Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
FUNDAMENTOS DE PROGRAMAÇÃO Lista de Exercícios 2 – Funções e Tabelas 1. (***) Escrever um programa que simula um jogo de adivinhação. O jogo consiste em sortear um número que o usuário tenta adivinhar. No caso de uma tentativa correta, o usuário ganha o jogo. Caso contrário, o programa orienta o jogador a tentar um novo número maior ou menor que o anterior no sentido do número sorteado. a) Elaborar um jogo com 3 níveis de dificuldade (fácil, médio e difícil) com intervalos de sorteio do número distintos: 100, 1000 e 10000 possibilidades. b) Ao terminar o jogo incluir a opção de jogar novamente, segundo desejo do usuário. c) Guardar um recorde de tentativas entre os jogos. No final de cada jogo o programa deve mostrar em quantas tentativas o usuário acertou o número e qual o melhor resultado obtido até o momento (recorde). d) Elaborar um novo nível de dificuldade “pesadelo” onde além do número a ser adivinhado, outros três números proibidos são sorteados. Ao tentar estes números o usuário deve ser penalizado. Além disso, nesse modo depois de 7 tentativas o número sorteado muda entre as 10000 possibilidades. 2. (***) Elaborar um programa que controla a cancela de um estacionamento. O programa consiste em ler uma hora de entrada (horas, minutos e segundos) e uma hora de saída no mesmo formato. Uma função que transforma (horas, minutos e segundos) em um total de segundos deve ser escrita, bem como uma função que faz a conversão contrária. O programa então calcula o tempo passado pelo motorista no estacionamento e mostra para o usuário. Em seguida o programa também mostra o valor a ser cobrado, calculado por uma função preço que obedece a seguinte tabela: Tempo Preço Até 20 minutos R$ 0,00 Até 4 horas R$ 4,00 Hora extra R$ 1,00 3. (***) O número pi pode ser estimado de diversas formas. Uma delas é através de um experimento aleatório repetido um número muito grande de vezes. Este experimento consiste em sortear pontos aleatórios dentro de um quadrado no qual se inscreve um círculo. O quadrado possui lado igual a 1 e, portanto, área igual a 1. O círculo possui área (pi)/4. A razão entre a área do círculo e a área do quadrado pode ser estimada como o número de pontos sorteados dentro do círculo c e o número de pontos total t. Logo o valor de pi = 4c/t. Elaborar um programa que estima o valor de pi. 4. Considere um programa que sorteia aleatoriamente 100 números inteiros e calcula a mediana desses números. 5. Escrever uma função que recebe um vetor de valores e calcula o desvio padrão entre eles. 6. (***) Escrever uma função que calcula: a) O produto interno entre dois vetores. b) O produto matricial entre duas matrizes utilizando a função em (a). 7. Escrever uma função que calcula: a) O determinante de matrizes 3x3. b) O determinante de matrizes 4x4 utilizando a função em (a).
Compartilhar