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Psicomotricidade e Recreação - Dinâmicas e Jogos

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Rayane Maiara

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Questões resolvidas

Leia o texto abaixo, interprete-o e, em seguida, marque a opção mais coerente com a exposição textual sobre jogos eletrônicos e a cultura digital: O cenário sociotécnico contemporâneo evidencia as telas digitais como referências de produção, consumo, comunicação, lazer, entre outras. Esse fato indica que vivemos num tempo em que a sociedade vem se apropriando das funcionalidades das tecnologias digitais de informação e comunicação, e incorporando-as em suas formas de relacionamento. Assim, esse panorama convergente e de sinergia entre o social e o tecnológico, consolida-se como um novo marco na história da humanidade, onde o fazer– e mesmo o pensar o fazer – são constantemente reconfigurados mediante a enormidade de possibilidades oferecidas pelos meios virtuais, típicos de uma cultura digital. Esse novo modus operandi social caracteriza o que Lévy (1999) e Lemos (2002) denominam de cibercultura.
Escolha uma:
a. O texto aponta para uma situação da qual todos os educadores devem se opor, ou seja, a cibercultura, visando a transformação da sociedade para um patamar mais evoluído e com menos tecnologias.
b. O texto relata que os jogos eletrônicos são uma ameaça ao desenvolvimento dos escolares e devem ser banidos da escola.
c. O texto ilustra muito bem que a cibercultura é uma afronta ao desenvolvimento cognitivo e social, pois é impossível o fazer– e mesmo o pensar o fazer com o uso destas tecnologias.
d. O texto condena as novas formas de relação humana possibilitadas pela cultura digital ou cibercultura.
e. O texto menciona o marco histórico das novas formas de relação humana possibilitadas pela cultura digital ou cibercultura.

O profissional que atua com jogos, antes de iniciar seus trabalhos deve primeiramente conhecer a forma de viver das pessoas em seu ambiente social. Deve respeitar suas tradições e orientações religiosas. No caso de jogos que ocorram contato físico entre os integrantes e os mesmos fiquem resistentes a esse tipo de conduta, aconselha-se mudar de atividade.
Com base nas informações, assinale a alternativa que apresenta qual forma de estratégia é mais interessante para a proposição de atividades lúdicas no espaço e no tempo de lazer:
a. Jogos sustentáveis.
b. Jogos planejados.
c. Jogos auxiliares.
d. Jogos estratégicos.
e. Jogos populares.

Os termos jogo, brinquedo, brincadeira, recreação são tratados como sinônimos na literatura não especializada, porém epistemologicamente podem ser diferenciados.
Diante disso, análise as alternativas abaixo:
I. Brincadeira é uma atividade quase que desregrada e sem rigidez;
II. A recreação corresponde à ação de criar novamente no tempo livre;
III. Jogo proporciona ao indivíduo a possibilidade de criar e recriar as formas culturais;
IV. Brinquedo é relativo ao objeto.
a. Todas as alternativas estão erradas.
b. Todas as alternativas estão corretas.
c. Somente as alternativas I e II estão corretas.
d. Somente as alternativas I e III estão corretas.
e. Somente as alternativas IV.

Sabe-se que as atividades recreativas e de lazer devem ser equilibradas respeitando a capacidade de cada indivíduo. Com base nas possibilidades que proporcionam uma recreação correta no ponto de vista fisiológico, marque V para as alternativas que considerar verdadeiras e F para as alternativas que considerar falsas:
Assinale de forma correta a sequência das alternativas:
( ) intercalar atividades muito ativas com atividades mais brandas;
( ) Analisar as atividades propostas por pedagogos;
( ) Investigar sobre possíveis exageros na aplicação das atividades lúdicas;
( ) Iniciar a partir da menos intensa, chegando ao clímax na metade do horário e depois haveria gradativa diminuição da intensidade;
( ) oferecer mais intervalos para água e descanso.
a. V-F-F-V-V.
b. F-F-F-V-V.
c. V-F-V-F-V.
d. V-V-F-F-V.
e. F-F-F-V-V.

Qual dos termos listados abaixo é mais condizente com um processo cognitivo que consiste na leitura subjetiva e indireta de um determinado símbolo, com a necessidade de interpretação do mesmo?
Escolha uma:
a. Comunicação digital.
b. Linguagem objetiva.
c. Codificação.
d. Nível significante de um símbolo.
e. Decodificação.

Observe as afirmativas sobre agressividade positiva e negativa abaixo e, adiante, marque a opção que corresponde a melhor sequência de concordância e discordância:
Escolha uma:
A. A agressividade positiva é necessária para a sobrevivência, um comportamento perfeitamente desejável, sendo uma forma de pulsão de vida.
B. Qualquer forma de agressividade deve ser compelida, pois fatalmente termina em violência.
C. A agressividade de uma pessoa quando é excessivamente reprimida e não redirecionada de forma positiva pode se converter em violência contra alguém ou contra si próprio.
a. Concordo, concordo e concordo.
b. Concordo, discordo e concordo.
c. Discordo, discordo e discordo.
d. Discordo, discordo e concordo.
e. Concordo, discordo e discordo.

Leia o texto abaixo e, na sequência, preencha a afirmativa mais coerente com o texto a respeito do valor da competição: Para Kretchmar, competições apenas agregam cobertura a uma torta já saborosa. De qualquer modo, há valor em agregar competição. Competições são testes enriquecidos. Se um teste tem as características de jogos com resultados sim ou não (se eles proporcionam o que Kretchmar chama de opposition by cut, isto é, talvez possa resolver este problema. talvez não), então é possível praticá-los competindo. Competir proporciona, assim, um objetivo adicional. Todo jogo competitivo possui um arranjo tal que o desempenho positivo coincide com a vitória sobre o adversário: competições são jogos de soma zero. Competições de soma zero podem não ser atrativas em muitos contextos. Kretchmar, não obstante, considera que, no caso de jogos competitivos, competições de soma zero são atraentes. Vencer o adversário agrega um prazer adicional. Entretanto, agrega, por óbvio, infelicidade ao derrotado. Ora, se a vitória torna a competição desejável, mesmo que apenas competir já seja prazeroso, por que a expectativa da derrota não representaria motivo suficiente para desistir de disputas? Ocorre que, independentemente do fato de cada jogo, torneio ou campeonato ser, isoladamente, uma competição de soma zero, jogos são hoje em dia organizados de modo a permitir resultados e benefícios que não são de soma zero. Há sempre o prazer adicional de participar de uma boa disputa, além dos benefícios mútuos obtidos pelo aprendizado da arte. Isso justifica (e confere valor) à busca pelo melhor rendimento, independentemente da vitória. Há, portanto, prazer e valor intrínseco na busca pela excelência e pelo melhor rendimento. Com isso, a excelência pode ser alcançada mesmo quando não se alcança eventualmente a vitória. De todo modo, competições tornam-se substancialmente valiosas justamente por não encerrarem (ou eliminarem) oportunidades ao final de cada jogo, partida ou torneio. Esportes, é verdade, são jogos competitivos. Competição e busca do rendimento são, como vimos, traços dos esportes modernos.
Escolha uma:
a. Os argumentos do autor são totalmente contrários ao esporte competitivo, pois o mesmo é de característica elitista por natureza.
b. O texto é confuso e não permite nenhuma compreensão sobre o tema do valor dos jogos competitivos.
c. O conteúdo apresentado enfatiza que o esporte competitivo é extremamente deletério para a formação do indivíduo, portanto não pode haver valor educativo nos jogos competitivos.
d. O autor deixa claro que o temor da possibilidade da derrota em jogos competitivos causa sempre desinteresse e desmotivação nos possíveis participantes, causando desestímulo e afastando-os naturalmente deste tipo de participação em jogos e esportes.
e. O autor argumenta que por mais que a competição tenha como resultado perdedores e vitoriosos, há valores intrínsecos na busca pelo aprimoramento constante, independente de vitória ou derrota nos esportes e jogos.

Observe a figura abaixo e, logo adiante, marque a afirmativa mais coerente para representar o foco da intervenção psicomotora sobre o esquema corporal e a imagem corporal:
Escolha uma:
a. Apesar do modelo ser um tanto plausível, não é uma forma didática para entender a diferença entre esquema e imagem corporal.
b. O data show é um recurso multimídia que representa didaticamente a diferença entre esquema corporal e imagem corporal, de maneira que se fosse manipulada a imagem projetada, inevitavelmente algo mudaria na estrutura física do equipamento.
c. O data show não é um recurso multimídia que representa didaticamente a diferença entre esquema corporal e imagem corporal, de maneira que se fosse manipulado alguma peça do equipamento (lente, suporte, etc), nada mudaria na imagem projetada.
d. O data show é um recurso multimídia que representa didaticamente a diferença entre esquema corporal e imagem corporal, ainda assim é impossível com esse modelo compreender a distinção de como isso ocorre no ser humano.
e. O data show é um recurso multimídia que representa didaticamente a diferença entre esquema corporal e imagem corporal, de maneira que se fosse manipulado alguma peça do equipamento (lente, suporte, etc), inevitavelmente algo mudaria na imagem projetada.

O trabalho com jogos em todos os seus aspectos: Cognitivo, afetivo e social, exige do recreador a definição prévia e clara dos objetivos e regras.
Analise as alternativas abaixo e assinale V (VERDADEIRA) ou F (FALSA) de acordo com o papel do recreador para aplicação de jogos:
( ) Reconhecer o significado das atividades para a formação do ser humano.
( ) Organizar suas práticas objetivando a valorização da tradição e da cultura local.
( ) Promover uma pesquisa para conhecer a cultura lúdica de uma dada comunidade.
( ) Elaborar e executar uma programação visando uma vivência intergeracional de jogos, brincadeiras e brinquedos típicos.
a. V, V, F, F.
b. V, V, V, V.
c. V, F, F, F.
d. F, V, F, V.
e. F, F, F, F.

Leia as afirmativas abaixo e, a seguir, assinale a informação mais coerente com a apresentada na pesquisa Influência do brincar sobre o tempo de tolerância da separação cuidador/ criança no experimento da situação estranha adaptada, mencionada no texto da disciplina Psicomotricidade e recreação dinâmicas e jogos:
Escolha uma:
A. Encontrou-se diferença significativa entre os tempos de tolerância da separação cuidador/criança entre o grupo experimental e controle.
B. Há influência sobre o tempo de tolerância de separação cuidador/criança, pois este aumenta significativamente quando o observador estranho brinca afetivamente com a criança.
C. Não ocorreu diferença significativa sobre o tempo de tolerância de separação cuidador/criança, pois este não aumenta significativamente quando o observador estranho brinca afetivamente com a criança.
a. As opções c e a estão corretas.
b. A opção c é a única correta.
c. As opções b e c estão corretas.
d. A opção b é a única correta.
e. As opções a e b estão corretas.

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Questões resolvidas

Leia o texto abaixo, interprete-o e, em seguida, marque a opção mais coerente com a exposição textual sobre jogos eletrônicos e a cultura digital: O cenário sociotécnico contemporâneo evidencia as telas digitais como referências de produção, consumo, comunicação, lazer, entre outras. Esse fato indica que vivemos num tempo em que a sociedade vem se apropriando das funcionalidades das tecnologias digitais de informação e comunicação, e incorporando-as em suas formas de relacionamento. Assim, esse panorama convergente e de sinergia entre o social e o tecnológico, consolida-se como um novo marco na história da humanidade, onde o fazer– e mesmo o pensar o fazer – são constantemente reconfigurados mediante a enormidade de possibilidades oferecidas pelos meios virtuais, típicos de uma cultura digital. Esse novo modus operandi social caracteriza o que Lévy (1999) e Lemos (2002) denominam de cibercultura.
Escolha uma:
a. O texto aponta para uma situação da qual todos os educadores devem se opor, ou seja, a cibercultura, visando a transformação da sociedade para um patamar mais evoluído e com menos tecnologias.
b. O texto relata que os jogos eletrônicos são uma ameaça ao desenvolvimento dos escolares e devem ser banidos da escola.
c. O texto ilustra muito bem que a cibercultura é uma afronta ao desenvolvimento cognitivo e social, pois é impossível o fazer– e mesmo o pensar o fazer com o uso destas tecnologias.
d. O texto condena as novas formas de relação humana possibilitadas pela cultura digital ou cibercultura.
e. O texto menciona o marco histórico das novas formas de relação humana possibilitadas pela cultura digital ou cibercultura.

O profissional que atua com jogos, antes de iniciar seus trabalhos deve primeiramente conhecer a forma de viver das pessoas em seu ambiente social. Deve respeitar suas tradições e orientações religiosas. No caso de jogos que ocorram contato físico entre os integrantes e os mesmos fiquem resistentes a esse tipo de conduta, aconselha-se mudar de atividade.
Com base nas informações, assinale a alternativa que apresenta qual forma de estratégia é mais interessante para a proposição de atividades lúdicas no espaço e no tempo de lazer:
a. Jogos sustentáveis.
b. Jogos planejados.
c. Jogos auxiliares.
d. Jogos estratégicos.
e. Jogos populares.

Os termos jogo, brinquedo, brincadeira, recreação são tratados como sinônimos na literatura não especializada, porém epistemologicamente podem ser diferenciados.
Diante disso, análise as alternativas abaixo:
I. Brincadeira é uma atividade quase que desregrada e sem rigidez;
II. A recreação corresponde à ação de criar novamente no tempo livre;
III. Jogo proporciona ao indivíduo a possibilidade de criar e recriar as formas culturais;
IV. Brinquedo é relativo ao objeto.
a. Todas as alternativas estão erradas.
b. Todas as alternativas estão corretas.
c. Somente as alternativas I e II estão corretas.
d. Somente as alternativas I e III estão corretas.
e. Somente as alternativas IV.

Sabe-se que as atividades recreativas e de lazer devem ser equilibradas respeitando a capacidade de cada indivíduo. Com base nas possibilidades que proporcionam uma recreação correta no ponto de vista fisiológico, marque V para as alternativas que considerar verdadeiras e F para as alternativas que considerar falsas:
Assinale de forma correta a sequência das alternativas:
( ) intercalar atividades muito ativas com atividades mais brandas;
( ) Analisar as atividades propostas por pedagogos;
( ) Investigar sobre possíveis exageros na aplicação das atividades lúdicas;
( ) Iniciar a partir da menos intensa, chegando ao clímax na metade do horário e depois haveria gradativa diminuição da intensidade;
( ) oferecer mais intervalos para água e descanso.
a. V-F-F-V-V.
b. F-F-F-V-V.
c. V-F-V-F-V.
d. V-V-F-F-V.
e. F-F-F-V-V.

Qual dos termos listados abaixo é mais condizente com um processo cognitivo que consiste na leitura subjetiva e indireta de um determinado símbolo, com a necessidade de interpretação do mesmo?
Escolha uma:
a. Comunicação digital.
b. Linguagem objetiva.
c. Codificação.
d. Nível significante de um símbolo.
e. Decodificação.

Observe as afirmativas sobre agressividade positiva e negativa abaixo e, adiante, marque a opção que corresponde a melhor sequência de concordância e discordância:
Escolha uma:
A. A agressividade positiva é necessária para a sobrevivência, um comportamento perfeitamente desejável, sendo uma forma de pulsão de vida.
B. Qualquer forma de agressividade deve ser compelida, pois fatalmente termina em violência.
C. A agressividade de uma pessoa quando é excessivamente reprimida e não redirecionada de forma positiva pode se converter em violência contra alguém ou contra si próprio.
a. Concordo, concordo e concordo.
b. Concordo, discordo e concordo.
c. Discordo, discordo e discordo.
d. Discordo, discordo e concordo.
e. Concordo, discordo e discordo.

Leia o texto abaixo e, na sequência, preencha a afirmativa mais coerente com o texto a respeito do valor da competição: Para Kretchmar, competições apenas agregam cobertura a uma torta já saborosa. De qualquer modo, há valor em agregar competição. Competições são testes enriquecidos. Se um teste tem as características de jogos com resultados sim ou não (se eles proporcionam o que Kretchmar chama de opposition by cut, isto é, talvez possa resolver este problema. talvez não), então é possível praticá-los competindo. Competir proporciona, assim, um objetivo adicional. Todo jogo competitivo possui um arranjo tal que o desempenho positivo coincide com a vitória sobre o adversário: competições são jogos de soma zero. Competições de soma zero podem não ser atrativas em muitos contextos. Kretchmar, não obstante, considera que, no caso de jogos competitivos, competições de soma zero são atraentes. Vencer o adversário agrega um prazer adicional. Entretanto, agrega, por óbvio, infelicidade ao derrotado. Ora, se a vitória torna a competição desejável, mesmo que apenas competir já seja prazeroso, por que a expectativa da derrota não representaria motivo suficiente para desistir de disputas? Ocorre que, independentemente do fato de cada jogo, torneio ou campeonato ser, isoladamente, uma competição de soma zero, jogos são hoje em dia organizados de modo a permitir resultados e benefícios que não são de soma zero. Há sempre o prazer adicional de participar de uma boa disputa, além dos benefícios mútuos obtidos pelo aprendizado da arte. Isso justifica (e confere valor) à busca pelo melhor rendimento, independentemente da vitória. Há, portanto, prazer e valor intrínseco na busca pela excelência e pelo melhor rendimento. Com isso, a excelência pode ser alcançada mesmo quando não se alcança eventualmente a vitória. De todo modo, competições tornam-se substancialmente valiosas justamente por não encerrarem (ou eliminarem) oportunidades ao final de cada jogo, partida ou torneio. Esportes, é verdade, são jogos competitivos. Competição e busca do rendimento são, como vimos, traços dos esportes modernos.
Escolha uma:
a. Os argumentos do autor são totalmente contrários ao esporte competitivo, pois o mesmo é de característica elitista por natureza.
b. O texto é confuso e não permite nenhuma compreensão sobre o tema do valor dos jogos competitivos.
c. O conteúdo apresentado enfatiza que o esporte competitivo é extremamente deletério para a formação do indivíduo, portanto não pode haver valor educativo nos jogos competitivos.
d. O autor deixa claro que o temor da possibilidade da derrota em jogos competitivos causa sempre desinteresse e desmotivação nos possíveis participantes, causando desestímulo e afastando-os naturalmente deste tipo de participação em jogos e esportes.
e. O autor argumenta que por mais que a competição tenha como resultado perdedores e vitoriosos, há valores intrínsecos na busca pelo aprimoramento constante, independente de vitória ou derrota nos esportes e jogos.

Observe a figura abaixo e, logo adiante, marque a afirmativa mais coerente para representar o foco da intervenção psicomotora sobre o esquema corporal e a imagem corporal:
Escolha uma:
a. Apesar do modelo ser um tanto plausível, não é uma forma didática para entender a diferença entre esquema e imagem corporal.
b. O data show é um recurso multimídia que representa didaticamente a diferença entre esquema corporal e imagem corporal, de maneira que se fosse manipulada a imagem projetada, inevitavelmente algo mudaria na estrutura física do equipamento.
c. O data show não é um recurso multimídia que representa didaticamente a diferença entre esquema corporal e imagem corporal, de maneira que se fosse manipulado alguma peça do equipamento (lente, suporte, etc), nada mudaria na imagem projetada.
d. O data show é um recurso multimídia que representa didaticamente a diferença entre esquema corporal e imagem corporal, ainda assim é impossível com esse modelo compreender a distinção de como isso ocorre no ser humano.
e. O data show é um recurso multimídia que representa didaticamente a diferença entre esquema corporal e imagem corporal, de maneira que se fosse manipulado alguma peça do equipamento (lente, suporte, etc), inevitavelmente algo mudaria na imagem projetada.

O trabalho com jogos em todos os seus aspectos: Cognitivo, afetivo e social, exige do recreador a definição prévia e clara dos objetivos e regras.
Analise as alternativas abaixo e assinale V (VERDADEIRA) ou F (FALSA) de acordo com o papel do recreador para aplicação de jogos:
( ) Reconhecer o significado das atividades para a formação do ser humano.
( ) Organizar suas práticas objetivando a valorização da tradição e da cultura local.
( ) Promover uma pesquisa para conhecer a cultura lúdica de uma dada comunidade.
( ) Elaborar e executar uma programação visando uma vivência intergeracional de jogos, brincadeiras e brinquedos típicos.
a. V, V, F, F.
b. V, V, V, V.
c. V, F, F, F.
d. F, V, F, V.
e. F, F, F, F.

Leia as afirmativas abaixo e, a seguir, assinale a informação mais coerente com a apresentada na pesquisa Influência do brincar sobre o tempo de tolerância da separação cuidador/ criança no experimento da situação estranha adaptada, mencionada no texto da disciplina Psicomotricidade e recreação dinâmicas e jogos:
Escolha uma:
A. Encontrou-se diferença significativa entre os tempos de tolerância da separação cuidador/criança entre o grupo experimental e controle.
B. Há influência sobre o tempo de tolerância de separação cuidador/criança, pois este aumenta significativamente quando o observador estranho brinca afetivamente com a criança.
C. Não ocorreu diferença significativa sobre o tempo de tolerância de separação cuidador/criança, pois este não aumenta significativamente quando o observador estranho brinca afetivamente com a criança.
a. As opções c e a estão corretas.
b. A opção c é a única correta.
c. As opções b e c estão corretas.
d. A opção b é a única correta.
e. As opções a e b estão corretas.

Prévia do material em texto

Questão 1
Correto
Marcar questão
Texto da questão
Leia o texto abaixo, interprete-o e, em seguida, marque a opção mais coerente com a exposição textual sobre jogos eletrônicos e a cultura digital: O cenário sociotécnico contemporâneo evidencia as telas digitais como referências de produção, consumo, comunicação, lazer, entre outras. Esse fato indica que vivemos num tempo em que a sociedade vem se apropriando das funcionalidades das tecnologias digitais de informação e comunicação, e incorporando-as em suas formas de relacionamento. Assim, esse panorama convergente e de sinergia entre o social e o tecnológico, consolida-se como um novo marco na história da humanidade, onde o fazer– e mesmo o pensar o fazer – são constantemente reconfigurados mediante a enormidade de possibilidades oferecidas pelos meios virtuais, típicos de uma cultura digital. Esse novo modus operandi social caracteriza o que Lévy (1999) e Lemos (2002) denominam de cibercultura. Fonte: BARACHO, A. F. O. GRIPP, F. J. LIMA, M. R. de. Os exergames e a educação física escolar na cultura digital. Revista Brasileira de Ciência Esporte, Florianópolis, v. 34, n. 1, p. 111-126, 2012. Endereço eletrônico: http://www.rbceonline.org.br/revista/index.php/RBCE/article/view/1017/725.
Escolha uma:
a. O texto aponta para uma situação da qual todos os educadores devem se opor, ou seja, a cibercultura, visando a transformação da sociedade para um patamar mais evoluído e com menos tecnologias.
b. O texto relata que os jogos eletrônicos são uma ameaça ao desenvolvimento dos escolares e devem ser banidos da escola.
c. O texto ilustra muito bem que a cibercultura é uma afronta ao desenvolvimento cognitivo e social, pois é impossível o fazer– e mesmo o pensar o fazer com o uso destas tecnologias.
d. O texto condena as novas formas de relação humana possibilitadas pela cultura digital ou cibercultura.
e. O texto menciona o marco histórico das novas formas de relação humana possibilitadas pela cultura digital ou cibercultura.
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A resposta correta é: O texto menciona o marco histórico das novas formas de relação humana possibilitadas pela cultura digital ou cibercultura..
Questão 2
Correto
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Texto da questão
O profissional que atua com jogos, antes de iniciar seus trabalhos deve primeiramente conhecer a forma de viver das pessoas em seu ambiente social. Deve respeitar suas tradições e orientações religiosas. No caso de jogos que ocorram contato físico entre os integrantes e os mesmos fiquem resistentes a esse tipo de conduta, aconselha-se mudar de atividade. Com base nas informações, assinale a alternativa que apresenta qual forma de estratégia é mais interessante para a proposição de atividades lúdicas no espaço e no tempo de lazer:
Escolha uma:
a. Jogos estratégicos.
b. Jogos populares.
c. Jogos planejados.
d. Jogos sustentáveis.
e. Jogos auxiliares.
Feedback
A resposta correta é: Jogos populares..
Questão 3
Correto
Marcar questão
Texto da questão
Os termos jogo, brinquedo, brincadeira, recreação são tratados como sinônimos na literatura não especializada, porém epistemologicamente podem ser diferenciados. Diante disso, análise as alternativas abaixo:
I. Brincadeira é uma atividade quase que desregrada e sem rigidez;
II. A recreação corresponde à ação de criar novamente no tempo livre;
III. Jogo proporciona ao indivíduo a possibilidade de criar e recriar as formas culturais;
IV. Brinquedo é relativo ao objeto.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma:
a. Somente as alternativas IV.
b. Todas as alternativas estão corretas.
c. Somente as alternativas I e III estão corretas.
d. Somente as alternativas I e II estão corretas.
e. Todas as alternativas estão erradas.
Feedback
A resposta correta é: Todas as alternativas estão corretas..
Questão 4
Correto
Marcar questão
Texto da questão
Sabe-se que as atividades recreativas e de lazer devem ser equilibradas respeitando a capacidade de cada indivíduo. Com base nas possibilidades que proporcionam uma recreação correta no ponto de vista fisiológico, marque V para as alternativas que considerar verdadeiras e F para as alternativas que considerar falsas:
( ) intercalar atividades muito ativas com atividades mais brandas;
( ) Analisar as atividades propostas por pedagogos;
( ) Investigar sobre possíveis exageros na aplicação das atividades lúdicas;
( )Iniciar a partir da menos intensa, chegando ao clímax na metade do horário e depois haveria gradativa diminuição da intensidade;
( ) oferecer mais intervalos para água e descanso.
Assinale de forma correta a sequência das alternativas:
Escolha uma:
a. F-F-F-V-V.
b. V-V-F-F-V.
c. V-F-F-V-V.
d. F-F-F-V-V.
e. V-F-V-F-V.
Feedback
A resposta correta é: V-F-F-V-V..
Questão 5
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Qual dos termos listados abaixo é mais condizente com um processo cognitivo que consiste na leitura subjetiva e indireta de um determinado símbolo, com a necessidade de interpretação do mesmo?
Escolha uma:
a. Comunicação digital.
b. Linguagem objetiva.
c. Codificação.
d. Nível significante de um símbolo.
e. Decodificação.
Feedback
A resposta correta é: Decodificação..
Questão 6
Correto
Marcar questão
Texto da questão
Observe as afirmativas sobre agressividade positiva e negativa abaixo e, adiante, marque a opção que corresponde a melhor sequência de concordância e discordância:
Escolha uma:
a. Concordo, concordo e concordo.
b. Concordo, discordo e concordo.
c. Discordo, discordo e discordo.
d. 
A. A agressividade positiva é necessária para a sobrevivência, um comportamento perfeitamente desejável, sendo uma forma de pulsão de vida.
B. Qualquer forma de agressividade deve ser compelida, pois fatalmente termina em violência.
C. A agressividade de uma pessoa quando é excessivamente reprimida e não redirecionada de forma positiva pode se converter em violência contra alguém ou contra si próprio.{
e. Discordo, discordo e concordo.
f. Concordo, discordo e discordo.
Feedback
A resposta correta é: Concordo, discordo e concordo..
Questão 7
Correto
Marcar questão
Texto da questão
Leia o texto abaixo e, na sequência, preencha a afirmativa mais coerente com o texto a respeito do valor da competição: Para Kretchmar, competições apenas agregam cobertura a uma torta já saborosa. De qualquer modo, há valor em agregar competição. Competições são testes enriquecidos. Se um teste tem as características de jogos com resultados sim ou não (se eles proporcionam o que Kretchmar chama de opposition by cut, isto é, talvez possa resolver este problema. talvez não), então é possível praticá-los competindo. Competir proporciona, assim, um objetivo adicional. Todo jogo competitivo possui um arranjo tal que o desempenho positivo coincide com a vitória sobre o adversário: competições são jogos de soma zero. Competições de soma zero podem não ser atrativas em muitos contextos. Kretchmar, não obstante, considera que, no caso de jogos competitivos, competições de soma zero são atraentes. Vencer o adversário agrega um prazer adicional. Entretanto, agrega, por óbvio, infelicidade ao derrotado. Ora, se a vitória torna a competição desejável, mesmo que apenas competir já seja prazeroso, por que a expectativa da derrota não representaria motivo suficiente para desistir de disputas? Ocorre que, independentemente do fato de cada jogo, torneio ou campeonato ser, isoladamente, uma competição de soma zero, jogos são hoje em dia organizados de modo a permitir resultados e benefícios que não são de soma zero. Há sempre o prazer adicional de participar de uma boa disputa, além dos benefícios mútuos obtidos pelo aprendizado da arte. Isso justifica (e confere valor) à busca pelo melhor rendimento, independentemente da vitória. Há, portanto, prazer e valor intrínseco na busca pela excelência e pelo melhor rendimento. Com isso, a excelência pode ser alcançada mesmo quando não se alcança eventualmente a vitória. De todo modo, competições tornam-se substancialmente valiosas justamente por não encerrarem(ou eliminarem) oportunidades ao final de cada jogo, partida ou torneio. Esportes, é verdade, são jogos competitivos. Competição e busca do rendimento são, como vimos, traços dos esportes modernos (vide Helal).Fonte: AZEVEDO, M. A. O de. GOMES FILHO, A. Competitividade e inclusão social por meio do esporte. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, Florianópolis, v. 33, n. 3, p. 589-603, 2011.Endereço eletrônico: http://www.rbceonline.org.br/revista/index.php/RBCE/article/view/693/679.
Escolha uma:
a. Os argumentos do autor são totalmente contrários ao esporte competitivo, pois o mesmo é de característica elitista por natureza.
b. O texto é confuso e não permite nenhuma compreensão sobre o tema do valor dos jogos competitivos.
c. O conteúdo apresentado enfatiza que o esporte competitivo é extremamente deletério para a formação do indivíduo, portanto não pode haver valor educativo nos jogos competitivos.
d. O autor deixa claro que o temor da possibilidade da derrota em jogos competitivos causa sempre desinteresse e desmotivação nos possíveis participantes, causando desestímulo e afastando-os naturalmente deste tipo de participação em jogos e esportes.
e. O autor argumenta que por mais que a competição tenha como resultado perdedores e vitoriosos, há valores intrínsecos na busca pelo aprimoramento constante, independente de vitória ou derrota nos esportes e jogos.
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A resposta correta é: O autor argumenta que por mais que a competição tenha como resultado perdedores e vitoriosos, há valores intrínsecos na busca pelo aprimoramento constante, independente de vitória ou derrota nos esportes e jogos..
Questão 8
Incorreto
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Texto da questão
Observe a figura abaixo e, logo adiante, marque a afirmativa mais coerente para representar o foco da intervenção psicomotora sobre o esquema corporal e a imagem corporal:
Escolha uma:
a. O data show é um recurso multimídia que representa didaticamente a diferença entre esquema corporal e imagem corporal, ainda assim é impossível com esse modelo compreender a distinção de como isso ocorre no ser humano.
b. O data show é um recurso multimídia que representa didaticamente a diferença entre esquema corporal e imagem corporal, de maneira que se fosse manipulado alguma peça do equipamento (lente, suporte, etc), inevitavelmente algo mudaria na imagem projetada.
c. Apesar do modelo ser um tanto plausível, não é uma forma didática para entender a diferença entre esquema e imagem corporal.
d. O data show não é um recurso multimídia que representa didaticamente a diferença entre esquema corporal e imagem corporal, de maneira que se fosse manipulado alguma peça do equipamento (lente, suporte, etc), nada mudaria na imagem projetada.
e. O data show é um recurso multimídia que representa didaticamente a diferença entre esquema corporal e imagem corporal, de maneira que se fosse manipulada a imagem projetada, inevitavelmente algo mudaria na estrutura física do equipamento.
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A resposta correta é: O data show é um recurso multimídia que representa didaticamente a diferença entre esquema corporal e imagem corporal, de maneira que se fosse manipulado alguma peça do equipamento (lente, suporte, etc), inevitavelmente algo mudaria na imagem projetada..
Questão 9
Correto
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Texto da questão
O trabalho com jogos em todos os seus aspectos:Cognitivo, afetivo e social, exige do recreador a definição prévia e clara dos objetivos e regras. Analise as alternativas abaixo e assinale V (VERDADEIRA) ou F (FALSA) de acordo com o papel do recreador para aplicação de jogos:
( )Reconhecer o significado das atividades para a formação do ser humano.
( )Organizar suas práticas objetivando a valorização da tradição e da cultura local.
( )Promover uma pesquisa para conhecer a cultura lúdica de uma dada comunidade.
( )Elaborar e executar uma programação visando uma vivência intergeracional de jogos, brincadeiras e brinquedos típicos.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma:
a. V, V, F, F.
b. V, V, V, V.
c. V, F, F, F.
d. F, V, F, V.
e. F, F, F, F.
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A resposta correta é: V, V, V, V..
Questão 10
Incorreto
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Texto da questão
Leia as afirmativas abaixo e, a seguir, assinale a informação mais coerente com a apresentada na pesquisa Influência do brincar sobre o tempo de tolerância da separação cuidador/ criança no experimento da situação estranha adaptada, mencionada no texto da disciplina Psicomotricidade e recreação dinâmicas e jogos:
A. Encontrou-se diferença significativa entre os tempos de tolerância da separação cuidador/criança entre o grupo experimental e controle.
B. Há influência sobre o tempo de tolerância de separação cuidador/criança, pois este aumenta significativamente quando o observador estranho brinca afetivamente com a criança.
C. Não ocorreu diferença significativa sobre o tempo de tolerância de separação cuidador/criança, pois este não aumenta significativamente quando o observador estranho brinca afetivamente com a criança.
Escolha uma:
a. A opção b é a única correta.
b. A opção c é a única correta.
c. As opções c e a estão corretas.
d. As opções a e b estão corretas.
e. As opções b e c estão corretas.
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A resposta correta é: As opções a e b estão corretas..

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