Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
GRUPO 03 09/27/2018 MONTEIROR2M POO 1 - Princípios OO 100% (14/14) 1. Na programação orientada a objetos, os métodos representam A a implementação das ações das classes definidas. B as associações estabelecidas entre as classes. C o tipo de herança existente entre as classes. D os tipos de linguagens de programação utilizados. E os parâmetros utilizados na compilação dos programas. 2. Sobre programação estruturada e programação orientada a objetos, é INCORRETO afirmar que: A Existem vários paradigmas de programação, dentre eles o estruturado e o orientado a objetos. B No paradigma de programação estruturado, qualquer problema pode ser dividido em problemas menores, chamados de funções. C A linguagem de programação C é um exemplo de linguagem de programação estruturada, compilada e procedural. D O paradigma orientado a objetos entende o problema como um conjunto de objetos interagindo por meio de troca de mensagens. E A linguagem de programação C++ é um exemplo de linguagem orientada a objetos, que não permite a utilização do paradigma estruturado na solução de um problema. GRUPO 03 Page 1 of 8 3. Analise: I. A programação estruturada é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos. II. A Programação modular é uma forma de programação de computadores que preconiza que todos os programas possíveis podem ser reduzidos a apenas três estruturas: sequência, decisão e repetição. III. A Programação orientada a objetos é uma forma de programação no qual o desenvolvimento das rotinas de programação é feito através de módulos, que são interligados entre si através de uma interface comum. IV. A Programação Linear envolve problemas de otimização nos quais a função objetivo e as restrições são todas lineares. São incorretas as afirmações: A III e V, somente; B I e III, somente; C I, II e IV, somente; D I, II e III, somente; E Todas as afirmações. 4. Acerca de conceitos básicos e tratamentos de exceção em programação orientada a objetos, julgue o item subsequente. Se o sistema de informação tiver uma consulta sobre o estado de conservação do automóvel, será considerado que o estado é um atributo do objeto carro. A True B False GRUPO 03 Page 2 of 8 5. Considere o texto a seguir sobre noções de linguagens de programação orientadas objetos: Uma __I___ é uma estrutura que abstrai um conjunto de objetos com características similares, ou seja, descreve um grupo de objetos com propriedades semelhantes, com o mesmo comportamento, os mesmos relacionamentos com outros objetos e a mesma semântica. __II__ indicam as possíveis informações armazenadas por um objeto, representando o estado de cada objeto. __III__ são procedimentos que formam os comportamentos e serviços oferecidos por objetos de uma classe. Cada __IV__ é dito ser uma instância. Marque a alternativa que preenche CORRETAMENTE as lacunas I, II, III e IV. A I - operação(ções) II - classe(s) III - atributo(s) IV - objeto (s) B I - classe(s) II - atributo(s) III - operação(ções) IV - objeto (s) C I - operação(ções) II - atributo(s) III - classe(s) IV - objeto (s) D I - operação(ções) II - objeto(s III - classe(s) IV - atributo(s) E I - classe(s) II - operação(ções) III - objeto(s) IV - atributo(s) GRUPO 03 Page 3 of 8 6. Sobre a linguagem de programação Java, analise as assertivas e assinale a alternativa que aponta a(s) correta(s). I. Nesta linguagem de programação, programas são construídos a partir de classes. A partir de uma definição de classe, podemos criar qualquer quantidade de objetos, que são conhecidos como instâncias daquela classe. II. Uma classe, nesta linguagem de programação, contém membros, sendo campos e métodos as principais espécies. Campos são variáveis de dados que pertencem ou à própria classe ou a objetos da classe; eles constituem o estado do objeto ou classe. III. Encontramos também, em uma classes Java, métodos. Métodos são coleções de comandos que operam sobre os campos para manipular o estado. Comandos definem o comportamento de classes; eles podem atribuir valores a campos e outras variáveis, avaliar expressões aritméticas, invocar métodos e controlar o fluxo de execução. IV. Uma classe, nesta linguagem, pode ser compilada para bytecodes. Estão corretas: A Apenas I. B Apenas I, II e III. C Apenas I, III e IV. D Apenas II, III e IV. E I, II, III e IV. 7. Analise as afirmativas sobre Classes e Objetos como conceitos-chave da POO: I. uma classe é uma descrição de um ou mais objetos por meio de um conjunto uniforme de atributos e funcionalidades por estes desempenhadas. II. uma classe é capaz de armazenar estados através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ela, assim como se relacionar e enviar mensagens a outras classes. III. uma classe é uma abstração de alguma coisa no domínio de um problema ou na sua implementação, refletindo a capacidade de um sistema para manter informações sobre ela e/ou interagir com esta classe. IV. um objeto de uma classe é apenas uma definição, pois a ação só ocorre quando o objeto é invocado através de um método. Está correto o que se afirma APENAS em: A Apenas I. B Apenas I, II e III. C Apenas I e III. D Apenas II, III e IV. E I, II, III e IV. GRUPO 03 Page 4 of 8 8. Analise a classe Java a seguir. É possível concluir que: A Quando compilada e executada, a classe descarta o menor dos três valores reais fornecidos e calcula a média aritmética dos dois maiores valores. B A classe não compila, pois em vez de utilizar os caracteres && devem ser utilizados os caracteres | | C Quando compilada e executada, a classe calcula a média ponderada entre dois dos valores fornecidos. D A classe não compila, pois o método showInputDialog da classe JOptionPane requer o parâmetro seguido do pedido do valor desejado. null E A classe não compila, pois os caracteres && não existem na linguagem Java, e, no lugar desses (B) caracteres, deve ser utilizada a palavra and. 9. (TCE/SP/2012) Em um programa Java, considere a existência de uma variável do tipo long chamada cod contendo o valor 1234. Para passar o valor contido nessa variável para uma variável do tipo byte chamada codNovo, deve-se fazer casting. Para isso, utiliza-se a instrução: byte codNovo = A (byte) cod; B Byte.valueOf(cod); C (long) cod; D Byte.pasreByte(cod); E (cast) cod; 10. Há vários conceitos importantes que devemos saber quando trabalhamos com a linguagem Java. Um destes conceitos é saber o que é uma classe. Assinale a alternativa que apresente a melhor definição para este termo: A protótipo que define as variáveis primitivas (variáveis que definem estados internos de um objeto) e métodos (tipos de serviços ou procedimentos que determinam o comportamento possível dos objetos) comuns a todos os objetos de um certo tipo. B protótipo que define os atributos (variáveis que definem estados internos de um objeto) e métodos (tipos de serviços ou procedimentos que determinam o comportamento possível dosobjetos) comuns a todos os objetos de diferentes tipos. C protótipo que define as variáveis primitivas (variáveis que definem estados internos de um objeto) e métodos (tipos de serviços ou procedimentos que determinam o comportamento possível dos objetos) comuns a todos os objetos de diferentes tipos. D protótipo que define as variáveis de referência (variáveis que definem estados internos de um objeto) e métodos (tipos de serviços ou procedimentos que determinam o comportamento possível dos objetos) comuns a todos os objetos de um certo tipo. E protótipo que define os atributos (variáveis que definem estados internos de um objeto) e métodos (tipos de serviços ou procedimentos que determinam o comportamento possível dos objetos) comuns a todos os objetos de um certo tipo. GRUPO 03 Page 5 of 8 11. (ENADE/2011 - ADAPTADA) A programação orientada a objeto não é apenas uma forma de programar, é também um jeito de pensar em um problema utilizando conceitos do mundo real e, não somente conceitos computacionais. Considerando os conceitos da programação orientada a objetos, analise as afirmações abaixo: I. O objeto tem determinadas propriedades que o caracterizam e que são armazenadas no próprio objeto. As propriedades de um objeto são chamadas de instâncias. II. As mensagens são informações enviadas ao objeto para que ele se comporte de uma determinada maneira. Um programa orientado a objetos em execução consiste em envios, interpretações e respostas às mensagens. São os métodos, os procedimentos residentes nos objetos, que determinam como eles irão atuar ao receber as mensagens. III. Eclipse, Netbeans, Jdeveloper são exemplos de ambientes integrados de desenvolvimento, chamados de IDE, que têm por objetivo facilitar o desenvolvimento de softwares, provendo maior produtividade e gerenciamento de projetos. A especificação JavaBeans foi criada para ser um padrão de desenvolvimento de componentes que possam ser facilmente usados por outros desenvolvedores em diferentes IDE. É correto afirmar: A A afirmação I está correta e a II está incorreta. B As afirmações I e II estão incorretas. C A afirmação I está incorreta e a II está correta. D As afirmações II e III estão corretas. E Todas as afirmações estão corretas GRUPO 03 Page 6 of 8 12. (FUMARC/2011) Analise o seguinte programa desenvolvido na linguagem Java. public class testeLogica { public static void main(String[] args) { boolean A, B; boolean R1, R2, R3, R4; A = true; B = false; R1 = (A || B && A || !B); R2 = (!(A || !B) && (A || B)); R3 = (A && B) && (!A || !B); R4 = (!A || B || A || !B); System.out.println(R1); System.out.println(R2); System.out.println(R3); System.out.println(R4); } Qual é a sequência CORRETA ? (de cima para baixo) A false, false, false, true B false, true, false, true C true, false, false, true D true, false, true, false E true, true, true, false 13. Analise a figura a seguir e Marque a opção INCORRETA. A Objeto é uma instância de uma classe, é uma variável do tipo de dados definida pela classe. B Um programa orientado a objetos é composto por um conjunto de objetos que interagem através de "trocas de mensagens". Na prática, essa troca de mensagem traduz-se na invocação de métodos entre objetos. C Um objeto é uma entidade que possui: 1. atributos, ou propriedades, que descrevem o estado de um objeto no mundo real; 2. ações, ou métodos, que representam os processos associados ao objeto no mundo real; 3. um identificador, ou nome, que designa univocamente o objeto na representação. D Enquanto os atributos permitem armazenar dados associados aos objetos, ou seja, valores que descrevem a aparência ou o estado de um certo objeto, os métodos ou funções-membro realizam operações sobre os atributos de uma classe. E O acesso a este atributo é feito de uma maneira direta, sem precisar criar uma instância dessa classe para poder acessar e modificar o atributo. GRUPO 03 Page 7 of 8 14. Analise as afirmações: I - O nome da classe é fácil descobrir: ela fica na parte superior do retângulo do diagrama. II - numero: int → corresponde a um atributo do tipo int chamado numero; saldo: double → um atributo do tipo double chamado saldo; limite: double → um atributo do tipo double chamado limite. III - Na parte inferior do diagrama encontram-se os métodos. Por exemplo, o método sacar() : void → corresponde a um método public chamado sacar sem retorno. IV - Podemos representar um objeto por meio de uma notação, um diagrama. Existe uma linguagem de modelagem chamada UML (Unified Modeling Language) cujo objetivo é instanciar atributos e métodos. Estão corretas: A Apenas a afirmação IV B Apenas as afirmações I, II e IV C Apenas as afirmações II e III D Apenas as afirmações I, II e III E Todas as afirmações estão corretas GRUPO 03 Page 8 of 8
Compartilhar