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Fechar Avaliação: CCT0265_AV » PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE Tipo de Avaliação: AV Professor: HORACIO DA CUNHA E SOUZA RIBEIRO Turma: 9002/AB 1a Questão (Ref.: 201202022177) Pontos: 0,5 / 0,5 Analise as sentenças sobre padrões de projeto de software e, em seguida, assinale a alternativa correta: I. Permitem descrever fragmentos de projeto e reusar ideias de projeto; II. Dão nome e forma a procedimentos abstratos, regras e melhores práticas relativas às técnicas orientadas a objetos; III. Ajudam a escolher alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável. Apenas as sentenças II e III estão corretas Apenas as sentenças I e III estão corretas Apenas as sentenças I e II estão corretas Todas as sentenças estão corretas Apenas a sentença II está correta 2a Questão (Ref.: 201202036146) Pontos: 1,0 / 1,0 Sobre o padrão Command: I - É ideal para acessar elementos de coleções, matrizes ou estruturas de dados encadeados II - A vantagem desta abordagem é que o objeto que está realizando a chamada do método não precisa saber nada sobre seu funcionamento. III - Este padrão de projeto oferece uma maior flexibilidade na arquitetura do sistema, uma vez que permite a adição de novas funcionalidades (comandos) sem a necessidade de mudar a arquitetura. podemos afirmar: As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada As afirmativas I, III, estão corretas e II errada As afirmativas I, II, III estão incorretas As afirmativas I, II, III e IV estão corretas. As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. 3a Questão (Ref.: 201202027815) Pontos: 0,5 / 0,5 Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de instâncias não-inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe-exemplo. MEDIATOR. PROTOTYPE. FACTORY METHOD. SINGLETON. BUILDER. 4a Questão (Ref.: 201201998253) Pontos: 0,5 / 0,5 Um dos princípios do padrão de arquitetura MVC é a separação da lógica da apresentação do modelo. PORQUE É, muitas vezes, mais prático manter a visão e o controlador unificados, inclusive, por demandas da tecnologia. Analisando-se as afirmações acima, conclui-se que ... . as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira. a primeira afirmação é verdadeira, e a segunda é falsa. As duas afirmações são falsas a primeira afirmação é falsa, e a segunda é verdadeira. as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira. 5a Questão (Ref.: 201201998252) Pontos: 0,5 / 0,5 Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é DESNECESSÁRIO. identificar as soluções comuns para o problema básico. fazer a modelagem do mecanismo como uma colaboração, fornecendo seus aspectos estruturais, assim como os aspectos comportamentais. entender o padrão de projeto como uma colaboração representada com suas partes estruturais e comportamentais. identificar as soluções específicas e particulares para o problema básico e reificá-la como um mecanismo. identificar os elementos do padrão de projeto que devem ser vinculados aos elementos em um contexto específico e representá-los como parâmetros para colaboração. 6a Questão (Ref.: 201202027791) Pontos: 0,5 / 0,5 Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. Builder. Mediator. Factory Method. Singleton. Facade. 7a Questão (Ref.: 201202037415) Pontos: 1,0 / 1,0 O padrão Variações protegidas tem como característica: É um principio básico para fornecer flexibilidade e proteção contra diversos tipos de variações em um projeto orientado a objetos, tais como: variações nos dados, comportamento, hardware, componentes de software, sistemas operacionais, entre outros. implica que um componente ou classe encapsule somente os atributos e operações muito relacionadas a si e com a classe do componente ou classe propriamente dito. Sugere atribuir um conjunto de responsabilidades altamente coesa a uma classe artificial ou de conveniência que não represente o domínio do problema, algo inventado, para apoiar coesão alta, acoplamento baixo e reuso. é o primeiro objeto além da camada de interface com o usuário que é responsável por receber ou tratar uma mensagem de operação do sistema. O objetivo é atribuir responsabilidade a um objeto intermediário para servir como mediador entre outros componentes ou serviços, para que eles não sejam diretamente acoplados. 8a Questão (Ref.: 201202036141) Pontos: 0,5 / 0,5 Iterator :Fornecer uma maneira de acessar seqüencialmente os elementos de um objeto agregado sem expor sua implementação. (Gamma et al., 2000). Sobre este padrão de projetos podemos afirma com certeza: É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos Oferece uma forma de percorrer este tipo de objeto agregado sem conhecer seus detalhes de implementação. É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos, mas não deve ser usado quando associado a percorrer arrays ou tabelas. Considerando objetos que implementam arrays, pode ser visto como uma classe intermediária de comunicação e gerenciamento, evitando que os objetos se comuniquem de forma direta tem uma grande facilidade de mudança de comportamento, pode-se alterar seu funcionamento sem que seja necessário nenhuma mudança nas demais classes envolvidas, desde que envolvam coleções e matrizes. 9a Questão (Ref.: 201202123056) Pontos: 1,5 / 1,5 Decorator tem como principal objetivo a decoração de classes em tempo de execução, isto é, adicionar novos produtos e/ou novas responsabilidades à objetos dinamicamente sem alterar o código das classes existentes. Descreva um exemplo que represente esse padrão. Resposta: Gabarito: Em uma janela pode-se adicionar objetos como barras de rolagem, caixas de texto, labels, etc. Pode- se criar uma classe JanelaDecorador que será estendida pelos decoradores que irão inserir propriedades na janela. Podendo incluir barra vertical, horizontal e para cada criar outra classe decorador, inserindo características novas. 10a Questão (Ref.: 201202045971) Pontos: 1,5 / 1,5 Baixo acoplamento é um princípio-chave na Orientação objetos. O que deve ser feito para garantir o baixo acoplamento na definição dos objetos/classe/subsistema/sistema. Resposta: Gabarito: Deve-se manter os objetos/classe/subsistema/sistema o mais independente possível, ou seja, não possui conhecimento sobre o outro ou confia em outro. Período de não visualização da prova: desde 12/06/2015 até 25/06/2015.
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