Apostila Elementos de Programação
61 pág.

Apostila Elementos de Programação


DisciplinaElementos de Programação de Computadores5 materiais54 seguidores
Pré-visualização11 páginas
composição. As 
três grandes notações que \u201cdispararam\u201d os fundamentos da UML foram: 
\u2022 Engenharia de Software Orientada a Objetos, ou Object-Oriented 
Software Engineering (OOSE): desenvolvida por Ivar Jacobson, é 
baseada no conceito de \u201ccasos de uso\u201d, que são formas simples de 
Elementos de Programação 
SOCIESC \u2013 Sociedade Educacional de Santa Catarina 
46 
entendimento do problema a partir da visão do usuário e objetivando a 
construção de um sistema (figura 12); 
 
 
Figura 12 \u2013 Processo OOSE 
 
\u2022 Técnica de Modelagem de Objetos, ou Object-Modeling Technique 
(OMT): desenvolvida por James Rumbaugh, tem como ênfase a análise 
de negócios e o claro entendimento dos dados utilizados para a definição 
do problema (figura 13); 
 
Figura 13 \u2013 Símbolos utilizados na OMT 
 
\u2022 Método de Booch, ou Booch Method: desenvolvida por Grady Booch, 
tem características importantes para o desenho e a implementação da 
solução, buscando definir e mapear a solução às necessidades de 
negócios (figura 14). 
Elementos de Programação 
SOCIESC \u2013 Sociedade Educacional de Santa Catarina 
47 
 
Figura 14 \u2013 Símbolos utilizados no método Booch 
 
 Em Outubro de 1994, Booch e Rumbaugh, trabalhavam na Rational Corp. e 
iniciaram a unificação de seus dois métodos. Seus esforços geraram uma notação 
única e simplificada, usando o melhor de cada uma das suas notações. Esse 
período é considerado como o início formal da composição da UML e, após um ano, 
seus autores publicaram a primeira versão como Unified Modeling Language versão 
0.8. 
 Nesse mesmo período, a empresa de Ivar Jacobson foi adquirida pela Rational 
e iniciaram os trabalhos para a integração da OOSE ao padrão UML. O resultado 
dessa colaboração gerou as versões 0.9 e .9.1, em 1996. 
 Outros padrões de mercado existiam na época e alguns deles eram mantidos 
pela OMG (Object Management Group), mas a adoção da UML por várias empresas 
e instituições acadêmicas, fez com que a OMG estabelecesse um consórcio com a 
Rational e várias outras empresas, dentre elas a IBM, HP, Microsoft, Oracle e 
Unisys. Em virtude desse consórcio e da contribuição de várias especificações de 
cada um dos seus participantes, foi publicada a versão 1.0 da UML, em Janeiro de 
1997. 
 Várias revisões foram aplicadas à UML e muitas versões intermediárias foram 
publicadas (1.1 até 1.5), mas o mundo mudou muito após a publicação dessas 
versões e as mudanças ocorreram fundamentalmente na captura e no mapeamento 
das necessidades dos sistemas. Além disso, a UML 1.x foi criada para humanos, ou 
seja, ela tinha fundamentalmente a busca pelo entendimento do ser humano sobre a 
solução que estava sendo desenhada. 
Elementos de Programação 
SOCIESC \u2013 Sociedade Educacional de Santa Catarina 
48 
 Então, a versão 2.0 da UML teve os seguintes objetivos: 
\u2022 Aprimorar a linguagem para tornar-se mais fácil de usar, implementar e 
personalizar; 
\u2022 Aumentar o suporte ao desenvolvimento baseado em componentes. Esse 
tipo de desenvolvimento foi amplamente utilizado após a publicação das 
primeiras versões da UML, tendo por objetivo \u201cdecompor\u201d o sistema em 
componentes lógicos e funcionais; 
\u2022 Aumentar a capacidade da linguagem para atender às demandas 
complexas no relacionamento entre os modelos, atualizar as notações e a 
criação de novos diagramas (figura 15). 
 
 
Figura 15 \u2013 História da UML 
 
 
3 O MODELO CONCEITUAL DA UML 
 
 Os autores da UML sugerem que uma aplicação pode ser descrita fazendo-se 
uso de cinco visões, conforme menciona Bezerra (2002), e cada visão enfatiza 
aspectos diferentes do sistema a ser construído. São elas: 
\u2022 Visão de casos de uso: descrevem as necessidades do sistema 
estritamente do ponto de vista externo, apresentando o grau de 
Elementos de Programação 
SOCIESC \u2013 Sociedade Educacional de Santa Catarina 
49 
atendimento que o sistema oferece para o usuário. Em resumo, é através 
dessa visão que se obtém o entedimento do que precisa ser construído no 
sistema, do ponto de vista de como o trabalho é realizado hoje ou como 
deverá ser realizado, baseando-se em regras de negócios detalhadas pelo 
usuário; 
\u2022 Visão de Projeto: focaliza a estrutura do sistema e o comportamento de 
seus componentes, através da definição de classes, colaborações e as 
interfaces do sistema; 
\u2022 Visão de Implementação: tem por finalidade representar os aspectos 
físicos do sistema (programas, bibliotecas, banco de dados e etc.), que 
serão os componentes da montagem final. Também acompanha e controla 
as versões dos elementos e do próprio sistema; 
\u2022 Visão de Implantação: representa os recursos físicos da solução 
(hardware), disponibilização e instalação do sistema, incluindo suas 
especificações de integração com outros elementos de hardware; 
\u2022 Visão de Processo: fornece as informações relacionadas ao 
processamento do sistema, mais especificamente o desempenho e a 
escalabilidade, incluindo a capacidade de resposta das demandas de 
processamento. 
 
Figura 16 \u2013 Visões da UML 
 
 É importante ressaltar que nem todas as visões precisam ser utilizadas. Seu 
uso depende do tamanho do projeto, complexidade e exigências nas especificações 
funcionais do sistema. 
Elementos de Programação 
SOCIESC \u2013 Sociedade Educacional de Santa Catarina 
50 
 Para cada visão a UML oferece um diagrama ou notação. Um diagrama é uma 
representação gráfica de um conjunto de elementos e são desenhados para permitir 
a visualização sob diferentes perspectivas. 
 
3.1 DIAGRAMAS DA UML 
 
 A UML oferece nove diagramas ou notações gráficas: diagrama de classes, 
diagrama de objetos, diagrama de componentes, diagrama de implantação, 
diagrama de caso de uso, diagrama de seqüência, diagrama de colaboração, 
diagrama de estados e diagrama de atividades. Segundo Furlan (1998), os 
diagramas da UML possuem uma notação padrão e bastante compreensível que 
permite abstrair certos aspectos do sistema, ficando, assim, fácil de entendê-lo 
através de suas partes. Ao final da modelagem, essas partes se completam e 
representam o sistema em sua totalidade. São eles: 
1. Diagramas de Caso de Uso: um caso de uso, ou situação, é aonde o 
sistema é utilizado para atender um ou mais requisitos de negócio do 
usuário. Segundo Bezerra (2002), esse diagrama molda os requisitos 
funcionais do sistema. Com o uso desse diagrama \u201cdesenhamos\u201d a 
necessidade do cliente ou do negócio, utilizando de uma notação padrão, 
conforme mostra a figura 17: 
Elementos de Programação 
SOCIESC \u2013 Sociedade Educacional de Santa Catarina 
51 
 
 Figura 17 \u2013 Exemplo de Caso de Uso 
 
 
2. Diagrama de Classes: modela os recursos utilizados para construir e 
operar o sistema. Apresenta as classes do sistema, seus relacionamentos, 
as operações e os atributos da classe. É o principal diagrama da UML, 
pois todos os demais diagramas obtêm informações a partir do modelo 
representado nesse diagrama. Veja a figura 18: 
 
Figura 18 \u2013 Exemplo de Diagrama de Classes 
 
Elementos de Programação 
SOCIESC \u2013 Sociedade Educacional de Santa Catarina 
52 
 
Enquanto o diagrama de classes apresenta a definição dos recursos, o 
diagrama de objetos modela os fatos ou exemplos. O principal objetivo 
desse diagrama é validar o diagrama de classe, fazendo uso de exemplos 
e testes; 
3. Diagrama de Interação: ajudam a documentar e compreender os 
aspectos dinâmicos do sistema, descrevendo a seqüência de mensagens 
enviadas e recebidas pelos objetos. Na UML 1.4, os diagramas de 
interação são referenciados aos diagramas de seqüência e de 
colaboração. Basicamente, esses dois diagramas descrevem a 
comunicação entre os objetos para realizar uma determinada ação. Vamos 
ver na figura 19, um exemplo de um diagrama de seqüência: 
 
Figura 19 \u2013 Diagrama de interação
Tiago
Tiago fez um comentário
Três livros de formatos regulares, cada um com peso W e comprimento a são empilhados como mostrado na figura. Determine a máxima distância d que o livro de cima pode se deslocar em relação ao livro de baixo de modo que a pilha não desmorone:
0 aprovações
Carregar mais