Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO – UNIRIO CENTRO DE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS E DA SAÚDE – CCBS INSTITUTO DE BIOCIÊNCIAS – IBIO CURSO DE LICENCIATURA EM BIOLOGIA DAFNY COUTINHO DO E. SANTO SILVA A PROPOSTA DE UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E BIOLOGIA Rio de Janeiro, RJ 2018 DAFNY COUTINHO DO E. SANTO SILVA A PROPOSTA DE UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E BIOLOGIA Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Coordenação do Curso de Licenciatura em Biologia da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO) como requisito parcial para obtenção do título de Licenciado em Biologia. Orientador: Prof. Dr. Rafael da Rocha Fortes Rio de Janeiro, RJ 2018 DAFNY COUTINHO DO E. SANTO SILVA A PROPOSTA DE UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E BIOLOGIA Aprovada em: _____/_____/_____ Banca Examinadora _____________________________________________ Professor: Dr. Rafael da Rocha Fortes (UNIRIO-Orientador). Dedico esta monografia a minha mãe e meus avós que com muito carinho e amor me mostraram o caminho para me tornar alguém tão incrível quanto eles e ao meu querido marido Elismar que foi a principal força e fonte de inspiração para meu crescimento e término deste trabalho. AGRADECIMENTOS A Deus e toda a fé que tenho nele. Ao professor Rafael Fortes, meu orientador, por ter acreditado na realização deste trabalho, pela paciência, disponibilidade e por todo o conhecimento partilhado para elaboração dessa monografia e também na disciplina de Biogeografia. Agradeço também a todos os professores que durante muito tempo me ensinaram e me mostraram a importância dos estudos, em especial ao professor Marcelo Farias, que foi minha fonte inspiradora para seguir na profissão. A minha família, pela capacidade de sempre acreditar е investir еm mim. Minha preciosa mãe Andrezza, sеυ cuidado е dedicação fоі que deram, еm alguns momentos, а esperança pаrа seguir. Meu avô-pai Paulo Roberto, sυа presença significou segurança е certeza dе qυе não estive sozinha nessa caminhada. Minha avó-mãe Maria Gorett, meu imenso oceano de ternura que alaga minha vida. Devolver-lhes o amor é o mínimo que posso fazer. Tanto para dizer que faltam palavras! Аоs meus amigos, pеlаs alegrias e tristezas compartilhadas, principalmente aos meus queridos padrinhos de casamento Daniel Cavalcante e Carolina Fernandes. Saber que tenho vocês foi essencial em tudo até aqui, obrigada por essa amizade incrível! Ao meu amado marido Elismar, pessoa cоm quem аmо dividir а vida. Cоm você tenho mе sentido mais viva dе verdade. Obrigada pelo carinho, paciência е pоr sua capacidade dе me trazer pаz nа correria dе cada semestre. Hоjе estamos colhendo juntos оs frutos dо nosso empenho! Esta vitória é muito mais sυа dо qυе minha! Sem você, eu não seria nada! A minha maravilhosa UNIRIO, que foi minha segunda casa ао longo desses anos e a todos aqueles qυе, dе alguma forma, estiveram е estão próximos dе mim, fazendo esta vida valer cada vеz mais а pena. “A atenção é a mais importante de todas as faculdades para o desenvolvimento da inteligência humana.” Charles Darwin RESUMO O presente trabalho tem como tema o uso de jogos didáticos como proposta pedagógica no ensino de Biologia e Ciências. O objetivo é abordar os jogos como uma importante e viável alternativa para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem. A escolha deste tema surgiu das necessidades de melhorar as aulas de Biologia e Ciências, colocando os jogos como metodologia para ser utilizada em sala de aula. Pretende-se, com esta iniciativa, tornar as aulas mais dinâmicas e divertidas, trazendo propostas de jogos didáticos de fácil reprodução e baixo custo. Assim sendo, esta monografia vem mostrar a possibilidade de inserir os conteúdos estudados através dos jogos, deixando de lado as aulas tradicionais. Vale ressaltar que não se pretende ignorar totalmente os recursos ditos tradicionais, pois entende-se que estes são necessários. Contudo, tais recursos podem ser complementados com a alternativa mencionada. Assim, considera-se a utilização de jogos um recurso didático viável para quem ensina e para quem aprende, não só na Biologia e nas Ciências, mas em todas as áreas, permitindo uma maior interação entre estudantes e professores. Palavras-chave: jogos, ensino, aprendizagem, ciências, biologia. ABSTRACT The present paper has as its theme the use of educacional games as pedagogical proposal in the teaching of Biology and Sciences. The purpose is to approach games as an important and viable alternative to assist in the teaching-learning process. The choice of this topic emerged from the need to improve Biology and Science classes, placing the games as a methodology to be used in the classroom. The intention of this initiative is to make classes more dynamic and fun, bringing proposals for educational games that are easy to reproduce and inexpensive. Thus, this undergraduate thesis shows the possibility of inserting the studied contents through the games, leaving aside the traditional lessons. It is worth noting that it is not intended to totally ignore the so-called traditional resources, since they are understood as necessary. However, such resources can be complemented with the aforementioned alternative. Thus, it is considered the use of games a viable didactic resource for those who teach and who learns, not only in Biology and Sciences, but in all areas, allowing a greater interaction between students and teachers. Keywords: games, teaching, learning, science, biology. LISTA DE FIGURAS Figura 1 - Jogo “Na Trilha do DNA” 26 Figura 2 - Jogo “Desvendando os Mamíferos” 29 Figura 3 - Jogo “Evolua” 32 Figura 4 - Tabuleiro do jogo “Na Trilha do DNA” 36 Figura 5 - Cartas do jogo “Na Trilha do DNA” 37 Figura 6 - Cartas do jogo “Na Trilha do DNA” 38 Figura 7 - Cartas do jogo “Na Trilha do DNA” 39 Figura 8 - Cartas do jogo “Na Trilha do DNA” 40 Figura 9 - Cartas do jogo “Na Trilha do DNA” 41 Figura 10 - Cartas do jogo “Na Trilha do DNA” 42 Figura 11 - Verso das cartas de perguntas do jogo “Na Trilha do DNA” 43 Figura 12 - Verso das cartas de desafio do jogo “Na Trilha do DNA” 44 Figura 13 - Tabuleiro do jogo “Desvendando os Mamíferos” 45 Figura 14 - Tabuleiro do jogo “Desvendando os Mamíferos” 46 Figura 15 - Cartas do jogo “Desvendando os Mamíferos” 47 Figura 16 - Cartas do jogo “Desvendando os Mamíferos” 48 Figura 17 - Cartas do jogo “Desvendando os Mamíferos” 49 Figura 18 - Tabuleiro do jogo “Evolua” 50 Figura 19 - Cartas do jogo “Evolua” 51 Figura 20 - Cartas do jogo “Evolua” 52 Figura 21 - Cartas do jogo “Evolua” 53 Figura 22 - Cartas do jogo “Evolua” 54 Figura 23 - Cartas do jogo “Evolua” 55 Figura 24 - Cartas do jogo “Evolua” 56 Figura 25 - Cartas do jogo “Evolua” 57 Figura 26 - Cartas do jogo “Evolua” 58 Figura 27 - Verso das cartas de perguntas do jogo “Evolua” 59 Figura 28 - Verso das cartas deV ou F do jogo “Evolua” 60 Figura 29 - Verso das cartas de quem sou eu do jogo “Evolua” 61 SUMÁRIO 1 – Introdução 10 2 – Capítulo 1: Jogos Didáticos: uma estratégia lúdica para o ensino de Biologia e Ciências 12 3 – Capítulo 2: Aspectos da importância dos jogos nas aulas de Biologia e Ciências 17 4 – Capítulo 3: Os jogos como ferramenta didática voltados para as disciplinas de Biologia e Ciências 20 4.1 – PCN’s 20 4.2 – Propostas de jogos didáticos 21 5 – Conclusão 33 6 – Referências bibliográficas 34 7 – Anexos 36 10 1. INTRODUÇÃO O presente trabalho ressalva a importância da utilização de jogos nas aulas de Biologia e Ciências, enfatizando o uso dos jogos como recurso didático utilizado pelo professor de Biologia em sala de aula. Este recurso se torna evidenciado pela necessidade dos conteúdos lecionados nas disciplinas de Biologia e Ciências serem contextualizados e mais relacionados à realidade dos estudantes. A utilização de jogos como instrumento de ensino-aprendizagem é uma proposta interessante, pois, em geral, jogos são atrativos e adaptáveis para todas as idades e níveis educacionais, contudo, poucos sabem que esta ferramenta pode ser extremamente construtiva no processo educativo. Diante do processo de globalização e crescimento de uma sociedade cada vez mais tecnológica, nasce também a necessidade de repensarmos a prática docente, a fim de ponderar possíveis técnicas de ensino-aprendizagem que permitam explorar as diferentes linguagens de ensino existentes. Porém, é válido ressaltar que a utilização de um recurso não supera o papel do professor e sim o auxilia no processo de ensino. A condução para produção deste trabalho foi feita através da revisão da literatura, além de exemplificar alguns materiais para ensino de Biologia e Ciências. O objetivo central deste trabalho é apresentar propostas para o ensino de Biologia e Ciências através de jogos didáticos elaborados, mostrando a contribuição que estes podem ter no processo de ensino-aprendizagem. Assim, esta monografia foi estrutura em três capítulos: O primeiro capítulo “Jogos Didáticos: uma estratégia lúdica para o ensino de Biologia e Ciências” traz a importância de inserir atividades diferenciadas nas aulas de Biologia e Ciências, buscando também outras formas do professor tornar suas aulas mais dinâmicas e agradáveis. Este capítulo apresenta o referencial teórico, referente aos aspectos conceituais dos jogos, seu uso como recurso pedagógico no processo de ensino-aprendizagem e a importância desta ferramenta no âmbito da ludicidade, que possibilita desenvolver habilidades como a criatividade e auxilia a expansão do conhecimento. O segundo capítulo, intitulado como “Aspectos da importância dos jogos nas aulas de Biologia e Ciências” expõe a importância, os objetivos e as contribuições da utilização dos jogos para o ensino de Biologia e Ciências, propondo a utilização destes de forma a interligar aos conteúdos abordados em sala de aula. Assim, este 11 capítulo tem como objetivo principal relacionar os jogos como um dos inúmeros recursos que podem ser implementados em aula sendo um meio facilitador do processo de ensino-aprendizagem. Por fim, o terceiro capítulo “Os jogos como ferramenta didática voltados para as disciplinas de Biologia e Ciências” enfatiza os jogos como ferramenta didática, despertando a importância da aplicação destes aos conteúdos da Biologia e Ciências na escola. Ainda neste capítulo, faz-se uma busca nos PCN’s (Parâmetros Curriculares Nacionais), trazendo um elo entre os jogos e a Biologia, além de apresentar propostas de jogos didáticos que poderão ser disponibilizados e utilizados pelo professor em sala de aula. Os Parâmetros Curriculares Nacionais são diretrizes elaboradas pelo Governo Federal com o objetivo principal de orientar os educadores por meio da normatização de alguns fatores fundamentais concernentes a cada disciplina. O ensino de Biologia e Ciências é, em sua maioria, extremamente tradicional e conteudista, com uma demanda expressiva de memorização de nomes e conceitos, o que torna esses conteúdos ainda mais complexos. Isso gera nos estudantes uma visão de que as Ciências, de uma maneira geral, é maçante e monótona, gerando ainda uma desmotivação entre eles. Desta forma, os jogos didáticos podem auxiliar os professores a mostrarem a estes estudantes que a as Ciências pode ser instigante e interessante. Além disso, Biologia é muito rica em diversos saberes e precisa ser muito bem conhecida pelo professor. Desta forma, o professor deve ser um facilitador para que estes conteúdos sejam acessíveis aos estudantes, buscando sempre meios e métodos que atinjam esse objetivo, É importante ainda observar que os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN’s) descreve que o caminho para a educação deve ser mais democrático, pois faz-se imprescindível a criação de estratégias de ensino que levem em consideração os saberes cotidianos e que estes adequem-se de maneira mais específica ao processo educativo. Desta maneira, espera-se que este trabalho possa trazer benefícios significativos aos professores, estudantes, escolas e a todos que estejam envolvidos de alguma forma com o processo de ensino-aprendizagem, contribuindo na reflexão sobre a prática de ensino de Biologia e Ciências com o uso dos jogos didáticos aqui apresentados, construindo assim uma educação mais colaborativa e palpável para todos. 12 2. CAPÍTULO 1 - JOGOS DIDÁTICOS: UMA ESTRATÉGIA LÚDICA PARA O ENSINO DE BIOLOGIA E CIÊNCIAS Atualmente, uma das maiores dificuldades do professor em sala de aula é chamar a atenção de seus estudantes para assuntos que são, em sua maioria, muito abstratos e de difícil compreensão. É por isso que Tavares (2004) afirmava sobre a necessidade de criar estratégias de ensino que garantisse aos estudantes um aprendizado mais efetivo, pois ao longo do processo de aprendizagem, o estudante pode assimilar as informações transmitidas de forma meramente literal, ou seja, mecânica, de maneira que venha somente a reproduzir o conteúdo absorvido exatamente do mesmo jeito no qual este lhe foi apresentado, mostrando claramente que o entendimento real não foi atingido. Com isso, o estudante torna-se incapaz de expressar o seu aprendizado, dificultando ainda sua percepção de resolução de problemas dentro de outras situações. Entretanto, quando um conteúdo transmitido é assimilado de maneira eficaz e o estudante atinge um nível em que consegue conectar informações absorvidas previamente com a informação nova que está sendo-lhe apresentada, ele estará apto a desenvolver e criar significados pessoais sobre todas essas informações, apropriando-se desses conteúdos e transformando-os em conhecimentos. Logo, é papel do professor conseguir desenvolver adequadamente sua prática pedagógica com atividades que levem seus estudantes a conseguirem um bom rendimento em sala de aula. De acordo com Maluf (2006), o uso de jogos é uma alternativa inovadora para a abordagem de conteúdos de Biologia e Ciências, pois gera um ambiente prazeroso que viabiliza o processo de ensino-aprendizagem de forma mais facilitadora. Maluf (2006) diz que “... a incorporação de brincadeiras, de jogos e de brinquedos na prática pedagógica desenvolve diferentes capacidades que contribuem com a aprendizagem, ampliando a rede de significados construtivos tanto para crianças, quanto para jovens”. Ou seja, a implementação de atividades lúdicas torna o ensino mais participativo e dinâmico, atribuindo um papel ao estudante de agente ativo e não só ummero receptor de informações que são transmitidas pelo professor. Dentro dessas propostas, observa-se que os jogos didáticos ou educativos permitem desenvolver um ambiente mais condizente com a realidade do estudante. Ainda, é importante salientar que um jogo didático possui como principal função revisar um conteúdo previamente estudado. Já o jogo educativo tem como proposta 13 ensinar um determinado conteúdo. Com isso, é necessário que o professor entenda o universo no qual seus estudantes pertencem e, assim, estimule-os a desenvolver o conteúdo estudado em sala de aula, garantindo a apropriação do conhecimento e uma aprendizagem mais expressiva. “Função lúdica: o jogo propicia diversão, prazer e até mesmo o desprazer quando escolhido de maneira voluntária. Função educativa: o jogo tem a capacidade de ensinar qualquer que seja que venha a agregar e contribuir para formação de um indivíduo, expandindo seu conhecimento e sua visão de mundo”. (Kishimoto, 1996). Pereira et al. (2013) constatou que as diferentes ferramentas didáticas como filmes, analogias, aulas de campo, jogos entre outras são grandes aliadas do professor, pois estimulam um maior interesse, uma melhor compreensão e aprendizado do estudante. Contudo, de acordo com suas pesquisas, concluiu que muitos docentes ainda estão presos a uma metodologia de aula mais tradicional, de maneira expositiva, apesar de, em muitas situações, possuírem outras possibilidades de recursos didáticos que poderiam favorecer no dinamismo de suas aulas, facilitando ainda a compreensão dos estudantes. Essa necessidade de uma busca por ferramentas didáticas que tornem o processo de aprendizagem mais simples e sólido é destacado por Vieira & Sá (2007, p. 102), ao afirmarem que: “A aula dinâmica, que tem a participação do aluno como sujeito da construção compartilhada do conhecimento, pode ser bastante produtiva porque o aluno está motivado a buscar informações e comprometido com as análises para comprovar seus argumentos. É uma aula rica em conteúdo e todos saem com o conhecimento melhorado, porque a cooperação na construção de um saber coletivo motiva todos que dela participam. Não é reprodução, não é “ditação”, não é cópia: é invenção dos autores.” 14 Acredita-se, assim como Kishimoto (1996), que os docentes devem, sempre que possível, implementar estratégias pedagógicas que dialoguem com os componentes internos da aprendizagem, estes que não podem ser negligenciados quando tratamos de apropriação significativa de conteúdos por parte dos estudantes, tornando estes conhecimentos aplicáveis em seus universos pessoais. Neste contexto, já é sabido que os jogos são considerados, há muito tempo, como uma atividade educacional de extrema importância para os estudantes. Por conta disso, Piaget (1973) descreveu que o jogo é uma oportunidade a mais no desenvolvimento cognitivo ao abastecer o sujeito de experiências táteis. Ou seja, os jogos também apresentam papéis importantes no desenvolvimento de habilidades como investigação, diagnóstico e remediação de dificuldades, dentro do aspecto socioafetivo, cognitivo e psicomotor do estudante. Araújo (1992) descrevera como cada um desses aspectos contribuiu no desenvolvimento do estudante. Desta forma, temos: Na área cognitiva, os jogos: • Desenvolvem a capacidade de observação do meio à sua volta, através de comparações de semelhanças e diferenças; • Permitem a elaboração de certas estruturas: classificação, ordenação, estruturação do tempo e espaço, elementos de lógica através da resolução de problemas; • Facilitam a comunicação e expressão. Na área motora, os jogos: • Permitem aos estudantes ocasiões para criarem e construírem, aperfeiçoando suas habilidades; • Permitem uma autoavaliação de suas competências motoras sendo motivados a se ultrapassarem pelo auto-desafio. Na área socioafetiva, os jogos: • Permitem que os estudantes se livrem de seu egocentrismo; • Permitem vivenciar situações de colaboração, competição e também de oposição; • Permitem o conhecimento de regras, respeitando o próximo e aumentando o número de contatos sociais. Esse papel dos jogos na facilitação do ensino-aprendizagem aparece porque o homem tem necessidade de conhecer, explorar e tornar o meio que o cerca mais 15 prazeroso e atrativo. Essa transformação é possível pelo poder do aprender e da possibilidade de escolha entre diversas hipóteses possíveis. Através da utilização de jogos, o professor conseguirá estimular seus estudantes, auxiliando-os a se desenvolverem como indivíduos pertencentes de uma comunidade, além de proporcionar a assimilação de conteúdos. Campos (2002) apresenta a importância e o potencial dos jogos ao descrever que: “[...] o jogo ganha um espaço como ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno, desenvolve níveis diferentes de experiência pessoal e social, ajuda a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade, e simboliza um instrumento pedagógico que leva o professor à condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem.” (Campos 2002, p. 48). Para Krasilchik (2004), os jogos didáticos podem ser utilizados para apresentar o conteúdo a ser estudado, além de ser uma das melhores ferramentas para ser implementada nas aulas de Biologia e Ciências, pois envolve o dinamismo, simplificando as informações a serem absorvidas pelos estudantes. De forma complementar, ao se empregar atividades lúdicas é possível internalizar estruturas sociais como regras, respeito (Pereira, 2007). A ludicidade é uma característica fundamental para o desenvolvimento do ser humano (Pereira, 2007). Em função do lúdico e do prazer estarem ligados, a vivência dessas experiências lúdicas, a criança internaliza estruturas sociais e desenvolve funções psicológicas superiores (Vygotsky, 1995). Santos (2011) novamente confirma ao ressaltar que: “[...] é possível a estimulação e a socialização dos alunos, pois com o lúdico é possível que se trabalhe em pequenos e grandes grupos. Os alunos serão desafiados e estimulados a pensar, desenvolvendo aspectos emocionais, afetivos e cognitivos. Através disso, eles passarão a ser cooperativos e responsáveis. Aprendem a perseguir seus objetivos, a agir de acordo com as regras, o raciocínio fica 16 mais rápido e aumenta sua criatividade”. (Santos 2011 p.6). O uso de jogos no processo de ensino traz inúmeros benefícios para o desenvolvimento acadêmico dos estudantes, além de trabalhar o desenvolvimento psicocognitivo, relações interpessoais entre os colegas de classes e professores e posturas e ações dentro da comunidade e sociedade. Ou seja, optar pelo desenvolvimento de jogos como ferramentas didáticas auxilia o processo de ensino-aprendizagem, além de outros aspectos já aqui mencionados. A afirmação de Antunes (1998) afirma justamente isso quando diz que “o jogo é a ferramenta que mais estimula a inteligência e a socialização, uma vez que existem regras que “controlam” os jogadores nos seus impulsos e estimulam suas personalidades (como raciocínio rápido, senso de liderança e organização mental, dentre outros fatores).” Para Antunes (1998), ainda, os jogos educacionais ou pedagógicos devem: • Provocar uma aprendizagem significativa, estimular a construção de um novo conhecimento e, principalmente, despertar o desenvolvimento de uma habilidade operatória (aptidão que possibilita a compreensão e a intervenção do indivíduo nos fenômenos sociais e culturais e que o ajude a construir conexões).Partindo dessa premissa, os jogos são considerados um recurso excelente no âmbito construtivista, pois promove a participação ativa dos estudantes no processo de construção do conhecimento, além de desenvolver diversas competências intelectuais e sociais, proporcionando ao professor uma flexibilidade muito maior para contextualizar e promover a interlocução entre diferentes áreas, promovendo ainda diálogos entre a Biologia e as Ciências com outras disciplinas componentes do currículo escolar. Contudo, deve-se levar em consideração a reduzida carga horária semanal atribuída às disciplinas de Biologia e Ciências e o conteúdo programático extenso, aliado ainda a uma exaustiva jornada de trabalho (dividida em uma ou mais instituições) a fim de complementar a renda salarial, consequência da desvalorização do profissional e salários incompatíveis. Todos esses fatores contribuem para um desestímulo por parte dos professores em também empenharem-se a desenvolver aulas mais atrativas e diversificadas, o que leva novamente às aulas meramente expositivas, fato que leva aos estudantes a considerarem os conteúdos estudados em 17 Biologia e Ciências cansativos e difíceis, devido à quantidade e complexidade de informações transmitidas unicamente pela forma tradicional de ensino. 3. CAPÍTULO 2 - ASPECTOS DA IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NAS AULAS DE BIOLOGIA E CIÊNCIAS O aprendizado da Biologia e das Ciências tem um pesar significativo para a vida da população, especialmente quando se é possível entender que o ser humano faz parte da natureza. O ensino de Biologia apresenta, entre outras diversas funções, a de contribuir para que os cidadãos estejam aptos a compreender e se aprofundarem em informações atualizadas de processos e de conceitos biológicos, visualizar a importância da ciência na vida moderna, além de estimular o interesse pelo entendimento dos seres vivos (Krasilchik, 2004). Tais conhecimentos devem contribuir, também, para que a população seja capaz de usar o conhecimento adquirido na tomada de decisões de cunho individual e coletivo, dentro do âmbito da ética e da responsabilidade, partindo sempre da premissa que o homem possui um papel dentro da biosfera e que não a domina. Desta forma, o ensino de Biologia tem um papel fundamental na ampliação do entendimento que o homem possui de sua própria organização biológica e do lugar que ocupa no meio ambiente e na sociedade, almejando melhorar a qualidade de vida. Segundo Pedrancini et al. (2007), a população contemporânea vive em uma era em que os conhecimentos biológicos crescem em um desenho exponencial dessa forma, sendo quase impossível para um indivíduo entender e se apropriar de toda essa informação disponível. No que se diz respeito ainda a Biologia, os próprios professores, Amorim (1997), manifestam sentir dificuldades em compreender, acompanhar e transmitir a aprendizagem de assuntos relacionados às últimas inovações científicas e biotecnológicas (Amorim, 1997). O ensino da Biologia e das Ciências é organizado de maneira a privilegiar o estudo de conceitos e linguagens extremamente específicos dessa área do conhecimento, tornando a aprendizagem dos estudantes pouco eficiente, dificultando ainda a aplicabilidade da mesma à realidade cotidiana (Borges & Lima, 2007; Zuanon et al, 2010). Analisando criticamente a metodologia aplicada no ensino de Biologia e Ciências, é possível observar uma tendência ao tradicionalismo, apresentando ainda um grande distanciamento entre a teoria e a prática. Ao entrar em uma sala de aula, 18 o cenário, em sua maioria, é o mesmo: professores, apenas com o auxílio do quadro e livro didático, com um conteúdo programático muito extenso a ser seguido, o que dificulta ainda mais a possibilidade de levantar discussões pertinentes e relevantes sobre a aplicação dos conhecimentos (Gomes & Oliveira, 2006). Segundo Figueroa et al. (2003), desenvolver novas práticas pedagógicas se faz necessário para que seja possível atender os estudantes, cada um sendo um ser único, que utilizam diferentes estratégias de aprendizagem e apresentam desenvolturas distintas na resolução de problemas. Dessa maneira, o professor também consegue aumentar o seu arsenal de metodologias, passando a poder contar com diversas ferramentas que podem ser aplicadas para cada tipo de perfil de turma que possa a vir encontrar, melhorando sempre sua didática e o aprendizado de seus estudantes, levando em conta não só a transmissão do conhecimento e sim a contextualização. O desenvolvimento de metodologias para acesso ao conhecimento científico é de grande importância (Armstrong, 2008). Segundo esta autora, “cabe ao professor o papel de estabelecer critérios e estratégias pedagógicas, como forma de orientar [...] fatos ou fenômenos estudados em sala de aula” devemos entender nesse caso que o professor é o responsável direto pela forma de aprendizagem de seus alunos e pelo método por ele usado no processo de ensino-aprendizagem. Dentro desse contexto, Delizoicov, Angotti & Pernambuco (2002) citam que nas disciplinas de Ciências da Natureza, faz-se imprescindível que os professores repensem as suas práticas pedagógicas e que aprimorem as suas maneiras de transmitir o conteúdo, tendo como finalidade, garantir a motivação dos estudantes, desenvolvendo o interesse pelo estudo nas áreas das Ciências. Além disso, cabe ao professor buscar e trazer a realidade de seus estudantes para sala de aula. A Ciência cotidiana é extremamente importante e deve ser levada em consideração, pois “a ciência do familiar é uma das maneiras mais eficazes de apresentar a ciência a não cientistas.” Fisher (2004). Desta maneira, o estudante não seria simplesmente um repetidor de conceitos e assumiria um papel ativo no seu processo de aprendizagem e, por estão razão, faz-se necessário à repaginação das metodologias do ensino de Biologia e Ciências. As atividades práticas são modalidades didáticas essenciais em Ciências e Biologia, já que nestas disciplinas encontramos conteúdos muito abstratos e que lidam com medidas microscópicas. Dentre estas, os jogos são também chamados de simulações, “... cuja função é ajudar a memorizar fatos e conceitos.” (Krasilchik, 2004, 19 p.90), contribuindo de forma positiva com a educação. Por intermédio dos jogos, o professor pode colaborar com a fixação de conceitos e reforçar tais conteúdos da Biologia e das Ciências de difícil entendimento pelos discentes, promover o senso social entre os alunos, trabalhar a criatividade, o espírito de competição e a cooperação. Desta forma, os jogos funcionariam como motivadores do aprendizado, uma vez que exercem uma fascinação sobre os estudantes, pois os mesmos ficam estimulados pela conquista da vitória. De acordo com as Orientações Curriculares Para o Ensino Médio, (Brasil, 2006, p. 28) “... os jogos e brincadeiras são elementos muito valiosos no processo de apropriação do conhecimento, pois permitem o desenvolvimento de competências no âmbito da comunicação, das relações interpessoais, da liderança e do trabalho em equipe, utilizando a relação entre cooperação e competição em um contexto formativo.”. Neste contexto, os jogos didáticos vêm sendo utilizados como um recurso de integração e proposta metodológica no ensino de Biologia, já que são úteis “[…] como simulação simples que ajuda na memorização dos fatos e conceitos” (Krasilchik, 2004, p. 90). Dentro dessa perspectiva, a utilização dos diferentes jogos educativos dentro da sala de aula são meios poderosos para proporcionar uma aprendizagem mais eficaz para os estudantes. Como já citado anteriormente, as dificuldades enfrentadaspelos professores em dinamizar as suas aulas é um empecilho no processo de criação de novas práticas pedagógicas, o que acaba se tornando um fator para que o tradicionalismo seja um aliado nas de Biologia e Ciências. Levando tais dificuldades em consideração, alguns pesquisadores da área do ensino de Biologia e Ciências vêm desenvolvendo materiais pedagógicos que visam aumentar o interesse dos estudantes pelos temas estudados em sala de aula. Souza et al. (2008) afirma que, a partir da utilização de materiais de baixo custo, encontrados com facilidade no dia a dia, é possível realizar aulas mais divertidas e diferenciadas, nas quais os estudantes sentem-se envolvidos no processo de construção do conhecimento. Dentre as diversas metodologias alternativas do ensino de Biologia e Ciências, podemos destacar Campos et al. (2014) a produção de jogos didáticos como mecanismo facilitador no ensino de Genética e Evolução dos Vertebrados (Campos et al., 2014), Microbiologia (Candeias et al.,2014), Química - Tabela Periódica (Ferreira et al. 2012), hidrologia (Manso & Puga, 2012) e Botânica - briófitas (Calado et al.,2011). Estes trabalhos, assim como outros, oferecem uma proposta de metodologia de ensino que utilizam os jogos como métodos pedagógicos, que tornam 20 as aulas mais interessantes e, desta forma, vêm apresentando um resultado positivo na melhora do processo de ensino-aprendizagem. Desta maneira, fica claro que os jogos didáticos são instrumentos eficazes para a prática docente na abordagem de conteúdos considerados de difícil compreensão por parte dos estudantes, principalmente dentro da Biologia e Ciências (Setúval & Bejarano, 2009). Acredita-se que o uso de práticas pedagógicas diferentes, utilizando recursos didáticos diversos, pode ser um grande facilitador no desenvolvimento do senso crítico dos estudantes, tornando-os agentes ativos na construção do conhecimento e na sua própria aprendizagem. 4. CAPÍTULO 3 - OS JOGOS COMO FERRAMENTA DIDÁTICA VOLTADOS PARA AS DISCIPLINAS DE BIOLOGIA E CIÊNCIAS 4.1. PCN’s No Brasil, os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN’s) são diretrizes propostas pelo Governo Federal que têm como principal objetivo nortear os educadores por meio da normatização de determinados fatores fundamentais relativos a cada disciplina. Esses parâmetros compreendem tanto a rede pública, como a rede privada de ensino, de acordo com o grau de escolaridade dos alunos. Os PCN’s possuem como meta fundamental a garantia que os estudantes possam gozar dos conhecimentos mandatórios para o exercício da cidadania. Apesar de não sejam obrigatórios, os PCN’s servem de guias para os professores, coordenadores e diretores, que podem adaptá-los às características locais de trabalho. Por incluírem diversos fatores, os Parâmetros Curriculares Nacionais podem ser utilizados com fins distintos, de acordo com o contexto em que uma escola está inserida. Os Parâmetros Curriculares Nacionais devem constituir o dia-a-dia da prática pedagógica, sendo sempre transformados pelo professor. Com isso, compete aos PCN’s a tarefa de rever objetivos, conteúdos, formas de encaminhamento das atividades, expectativas de aprendizagem, meios de avaliação, além de direcionar os professores para estes elaborarem um planejamento que possa, de fato, orientar seu o trabalho em sala de aula. Tudo para posicionar os educadores como profissionais essenciais no processo educacional. 21 De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais, o ensino de Ciências e de Biologia deve proporcionar ao estudante a competência de pesquisar informações, investigá-las, avaliá-las e elegê-las, além da habilidade de aprender, levantar questionamentos, diagnosticar e propor situações para problemas reais, colocando assim em prática conceitos desenvolvidos na escola, ao invés de simplesmente responder um estudo dirigido simples de memorização. O desenvolvimento dessas capacidades aprimora o estudante em todos os seus aspectos e é função da escola, principalmente do professor, promover estratégias de aprendizagens que as estimulem. Dentre as diversas estratégias apontadas nos Parâmetros Curriculares Nacionais para o ensino na área das Ciências, os jogos são inseridos como “uma nova maneira, lúdica, prazerosa e participativa de relacionar-se com o conteúdo escolar, levando a uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos” (BRASIL, 2008, p. 28). Nessa premissa, os jogos são considerados um recurso ótimo, promovendo a participação ativa do estudante no processo de construção do conhecimento, permitindo também o desenvolvimento intelectual e social desse estudante e proporcionando ao professor uma maior flexibilidade para contextualizar e promover a interlocução entre as diversas áreas do conhecimento, o que é proposto também pelos Parâmetros Curriculares Nacionais. 4.2. Propostas de jogos didáticos Jogo: “Na Trilha do DNA”. Disciplina: Biologia / Série: 3º ano do Ensino Médio. Objetivos: Instigar os estudantes a testarem os conhecimentos adquiridos da Biologia Molecular, Celular e Genética. Aumentar a motivação dos estudantes para lidar com as dificuldades geradas pela falta de contextualização dos conteúdos desta área do conhecimento. Fixar e revisar conteúdos importantes da Biologia Molecular, Celular e Genética. Promover a aprendizagem colaborativa. 22 Observação: O jogo é voltado para turmas de 3º ano, pois engloba conteúdos e habilidades desenvolvidos ao logo do Ensino Médio. Para que a atividade aconteça de forma satisfatória, é necessário que os estudantes tenham estudado e desenvolvido as habilidades abaixo. 1 - Organização celular e funções vitais básicas. A organização celular da vida: A organização celular como característica fundamental de todas as formas vivas. A organização e o funcionamento dos tipos básicos de células. Mitose, mecanismo básico de reprodução celular. Habilidades necessárias: Identificar os elementos básicos que compõem a célula, bem como as funções de cada um desses elementos. Relacionar as funções vitais das células a seus respectivos componentes. Reconhecer e explicar diferenças entre células eucarióticas e procarióticas e células animais e vegetais. Reconhecer e explicar as diferentes funções da membrana celular. Associar a divisão celular mitótica à reprodução dos seres unicelulares e ao crescimento e regeneração dos tecidos dos seres multicelulares. 2 - Variabilidade genética e hereditariedade. Mecanismos de variabilidade genética e fundamentos da hereditariedade: Reprodução sexuada e processo meiótico. Características hereditárias congênitas e adquiridas. Concepções pré-mendelianas e as leis de Mendel. Teoria cromossômica da herança. Determinação do sexo e herança ligada ao sexo. Cariótipo normal e alterações cromossômicas, como Down, Turner e Klinefelter. Genética humana e saúde: Grupos sanguíneos (ABO e Rh) – transfusões e incompatibilidade. Distúrbios metabólicos – albinismo e fenilcetonúria. Tecnologias na prevenção de doenças metabólicas. Transplantes e doenças autoimunes. 23 Importância e acesso ao aconselhamento genético. Habilidades necessárias: Identificar e diferenciar características genéticas, hereditárias, congênitas e adquiridas. Identificar os aspectos históricos das concepções sobre hereditariedade à luz da época em que foram propostas. Elaborar e testar hipóteses sobre composição genética de indivíduos. Propor e testar hipóteses sobre herança, aplicando as ideias de Mendel. Interpretar dados apresentados em esquemas,tabelas e gráficos a partir de conhecimentos sistematizados sobre transmissão das características hereditárias. Prever os resultados de cruzamentos genéticos baseados nas leis de Mendel. Conceituar gene, alelo, homozigoto, heterozigoto, dominante, recessivo, genótipo e fenótipo. Identificar e caracterizar os principais eventos que ocorrem na meiose. Identificar e caracterizar o paralelismo entre o comportamento dos cromossomos na meiose e o dos genes na formação dos gametas. Construir e analisar heredogramas. Identificar e caracterizar os mecanismos básicos envolvidos na determinação do sexo dos organismos em geral. Identificar e caracterizar o mecanismo de transmissão das características ligadas aos cromossomos sexuais. 3 - DNA: O DNA – estrutura e atuação: Estrutura química do DNA. Modelo de duplicação do DNA e história de sua descoberta. RNA e o processo de tradução. Código genético e fabricação de proteínas DNA – Tecnologias de manipulação: Tecnologias de manipulação do DNA – biotecnologia. Tecnologias de transferência do DNA – enzimas de restrição, vetores e clonagem molecular. Engenharia genética e produtos geneticamente modificados – alimentos, produtos médicos-farmacêutico, hormônios. 24 Riscos e benefícios de produtos geneticamente modificados – a legislação brasileira. Habilidades necessárias: Reconhecer o DNA como um polímero formado por unidades básicas (os nucleotídeos) repetidas ao longo da molécula. Reconhecer o significado da repetição de unidades para o papel desempenhado pela molécula do DNA. Elaborar esquemas explicativos do processo de duplicação do DNA. Reconhecer o emparelhamento específico entre as bases nitrogenadas que compõem o DNA. Relacionar a duplicação do DNA com a complementaridade das bases que o compõem. Relacionar a duplicação do DNA ao processo de divisão celular. Identificar o papel da enzima DNA polimerase na duplicação do DNA. Interpretar gráficos e figuras relativas à duplicação do DNA. Reconhecer as semelhanças e diferenças entre o DNA e o RNA. Relacionar os diferentes tipos de RNA ao processo de síntese de proteínas. Descrever o processo de síntese de proteínas por meio de texto ou esquemas explicativos. Reconhecer a existência de um código genético universal, por meio do qual a sequência de bases do DNA é traduzida em uma sequência de aminoácidos na proteína. Correlacionar os conceitos mendelianos aos conhecimentos sobre a estrutura e função do DNA. Relacionar as técnicas usadas em Biotecnologia aos principais conceitos de Genética e Biologia Molecular. Reconhecer as aplicações da engenharia genética na medicina, entre elas a terapia gênica. Reconhecer a importância dos testes de DNA na determinação da paternidade, na investigação criminal e na identificação de indivíduos. Distinguir o papel dos diferentes tipos de RNA no processo de síntese de proteínas. Avaliar as razões que explicam as contribuições dos eventos da divisão meiótica para a variabilidade das espécies. 25 Analisar os argumentos relativos aos riscos e benefícios da utilização de produtos geneticamente modificados disponíveis no mercado. Duração da aula: 50 minutos Desenvolvimento: 1º momento: Vídeo motivacional caracterizando o processo de desenvolvimento embrionário do ser humano e toda sua complexidade. (10 minutos). Sugestão de vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=gdbg6Rvg2Ug 2º momento: Aplicação do Jogo Didático “Na Trilha do DNA!” (40 minutos). Recursos e Materiais: Datashow e kit do jogo. Avaliação: Participação do estudante. Bibliografia sugerida: FAVARETTO, José Arnaldo. Capítulo 2 – A Célula. In: José Arnaldo Favaretto. Biologia Unidade e Diversidade, 1º ano. José Arnaldo Favaretto – 1º ed – São Paulo: FTD, 2016 – 288p (Coleção Biologia Unidade e Diversidade). FAVARETTO, José Arnaldo. Capítulo 6 – Material Genético. In: José Arnaldo Favaretto. Biologia Unidade e Diversidade, 1º ano. José Arnaldo Favaretto – 1º ed – São Paulo: FTD, 2016 – 288p (Coleção Biologia Unidade e Diversidade). FAVARETTO, José Arnaldo. Capítulo 9 – Núcleo Celular. In: José Arnaldo Favaretto. Biologia Unidade e Diversidade, 1º ano. José Arnaldo Favaretto – 1º ed – São Paulo: FTD, 2016 – 288p (Coleção Biologia Unidade e Diversidade). FAVARETTO, José Arnaldo. Capítulo 10 – Divisão Celular. In: José Arnaldo Favaretto. Biologia Unidade e Diversidade, 1º ano. José Arnaldo Favaretto – 1º ed – São Paulo: FTD, 2016 – 288p (Coleção Biologia Unidade e Diversidade). FAVARETTO, José Arnaldo. Capítulo 11 – Reprodução. In: José Arnaldo Favaretto. Biologia Unidade e Diversidade, 1º ano. José Arnaldo Favaretto – 1º ed – São Paulo: FTD, 2016 – 288p (Coleção Biologia Unidade e Diversidade). FAVARETTO, José Arnaldo. Capítulos 9 e 10 – Bases da Hereditariedade. In: José Arnaldo Favaretto. Biologia Unidade e Diversidade, 3º ano. José Arnaldo Favaretto – 1º ed – São Paulo: FTD, 2016 – 288p (Coleção Biologia Unidade e Diversidade). 26 FAVARETTO, José Arnaldo. Capítulos 11, 12, 13 e 140 – Mendel e Variações. In: José Arnaldo Favaretto. Biologia Unidade e Diversidade, 3º ano. José Arnaldo Favaretto – 1º ed – São Paulo: FTD, 2016 – 288p (Coleção Biologia Unidade e Diversidade). FAVARETTO, José Arnaldo. Capítulo 15 – Variabilidade e Adaptação. In: José Arnaldo Favaretto. Biologia Unidade e Diversidade, 3º ano. José Arnaldo Favaretto – 1º ed – São Paulo: FTD, 2016 – 288p (Coleção Biologia Unidade e Diversidade). Jogo “Na Trilha do DNA”. Materiais necessários: 1 tabuleiro. 1 dado. 40 Cartas de perguntas com 9 dicas impressas. 14 Cartas “Desafio?” com 6 dicas impressas. 4 peões. 9 Fichas vermelhas para marcar as dicas já utilizadas e 9 fichas azuis para representar a dica “um palpite a qualquer hora”. Figura 1: Jogo “Na Trilha do DNA” (fonte: acervo pessoal). Nº de jogadores: 4 duplas (8 jogadores). Regras: Antes do início do jogo as cartas deverão ser embaralhadas e colocadas em cima da mesa, assim como as fichas vermelhas e azuis. 27 As duplas jogam o dado para definir quem inicia o jogo. A dupla que tirar o maior número começa, seguida pelas outras em ordem decrescente. Uma pessoa de cada dupla coloca um peão na marca “Início”. Será sorteado com um dado o narrador da primeira jogada. O narrador deve sortear uma carta de perguntas e dizer sua categoria. Uma pessoa da dupla rival deve pegar uma ficha vermelha e colocar no tabuleiro, escolhendo uma dica de 1 a 9. Na sequência, o narrador lê a dica escolhida, podendo ocorrer duas situações: A dupla acertar. O narrador deve então devolver a carta utilizada ao final da pilha e retirar as fichas vermelhas do tabuleiro. A dupla que acertou joga o dado para ver o número de casas a andar e assume o papel de narrador. A dupla errar. Após a utilização de todas as dicas ou erro ao dar um palpite, a dupla que narrou terá o direito de jogar o dado para ver o número de casas a andar. Observações importantes: Se a dupla escolher uma dica do tipo “avance uma casa”, “volte duas casas”, “fique uma rodada sem jogar” ou “perca a vez”, deverá seguir o comando sem responder a nenhuma pergunta nessa rodada. Se a dupla escolher uma dica do tipo “um palpite a qualquer hora”, esta ganhará uma ficha azul que poderá ser utilizada para dar um palpite quando quiser no momento da jogada de outra dupla. Se a dupla cair numa casa com o ponto de interrogação (“?”), uma carta do tipo “Desafio?” deverá ser retirada e lida pelo narrador de outra dupla.No “Desafio?” a dupla tem direito a ouvir até 5 dicas. Se acertar, avança no tabuleiro de acordo com o número de dicas lidas. Ou seja, se a dupla precisou de 4 dicas, andará 2 casas (carta “Desafio?” contém 6 dicas: 6 - 4 = 2 casas). Se a dupla cair numa casa “?” após ter sorteado uma dica como “avance uma casa” ou “volte duas casas”, não terá direito ao “Desafio?”. O narrador não movimenta seu peão no “Desafio?”. Ganha a dupla que chegar ao final da cadeia de DNA primeiro. Jogo: “Desvendando os Mamíferos”. Disciplina: Ciências / Série: 7º ano do Ensino Fundamental II. 28 Objetivo(s): Geral: Identificar e descrever as principais características morfológicas e fisiológicas dos mamíferos, comparando tais características com as de outros grupos previamente estudados. Específico: Definir as diferenças entre os três grupos e mamíferos, desde sua morfologia até a reprodução destes e relacionar os mamíferos a potenciais zoonoses. Duração da aula: 100 minutos Desenvolvimento: 1º momento: Vídeo motivacional caracterizando a fecundação e desenvolvimento dos marsupiais. (8 minutos). Sugestão de vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=tSMc--bLRxI 2º momento: Características gerais dos mamíferos (10 minutos). 3º momento: Classificação dos três grupos de mamíferos (12 minutos). 4º momento: Relação entre mamíferos e zoonoses (10 minutos). Recursos e Materiais: Datashow e kit do jogo. Avaliação: Atividades de resolução de exercícios do livro feitos em grupo (10 minutos) e participação do estudante no jogo (50 minutos). Bibliografia sugerida: FAVARETTO, José Arnaldo. Capítulo 7 – Vida e Diversidade Animal – Cordados. In: José Arnaldo Favaretto. Biologia Unidade e Diversidade, 2º ano. José Arnaldo Favaretto – 1º ed – São Paulo: FTD, 2016 – 384p (Coleção Biologia Unidade e Diversidade). Bibliografia complementar: CLEVELAND P. HICKMAN, Jr.... (et al). Parte III, Capítulo 28 – Mamíferos. In: Cleveland P. Hickman Jr.... (el al). Princípios Integrados de Zoologia – 15º ed – Rio de Janeiro. Guanabara Koogan, 2013 – 952p. 29 Jogo “Desvendando os Mamíferos”: Este é um jogo de simples compreensão que tende a dinamizar o estudo teórico, tornando-o mais divertido e levando o estudante a desenvolver seus conhecimentos sobre os mamíferos. Materiais necessários: 1 tabuleiro contendo colunas e linhas, semelhante às coordenadas do jogo Batalha Naval (Battleship®). 48 cartas, sendo 12 de ordens, 12 de nomes científicos, 12 de nomes populares e 12 de características. 1 dado. Figura 2: Jogo “Desvendando os Mamíferos” (fonte: acervo pessoal). Nº de jogadores: A dinâmica do jogo permite a participação individual ou em equipes (definido de acordo com o número de alunos da turma e a critério do professor, que irá atuar como mediador). Se a turma for grande, uma sugestão é dividi-la em no máximo quatro equipes, tendo cada uma delas um representante. Regras: As equipes jogam o dado para definir quem inicia o jogo. A equipe que tirar o maior número começa, seguida pelas outras em ordem decrescente. A primeira equipe retira uma carta da pilha e deve tentar encaixá-la (trabalhando colaborativamente com os demais membros da equipe) em seu devido local no tabuleiro (ordem, nome científico, nome popular e características). 30 Se a equipe acertar, a equipe ganha um ponto e tem a oportunidade de continuar retirando cartas, até errar. Se a equipe errar, a carta volta para a pilha e a próxima equipe continua o jogo. Assim, prossegue o jogo até que todo o tabuleiro esteja completo. Ao final é feita a contagem da pontuação de cada equipe e ganha aquela que acumular mais pontos. Jogo: “Evolua”. Disciplina: Ciências / Série: 7º ano do Ensino Fundamental II. Objetivo(s): Geral: Levar o aluno a compreender as teorias evolutivas, evidências e mecanismos evolutivos, bem como da origem da vida e a diversidade dos seres vivos. Específico: Compreender a construção histórica das teorias da evolução e suas evidências. Associar a evolução e a interação entre as espécies. Conectar a história da diversidade biológica (processos de especiação) com a filogenética. Observação: O jogo é voltado para turmas de 7º ano, pois engloba diversos temas que são estudados ao logo do curso de Ciências no Ensino Fundamental II. Para que a atividade aconteça de forma satisfatória, é necessário que os estudantes já tenham estudado os seguintes assuntos. 1- Histórico da teoria evolutiva, introdução à obra de Darwin e as teorias evolutivas. 2- Tratados sobre a origem da vida. 3- As evidências da evolução. 4- Os mecanismos geradores de diversidade. 5- Mecanismos evolutivos. 6- História da diversidade biológica. 7- O processo evolutivo e as interações entre espécies. 8- Sistemática: classificação, introdução à taxonomia e à filogenia. 9- Evolução dos metazoários e a evolução humana. 31 Duração da aula: 50 minutos Desenvolvimento: 1º momento – Vídeo da música “Adventure of a life time” da banda Coldplay (5 minutos). Sugestão de vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=QtXby3twMmI Observação: Importante que o professor leve a letra da música traduzida, para que os estudantes acompanhem. 2º momento – Discussão entre os estudantes sobre o vídeo e o que nele se insere no conteúdo de evolução estudado previamente (10 minutos). 3º momento – Aplicação do Jogo Didático “Evolua” (35 minutos). Recursos e Materiais: Datashow e kit do jogo. Avaliação: Participação do estudante. Bibliografia sugerida: FUTUYMA, D. 2009. Biologia Evolutiva. FUNPEC Editora, São Paulo, 3ª ed., 830p. BRANCO, S.M. 2004. Evolução das Espécies: Pensamento Científico, Religioso e Filosófico. Moderna, 2ª ed., 96p. BURNIE, D. 2008. Evolução. Coleção Mais Ciência. Publifolha Editora, 72p. RIDLEY, M. 2006. Evolução. Artmed, Porto Alegre, 3ª ed., 752p. Bibliografia complementar: AMORIM, D.S. 2002. Elementos Básicos de Sistemática Filogenética. Ribeirão Preto, SP, Holos. Ed. e Sociedade Brasileira de Entomologia, 3 a ed., 156p. DARWIN, C. 2004. A Origem das Espécies. Martin Claret, 629p. GOULD, S.J. 1992. Darwin e os Grandes Enigmas da Vida. 2ª ed. Ed. Martin Fontes. HARTL, D.L. 2008. Princípios da Genética de População. 3ª ed. FUNPEC Editora. JABLONKA, E. & LAMB, M.J. 2010. Evolução em Quatro Dimensões: DNA, Comportamento e a História da Vida. Companhia das Letras, 520p. MAYR, E. 2009. O que é a Evolução. Rocco, 342p. REVARDEL, J.L. 1996. Biologia e Evolução. Piaget, 268p. 32 Jogo “Evolua”. Materiais necessários: 1 tabuleiro. 48 cartas, sendo 32 cartas de perguntas diretas, 20 cartas de verdadeiro ou falso e 12 cartas “quem sou eu?”. 4 peões. 1 dado. Figura 3: Jogo “Evolua” (fonte: acervo pessoal). Nº de jogadores: 4 duplas (8 jogadores). Regras: Antes do início do jogo as cartas deverão ser embaralhadas e colocadas em cima da mesa, separadas por tipo: cartas de perguntas diretas, cartas de verdadeiro ou falso e cartas “Quem sou eu?” As duplas jogam o dado para definir quem inicia o jogo. A dupla que tirar o maior número começa, seguida pelas outras em ordem decrescente. Uma pessoa de cada dupla coloca um peão na marca “Bom jogo” A dupla que tirou o maior número no dado o lança novamente para andar no tabuleiro. Caso a dupla caia em uma casa do tipo “?”, será sorteadauma carta de pergunta direta. A dupla deverá responder. Acertando, a dupla terá o direito de continuar jogando. 33 Caso a dupla caia em uma casa do tipo “V ou F?”, será sorteada uma carta de verdadeiro ou falso. A dupla deverá dizer se a afirmação contida na carta é verdadeira ou falsa. Acertando, a dupla terá o direito de continuar jogando. Caso a dupla caia em uma casa do tipo “Quem sou eu?”, será sorteada uma carta “quem sou eu?”. A dupla deverá responder. Acertando, a dupla terá o direito de continuar jogando. Caso a dupla erre, a próxima dupla continua o jogo. Ganha a dupla que chegar a casa “Parabéns” primeiro. Observação importante: Se a dupla cair em uma casa do tipo “avance uma casa” ou “volte duas casas” esta deverá seguir o comando sem responder a nenhuma pergunta nessa rodada. 5. CONCLUSÃO Pelas discussões trazidas ao longo deste trabalho e através das referências bibliográficas consultadas, é possível concluir que os jogos são uma das formas de introduzir conteúdos com sucesso, na maior parte das vezes. Contudo, é sabido que se faz indispensável a presença concomitante da função lúdica, que garante a diversão e o prazer e da função educativa, que garante a realização das finalidades pedagógicas, isto é, a aprendizagem da Biologia e das Ciências. Além disso, percebe-se que o lúdico e o cognitivo, que são aspectos encontrados nos jogos didáticos, são táticas importantes que o professor pode empregar para que seus estudantes compreendam conceitos de difícil entendimento, como alguns tratados na Biologia e nas Ciências. Isso pode favorecer de forma positiva o raciocínio lógico, a procura por argumentos, a interação com os colegas e também com o professor, além de propiciar maior motivação em aprender. Por fim, espera-se que este trabalho possa contribuir de forma significativa na prática pedagógica docente em sala de aula, pois é um fato que muitos professores, às vezes, não têm acesso a recursos diversos. Os jogos aqui apresentados podem ser facilmente reproduzidos e aplicados como estratégia para as aulas de Biologia e Ciências. 34 6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS AMORIM, A. C. R. O ensino de Biologia e as relações entre Ciência/Tecnologia/Sociedade: O que dizem os professores e o Currículo do ensino médio?. Anais do VI Encontro “Perspectiva do Ensino de Biologia”, p. 74-77. São Paulo: Faculdade de Educação da USP, 1997. ANGOTTI, J. A.; PERNAMBUCO, M.M. Ensino de Ciências: fundamentos e métodos. São Paulo: Cortez, 2002. ANTUNES, C. Jogos para e estimulação das múltiplas inteligências. 13a ed. Petrópolis: Vozes, 1998. ARAÚJO, Vânia Carvalho de. O jogo no contexto da educação psicomotora. São Paulo: Cortez, 1992. ARMSTRONG, D.L.P. Fundamentos Filosóficos do Ensino de Ciências Naturais. Curitiba: IBPEX, 2008. BRASIL. Ministério da Educação – Secretaria de Educação Média e tecnológica. Orientações Educacionais Complementares aos Parâmetros Curriculares Nacionais: Ensino Médio. Vol. 2: Ciências da Natureza, Matemáticas e suas Tecnologias. Brasília: MEC, 2008. BRASIL. Ministério da Educação. Orientações curriculares para o ensino médio. Ciências da natureza, matemática e suas tecnologias. Vol. 2. Brasília, 2006. CALADO, NATHÉRCIA et al. Jogo didático como sugestão metodológica para o ensino de briófitas no ensino médio. Revista Areté | Revista Amazônica de Ensino de Ciências, [S.l.], v. 4, n. 6, p. 92-101, abr. 2017. CAMPOS, L. M. L.; FELÍCIO, A. K. C.; BORTOLOTO, T. M. A produção de jogos didáticos para o ensino de ciências e biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem. Departamento de Educação – Instituto de Biociências da Unesp – Campus de Botucatu. 2002. CANDEIAS, M.J.; HIROK, N.A.K.; CAMPOS, L.M.L. A utilização do jogo didático no ensino de microbiologia no ensino fundamental e médio. Instituto Biociências/UNESP/Botucatu, 2007. DUARTE, R. F.; FERREIRA, N. C.; GRANDE, M. F.; ARAÚJO, K. R. O.; GRANDE, E. T. G; ALVES, D. A.; NUNES, A. R. Adaptação do Jogo Tetris para o Ensino da Tabela Periódica: Uma proposta para ensinar química na rede pública da cidade de Iporá-Goiás. Sapiência: sociedade, saberes e práticas educacionais, 2016. FIGUEROA, A. M. S.; NAGEM, R. L.; CARVALHO, E. M. Metodologia de ensino com analogias: um estudo sobre a classificação dos animais. Artigo apresentado no IV ENPEC – Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências, 2003. FISHER, LEN. A Ciência no Cotidiano: como aproveitar a ciência nas atividades do dia-a-dia. Tradução, Helena Londres. Rio de Janeiro: Jorge Zahar ed. 2004. 35 FRÓIS, GRAZIELLE PEREIRA. A influência da metodologia de ensino na habilidade da produção do conhecimento. 42 f. TCC (Graduação em Pedagogia) – Departamento de métodos e técnicas de pesquisa, UNIMONTES/Montes Claros, 2006. GOMES, E. C.; OLIVEIRA, J. M. B. A tradicional metodologia do ensino de Ciências. XLVI Congresso Brasileiro de Química, 2006. KISHIMOTO, Tizuco Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 1996. KRASILCHIK, M. Prática de Ensino de Biologia. 4.ed. São Paulo: Edusp, 2004. MALUF, A.C.M. Atividades lúdicas como estratégias de ensino-aprendizagem. 2006. MANSO, R.; PUGA, A. Jogo da memória consciente, uma proposta de ensino. III Encontro Nacional de Ensino de Ciências da Saúde e do Meio Ambiente. Niterói, RJ, 2012. PEDRANCINI, V. D.; CORAZZANUNES, M.K.; GALUCH, T. B.; MOREIRA, A. L. O. R.; RIBEIRO, A. C. Ensino e aprendizagem de Biologia no ensino médio e a apropriação do saber científico e biotecnológico. Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias, v.6, n.2, p. 299-309, 2007. PEREIRA, Marsílvio Gonçalves et al. Modalidades didáticas utilizadas no Ensino de Biologia na educação básica e no ensino superior. In: X Jornadas Nacionales y V Congreso Internacional de Enseñanza de laBiología. 2013. PIAGET, J. A formação do símbolo na criança. Zahar Editores: São Paulo, 1973. SANTOS, LL; BORGES, MCD’AS. Utilização do lúdico no processo de ensino- aprendizagem. In: Encontro regional povos do cerrado, 2011. SETÚVAL, F. A. R.; BEJARANO, N. R. R. Os modelos didáticos com conteúdos de genética e a sua importância na formação inicial de professores para o ensino de ciências e biologia. In: VII Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências. Anais... VII Enpec, Florianópolis, 2009. SOUZA, D.C.; ANDRADE, G.L.P.; NASCIMENTO JUNIOR, A.F. Produção de material didático-pedagógico alternativo para o ensino do conceito pirâmide ecológica: um subsídio a educação cientifica e ambiental. In: Anais Fórum Ambiental da Alta Paulista. v. 4, 2008. São Paulo: ANAP, 2008. VIEIRA, C. E.; SÁ. M. G. de. Recursos Didáticos: do quadro negro ao projetor, o que muda?. In: PASSINI, E. Prática de ensino de Geografia e estágio supervisionado. São Paulo: Contexto, 2007. p. 101- 116. VYGOTSKI, L. S. Obras escogidas (Vol. III). Madri: Visor, 1995. ZUANON, A. C. A.; DINIZ, R. H.; NASCIMENTO, L. H. Construção de jogos didáticos para o ensino de Biologia: um recurso para integração dos alunos à prática docente. Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia, v. 3, n. 3, p.49- 59, set./dez. 2010. 36 7. ANEXOS Figura 4: Tabuleiro do jogo “Na Trilha do DNA” (fonte: acerto pessoal). 37 Figura 5: Cartas do jogo “Na Trilha do DNA” (fonte: acerto pessoal).38 Figura 6: Cartas do jogo “Na Trilha do DNA” (fonte: acerto pessoal). 39 Figura 7: Cartas do jogo “Na Trilha do DNA” (fonte: acerto pessoal). 40 Figura 8: Cartas do jogo “Na Trilha do DNA” (fonte: acervo pessoal). 41 Figura 9: Cartas do jogo “Na Trilha do DNA” (fonte: acervo pessoal). 42 Figura 10: Cartas do jogo “Na Trilha do DNA” (fonte: acervo pessoal). 43 Figura 11: Verso das cartas de perguntas do jogo “Na Trilha do DNA” (fonte: acervo pessoal). 44 Figura 12: Verso das cartas de desafio do jogo “Na Trilha do DNA” (fonte: acervo pessoal). 45 Figura 13: Tabuleiro do jogo “Desvendando os Mamíferos” (fonte: acervo pessoal). 46 Figura 14: Tabuleiro do jogo “Desvendando os Mamíferos” (fonte: acervo pessoal). 47 Figura 15: Cartas do jogo “Desvendando os Mamíferos” (fonte: acervo pessoal). 48 Figura 16: Cartas do jogo “Desvendando os Mamíferos” (fonte: acervo pessoal). 49 Figura 17: Cartas do jogo “Desvendando os Mamíferos” (fonte: acervo pessoal). 50 Figura 18: Tabuleiro do jogo “Evolua” (fonte: acervo pessoal). 51 Figura 19: Cartas do jogo “Evolua” (fonte: acervo pessoal). 52 Figura 20: Cartas do jogo “Evolua” (fonte: acervo pessoal). 53 Figura 21: Cartas do jogo “Evolua” (fonte: acervo pessoal). 54 Figura 22: Cartas do jogo “Evolua” (fonte: acervo pessoal). 55 Figura 23: Cartas do jogo “Evolua” (fonte: acervo pessoal). 56 Figura 24: Cartas do jogo “Evolua” (fonte: acervo pessoal). 57 Figura 25: Cartas do jogo “Evolua” (fonte: acervo pessoal). 58 Figura 26: Cartas do jogo “Evolua” (fonte: acervo pessoal). 59 Figura 27: Verso das cartas de perguntas do jogo “Evolua” (fonte: acervo pessoal). 60 Figura 28: Verso das cartas de V ou F do jogo “Evolua” (fonte: acervo pessoal). 61 Figura 29: Verso das cartas de quem sou eu do jogo “Evolua” (fonte: acervo pessoal).
Compartilhar