Buscar

Programação Orientada a Objetos 1

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 9 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 9 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 9 páginas

Prévia do material em texto

Programação Orientada a Objetos 1 
 
1.- As maneiras mais comuns de se definir um modelo são : 
A perspectiva de um algoritmo e perspectiva orientada a objetos 
B perspectiva de um algoritmo e perspectiva orientada a aspectos 
C perspectiva de um objeto e perspectiva de um algoritmo 
D português estruturado e perspectiva de um algoritmo 
E perspectiva de uma classe e perspectiva de um algoritmo 
Resposta. – A, consiste na criação de um conjunto de procedimentos (algoritmos) para resolver 
o problema e identificar os objetos e as operações relevantes no mundo real desde uma 
perspectiva orientada a objetos. 
 
2.- Na perspectiva de um algoritmo, o principal bloco de construção de um software é : 
A classe 
B procedimento ou função 
C fluxograma 
D algoritmo estruturado 
E void main() 
Resposta. – B, um procedimento ou função pode receber parâmetros que carregam os dados 
que devem ser manipulados pelas suas instruções internas. 
 
3.- Entre as principais vantagens de POO, podemos citar : 
A Permite aos programadores introduzirem programas diretamente na memória do 
computador 
B Torna o código da linguagem binárias mais acessível 
C Torna o projeto mais barato 
D Facilita o entendimento do projeto 
 E Facilita a manutenção e diminui a quantidade de erros de programação 
Resposta. – E, os linguagens orientados a objeto permitem reduzir custos de desenvolvimento e 
manutenção. 
 
 
4.- Sobre POO, é correto afirmar que : 
A Reduz um programa em procedimentos refinados para processar dados 
B O programa termina quando acaba de chamar sua lista de procedimentos 
C Apesar de apresentar funções menores, não torna o programa mais fácil de ser entendido 
D Como os dados e o procedimento são separados, não existe nenhum encapsulamento 
E Herança é uma de suas carecterísticas 
Resposta. – E, É uma forma de reutilização de software na qual uma nova classe é criada, 
observando membros de uma classe existente e aprimorando com capacidades novas ou 
mesmo modificadas de acordo com a necessidade da classe atual. 
 
5.- Sobre a programação modular, é errado afirmar que : 
A Os módulos não são extensíveis 
B Um módulo consiste em dados e procedimentos para manipular esses dados 
C Os módulos não podem se basear em um outro módulo 
D Os módulos podem se basear em um outro módulo 
E A programação modular necessita dos conceitos da POO- 
Resposta. – C, A programação modular é um paradigma de programação que consiste em dividir 
um programa em módulos ou subprogramas, a fim de torná-lo mais legível e gerenciável. 
 
6.- Dadas as afirmações: 
I-A POO teve origem na década de 1960, na Noruega, no Centro Norueguês de Computação 
II-Java, C#, Clipper são exemplos de Linguagens que adotaram as idéias do POO 
III-A linguagem C++ por ser antiga ainda não é orientada a objeto 
podemos afirmar que: 
 
A Somente a a afirmação I está correta 
B Somente a a afirmação II está correta 
C Somente a a afirmação III está correta 
D Mais de uma afirmaçã está correta 
E Nenhuma das afirmações está correta 
 
 
Resposta. – A, a orientação a objetos tem sua origem nos anos 60 na Noruega, com Kristen 
Nygaard e Ole-Johan Dahl, no Centro Norueguês de Computação. Através da linguagem Simula 
67, foram introduzidos os conceitos de classe e herança. 
 
7.- Sobre as deficiências da programação modular temos a seguinte lista: 
I Os módulos não são extensíveis, significando que você não pode fazer alterações 
incrementais em um módulo sem abrir o código fonte “a força” e fazer as alterações 
diretamente; 
II. Os módulos não podem se basear em um outro, a não ser através de delegação; 
III E embora um módulo possa definir um tipo, um módulo não pode compartilhar o tipo de 
outro módulo. Finalmente, a programação modular também é um híbrido procedural que ainda 
divide um programa em vários procedimentos. Porém, em vez de atuar em dados brutos, esses 
procedimentos manipulam módulos. 
Podemos afirmar que: 
A Somente o item I apresenta uma deficiência da programação modular 
B Somente o item II apresenta uma deficiência da programação modular 
C Somente o item III apresenta uma deficiência da programação modular 
D Mais de um dos ítens apresenta a deficiência da programação modular 
E Nenhum dos ptens são deficiências da programação modular 
Resposta. – D, Programação modular é a base para se desenvolver programas de porte médio a 
muito grande. Através de um particionamento judicioso do programa em módulos possibilita-se 
o trabalho em equipe, facilita-se a gerência do desenvolvimento, facilita-se o controle e a 
garantia de qualidade, possibilita-se o reúso de módulos já desenvolvidos, viabiliza-se a criação 
de bibliotecas de componentes, e possibilita-se a redução do tempo necessário para se dispor 
do programa. 
 
8.- Dadas as afirmações: 
I. O aprendizado do paradigma de programação orientada a objetos é bem mais complicado no 
início do que os sistemas estruturados. 
II.O reaproveitamento de código é mais fácil. 
III.Em termos de velocidade de processamento, sempre uma linguagem orientada a objetos 
conseguirá ter um desempenho superior a linguagens não orientadas a objetos 
Qual das alternativas abaixo é correta 
A Somente a afirmação I apresenta a vantagem da POO 
B Somente a afirmação II apresenta a vantagem da POO 
C Somente a afirmação III apresenta a vantagem da POO 
D Mais de uma afirmação mostram a vantagem da POO 
E Nenhuma das afirmações apresenta vantagem da POO- 
 
Resposta. – B, as vantagens da POO é provê uma melhor organização do código, contribui para 
o reaproveitamento de código. 
 
9.- Sobre a plataforma .Net, é correto afirmar : 
A A plataforma .Net foi desenvolvida para uma combinação hardware/software particular. 
B Em vez de serem desenvolvidos para uma combinação hardware/software particular, os 
programas serão desenvolvidos para o ".NET", e funcionarão em qualquer lugar onde o .NET 
estiver implementado. 
C Os componentes que compõem a plataforma .NET são chamados coletivamente de Common 
Language Runtime(CLR). 
D Em vez de serem desenvolvidos para uma combinação hardware/software particular, os 
programas serão desenvolvidos para o ".NET", e para que funcionem não dependem da 
instalação do .Net Framework. 
E .NET é uma "plataforma de hardware" 
Resposta. – B, Um código compilado em linguagem intermediária que pode ser executado em 
qualquer plataforma que possua um Framework.NET instaldo. 
 
10.- Considere as afirmações abaixo: 
I.A CLR faz a conversão para a linguagem Assembly 
II.A CLR gerencia o uso da CPU 
III.Uma das funções da CLR é o carregamento e execução de programas, com controle de versão 
e outras características. 
Assinale a alternativa correta 
 
A Somente a afirmação I está correta 
B Somente a afirmação II está correta 
C Somente a afirmação III está correta 
D Mais de uma afirmação está correta 
E nenhuma das afirmações está correta 
Resposta. – D, CLR faz a conversão para a linguagem Assembly gerado na máquina virtual do 
C#. II Uma das funções da CLR é o carregamento e execução de programas, com controle de 
versão e outras características 
 
11.- Dada a seguinte tela de saída 
 
 
Qual dos programas abaixo NÃO mostrou esta saída? 
A static void Main(string[] args) 
{ 
 int a=345, b=543, c=435; 
 Console.WriteLine("seq\n{1}\n{0}\n{2}", b,a,c); 
 Console.ReadKey(); 
} 
 
 
B static void Main(string[] args) 
{ 
 int a=345, b=543, c=435; 
 Console.WriteLine("seq\n{0}\n{1}\n{2}", a,b,c); 
 Console.ReadKey();} 
 
C static void Main(string[] args) 
{ 
 int a=345, b=435, c=543; 
 Console.WriteLine("seq\n{0}\n{2}\n{1}", a,b,c); 
 Console.ReadKey(); 
} 
 
D static void Main(string[] args) 
{ 
 int a=543, b=345, c=435; 
 Console.WriteLine("seq\n{1}\n{0}\n{2}", a,b,c); 
 Console.ReadKey(); 
} 
 
E Todas Corretas ou Mais de uma incorreta 
Resposta. – E, não vai compilar a console de sai já que os valores de saida são diferentes. 
 
12.- Dentre os comandos do C# qual não é utilizado para a programação de laços? 
A switch case 
B for 
C while 
D foreach 
E do while 
Resposta. – A, es una estructura de control empleada en programación. Se utiliza para agilizar la 
toma de decisiones múltiples; trabaja de la misma manera que lo harían sucesivos if , if 
else o until anidados, así como combinaciones propias de determinados lenguajes de 
programación. 
 
13.- Considerando a tela abaixo 
 
tela 1 
I. 
static void Main(string[] args) 
{ 
 int a=345, b=543, c=435; 
 Console.WriteLine("seq\n{1}\n{0}\n{2}", b,a,c); 
 Console.ReadKey(); 
} 
 
II. 
static void Main(string[] args) 
{ 
 int a=345, b=543, c=435; 
 Console.WriteLine("seq\n{0}\n{1}\n{2}", a,b,c); 
 Console.ReadKey(); 
} 
 
III. 
static void Main(string[] args) 
{ 
 int a=345, b=435, c=543; 
 Console.WriteLine("seq\n{0}\n{2}\n{1}", a,b,c); 
 Console.ReadKey(); 
} 
A Somente o programa I gera a tela 1 
B Somente o programa II gera a tela 1 
C Somente o programa III gera a tela 1 
D Mais de um programa geram a tela 1 
E Nenhum dos programas geram o tela 1 
Resposta. –B, só o programa II via gerar a tela já que em Console.WriteLine o ordem está certo. 
 
14.- Abstração pode ser definida como : 
A Capacidade de representação de objetos 
B Capacidade de representação de classes 
C Perspectiva de entendimento do programa 
D Capacidade de representar cenários complexos usando termos simples 
E Capacidade de representar cenários simples 
Resposta. – B, a abstração é utilizada para a definição de entidades do mundo real, sendo onde 
são criadas as classes. 
 
15.- Encapsulamento pode ser definido como : 
A Algo complexo é tratado de forma simples 
B Capacidade de representar cenários complexos usando termos simples 
C Tarefa de tornar um objeto o mais auto-suficiente possível 
D Tarefa de tornar uma classe o mais auto-suficiente possível 
E Proteger as variável pública inacessivel dentro da classe 
Resposta. – C, encapsulamento é o processo de esconder os detalhes de um objeto que não 
contribuem para as suas características essenciais. 
 
16.- Ao compararmos o conceito de Encapsulamento ao funcionamento de um carro, 
poderíamos afirmar que : 
A Para o motorista, basta saber que o motor existe e que ele é responsável por movimentar o 
carro 
B Quanto mais o motorista souber sobre o funcionamento do motor, melhor 
C O funcionamento do motor depende de outras partes do carro 
D Encapsulamento não pode ser comparado ao funcionamento de um carro 
E Encapsulamento protege o motorista de acidentes de programação 
Resposta. – C, encapsulamento significa que os atributos são declarados como privados e seu 
acesso é feito por métodos que garantem a integridade dos dados. 
 
17.- Podemos definir uma classe como : 
A Uma instância de um objeto 
B Uma abstração de algo do mundo real 
C O agrupamento de objetos relacionados, mas com características diferentes 
D Definição dos atributos de um objeto 
E Definição dos comportamentos expostos por um objeto 
Resposta. – D, uma classe representa um conjunto de objetos que compartilham as mês mas 
características e comportamentos. 
 
18.- Qual das afirmações NÃO caracteriza a classe Object 
A suporta todas as classes na hierarquia de classes 
B Algum dos seus métodos são ToString, Try, Catch, Finnaly, GetType 
C é classe base fundamental de todas as classes 
D todos os métodos dele estão disponíveis em todos os demais objetos no sistema 
E fornece serviços de baixo nível para classes derivadas 
Resposta.- B, esta errada já que os métodos da classe Object são ToStrig, equals, finalize. 
 
19.- Escolha a alternativa que representa corretamente a instância de novo um objeto em C#: 
 
A Dim a as new Objeto(); 
B Dim a = new Objeto(); 
C Objeto a as new Objeto(); 
D Objeto a = new Objeto(); 
E Objeto a = Object() 
Resposta.- D, objeto declara a classe em que deseja que o objeto perteça; cria um nome para o 
objeto (a); = que neste caso e uma atribuição e new para criação de todo objeto. 
 
20.- Qual dos métodos abaixo não faz parte da classe Object? 
A Equals 
B Finally 
C Finalize 
D GetHashCode 
E MemberWiseClone 
Respota.- B, não faz parte já que Finally é o trecho de código final é muito útil para liberar 
recursos do sistema.

Continue navegando