36 pág.

Pré-visualização | Página 1 de 7
1. A ciência que estuda as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa chama-se {A}. Os 3 tipos de {A} são {B}, {C} e {D}. As opções referentes à {A}, {B}, {C} e {D}, respectivamente, são: Usabilidade, Física, Cognitiva e Organizacional. Usabilidade, Física, Química e Biológica. Ergonomia, Física, Cognitiva e Organizacional. Ergonomia, Física, Química e Biológica. Ergonomia, Física, Cognitiva e Coordenação. 2. "A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar." O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas? I - Psicologia e ciência cognitiva; II - Ergonomia; III - Redação técnica. Somente a II e III. Somente a I e II. As alternativas I, II, III. Somente a i e III. Somente a II. 3. Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa. Sendo assim é correto afirmar: I - A ergonomia física envolve postura, movimentos repetitivos e trabalho em equipe. II - A ergonomia organizacional envolve trabalho cooperativo, comunicação e design participativo. III - A ergonomia cognitiva envolve tomada de decisões, interação humano-computador, fadiga por estresse. Está correto o que se afirma em : I, II e III II e III I e II Somente II I e III Gabarito Comentado 4. Atualmente, o mundo globalizado gera maior competitividade por parte das empresas, e a maneira como os funcionários produzem influencia no posicionamento dessas empresas no mercado. Nesse aspecto, a ergonomia cumpre um papel primordial no que diz respeito à produtividade do trabalhador. Em relação a esse ramo, considere as afirmativas abaixo. I - A antropometria é um dos objetos de estudo da ergonomia física. II - A ergonomia organizacional é a responsável por promover melhores condições de trabalho aos funcionários. III - A ergonomia cognitiva desenvolve novas habilidades e novos processos mentais nos trabalhadores de uma empresa. É correto o que se afirma em III, apenas. I, apenas. I e III, apenas. I, II e III. II e III, apenas. Gabarito Comentado 5. "Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está abordando que tipo de Ergonomia? Ergonomia Abstrata Ergonomia Física Ergonomia do Pensamento Ergonomia Cognitiva Ergonomia Organizacional 6. A Ergonomia _______________ busca compreender a forma como as pessoas percebem e processam as informações que lhes são apresentadas. Física Cognitiva Operacional Organizacional Técnica 1. A presença de um _____________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o sistema. Marque a alternativa que completa a lacuna. Barreira Ruído Polimorfismo Interpretativo Obstáculo 2. NÃO se trata de um dos cinco critérios básicos elencados na engenharia de usabilidade (Nielsen, 1993): memorização erro portabilidade eficiência intuitividade. Gabarito Comentado 3. Com relação à usabilidade para dispositivos móveis, assinale a alternativa incorreta: Menus profundos e com submenus permitem um controle maior sobre as tarefas que podem ser executadas pelos dispositivos móveis, sendo assim os mais indicados. Não existe para computadores de mão uma tecnologia padronizada, para entrada e saída de dados, variando de um modelo para outro. Exemplos comuns são as teclas ou botões de controle, miniteclado, tela sensível ao toque, reconhecimento de voz e até mesmo movimentos do usuário. O tamanho reduzido das telas dos dispositivos móveis pode dificultar a leitura das informações, exigindo modos de apresentação de conteúdo para a maximização de espaço, sem sobrecarregar a área de visualização. Para dispositivos móveis deve-se permitir a personalização da interface de acordo com as necessidades do usuário. A interface para um dispositivo móvel deve ser projetada considerando suas limitações físicas e a perspectiva do usuário móvel. Gabarito Comentado 4. As interações de ____________ são formadas por comandos e interfaces de perguntas ("query interfaces"). Escolha a opção que preencha a lacuna: 3ª e 4ª Gerações 3ª Geração 4ª Geração 1ª Geração 2ª Geração Gabarito Comentado 5. Os Problemas de Usabilidade são classificados em quatro perspectivas. São elas: Perspectiva de interface, Perspectiva de objeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do projeto. Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do usuário. Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do usuário. Perspectiva da natureza, Perspectiva da tarefa, Perspectiva do objeto e Perspectiva do usuário. Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do objeto. 6. Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. A natureza deste problema de usabilidade é do tipo: Barreira Ruído Obstáculo Interpretativo Polimorfismo 1. São heurísticas de usabilidade: Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros. Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e eficiência de mapeamento. Ajuda e documentação. Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar. Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e informação. Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configuração. Liberdade e Controle ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à implementação. Gabarito Comentado 2. O termo "migalhas de pão" refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que os usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces está respeitando qual heurística? Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação. Exiba mensagens de erro claras. Reduza a carga de memória do usuário. Mantenha o usuário no controle da aplicação. Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem. Gabarito Comentado 3. Uma GUI (Graphical User Interface) deve ser amigável e facilitar a interação da aplicação com o usuário. Para ser amigável, uma GUI deve possuir as características listadas abaixo, EXCETO: