Buscar

AV - Programação para Dispositivos Móveis - Feita

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 4 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Fechar
	Avaliação: CCT0196_AV_201202162606 » PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS      
	Tipo de Avaliação: AV
	Aluno: 201202162606 - FRANCISCO JOSÉ DA SILVA
	Professor:
	DENIS GONCALVES COPLE
	Turma: 9001/AA
	Nota da Prova: 8,0        Nota de Partic.: 2        Data: 13/06/2015 10:01:11 (F)
	
	 1a Questão (Ref.: 125677)
	Pontos: 1,5  / 1,5
	Explique a diferença entre erro de compilação e erro de execução
		
	
Resposta: O erro de compilção, ocorre no momento que o program está sendo compilado, já o erro de execução, ocorre quando o programa está sendo executado.
	
Gabarito: Erros de compilação são aqueles que ocorrem antes de seu programa executar, enquanto que erros em tempo de execução são erros que ocorrem enquanto o programa é executado. Estes, normalmente ocorrem quando o programa tenta uma operação que é impossível executar.
		
	
	
	 2a Questão (Ref.: 125680)
	Pontos: 1,5  / 1,5
	Apresente dois exemplos de boas práticas de programação
		
	
Resposta: Ter e manter uma documentação atualizada da aplicação e inserir comentários nos códigos.
	
Gabarito:
- Documentação e comentários
- Troca da posição de variáveis e constantes na comparação
- Uso de "curto-circuito" na comparação
- Limitação de novos objetos
- Variáveis de objetos nulas
- Nomes apropriados
		
	
	
	 3a Questão (Ref.: 107170)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	Um smartphone, diferentemente de um celular comum, quando possui suporte para a plataforma Java ME, tipicamente está:
		
	
	Classificado como CLDC.
	
	Usando a Dalvik e a KVM.
	 
	Classificado como CDC.
	
	Usando a Dalvik no Java.
	
	Classificado como MIDP e na CLDC.
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 4a Questão (Ref.: 107151)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	Para a plataforma Java Micro Edition, podemos afirmar que a diferença significativa entre as configurações de um telefone celular e um smartphone:
		
	
	Está na marca do aparelho.
	 
	Está no CLDC e no CDC.
	
	Está no hardware empregado.
	
	Está no MIDP.
	
	Está na aplicação do smartphone, que é um tablet.
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 5a Questão (Ref.: 106627)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	Assinale o item que não trata de um elemento constituinte da High Level API:
		
	 
	Canvas.
	
	Gauge.
	
	Form.
	
	Alert.
	
	Screen.
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 6a Questão (Ref.: 107211)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	Podemos afirmar que a área de código-fonte da IDE NetBeans:
		
	
	Representa um mapa de banco de dados.
	
	É o MIDP.
	 
	Permite a codificação da aplicação.
	
	Representa o aparelho celular.
	
	É a CLDC.
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 7a Questão (Ref.: 107057)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	Analise o texto: "Quando assume um valor, não pode mais ser alterada, todavia quando é um objeto, seu valor pode eventualmente mudar, mas sua referência de memória não pode ser alterada." Considerando que estamos no contexto de Java Micro Edition, este texto refere-se a:
		
	
	Uma instrução.
	
	Uma variável.
	
	Um tipo primitivo.
	 
	Uma constante.
	
	Um ponteiro.
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 8a Questão (Ref.: 121690)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	Podemos concluir que o fragmento de código a seguir utilizado pela IDE NetBeans:
		
	 
	Coloca na tela um objeto de alerta ou outro objeto que seja item de exibição ("Displayable").
	
	Substitui a instrução "switch" do Java.
	
	Serve exclusivamente para exibir mensagens de alerta.
	
	Serve exclusivamente para limpar a tela.
	
	Serve para pegar a tela atual.
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 9a Questão (Ref.: 122470)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Quando desenvolvemos aplicativos gráficos para celulares em J2ME, utilizamos a classe Canvas, que é uma classe:
		
	
	Base que serve para construir arranjos.
	
	Retorna um objeto que representa a tela do dispositivo.
	
	Para tratamento de erros.
	
	Retorna um objeto que é um letreiro eletrônico.
	 
	Base e é utilizada em aplicações que necessitam lidar com eventos de baixo nível e emissão de gráficos na tela.
		
	
	
	 10a Questão (Ref.: 568830)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Em muitas aplicações ocorrem situações em que alguns processos apresentam trechos comuns e como uma estratégia para evitar a repetição de códigos define-se uma classe abstrata, de forma a permitir a complementação da funcionalidade para cada processo específico através de heranças, sendo um bom exemplo disto a área de persistência de dados. Para definir um macroprocesso através de uma classe abstrata o Java faz uso da palavra reservada:
		
	
	new
	
	static
	 
	abstract
	
	public
	
	final
		 Gabarito Comentado.

Outros materiais