Buscar

PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE_AV_2015

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 4 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Fechar
Avaliação: CCT0152_AV_201501016466 » PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
Tipo de Avaliação: AV
Aluno: 201501016466 ­ RODRIGO DA SILVA QUINHONES
Professor: HORACIO DA CUNHA E SOUZA RIBEIRO Turma: 9001/AA
Nota da Prova: 5,5        Nota de Partic.: 1,5        Data: 19/06/2015 17:11:58
  1a Questão (Ref.: 201501143728) Pontos: 0,0  / 1,5
O que fazer para evitar o acoplamento alto e o reuso baixo entre dois ou mais elementos na hora de atribuir
responsabilidades entre eles, segundo o princípio GRASP Indireção?
Resposta: Utilizar variações de proteção.
Gabarito: Deve­se atribuir responsabilidade a um objeto intermediário para mediar entre diversos componentes
ou serviços, de maneira que eles não fiquem diretamente acoplados.
  2a Questão (Ref.: 201501125893) Pontos: 0,0  / 0,5
considerando a classe de projetos GoF assinalem a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados
como Comportamentais
Command,­ bridge, ­ Iterator, ­ Mediator, ­ Observer, State, Strategy
Command,­ bridge, ­ Iterator, ­ Mediator, bridge, State, Strategy
  Command,­ Interpreter, ­ Iterator, ­ Mediator, ­ composite , State, Strategy
Command,­ bridge, ­ Iterator, ­ Mediator, ­ composite ­ State, Strategy
  Command,­ Interpreter, ­ Iterator, ­ Mediator, ­ Observer, State, Strategy
  3a Questão (Ref.: 201501137160) Pontos: 0,5  / 0,5
(FGV ­ 2008) Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de padrões de software (software
patterns): 
I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação
e aprendizado dos sistemas de software. 
II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções
computacionais já testadas e aprovadas. 
III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software. 
As assertivas corretas são:
somente I e III.
  I, II e III.
somente I e II.
somente II.
somente II e III.
  4a Questão (Ref.: 201501136441) Pontos: 1,0  / 1,0
Os padrões de projetos, quando aplicados ao desenvolvimento de aplicações, fornecem meios de descrever
soluções comuns para problemas comuns, resultando em redução de tempo gasto com o desenvolvimento e
melhoria da qualidade da aplicação. 
(FCC ­ 2009) Analise: 
I. É o responsável pela especificação dos tipos de objetos a serem criados usando uma "instância" prototípica e
pela criação de novos objetos copiando este protótipo. 
II. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de usar e fornece uma interface
única para um subsistema com diversas interfaces; compõe o grupo de padrões estruturais. 
III. Integrante do grupo de padrões comportamentais, ele provê uma forma de acessar sequencialmente os
elementos de um agregado de objetos, sem expor a representação interna desse agregado. 
IV. As consequências do uso deste padrão é que o encapsulamento é mantido, já que objetos usam sua própria
informação para cumprir responsabilidades; leva ao fraco acoplamento entre objetos e à alta coesão, uma vez
que objetos fazem tudo que é relacionado à sua própria informação. 
As afirmações correspondem, respectivamente, aos padrões
Command, Singleton, Controller e Façade.
Controller, Expert, Singleton e Prototype.
Command, Iterator, Singleton e Expert.
Adapter, Façade, Command e Iterator.
  Prototype, Façade, Iterator e Expert.
  5a Questão (Ref.: 201501125905) Pontos: 0,5  / 0,5
O padrão Adpater é bastante utilizado para compatibilizar classes implementas por programadores diferentes,
ou desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces diferentes em uma
estrututura hierarquica única, sem precisar implementar novamente todas as funcionalidades e interfaces da
classe já existente, considere as afirmativas: I ­ A idéia é criar uma nova classe (Adapter) com a interface
padrão que se deseja para fazer a conexão com a classe já existente (Adaptee) com interface diferente da
estrutura de classes que se pretende utilizar no sistema. Ii ­ Além de reaproveitar totalmente a classe antiga
sem precisar alterar o código e entender a complexa implementação realizada, mantém a uniformidade do seu
projeto original. Iii cria uma hierarquia de classes diferentes categorias de objetos sem relação de herança.
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, II, III estão incorretas
  As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
  6a Questão (Ref.: 201501137147) Pontos: 0,0  / 0,5
(CESGRANRIO ­ 2010) Em um sistema de software para controlar pedidos para entrega em domicílio, deve
haver uma funcionalidade que permita que o atendente solicite a repetição de um pedido anteriormente feito
por um cliente. O gerente do restaurante informou que essa funcionalidade aumentaria a agilidade no
atendimento aos clientes, visto que muitos deles tendem a fazer pedidos similares aos que já fizeram
anteriormente. Ao usar essa funcionalidade, o atendente do restaurante seleciona um pedido cuja composição
corresponde a produtos normalmente requisitados pelos clientes e solicita ao sistema a construção de um novo
pedido igual ao selecionado. Esse novo pedido pode, então, ser alterado pelo atendente se o cliente solicitar a
adição de novos produtos do cardápio, por exemplo. Portanto, a parte principal dessa funcionalidade
corresponde a criar uma cópia de um pedido a partir de pedido preexistente. 
Na implementação dessa funcionalidade, seu desenvolvedor deve utilizar qual padrão de projeto do catálogo
GoF (Gang of Four), dentre os listados abaixo?
  Prototype.
  Factory Method.
Builder.
Abstract Factory.
Command.
  7a Questão (Ref.: 201501133784) Pontos: 0,5  / 0,5
A definição ¿ Captar e externalizar um estado interno de um objeto, de maneira que esse estado seja
restaurado ao objeto em outro momento, sem violar seu encapsulamento (Gamma et al., 2000).¿ Refre­se a
que padrão de projeto:
Iterator
Builder.
  Memento
Mediator
Command
  8a Questão (Ref.: 201501133445) Pontos: 0,5  / 0,5
Relacione os padrões de projetos listados abaixo com suas respectivas finalidades:
PADRÕES DE PROJETO 
1. Facade (fachada) 
2. Decorator (decorador) 
3. Memento (lembrança) 
4. Proxy (procurador) 
5. Observer (observador) 
FINALIDADES
( ) Define uma dependência um para muitos entre objetos tal que, quando o estado de um objeto muda, todos
os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente. 
( ) Fornece uma interface unificada para um conjunto de objetos que constituem um subsistema. Define uma
interface de mais alto nível que torna o subsistema mais fácil de usar.
( ) Sem violar o encapsulamento, captura e exterioriza o estado interno de um objeto, tal que o objeto possa
ser restaurado a este estado mais tarde. 
( ) Acrescenta responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Fornece uma alternativa flexível para a
extensão de funcionalidade. 
( ) Controla o acesso a um objeto através de outro objeto, que atua como seu substituto, ou como um
envoltório. Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
5 ­ 1 ­ 3 ­ 4 ­ 2
  5 ­ 1 ­ 3 ­ 2 ­ 4
1 ­ 5 ­ 3 ­ 4 ­ 2
3 ­ 1 ­ 5 ­ 2 ­ 4
3 ­ 5 ­ 1 ­ 4 ­ 2
  9a Questão (Ref.: 201501137124) Pontos: 1,0  / 1,0
(FGV ­ 2009) Os padrões de projeto orientados a objeto podem ter finalidade de criação, estrutural ou
comportamental. Os padrões de criação se preocupam com o processo de criação de objetos. Os padrões
estruturais lidam com a composição de classes ou de objetos. Os padrões comportamentais caracterizam as
maneiras pelas quais classes ou objetos interagem e distribuem responsabilidades. 
Assinale a alternativa que apresenta apenas padrões de projeto comportamentais.
Prototype,Abstract Factory e Builder.
  Mediator, Interpreter e Command.
Proxy, Builder e Mediator.
Singleton, Composite e Interpreter.
Composite, Decorato e Proxy.
  10a Questão (Ref.: 201501220691) Pontos: 1,5  / 1,5
Considerando que o padrão tem o objetivo de garantir que existe apenas uma instancia de uma certa classe a
qualquer instante e em qualquer ponto de um sistema. Indique o padrão mencionado e cite uma vantagem de
sua utilização.
Resposta: O padrão mencionado é o padrão singleton, a vantagem atribuida ao mesmo é o desempenho.
Gabarito: padrão singleton uma vantagem apontada é o desempenho de uma aplicação.
Período de não visualização da prova: desde 12/06/2015 até 25/06/2015.

Outros materiais