo real.
	 b)
	Adaptabilidade - refere-se à capacidade do sistema em reagir conforme o contexto e as necessidades e preferências do usuário.
	 c)
	Gestão de erros - refere-se a todos os mecanismos que permitem evitar ou reduzir a ocorrência de erros e, quando eles ocorrem, que favoreçam sua correção.
	 d)
	Condução - refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar e conduzir o usuário na interação com o computador (através de mensagens, alarmes, rótulos etc.).
	9.
	Ao utilizarmos a tela de um computador ou de um Smartphone ou o serviço de caixa automático em um banco, estamos interagindo com interfaces. Apesar dos diferentes formatos de telas, todas essas interfaces buscam um objetivo em comum, a satisfação do usuário. Para que essa comunicação seja realizada de maneira agradável, produtiva e alcance os objetivos propostos pela interface e desejados pelo usuário, ele deverá compreender a mensagem implícita que foi passada pelo designer. Sobre esse processo de compreensão, assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	Interface.
	 b)
	Visibilidade.
	 c)
	Usabilidade.
	 d)
	Comunicabilidade.
	10.
	A engenharia semiótica(E.S.) é uma teoria que busca aproximar designers e usuários no momento da interação. Essa teoria tem a sua essência na metacomunicação de Souza, propondo que a real comunicação não acontece entre o usuário e o sistema, mas, sim, entre o usuário e o designer do sistema (e portanto, da interface), tendo a tecnologia como canal para esse processo comunicativo. Com relação à engenharia de semiótica, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Nesta teoria, estuda-se especialmente a utilização partindo do ponto de vista do designer.
(    ) A base teórica dessa teoria é a engenharia, pois estuda os métodos de desenvolvimento das interfaces.
(    ) A mensagem que o analista objetiva transmitir ao usuário é feita de maneira direta e feita através da interface.
(    ) A E.S. artefato intelectual que  tem o objetivo de comunicar ao usuário a visão do designer sobre a quem ela se destina.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: http://www3.serg.inf.puc-rio.br/docs/EngenhariaSemiotica-MiniCursoIHC2013.pdf. Acesso em: 14 mar. 2018.
	 a)
	V - V - F - V.
	 b)
	F - F - F - V.
	 c)
	V - V - F - F.
	 d)
	F - F - V - V.
	11.
	(Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário:
1- Deixar o usuário no comando;
2- Reduzir a carga de memória do usuário;
3- Tornar a interface consistente.
Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir:
I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1.
II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2
III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3.
É correto o que se afirma em:
FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Sftware: uma abordagem profissional. 7. ed. [S.l.] Mc Graw Hill, 2011, p. 287-288 (adaptado).
	 a)
	I, apenas.
	 b)
	I e III, apenas.
	 c)
	II e III, apenas.
	 d)
	I, II e III.
	12.
	(ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes requisitos, construir versões interativas dos designs e avaliação. Nesse contexto, avalie as afirmações a seguir:
I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de desenvolvimento de software.
II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design.
III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os designers para soluções alternativas.
IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de design de interação.
É correto apenas o que afirma em:
	 a)
	I, III e IV.
	 b)
	II e IV.
	 c)
	II, III e IV.
	 d)
	I, II e III.

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