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AV PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE

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Avaliação: CCT0265_AV » PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 
Tipo de Avaliação: AV 
 
Professor: HORACIO DA CUNHA E SOUZA RIBEIRO Turma: 9002/AB 
 
 
 
 1a Questão (Ref.: 201202022177) Pontos: 0,5 / 0,5 
Analise as sentenças sobre padrões de projeto de software e, em seguida, assinale a alternativa correta: 
I. Permitem descrever fragmentos de projeto e reusar ideias de projeto; 
II. Dão nome e forma a procedimentos abstratos, regras e melhores práticas relativas às técnicas orientadas a 
objetos; 
III. Ajudam a escolher alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável. 
 
 
Apenas as sentenças II e III estão corretas 
 
Apenas as sentenças I e III estão corretas 
 
Apenas as sentenças I e II estão corretas 
 Todas as sentenças estão corretas 
 
Apenas a sentença II está correta 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201202036146) Pontos: 1,0 / 1,0 
Sobre o padrão Command: 
 
I - É ideal para acessar elementos de coleções, matrizes ou estruturas de dados encadeados 
II - A vantagem desta abordagem é que o objeto que está realizando a chamada do método não precisa saber 
nada sobre seu funcionamento. 
III - Este padrão de projeto oferece uma maior flexibilidade na arquitetura do sistema, uma vez que permite a 
adição de novas funcionalidades (comandos) sem a necessidade de mudar a arquitetura. 
 
podemos afirmar: 
 
 
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada 
 
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada 
 
As afirmativas I, II, III estão incorretas 
 
As afirmativas I, II, III e IV estão corretas. 
 As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201202027815) Pontos: 0,5 / 0,5 
Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de 
instâncias não-inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe-exemplo. 
 
 
MEDIATOR. 
 PROTOTYPE. 
 
FACTORY METHOD. 
 
SINGLETON. 
 
BUILDER. 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201201998253) Pontos: 0,5 / 0,5 
Um dos princípios do padrão de arquitetura MVC é a separação da lógica da apresentação do 
modelo. 
PORQUE 
É, muitas vezes, mais prático manter a visão e o controlador unificados, inclusive, por demandas da 
tecnologia. 
Analisando-se as afirmações acima, conclui-se que ... 
. 
 
 as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira. 
 
a primeira afirmação é verdadeira, e a segunda é falsa. 
 
As duas afirmações são falsas 
 
a primeira afirmação é falsa, e a segunda é verdadeira. 
 
as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira. 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201201998252) Pontos: 0,5 / 0,5 
Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é DESNECESSÁRIO. 
 
 
identificar as soluções comuns para o problema básico. 
 
fazer a modelagem do mecanismo como uma colaboração, fornecendo seus aspectos estruturais, assim 
como os aspectos comportamentais. 
 
entender o padrão de projeto como uma colaboração representada com suas partes estruturais e 
comportamentais. 
 identificar as soluções específicas e particulares para o problema básico e reificá-la como um mecanismo. 
 identificar os elementos do padrão de projeto que devem ser vinculados aos elementos em um contexto 
específico e representá-los como parâmetros para colaboração. 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201202027791) Pontos: 0,5 / 0,5 
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões 
GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, 
Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. 
 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a 
alternativa que define a representação. 
 
 
 
Builder. 
 
Mediator. 
 Factory Method. 
 
Singleton. 
 
Facade. 
 
 
 
 7a Questão (Ref.: 201202037415) Pontos: 1,0 / 1,0 
O padrão Variações protegidas tem como característica: 
 
 É um principio básico para fornecer flexibilidade e proteção contra diversos tipos de variações em um 
projeto orientado a objetos, tais como: variações nos dados, comportamento, hardware, componentes de 
software, sistemas operacionais, entre outros. 
 
implica que um componente ou classe encapsule somente os atributos e operações muito relacionadas a 
si e com a classe do componente ou classe propriamente dito. 
 Sugere atribuir um conjunto de responsabilidades altamente coesa a uma classe artificial ou de 
conveniência que não represente o domínio do problema, algo inventado, para apoiar coesão alta, 
acoplamento baixo e reuso. 
 
é o primeiro objeto além da camada de interface com o usuário que é responsável por receber ou tratar 
uma mensagem de operação do sistema. 
 
O objetivo é atribuir responsabilidade a um objeto intermediário para servir como mediador entre outros 
componentes ou serviços, para que eles não sejam diretamente acoplados. 
 
 
 
 8a Questão (Ref.: 201202036141) Pontos: 0,5 / 0,5 
Iterator :Fornecer uma maneira de acessar seqüencialmente os elementos de um objeto agregado sem expor 
sua implementação. (Gamma et al., 2000). Sobre este padrão de projetos podemos afirma com certeza: 
 
 
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais 
objetos 
 Oferece uma forma de percorrer este tipo de objeto agregado sem conhecer seus detalhes de 
implementação. 
 
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais 
objetos, mas não deve ser usado quando associado a percorrer arrays ou tabelas. 
 
Considerando objetos que implementam arrays, pode ser visto como uma classe intermediária de 
comunicação e gerenciamento, evitando que os objetos se comuniquem de forma direta 
 tem uma grande facilidade de mudança de comportamento, pode-se alterar seu funcionamento sem que 
seja necessário nenhuma mudança nas demais classes envolvidas, desde que envolvam coleções e 
matrizes. 
 
 
 
 9a Questão (Ref.: 201202123056) Pontos: 1,5 / 1,5 
Decorator tem como principal objetivo a decoração de classes em tempo de execução, isto é, adicionar novos 
produtos e/ou novas responsabilidades à objetos dinamicamente sem alterar o código das classes existentes. 
Descreva um exemplo que represente esse padrão. 
 
 
Resposta: 
 
 
Gabarito: Em uma janela pode-se adicionar objetos como barras de rolagem, caixas de texto, labels, etc. Pode-
se criar uma classe JanelaDecorador que será estendida pelos decoradores que irão inserir propriedades na 
janela. Podendo incluir barra vertical, horizontal e para cada criar outra classe decorador, inserindo 
características novas. 
 
 
 
 10a Questão (Ref.: 201202045971) Pontos: 1,5 / 1,5 
Baixo acoplamento é um princípio-chave na Orientação objetos. O que deve ser feito para garantir o baixo 
acoplamento na definição dos objetos/classe/subsistema/sistema. 
 
 
Resposta: 
 
 
Gabarito: Deve-se manter os objetos/classe/subsistema/sistema o mais independente possível, ou seja, não 
possui conhecimento sobre o outro ou confia em outro. 
 
 
 
Período de não visualização da prova: desde 12/06/2015 até 25/06/2015.

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