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ENGENHARIA DE USABILIDADE SIMULADOS EXERCICIOS AV

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ENGENHARIA
 DE
 USABILIDADE
SIMULADOS
EXERCÍCIOS
AV
ENGENHARIA DE USABILIDADE 3 
Simulado: CCT0172_SM_V.1 3 
Simulado: CCT0172_SM_V.1 7 
Simulado: CCT0172_SM_V.2 13 
Avaliação: CCT0172 23 
Exercício: CCT0172_EX_A1 29 
Exercício: CCT0172_EX_A2 32 
Exercício: CCT0172_EX_A3 35 
Exercício: CCT0172_EX_A4 38 
Exercício: CCT0172_EX_A5 40 
Exercício: CCT0172_EX_A6 43 
Exercício: CCT0172_EX_A7 46 
Exercício: CCT0172_EX_A8 49 
Exercício: CCT0172_EX_A9 51 
Exercício: CCT0172_EX_A10 54 
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Simulado: CCT0172_SM_V.1
1a Questão (Ref.: 201102466078) 
Uma interface representa parte do sistema 
computacional com a qual um usuário entra em contato 
físico e perceptivo. Existem três razões para se estudar 
o projeto de interfaces. Quais são elas? Explique-as.
Resposta: Razão 1: A qualidade da interface determina 
se o usuário aceita ou rejeita um sistema. Razão 2: É 
necessário estabelecer um bom nível de conversação 
entre usuários e sistema. Razão 3: Criar soluções que 
auxiliem os seres humanos, pois ele não precisa que 
lhes sejam criados mais problemas.
2a Questão (Ref.: 201102532913) 
Ergonomia é a ciência que investiga as interações 
entre seres humanos e diferentes sistemas durante a 
execução de uma tarefa. Neste contexto, explique o 
principal objetivo da Ergonomia para a Engenharia da 
Usabilidade.
Resposta: O principal objetivo da ergonomia é 
conseguir fazer com que a tarefa se adapte à pessoa 
que a executa e não o contrário.
3a Questão (Ref.: 201102336262) Pontos: 1,0
A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer 
_______________ e _______________ que possam 
ser utilizadas sistematicamente para assegurar um alto 
grau de usabilidade da interface de programas de 
computador.
processos, métodos
ferramentas, processos
ferramentas, documentos
técnicas, métodos
documentos, ferramentas
4a Questão (Ref.: 201102546806) Pontos: 1,0
"Observa as respostas do corpo humano às cargas de 
trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está 
abordando que tipo de Ergonomia?
Ergonomia Cognitiva
Ergonomia Abstrata
Ergonomia Organizacional
Ergonomia do Pensamento
Ergonomia Física
5a Questão (Ref.: 201102425782) Pontos: 1,0
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de 
Fatores Humanos está no fato de:
Os Fatores Humanos preocuparem-se com os 
aspectos cognit ivos da interação humano-
computador e de a Ergonomia se preocupar com os 
aspectos físicos da realização de uma tarefa.
A Ergonomia preocupar-se com os aspectos 
cognitivos da interação humano-computador e de os 
Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos 
físicos da realização de uma tarefa.
A área de Fatores Humanos ignorar, em seus 
estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa 
pelas pessoas.
A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em 
conjunto com as características físicas envolvidas na 
realização das tarefas.
A Fisiologia ser a base principal dos estudos 
relacionados a Fatores Humanos, enquanto a 
Ergonomia baseia-se principalmente nas pesquisas 
da Sociologia.
6a Questão (Ref.: 201102425784) Pontos: 1,0
Nos estudos da Ergonomia, a Psicologia preocupa-se 
com:
As posturas físicas das pessoas enquanto executam 
suas tarefas em alguma máquina.
O processamento humano de informações e a 
capacidade para tomada de decisões.
A forma como as tarefas são idealizadas antes de 
serem executadas pelos seres humanos.
A carga mental das tarefas e sua relação com o 
cansaço físico das pessoas.
A forma como as pessoas lidam com problemas e 
executam suas tarefas.
7a Questão (Ref.: 201102424782) Pontos: 1,0
Para que ocorra minimamente uma interação, a 
interface deve apresentar características que facilitem 
sua utilização, permitindo que usuários básicos ou 
avançados possam aprender seus recursos de forma 
clara e objetiva. Segundo Jacob Nielsen, entre os 
atributos que compõe a usabilidade este é o mais 
importante e está associado a:
satisfação.
memorização.
eficiência.
erros.
intuitividade.
8a Questão (Ref.: 201102405643) Pontos: 1,0
As cinco dimensões para uma melhor análise e 
compreensão de usabilidade são:
Aprendizagem, Velocidade, Interpretação, Brevidade 
e Feedback.
Aprendizagem, Eficiência, Imaginação, Interpretação 
e Satisfação.
Aprendizagem, Eficiência, Memorização, Robustez e 
Satisfação.
Apr imoramento , Efic iênc ia , Memor i zação , 
Interpretação e Satisfação.
Aprimoramento, Criação, Memorização, Robustez e 
Satisfação.
9a Questão (Ref.: 201102424767) Pontos: 1,0
No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as atividades 
da fase de análise são:
Análise da instituição do usuário. Análise do contexto 
da tarefa. Análise das possibilidades e restrições do 
treinamento. Análise de princípios setoriais para o 
projeto.
Análise do perfil do desenvolvedor. Análise de 
requisitos. Análise das possibilidades e sistemas da 
plataforma. Análise de princípios gerais para as 
transações.
Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da 
tarefa. Análise das possibilidades e restrições da 
plataforma. Análise de princípios gerais para o 
projeto.
Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da 
plataforma. Análise de compatibilidade gerencial. 
Análise de princípios gerais para o projeto.
Análise da instituição do usuário. Análise de 
compromissos. Análise das possibilidades e 
restrições da estrutura. Análise de ameaças à 
segurança do projeto.
10a Questão (Ref.: 201102424778) Pontos: 1,0
NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de 
usabilidade:
ser eficiente no uso.
ser fácil de aprender.
ter poucas informações.
ser de fácil recordação.
ter poucos erros.
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Simulado: CCT0172_SM_V.1
1a Questão (Ref.: 201102405735) Pontos: 1,0
O emprego das cores serve para comunicar 
significados nas Interfaces Humano-Computador 
transmitindo informações, chamando a atenção, 
contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser 
utilizada para inatividade e neutralidade.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
laranja
verde
amarela
cinza
vermelha
2a Questão (Ref.: 201102405734) Pontos: 1,0
O emprego das cores serve para comunicar 
significados nas Interfaces Humano-Computador 
transmitindo informações, chamando a atenção, 
contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser 
utilizada para frio, água, céu e calma.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
laranja
amarela
azul
vermelha
verde
3a Questão (Ref.: 201102405742) Pontos: 1,0
É uma representação das interações entre os usuários 
e o sistema em seu ambiente de trabalho. Ela 
corresponde ao detalhamento de um cenário de uso 
especificado para o sistema, consistindo em uma 
sequência de desenhos representando não só os 
esboços de telas, mas também os elementos do 
contexto (usuários, equipamentos, móveis, telefones, 
colegas, etc.).
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do 
tipo:
Diagramas de afinidade
Card sorting
Brainstorming
Storyboard (narrativa gráfica)
The bridge
4a Questão (Ref.: 201102424824) Pontos: 1,0
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de 
projeto de interface com o usuário:
Mostrar informações completas a priori, permitindo 
que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar.
Permitir que a interação com o usuário seja 
interruptível e possa ser desfeita (undo).
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento 
de formulários) que façam sentido para o usuário.
Basear o layout visualem uma metáfora do mundo 
real.
Reduzir a demanda de memória de curto prazo do 
usuário.
5a Questão (Ref.: 201102405724) Pontos: 1,0
Esta categoria engloba recomendações sobre atributos 
que transmitem ________________ aos usuários. 
Estes são, tipicamente, os nomes, os ícones e os 
diversos códigos de cores, formas etc.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
recursos
ações
interação
problemas
significados
6a Questão (Ref.: 201102405729) Pontos: 1,0
Uma figura explora uma semelhança ou relação entre 
seres ou noções essencialmente diferentes. Exemplo: 
taça de cristal usada como símbolo de fragilidade.
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
Analogia
Arquétipo
Emblema
Símbolo
Atributo
7a Questão (Ref.: 201102405740) Pontos: 1,0
Esta técnica é empregada para descobrir a 
representação ou modelo mental que os usuários 
elaboram sobre o conjunto de itens de informação 
pretendidos para um programa ou aplicação. O 
analista descreve cada item de informação em fichas 
de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, 
convida um representante de usuário a organizar as 
fichas em grupos, segundo sua própria perspectiva.
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de 
ideias do tipo:
Usage-centered design
Card sorting
Narrativa gráfica
The Bridge
Brainstorming
8a Questão (Ref.: 201102466103) 
A interface precisa ser devidamente avaliada para que 
seja verificada e comprovada sua efetiva qualidade. 
Para tanto, existem diversas técnicas para avaliação 
de interfaces, destacando-se a técnica de avaliação 
heurística. Explique-a detalhadamente.
Resposta: A avaliação heurística é um método rápido, 
barato e fácil de avaliar interfaces, onde o processo 
envolve a observação e utilização da aplicação de 
modo a formar uma opinião sobre o que está bom e o 
que está ruim na interação.
9a Questão (Ref.: 201102466097) 
Um requisito é a definição documentada de uma 
propriedade ou de um comportamento a ser 
contemplado em uma aplicação. A informação que 
comporá o requisito pode coletada através de várias 
técn icas ou métodos conhecidos. Comente 
detalhadamente a técnica de brainstorming.
Resposta: O brainstorming é um dos métodos mais 
antigos para estímulo da criatividade em grupo. Para 
que ocorra, algumas pessoas se reúnem e se 
concentram na discussão de um problema ou proposta 
buscando soluções para os mesmos.
10a Questão (Ref.: 201102425831) Pontos: 1,0
Os painéis de controle não são um objeto, mas um 
conceito de organização. Em seu grupo, temos:
Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de 
seleção, barra de ferramentas.
Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção, 
barra de ferramentas.
Janelas, formulários, caixas de diálogo, caixas de 
mensagem.
Seletores, botões de comando, painel de menu, área 
de comando.
Janelas, formulários, painel de menu, barra de 
ferramentas.
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Simulado: CCT0172_SM_V.2
1a Questão (Ref.: 201102546909) Pontos: 1,0
É um dos métodos mais antigos para a geração de 
criatividade em grupo. Para que ocorra, um grupo 
reúne-se e concentra-se em discutir um problema ou 
uma proposta. Qual técnica de definição de requisitos 
estamos nos referindo no trecho?
prototipagem em papel
diagrama de afinidades
brainstorming
card sorting
narrativa gráfica
2a Questão (Ref.: 201102405732) Pontos: 1,0
O emprego das cores serve para comunicar 
significados nas Interfaces Humano-Computador 
transmitindo informações, chamando a atenção, 
contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser 
utilizada para passagem livre, normalidade, vegetação 
e segurança.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
azul
laranja
verde
vermelha
amarela
3a Questão (Ref.: 201102405737) Pontos: 1,0
Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de 
ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em 
resolver um problema em um sistema existente ou em 
aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de 
novos sistemas.
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de 
ideias do tipo:
Brainstorming
The Bridge
Usage-centered design
Narrativa gráfica
Maquetagem
4a Questão (Ref.: 201102405731) Pontos: 1,0
O emprego das cores serve para comunicar 
significados nas Interfaces Humano-Computador 
transmitindo informações, chamando a atenção, 
contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser 
utilizada para advertência, teste e lentidão.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
verde
vermelha
laranja
azul
amarela
5a Questão (Ref.: 201102405729) Pontos: 1,0
Uma figura explora uma semelhança ou relação entre 
seres ou noções essencialmente diferentes. Exemplo: 
taça de cristal usada como símbolo de fragilidade.
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
Analogia
Símbolo
Arquétipo
Atributo
Emblema
6a Questão (Ref.: 201102546919) Pontos: 1,0
É um importante método participativo para o projeto de 
sistemas interativos, que deve ser aplicado em 
sessões para grupos mistos e pequenos de usuários e 
desenvolvedores." A qual metodologia corresponde o 
parágrafo acima?
Prototype
Conective
Cadeia de Caracteres
The Bridge
Usage-centered Design
7a Questão (Ref.: 201102466100) 
The bridge é um importante método participativo para o 
projeto de sistemas interativos que deve ser aplicado 
em sessões para grupos mistos de usuários e 
desenvolvedores. O método funciona como um meio 
sistemático para descoberta e refinamento das 
necessidades e dos requisitos dos usuários que podem 
não estar visíveis aos desenvolvedores. Para tanto, o 
método é dividido em três partes. Explique cada uma 
dessas partes do método the bridge.
Resposta: Parte 1: tem por objetivo expressar os 
requisitos dos usuários como fluxos de tarefas. Parte 2: 
tem por objetivo mapear os fluxos de tarefas em 
objetos de tarefas. Parte 3: tem por objetivo mapear os 
objetos de tarefas em objetos da interface gráfica.
8a Questão (Ref.: 201102466101) 
O usage-centered design é uma metodologia 
sistemática que faz uso de modelos abstratos para 
criar um sistema pequeno e simples que apoie total e 
diretamente as tarefas que os usuários precisam 
executar na aplicação. Essa metodologia possui três 
etapas fundamentais. Quais são essas etapas? 
Explique-as detalhadamente.
Resposta: Etapa 1: Papéis de usuários: representam 
um tipo de relação que os usuários podem manter com 
a aplicação; Etapa 2: Modelo de tarefas: é formado por 
um conjunto de casos de tarefa e um mapa de suas 
inter-relações; Etapa 3: Modelo de conteúdo: 
representa a interface independente de sua aparência 
ou comportamento.
9a Questão (Ref.: 201102336267) Pontos: 1,0
A T é c n i c a _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ é r e a l i z a d a 
considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes 
que são observadas para identificar possíveis 
problemas na interação humano-computador que 
provavelmente os usuários encontrarão.
de pesquisa de opinião
empírica
analítica de avaliação de usabilidade por inspeção
analítica de avaliação heurística
estocástica
10a Questão (Ref.: 201102405740) Pontos: 1,0
Esta técnica é empregada para descobrir a 
representação ou modelo mental que os usuários 
elaboram sobre o conjunto de itens de informação 
pretendidos para um programa ou aplicação. O 
analista descreve cada item de informação em fichas 
de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, 
convida um representante de usuário a organizar as 
fichas em grupos, segundo sua própria perspectiva.
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de 
ideias do tipo:
Usage-centered design
The Bridge
Brainstorming
Card sorting
Narrativa gráfica
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Simulado: CCT0172_SM_V.3 
1a Questão (Ref.: 201102405725) Pontos: 1,0
É uma representação gráfica concreta,isto é, motivada 
em objetos da realidade. Exemplo: o desenho de uma 
impressora. Neste grupo se incluem as miniaturas. 
advertência, teste e lentidão
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
Arquétipo
Analogia
Emblema
Atributo
Símbolo
2a Questão (Ref.: 201102336447) Pontos: 1,0
Tipo de interface que Interage com a interface do 
utilizador para prover resultados e respostas que 
possam ser necessárias a funcionalidade e usabilidade 
de um sistema:
Interface adaptável
Interface de linha de comando
Interface tátil
Interface do utilizador
Interface homem-máquina
3a Questão (Ref.: 201102336444) Pontos: 1,0
Relacione as colunas que tratam das Técnicas de 
Avaliação de Usabilidade:
1 - Técnicas Prospectivas
2 - Técnicas Preditivas
3 - Técnicas Objetivas
(3) Baseadas na observação da interação.
(2) Baseadas em modelos formais.
(2) Baseadas no conhecimento do projetista.
(1) Baseadas na opinião do usuário sobre a interação 
com o sistema.
A seqüência correta é:
3 - 3 - 1 - 2
3 - 2 - 2 - 1
3 - 1 - 3 - 2
3 - 2 - 1 - 2
3 - 1 - 2 - 2
4a Questão (Ref.: 201102405995) Pontos: 1,0
Qual das alternativas abaixo descreve a função das 
técnicas de avaliação de ergonomia?
Aumentar a capacidade de processamento dos 
dispositivos de hardware.
Diagnosticar e se basear em verificações e 
inspeções de aspectos ergonômicos das interfaces 
que possam colocar-se como um problema ao 
usuário durante sua interação com o sistema.
Acelerar o processo de desenvolvimento de software, 
estruturas de dados, algoritmos, etc...
Analisar somente as heurísticas de Nielsen.
Minimizar a eficácia na utilização de softwares.
5a Questão (Ref.: 201102405980) Pontos: 1,0
Baseia-se em uma sequência de sessões de projeto 
participativo, envolvendo usuários, engenheiros de 
usabilidade, engenheiro de software e programadores. 
Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica 
de modelagem relacionado a descrição:
Card sorting
Brainstorming
Usage-centered design
Diagramas de afinidade
The Bridge
6a Questão (Ref.: 201102336442) Pontos: 1,0
As afirmativas abaixo estão relacionadas aos Ensaios 
de Interação.
I. Esta técnica é dividida em 10 etapas, onde a 
primeira etapa é a de Reconhecimento do 
Software;
II. Os ensaios de interação vêm para suprir a lacuna 
que existe entre o homem e o computador, pois é 
necessário que os sistemas sejam desenvolvidos 
de acordo com a lógica de seus usuários;
III. Não faz parte desta técnica a interação com 
usuários.
Estão corretas:
Somente a II
Somente a I
I, II e III
I e III
I e II
7a Questão (Ref.: 201102466102) 
A interface precisa ser devidamente avaliada para que 
seja verificada e comprovada sua efetiva qualidade. 
Para tanto, existem diversas técnicas para avaliação 
de interfaces, destacando-se a técnica de avaliação 
analítica. Explique-a detalhadamente.
Resposta: A avaliação analítica da interface é 
formativa, e é realizada quando a interface ainda não 
foi implementada, pois seu objetivo principal é 
decompor e verificar a complexidade da tarefa.
8a Questão (Ref.: 201102466103) 
A interface precisa ser devidamente avaliada para que 
seja verificada e comprovada sua efetiva qualidade. 
Para tanto, existem diversas técnicas para avaliação 
de interfaces, destacando-se a técnica de avaliação 
heurística. Explique-a detalhadamente.
Resposta: A avaliação heurística é um método rápido, 
barato e fácil de avaliar interfaces, onde o processo 
envolve a observação e utilização da aplicação de 
modo a formar uma opinião sobre o que está bom e o 
que está ruim na interação.
9a Questão (Ref.: 201102405734) Pontos: 1,0
O emprego das cores serve para comunicar 
significados nas Interfaces Humano-Computador 
transmitindo informações, chamando a atenção, 
contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser 
utilizada para frio, água, céu e calma.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
laranja
vermelha
amarela
verde
azul
10a Questão (Ref.: 201102546929) Pontos: 1,0
Qual avaliação de Interface é realizada quando a 
interface ainda não foi implementada?
avaliação simbólica
avaliação Trigonométrica
avaliação analítica
avaliação temporal
avaliação rápida
Avaliação: CCT0172
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Tipo de Avaliação: AV
1a Questão (Ref.: 201102336269) Pontos: 1,0
A empresa "X" ao trazer o usuário para junto da equipe 
de engenharia de usabilidade, permite que ele também 
realize os testes necessários para avaliação da 
interface de um determinado produto de software a ser 
utilizado por ele mesmo. Obrigatoriamente o usuário 
deve executar apenas as tarefas que lhe forem 
competentes. Pode-se afirmar que neste caso estamos 
falando da técnica _______________.
empírica
analítica de avaliação heurística
analítica de avaliação de usabilidade por inspeção
pesquisa de opinião
estocástica
2a Questão (Ref.: 201102877939) Pontos: 0,5
"preocupa-se com as características físicas de 
máquinas e sistemas e com o modo como afetam o 
desempenho humano."
Este texto se refere a?
o uso do computador.
logística.
usar apenas o objeto.
ergonomia.
design gráfico.
3a Questão (Ref.: 201102389540) Pontos: 0,5
Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC:
I. As interfaces do tipo CUI fundamentadas em 
gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de 
mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, 
etc.. 
II. As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no 
paradigma da realidade virtual e utilizadas com 
muito menor frequência que as anteriores por 
limitação de custos e tecnologia.
III. Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what 
you get - o que você vê, é o que você tem), os 
usuários manipulam objetos diretamente na 
interface a exemplo dos documentos e pastas.
IV. As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas 
de um monitor de vídeo em formato de uma 
planilha ou bloco de anotações que recebe dados 
através de uma espécie de caneta eletrônica.
V. A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de 
se escrever ou desenhar em um papel de maneira 
manuscrita.
É incorreto afirmar as proposições:
II, III e IV
I, IV e V
II, IV e V
I e IV
I e III
4a Questão (Ref.: 201102425800) Pontos: 0,5
A heurística que sugere a criação de diálogos simples 
e naturais recomenda que os projetistas:
Atentem para a memória utilizada pelos usuários na 
realização das tarefas.
Marquem claramente nas interfaces as alternativas 
de saída e cancelamento.
Escolham cores e imagens sóbrias para criar as 
diferentes interfaces.
Escolham para as interfaces os ícones que os 
usuários mais gostam.
Estejam atentos para não abusar da linguagem 
técnica nas interfaces.
5a Questão (Ref.: 201102425821) Pontos: 0,5
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário 
pode não estar atento à possibilidade de perda de 
dados em aplicações que ainda estão abertas. Para 
evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os 
programas que ainda precisam ser fechados e 
somente segue com o desligamento da máquina após 
seleção da opção "Forçar desligamento". Ao fazer isso, 
o sistema operacional está colaborando em qual 
aspecto?
Controle explícito
Gestão de erros
Direcionamento
Carga de trabalho
Consistência
6a Questão (Ref.: 201102336324) Pontos: 0,5
Em relação aos objetos de interação de interface, 
associe as colunas:
(1) Janela
(2) Painel de Controle
(3) Tela
(4) Caixa de Diálogo
(2) Objeto composto que fornece ao usuário um 
cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de 
mostradores, de controles e de comandos necessários 
para a realização de sua ação ou tarefa.
(1) Deve possuir um título único, curto e significativo 
localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado 
pela esquerda.
(4) Podem ser modal ou não modal.
(3) Representa a reunião dejanelas e caixas de 
diálogo de diversos programas aplicativos.
A seqüência correta é:
2 - 1 - 4 - 4
3 - 4 - 4 - 1
4 - 4 - 1 - 3
1 - 2 - 3 - 4
2 - 1 - 4 - 3
7a Questão (Ref.: 201102425831) Pontos: 0,5
Os painéis de controle não são um objeto, mas um 
conceito de organização. Em seu grupo, temos:
Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção, 
barra de ferramentas.
Seletores, botões de comando, painel de menu, área 
de comando.
Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de 
seleção, barra de ferramentas.
Janelas, formulários, caixas de diálogo, caixas de 
mensagem.
Janelas, formulários, painel de menu, barra de 
ferramentas.
8a Questão (Ref.: 201102466078) Pontos: 1,5
Uma interface representa parte do sistema 
computacional com a qual um usuário entra em contato 
físico e perceptivo. Existem três razões para se estudar 
o projeto de interfaces. Quais são elas? Explique-as.
Resposta: Razão 1: A qualidade da interface determina 
se o usuário aceita ou rejeita um sistema. Razão 2: É 
necessário estabelecer um bom nível de conversação 
entre usuários e sistema. Razão 3: Criar soluções que 
auxiliem os seres humanos, pois ele não precisa que 
lhes sejam criados mais problemas.
9a Questão (Ref.: 201102466105) Pontos: 1,5 / 1,5
O termo tecnologia assistiva refere-se a qualquer 
tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências 
para ajudá-los na realização de tarefas que seriam 
mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das 
mesmas. As tecnologias assistivas podem incluir desde 
dispositivos para mobilidade, como andadores e 
cadeiras de rodas, até hardware, software e periféricos 
que ajudam as pessoas a compensarem suas 
deficiências no acesso aos computadores ou outras 
tecnologias. Cite os tipos de necessidades especiais 
que necessitam de uma atenção especial de 
acessibilidade para a web. Exemplifique.
Resposta: As necessidades especiais que necessitam 
de acessibilidade para a web são: problemas visuais, 
auditivos, motores e cognitivos. Como exemplo, pode-
se citar uma pessoa com movimentos de mão limitados 
pode recorrer a um teclado com teclas maiores ou a 
um mouse especial para interagir com um computador.
10a Questão (Ref.: 201102336290) Pontos: 1,0
O processo de avaliação de usabilidade é constituído 
de três macro-atividades bem definidas para cada ciclo 
de avaliações realizadas: _______________, 
_______________ e _______________.
análise, preparação, realização
preparação, realização, análise de dados resultantes
preparação, documentação, testes
preparação, anál ise de dados resultantes, 
documentação
análise, preparação, documentação
Exercício: CCT0172_EX_A1
ENG. DE USABILIDADE Período Acad.: 2015.1 -
1."A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar." 
O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter 
experiência em uma variedade de áreas, entre elas?
I. Psicologia e ciência cognitiva;
II. Ergonomia;
III. Redação técnica.
[ ] Somente a II.
[ ] Somente a I e II.
[ ] Somente a i e III.
[ ] Somente a II e III.
[X] As alternativas I, II, III.
2."Muitas pessoas já ouviram o termo 'ergonomia' e 
acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar-
se ou ao projeto de controles e instrumentos de 
automóveis. É claro que esse pensamento está 
correto, mas a área da ergonomia envolve muito mais! 
Ergonomia refere-se à ____________________ 
relacionadas aos seres humanos e ao projeto de 
objetos, sistemas e ambientes a serem utilizados pelos 
mesmos. Quando bem executados, os projetos 
relacionados a trabalho, esportes, lazer, saúde e 
s e g u r a n ç a c o s t u m a m e n v o l v e r p r i n c í p i o s 
ergonômicos."
Qual a melhor resposta possível?
[ ] qualquer "coisa" que estiver.
[ ] testar "coisas" novas.
[ ] usar qualquer informação possível.
[ ] usar sem problemas técnicos.
[X] aplicação de informações científicas.
3.Assinale a alternativa que representa o melhor 
conceito para Acessibilidade?
[X] Se refere à prática de fazer websites que possam 
ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam 
portadores de deficiência ou não.
[ ] Se refere à característica de um website estar 
acessível 24 hs por dia.
[ ] Se refere à característica de um website ser 
acessível em qualquer navegador ou browser.
[ ] Se refere à característica de um website ser 
acessível em qualquer sistema operacional.
[ ] Se refere à prática de fazer websites que possam 
ser utilizados em computadores com sistema 
operacional aberto.
4."preocupa-se com as características físicas de 
máquinas e sistemas e com o modo como afetam o 
desempenho humano." 
Este texto se refere a?
[ ] o uso do computador.
[ ] design gráfico.
[ ] logística.
[ ] usar apenas o objeto.
[X] ergonomia.
5."Observa as respostas do corpo humano às cargas 
de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima 
está abordando que tipo de Ergonomia?
[ ] Ergonomia Abstrata
[X] Ergonomia Física
[ ] Ergonomia Cognitiva
[ ] Ergonomia do Pensamento
[ ] Ergonomia Organizacional
6.Nos estudos da Ergonomia, a Psicologia preocupa-
se com:
[ ] A forma como as tarefas são idealizadas antes de 
serem executadas pelos seres humanos.
[ ] As posturas físicas das pessoas enquanto 
executam suas tarefas em alguma máquina.
[ ] A carga mental das tarefas e sua relação com o 
cansaço físico das pessoas.
[ ] A forma como as pessoas lidam com problemas e 
executam suas tarefas.
[X] O processamento humano de informações e a 
capacidade para tomada de decisões.
 
Exercício: CCT0172_EX_A2
1a Questão (Ref.: 201102428831)
Considere as afirmativas abaixo:
I. A usabilidade é a característica que determina se o 
manuseio de um produto é fácil e rapidamente 
aprendido, dificilmente esquecido, não provoca 
erros operacionais, oferece alto grau de satisfação 
para seus usuários e resolve eficientemente as 
tarefas para as quais ele foi projetado.
II. Para garantir a usabilidade de um site, deve-se dar 
atenção aos seus requisitos não funcionais, para 
garantir que a informação dada ao usuário seja de 
qualidade.
III. A consistência é uma das principais características 
para a usabilidade de uma interface. Ela reduz a 
frustração provocada por comportamentos 
inesperados e logicamente incompreensíveis do 
sistema. Além disso, permite que uma pessoa 
generalize o conhecimento de um aspecto do 
sistema para os outros.
O correto está em:
[ ] I e II, apenas.
[ ] I, apenas.
[ ] I e III, apenas.
[ ] II e III, apenas.
[X] I, II e III.
2a Questão (Ref.: 201102405958)
Nas interações de ______________ a comunicação é 
puramente textual feita via comandos e as respostas 
às perguntas são geradas pelo sistema.
Escolha a opção que preencha a lacuna:
[ ] 3ª e 4ª Gerações
[X] 1ª Geração
[ ] 4ª Geração
[ ] 2ª Geração
[ ] 3ª Geração
3a Questão (Ref.: 201102405961)
As interações de _______________ estão disponíveis 
na maioria das estações de trabalho e dos 
computadores pessoais atuais. Escolha a opção que 
preencha a lacuna:
[ ] 2ª e 3ª Gerações
[ ] 1ª e 4ª Gerações
[X] 3ª e 4ª Gerações
[ ] 2ª e 4ª Gerações
[ ] 1ª e 2ª Gerações
4a Questão (Ref.: 201102405962)
Nas interações de _________________ uma lista de 
opções é apresentada ao usuário, onde a decisão 
apropriada é selecionada via algum código digitado. 
Escolha a opção que preencha a lacuna:
[ ] 3ª Geração
[ ] 3ª e 4ª Gerações
[ ] 4ª Geração
[X] 2ª Geração
[ ] 1ª Geração
5a Questão (Ref.: 201102405577)
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de 
projeto de interface com o usuário.
[ ] Permitir que a interação com o usuário seja 
interruptível e possa ser desfeita (undo).
[ ] Reduzir a demanda de memória de curto prazo do 
usuário.
[X] Mostrar informações completas a priori, permitindo 
que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar.
[] Basear o layout visual em uma metáfora do mundo 
real.
[ ] Estabelecer defaults (para escolhas e 
preenchimento de formulários) que façam sentido 
para o usuário.
6a Questão (Ref.: 201102405964)
Nas interações de _________________ utiliza-se um 
menu simples e a decisão apropriada é selecionada via 
algum código digitado. Escolha a opção que preencha 
a lacuna:
[X] 2ª Geração
[ ] 3ª Geração
[ ] 3ª e 4ª Gerações
[ ] 4ª Geração
[ ] 1ª Geração
Exercício: CCT0172_EX_A3
1a Questão (Ref.: 201102405700)
O sistema deve falar a linguagem do usuário com 
palavras, frases e conceitos que lhe sejam familiares, 
ao invés de termos orientados ao sistema. Deve-se 
seguir convenções do mundo real, fazendo a 
informação aparecer em uma ordem natural e lógica. 
Esta descrição está associada a qual heurística de 
usabilidade de Nielsen?
Controle do usuário e liberdade
Equivalência entre o sistema e o mundo real
Consistência e Padrões
Visibilidade do status do sistema.
Prevenção de erro
2a Questão (Ref.: 201102405706)
Considerando o conceito sobre avaliação heurística 
assinale a opção correta.
Representa um julgamento de valor sobre as 
qualidades ergonômicas das interfaces humano-
computador.
Acelera o processo de desenvolvimento de software, 
estruturas de dados, algoritmos, etc...
Aumenta a capacidade de processamento dos 
dispositivos de hardware.
Minimiza a eficácia na utilização de softwares.
Reduz a utilização de estilos de interação em 
interface de sistemas.
3a Questão (Ref.: 201102405704)
Mensagens de erro devem ser expressas em 
linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o 
problema, e sugerir construtivamente uma solução. 
Esta descrição está associada a qual heurística de 
usabilidade de Nielsen?
Estética e design minimalista
Ajuda e documentação
Reconhecer ao invés de relembrar
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e 
recuperar-se de erro
Flexibilidade e eficiência de uso
4a Questão (Ref.: 201102405702)
Muito melhor que boas mensagens de erro é um 
projeto cuidadoso que, em primeiro lugar, previna a 
ocorrência de problemas. Esta descrição está 
associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
Prevenção de erro
Equivalência entre o sistema e o mundo real
Consistência e Padrões
Controle do usuário e liberdade
Visibilidade do status do sistema
5a Questão (Ref.: 201102405698)
Os usuários podem escolher funções do sistema por 
engano e precisarão de uma saída de emergência bem 
marcada para deixar o estado não desejado sem ter 
que passar por um extenso diálogo. Esta descrição 
está associada a qual heurística de usabilidade de 
Nielsen?
Consistência e Padrões
Prevenção de erro
Equivalência entre o sistema e o mundo real
Visibilidade do status do sistema
Controle do usuário e liberdade
6a Questão (Ref.: 201102405699)
Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos 
ou com pouca habilidade na utilização do software 
podem aumentar a velocidade de interação para o 
usuário experiente, de forma que o sistema possa 
atender tanto aos usuários experientes quanto aos 
inexperientes. Esta descrição está associada a qual 
heurística de usabilidade de Nielsen?
Estética e design minimalista
Ajuda e documentação
Flexibilidade e eficiência de uso
Reconhecer ao invés de relembrar
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e 
recuperar-se de erro
Exercício: CCT0172_EX_A4
1a Questão (Ref.: 201102336263)
O fluxo de usabilidade define um _______________ 
onde se analisa o problema, define _______________, 
desenha soluções e avalia os resultados buscando a 
verificação das metas definidas.
projeto, metas de usabilidade.
projeto, o modelo.
ciclo de atividades, metas de usabilidade.
escopo, o ciclo de atividades.
escopo, projeto.
2a Questão (Ref.: 201102425811)
Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces 
têm como intenção
contradizer as heurísticas de usabilidade definidas 
por Nielsen.
garantir que os usuários possam avaliar os mesmo 
aspectos das interfaces.
definir e operacional izar as dimensões da 
usabilidade.
servir de ponto de partida para a definição de 
critérios para o projeto de interfaces.
prover alternativas para a implementação do código 
das interfaces.
3a Questão (Ref.: 201102405673)
Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário 
esbarra e aprende a suplantá-lo.
A natureza deste problema de usabilidade é do tipo:
Barreira
Polimorfismo
Obstáculo
Ruído
Interpretativo
4a Questão (Ref.: 201102425902)
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do 
mundo real é a
definição de teclas de atalho que permitem acessar 
mais rapidamente as opções.
criação de uma lixeira no Windows onde os usuários 
podem descartar arquivos.
inserção de imagens nos botões que representam 
opções nas barras de ferramentas.
validação do conteúdo digitado pelo usuário nos 
campos de entrada de dados.
utilização do estado inativo para representar opções 
de menu indisponíveis.
5a Questão (Ref.: 201102425821)
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário 
pode não estar atento à possibilidade de perda de 
dados em aplicações que ainda estão abertas. Para 
evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os 
programas que ainda precisam ser fechados e 
somente segue com o desligamento da máquina após 
seleção da opção "Forçar desligamento". Ao fazer isso, 
o sistema operacional está colaborando em qual 
aspecto?
Consistência
Carga de trabalho
Direcionamento
Controle explícito
Gestão de erros
6a Questão (Ref.: 201102405674)
Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário 
esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo.
A natureza deste problema de usabilidade é do tipo:
Polimorfismo
Ruído
Barreira
Interpretativo
Obstáculo
Exercício: CCT0172_EX_A5
 1a Questão (Ref.: 201102532960)
As es t ru tu ras de menu são cons ide radas 
_______________.
objetos para edição
objetos de seleção
painel de controle
objetos de dados
objetos para informação
2a Questão (Ref.: 201102425898)
Na barra de ferramentas encontram-se:
Os ícones que representam as funcionalidades mais 
utilizadas.
As opções de menu que dão acesso às 
funcionalidades.
O grupo de alternativas do formulário atualmente 
exibido na interface.
Os botões de comando que confirmam as tarefas 
para a aplicação.
A identificação textual dos ícones que compõem a 
interface.
3a Questão (Ref.: 201102425793)
A comunicação entre usuários e máquinas se dá 
através da interação com as interfaces. Dentre os 
estilos possíveis de interação, temos:
Preenchimento de formulário, teclas de função e 
manipulação direta e indireta.
Linha de comando, perguntas e respostas, menus, 
ícones e manipulação direta.
Menus, preenchimento de formulário, teclas de 
função e manipulação direta.
Linha de comando, perguntas e respostas, menus e 
retroalimentação.
Preenchimento de formulário, copiar-colar, teclas de 
função e menus.
4a Questão (Ref.: 201102877995)
"_______________ não é um objeto, mas um conceito 
de organização. Trata-se de uma coletânea de objetos 
de todos os outros tipos (manipulação, seleção, edição 
e informação) que, juntos, viabilizam a execução de 
uma tarefa"
O que melhor preenche o espaço?
Caixa de seleção.
Conceito de informação.
Caixa de texto.
Caixa de edição.
Painel de controle.
5a Questão (Ref.: 201102878009)
"Os ___________ são janelas destinadas à entrada de 
dados ou à visualização de informações. Por isso, é 
comum que os ___________exibam objetos de 
interação que viabilizem inclusão, exclusão, alteração 
e consulta de dados, bem como objetos para 
navegação por entre os dados apresentados."
Marque a alternativa que apresenta o elemento que 
completa a sentença acima.
objetos.
formulários.
sites.
botões.
painéis de controle.
6a Questão (Ref.: 201102546885)Quais são os elementos que compõe as interfaces? 
Marque a resposta correta.
Objetos de interação
Objetos de informação
Objetos de reciclagem
Objetos de amostragem
Objetos de capacitação
Exercício: CCT0172_EX_A6
.1a Questão (Ref.: 201102405722)
Ocupam as telas de um sistema interativo e são 
tipicamente baseados em metáforas de objetos do 
mundo não-informatizado, representando janelas, 
menus, formulários, botões etc.
Esta descrição diz respeito a:
Referências de Interação
Software de Interação
Objetos de Interação
Jogos de Interação
Blocos de Interação
2a Questão (Ref.: 201102532964)
_______________ é considerada uma técnica válida 
para definição de requisitos.
Brainstorming
Insert Sort
Bubble sort
Merge sort
Card selling
3a Questão (Ref.: 201102405740) 
Esta técnica é empregada para descobrir a 
representação ou modelo mental que os usuários 
elaboram sobre o conjunto de itens de informação 
pretendidos para um programa ou aplicação. O 
analista descreve cada item de informação em fichas 
de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, 
convida um representante de usuário a organizar as 
fichas em grupos, segundo sua própria perspectiva.
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de 
ideias do tipo:
Card sorting
Narrativa gráfica
The Bridge
Usage-centered design
Brainstorming
4a Questão (Ref.: 201102405737)
Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de 
ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em 
resolver um problema em um sistema existente ou em 
aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de 
novos sistemas.
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de 
ideias do tipo:
Brainstorming
Usage-centered design
Narrativa gráfica
The Bridge
Maquetagem
5a Questão (Ref.: 201102546909)
É um dos métodos mais antigos para a geração de 
criatividade em grupo. Para que ocorra, um grupo 
reúne-se e concentra-se em discutir um problema ou 
uma proposta. Qual técnica de definição de requisitos 
estamos nos referindo no trecho?
prototipagem em papel
narrativa gráfica
card sorting
brainstorming
diagrama de afinidades
6a Questão (Ref.: 201102424824)
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de 
projeto de interface com o usuário:
Permitir que a interação com o usuário seja 
interruptível e possa ser desfeita (undo).
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento 
de formulários) que façam sentido para o usuário.
Mostrar informações completas a priori, permitindo 
que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar.
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo 
real.
Reduzir a demanda de memória de curto prazo do 
usuário.
Exercício: CCT0172_EX_A7
1a Questão (Ref.: 201102424769)
A International Organization for Standartization define a 
Usabilidade web como a extensão na qual um produto 
pode ser usado por usuários determinados para 
alcançar objetivos específicos com:
efetividade, eficiência e satisfação.
leiturabilidade, eficiência e economia.
leiturabilidade, efetividade e satisfação.
economia, velocidade e legibilidade.
ergonomia, legibilidade e efetividade.
2a Questão (Ref.: 201102546919)
É um importante método participativo para o projeto de 
sistemas interativos, que deve ser aplicado em 
sessões para grupos mistos e pequenos de usuários e 
desenvolvedores." A qual metodologia corresponde o 
parágrafo acima?
Cadeia de Caracteres
Usage-centered Design
Conective
The Bridge
Prototype
3a Questão (Ref.: 201102336447)
Tipo de interface que Interage com a interface do 
utilizador para prover resultados e respostas que 
possam ser necessárias a funcionabilidade e 
usabilidade de um sistema:
Interface homem-máquina
Interface de linha de comando
Interface do utilizador
Interface tátil
Interface adaptável
4a Questão (Ref.: 201102405992)
A participação do usuário tende a ser mais seletiva, e 
as decisões de projeto priorizam a produtividade 
(eficácia e eficiência) na interação. Marque a 
alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de 
modelagem relacionado a descrição:
Maquetagem
Usage-centered design
The Bridge
Prototipagem
Brainstorming
5a Questão (Ref.: 201102405986)
Privilegia o "uso" do sistema e desempenho do usuário 
na tarefa. No projeto centrado no uso, as decisões do 
projeto são baseadas em análises "objetivas" de 
modelos de usuários, de tarefas, de conteúdos de 
interfaces, entre outros. Marque a alternativa que diz 
respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado 
a descrição:
The Bridge
Maquetagem
Usage-centered design
Brainstorming
Prototipagem
6a Questão (Ref.: 201102405990)
É mais direta e econômica, propondo poucas 
transformações, por meio das quais o modelo 
conceitual é definido a partir dos grandes componentes 
(large to small). Marque a alternativa que diz respeito 
ao tipo de técnica de modelagem relacionado a 
descrição:
Prototipagem
Usage-centered design
Maquetagem
The Bridge
Brainstorming
Exercício: CCT0172_EX_A8
1a Questão (Ref.: 201102941944)
São processos cognitivos:
Somente percepção.
Percepção, audição e aprendizado.
Audição, Solução de problemas e aprendizado.
Percepção, Solução de problemas e aprendizado.
Somente audição.
2a Questão (Ref.: 201102941949)
"Um modelo criado a partir do formalismo GOMS é 
uma _____________ que o usuário deve ter para 
_______________ em um dispositivo ou sistema."
Tarefa e criar.
Descrição do conhecimento e executar tarefas.
Descrição do conhecimento e criar.
Forma de trabalho e criar.
Forma de trabalho e executar.
3a Questão (Ref.: 201102941945)
Podemos afirmar que são objetivos gerais da 
Ergonomia Cognitiva, EXCETO:
Reduzir tempo para conclusão de tarefas.
Minimizar o número de erros.
Melhorar formas de audição.
Diminuir tempo de aprendizado.
Aumentar satisfação dos usuários.
4a Questão (Ref.: 201102336446)
Assinale a alternativa que contém SOMENTE 
parâmetros observados durante a técnica Ensaios de 
Interação:
Adequabilidade, Poder de previsão, Abrangência.
Análise contextual, Diagnóstico preliminar, Relatório 
do ensaio.
Sistematização, Facilidade de uso, Poder de 
persuasão.
Situações de impasse, Dados objetivos sobre a 
produtividade, Implementação da avaliação.
Scripts, Cenários, Amostra de usuários, Local de 
realização, Verbalizações do usuário.
5a Questão (Ref.: 201102546929)
Qual avaliação de Interface é realizada quando a 
interface ainda não foi implementada?
avaliação rápida
avaliação temporal
avaliação Trigonométrica
avaliação simbólica
avaliação analítica
6a Questão (Ref.: 201102878020)
"A avaliação analítica da interface é formativa, ou seja, 
realizada depois que a interface foi implementada. "
Esta afirmativa está ?
correta, por ser uma forma de avaliar o processo.
errada, mas serve como definição de avaliação 
analítica.
correta, mas também pode ser usada depois.
correta, esta á a forma de se usar a avaliação 
analítica.
errada, são feitas antes de implementar a interface.
Exercício: CCT0172_EX_A9
1a Questão (Ref.: 201102405578)
Em 1999, o W3C emitiu recomendações sobre 
acessibilidade de páginas Web em seu Web Content 
Accessibility Guidelines 1.0. Estas recomendações 
visam, em especial, a permitir que pessoas com algum 
tipo de deficiência possam utilizar as páginas, ainda 
que com dispositivos alternativos como leitores de tela. 
Entre os itens de acessibilidade a serem observados 
no projeto de sites e aplicações web, em geral, NÃO se 
inclui:
organizar o conteúdo das páginas de forma que 
possa ser lido sem folhas de estilo.
evitar usar imagens para representar texto (em 
botões, por exemplo).
evitar o uso de tabelas para fins de layout, a menos 
que façam sentido quando linearizadas.
abrir novas janelas para minimizar a necessidade do 
uso do botão Retornar do navegador.
evitar usar elementos que piscam ou se movem na 
tela.2a Questão (Ref.: 201102532996)
_______________ é o nome genérico dado a um 
conjunto de métodos que se baseiam na avaliação da 
interface por um grupo de usuários ou de especialistas.
teste de usabilidade bipolar
teste ergonométrico
teste de usabilidade linear
teste de heurística
inspeção de usabilidade
3a Questão (Ref.: 201102336292)
O documento DAUSw descreve a _______________.
avaliação dos riscos
avaliação de usabilidade
análise de sistemas
análise de requisitos
avaliação dos testes
4a Questão (Ref.: 201102430534)
O termo ¿tecnologia assistiva¿ refere-se a qualquer 
tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências 
para ajudá-los na realização de tarefas que seriam 
mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das 
mesmas. Assim sendo, o conjunto de exemplos que 
melhor caracteriza essas tecnologias é:
Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos.
Impressoras laser, monitores ¿touch screen¿ e 
mouses.
Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de 
tela.
Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e 
teclados.
Andadores, cadeiras de roda e monitores ¿touch 
screen¿.
5a Questão (Ref.: 201102934457)
Com relação ao teste de usabilidade é correto afirmar:
I. O teste de usabilidade é a melhor maneira de 
compreender de que maneira os usuários reais 
percebem e utilizam a nova aplicação.
II. O teste de usabilidade visa apresentar, para um 
usuário por vez, um protótipo da interface do 
sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o 
usuário realize algum tipo de tarefa, observando 
suas reações à interface, erros cometidos, 
dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa.
III. O teste de usabilidade visa apresentar o sistema 
para um grupo de foco e coletar a opinião dos 
participantes sobre a interface, os conceitos e as 
metáforas utilizadas na mesma.
Está correto o que se afirma em :
II e III
I e II
I e III
I, II e III
Somente I
6a Questão (Ref.: 201102936322)
Em relação aos testes de usabilidade, podemos 
afirmar que:
I. O objetivo do teste é emitir informações 
necessárias por certas pessoas que vão induzir ao 
reconhecimento das deficiências do projeto pelos 
desenvolvedores.
II. O segredo é observar a reação do público alvo. 
Variar e modeificar são tendências cada vez mais 
comum na usabilidade.
III. Os testes devem ser funcionais, frequentes, mas 
não simples.
IV. as tarefas escolhidas para o teste devem 
corresponder ao uso esperado e natural do 
sistema;
Assinale a alternativa correta:
Apenas as afirmativas II e IV estão corretas.
Apenas as afirmativas II e III estão corretas.
Apenas as afirmativas I e III estão corretas.
Apenas as afirmativas I, II e IV estão corretas.
Apenas as afirmativas I, II e III estão corretas.
Exercício: CCT0172_EX_A10
1a Questão (Ref.: 201102553362)
Com base nas assertivas a seguir, marque a 
alternativa correta: I. Um software ou página Web que 
não é acessível a uma determinada pessoa não pode 
ser considerado eficaz, eficiente ou mesmo agradável 
para essa pessoa II. No contexto da WWW, a 
acessibilidade preocupa-se em maximizar a habilidade 
de todos os usuários acessarem informações, serviços 
e recursos III. WCAG é o órgão público oficialmente 
responsável por padrões Web como HTML e CSS que 
publicou as recomendações de acessibilidade para o 
conteúdo web (em inglês, Web Content Acessibility 
Guidelines)
As assertivas I e II estão corretas
Apenas a II está correta
Apenas a III está correta
Apenas a I está correta
As assertivas II e III estão corretas
2a Questão (Ref.: 201102546951)
No contexto da World Wide Web, _______________ 
preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os 
usuários acessarem informações, serviços e recursos. 
Qual a palavra que completa o texto acima? Escolha 
entre as opções abaixo.
Avaliação
Ergonomia
Transparência
Informação
Acessibilidade
3a Questão (Ref.: 201102405576)
Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces 
de sistemas é a condução de testes de usabilidade, 
cujos resultados fornecem importantes indicadores 
para melhorar a qualidade da interface. Os testes de 
usabilidade consistem em
apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da 
interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar 
que o usuário realize algum tipo de tarefa, 
observando suas reações à interface, erros 
cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento 
da tarefa.
submeter o sistema a um software robot de teste e 
verificar os tempos de resposta a cada padrão de 
navegação, comparando-os com os requisitos não 
funcionais do sistema.
distribuir um questionário para os usuários iniciais do 
sistema com perguntas sobre a interface e mapear 
as respostas.
utilizar um software robot de teste para fazer acessos 
aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da 
interface e registrando os erros encontrados.
apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar 
a opinião dos participantes sobre a interface, os 
conceitos e as metáforas utilizadas na mesma.
4a Questão (Ref.: 201102553361)
Todas as assertivas abaixo correspondem aos tipos de 
necessidades especiais, EXCETO:
problemas motores
problemas visuais
problemas epistemológicos
problemas cognitivos
problemas auditivos
5a Questão (Ref.: 201102934448)
Com relação à acessibilidade à web é correto afirmar:
I. Um site ou aplicação acessível se adapta às 
necessidade e preferências de seus usuários, 
customizando conteúdo de modo a se adequar aos 
desejos dos usuários em função de restrições de 
diferentes ordens.
II. Mesmo um software ou página Web que não é 
acessíve l a uma determinada pessoa é 
considerado eficaz, eficiente ou mesmo agradável 
para essa pessoa.
III. Um site ou aplicação acessível se adapta às 
necessidade e preferências de seus usuários, 
customizando conteúdo de modo a se adequar aos 
desejos dos usuários em função de restrições de 
diferentes ordens.
Está correto o que se afirma em :
II e III
I, II e III
I e III
Somente III
I e II
6a Questão (Ref.: 201102878034)
"É essencial que a web esteja disponível, de modo a 
promover acesso e oportunidades igualitários a todas 
as pessoas, mas não existe necessidade de promover 
pessoas com alguma deficiência, pois são minoria e 
para atender a todas seria impossível."
O que podemos afirmar sobre esta definição?
é uma definição que leva a colocar todos usando o 
mesmo tipo de site.
sempre pensamos no público alvo e não precisamos 
pensar em todos.
é uma definição errada dentro do principal conceito 
da web que é para todos.
sempre temos que pensar em todos, mas nesse caso 
não é necessário.
está correto afirmar isso, pois sempre fazemos web 
desta forma.

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