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jogos didáticos no ensino de ciências e biologia

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO – UNIRIO 
CENTRO DE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS E DA SAÚDE – CCBS 
INSTITUTO DE BIOCIÊNCIAS – IBIO 
CURSO DE LICENCIATURA EM BIOLOGIA 
 
 
 
DAFNY COUTINHO DO E. SANTO SILVA 
 
 
 
 
 
 
A PROPOSTA DE UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE 
CIÊNCIAS E BIOLOGIA 
 
 
 
 
 
 
 
Rio de Janeiro, RJ 
2018 
 
 
 
DAFNY COUTINHO DO E. SANTO SILVA 
 
 
 
 
 
 
A PROPOSTA DE UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE 
CIÊNCIAS E BIOLOGIA 
 
 
 
 
 
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à 
Coordenação do Curso de Licenciatura em 
Biologia da Universidade Federal do Estado do Rio 
de Janeiro (UNIRIO) como requisito parcial para 
obtenção do título de Licenciado em Biologia. 
 
 
 
Orientador: Prof. Dr. Rafael da Rocha Fortes 
 
 
 
 
 
 
 
Rio de Janeiro, RJ 
2018 
 
 
DAFNY COUTINHO DO E. SANTO SILVA 
 
 
 
 
A PROPOSTA DE UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE 
CIÊNCIAS E BIOLOGIA 
 
 
 
 
Aprovada em: _____/_____/_____ 
 
 
 
 
Banca Examinadora 
 
 
 
 
_____________________________________________ 
Professor: Dr. Rafael da Rocha Fortes (UNIRIO-Orientador). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Dedico esta monografia a minha mãe e meus avós 
que com muito carinho e amor me mostraram o 
caminho para me tornar alguém tão incrível quanto 
eles e ao meu querido marido Elismar que foi a 
principal força e fonte de inspiração para meu 
crescimento e término deste trabalho. 
 
 
 
AGRADECIMENTOS 
 
A Deus e toda a fé que tenho nele. 
Ao professor Rafael Fortes, meu orientador, por ter acreditado na realização 
deste trabalho, pela paciência, disponibilidade e por todo o conhecimento partilhado 
para elaboração dessa monografia e também na disciplina de Biogeografia. 
Agradeço também a todos os professores que durante muito tempo me 
ensinaram e me mostraram a importância dos estudos, em especial ao professor 
Marcelo Farias, que foi minha fonte inspiradora para seguir na profissão. 
A minha família, pela capacidade de sempre acreditar е investir еm mim. Minha 
preciosa mãe Andrezza, sеυ cuidado е dedicação fоі que deram, еm alguns 
momentos, а esperança pаrа seguir. Meu avô-pai Paulo Roberto, sυа presença 
significou segurança е certeza dе qυе não estive sozinha nessa caminhada. Minha 
avó-mãe Maria Gorett, meu imenso oceano de ternura que alaga minha vida. 
Devolver-lhes o amor é o mínimo que posso fazer. Tanto para dizer que faltam 
palavras! 
Аоs meus amigos, pеlаs alegrias e tristezas compartilhadas, principalmente aos 
meus queridos padrinhos de casamento Daniel Cavalcante e Carolina Fernandes. 
Saber que tenho vocês foi essencial em tudo até aqui, obrigada por essa amizade 
incrível! 
Ao meu amado marido Elismar, pessoa cоm quem аmо dividir а vida. Cоm você 
tenho mе sentido mais viva dе verdade. Obrigada pelo carinho, paciência е pоr sua 
capacidade dе me trazer pаz nа correria dе cada semestre. Hоjе estamos colhendo 
juntos оs frutos dо nosso empenho! Esta vitória é muito mais sυа dо qυе minha! Sem 
você, eu não seria nada! 
A minha maravilhosa UNIRIO, que foi minha segunda casa ао longo desses anos 
e a todos aqueles qυе, dе alguma forma, estiveram е estão próximos dе mim, fazendo 
esta vida valer cada vеz mais а pena. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
“A atenção é a mais importante de todas as 
faculdades para o desenvolvimento da inteligência 
humana.” 
Charles Darwin 
 
 
 
RESUMO 
 
O presente trabalho tem como tema o uso de jogos didáticos como proposta 
pedagógica no ensino de Biologia e Ciências. O objetivo é abordar os jogos como uma 
importante e viável alternativa para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem. 
A escolha deste tema surgiu das necessidades de melhorar as aulas de Biologia 
e Ciências, colocando os jogos como metodologia para ser utilizada em sala de aula. 
Pretende-se, com esta iniciativa, tornar as aulas mais dinâmicas e divertidas, trazendo 
propostas de jogos didáticos de fácil reprodução e baixo custo. 
Assim sendo, esta monografia vem mostrar a possibilidade de inserir os 
conteúdos estudados através dos jogos, deixando de lado as aulas tradicionais. Vale 
ressaltar que não se pretende ignorar totalmente os recursos ditos tradicionais, pois 
entende-se que estes são necessários. Contudo, tais recursos podem ser 
complementados com a alternativa mencionada. Assim, considera-se a utilização de 
jogos um recurso didático viável para quem ensina e para quem aprende, não só na 
Biologia e nas Ciências, mas em todas as áreas, permitindo uma maior interação entre 
estudantes e professores. 
 
Palavras-chave: jogos, ensino, aprendizagem, ciências, biologia. 
 
 
ABSTRACT 
 
The present paper has as its theme the use of educacional games as pedagogical 
proposal in the teaching of Biology and Sciences. The purpose is to approach games 
as an important and viable alternative to assist in the teaching-learning process. 
The choice of this topic emerged from the need to improve Biology and Science 
classes, placing the games as a methodology to be used in the classroom. The 
intention of this initiative is to make classes more dynamic and fun, bringing proposals 
for educational games that are easy to reproduce and inexpensive. 
Thus, this undergraduate thesis shows the possibility of inserting the studied 
contents through the games, leaving aside the traditional lessons. It is worth noting 
that it is not intended to totally ignore the so-called traditional resources, since they are 
understood as necessary. However, such resources can be complemented with the 
aforementioned alternative. Thus, it is considered the use of games a viable didactic 
resource for those who teach and who learns, not only in Biology and Sciences, but in 
all areas, allowing a greater interaction between students and teachers. 
 
Keywords: games, teaching, learning, science, biology. 
 
 
LISTA DE FIGURAS 
 
Figura 1 - Jogo “Na Trilha do DNA” 26 
Figura 2 - Jogo “Desvendando os Mamíferos” 29 
Figura 3 - Jogo “Evolua” 32 
Figura 4 - Tabuleiro do jogo “Na Trilha do DNA” 36 
Figura 5 - Cartas do jogo “Na Trilha do DNA” 37 
Figura 6 - Cartas do jogo “Na Trilha do DNA” 38 
Figura 7 - Cartas do jogo “Na Trilha do DNA” 39 
Figura 8 - Cartas do jogo “Na Trilha do DNA” 40 
Figura 9 - Cartas do jogo “Na Trilha do DNA” 41 
Figura 10 - Cartas do jogo “Na Trilha do DNA” 42 
Figura 11 - Verso das cartas de perguntas do jogo “Na Trilha do DNA” 43 
Figura 12 - Verso das cartas de desafio do jogo “Na Trilha do DNA” 44 
Figura 13 - Tabuleiro do jogo “Desvendando os Mamíferos” 45 
Figura 14 - Tabuleiro do jogo “Desvendando os Mamíferos” 46 
Figura 15 - Cartas do jogo “Desvendando os Mamíferos” 47 
Figura 16 - Cartas do jogo “Desvendando os Mamíferos” 48 
Figura 17 - Cartas do jogo “Desvendando os Mamíferos” 49 
Figura 18 - Tabuleiro do jogo “Evolua” 50 
Figura 19 - Cartas do jogo “Evolua” 51 
Figura 20 - Cartas do jogo “Evolua” 52 
Figura 21 - Cartas do jogo “Evolua” 53 
Figura 22 - Cartas do jogo “Evolua” 54 
Figura 23 - Cartas do jogo “Evolua” 55 
Figura 24 - Cartas do jogo “Evolua” 56 
Figura 25 - Cartas do jogo “Evolua” 57 
Figura 26 - Cartas do jogo “Evolua” 58 
Figura 27 - Verso das cartas de perguntas do jogo “Evolua” 59 
Figura 28 - Verso das cartas deV ou F do jogo “Evolua” 60 
Figura 29 - Verso das cartas de quem sou eu do jogo “Evolua” 61 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
1 – Introdução 10 
2 – Capítulo 1: Jogos Didáticos: uma estratégia lúdica para o ensino de Biologia e 
Ciências 12 
3 – Capítulo 2: Aspectos da importância dos jogos nas aulas de Biologia e 
Ciências 17 
4 – Capítulo 3: Os jogos como ferramenta didática voltados para as disciplinas de 
Biologia e Ciências 20 
 4.1 – PCN’s 20 
 4.2 – Propostas de jogos didáticos 21 
5 – Conclusão 33 
6 – Referências bibliográficas 34 
7 – Anexos 36 
 
10 
 
1. INTRODUÇÃO 
 
O presente trabalho ressalva a importância da utilização de jogos nas aulas de 
Biologia e Ciências, enfatizando o uso dos jogos como recurso didático utilizado pelo 
professor de Biologia em sala de aula. Este recurso se torna evidenciado pela 
necessidade dos conteúdos lecionados nas disciplinas de Biologia e Ciências serem 
contextualizados e mais relacionados à realidade dos estudantes. A utilização de 
jogos como instrumento de ensino-aprendizagem é uma proposta interessante, pois, 
em geral, jogos são atrativos e adaptáveis para todas as idades e níveis educacionais, 
contudo, poucos sabem que esta ferramenta pode ser extremamente construtiva no 
processo educativo. 
Diante do processo de globalização e crescimento de uma sociedade cada vez 
mais tecnológica, nasce também a necessidade de repensarmos a prática docente, a 
fim de ponderar possíveis técnicas de ensino-aprendizagem que permitam explorar 
as diferentes linguagens de ensino existentes. Porém, é válido ressaltar que a 
utilização de um recurso não supera o papel do professor e sim o auxilia no processo 
de ensino. 
A condução para produção deste trabalho foi feita através da revisão da 
literatura, além de exemplificar alguns materiais para ensino de Biologia e Ciências. 
O objetivo central deste trabalho é apresentar propostas para o ensino de Biologia e 
Ciências através de jogos didáticos elaborados, mostrando a contribuição que estes 
podem ter no processo de ensino-aprendizagem. Assim, esta monografia foi estrutura 
em três capítulos: 
O primeiro capítulo “Jogos Didáticos: uma estratégia lúdica para o ensino 
de Biologia e Ciências” traz a importância de inserir atividades diferenciadas nas 
aulas de Biologia e Ciências, buscando também outras formas do professor tornar 
suas aulas mais dinâmicas e agradáveis. Este capítulo apresenta o referencial teórico, 
referente aos aspectos conceituais dos jogos, seu uso como recurso pedagógico no 
processo de ensino-aprendizagem e a importância desta ferramenta no âmbito da 
ludicidade, que possibilita desenvolver habilidades como a criatividade e auxilia a 
expansão do conhecimento. 
O segundo capítulo, intitulado como “Aspectos da importância dos jogos nas 
aulas de Biologia e Ciências” expõe a importância, os objetivos e as contribuições 
da utilização dos jogos para o ensino de Biologia e Ciências, propondo a utilização 
destes de forma a interligar aos conteúdos abordados em sala de aula. Assim, este 
11 
 
capítulo tem como objetivo principal relacionar os jogos como um dos inúmeros 
recursos que podem ser implementados em aula sendo um meio facilitador do 
processo de ensino-aprendizagem. 
Por fim, o terceiro capítulo “Os jogos como ferramenta didática voltados para 
as disciplinas de Biologia e Ciências” enfatiza os jogos como ferramenta didática, 
despertando a importância da aplicação destes aos conteúdos da Biologia e Ciências 
na escola. Ainda neste capítulo, faz-se uma busca nos PCN’s (Parâmetros 
Curriculares Nacionais), trazendo um elo entre os jogos e a Biologia, além de 
apresentar propostas de jogos didáticos que poderão ser disponibilizados e utilizados 
pelo professor em sala de aula. Os Parâmetros Curriculares Nacionais são diretrizes 
elaboradas pelo Governo Federal com o objetivo principal de orientar os 
educadores por meio da normatização de alguns fatores fundamentais concernentes 
a cada disciplina. 
O ensino de Biologia e Ciências é, em sua maioria, extremamente tradicional e 
conteudista, com uma demanda expressiva de memorização de nomes e conceitos, o 
que torna esses conteúdos ainda mais complexos. Isso gera nos estudantes uma 
visão de que as Ciências, de uma maneira geral, é maçante e monótona, gerando 
ainda uma desmotivação entre eles. Desta forma, os jogos didáticos podem auxiliar 
os professores a mostrarem a estes estudantes que a as Ciências pode ser instigante 
e interessante. Além disso, Biologia é muito rica em diversos saberes e precisa ser 
muito bem conhecida pelo professor. Desta forma, o professor deve ser um facilitador 
para que estes conteúdos sejam acessíveis aos estudantes, buscando sempre meios 
e métodos que atinjam esse objetivo, 
É importante ainda observar que os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN’s) 
descreve que o caminho para a educação deve ser mais democrático, pois faz-se 
imprescindível a criação de estratégias de ensino que levem em consideração os 
saberes cotidianos e que estes adequem-se de maneira mais específica ao processo 
educativo. 
Desta maneira, espera-se que este trabalho possa trazer benefícios 
significativos aos professores, estudantes, escolas e a todos que estejam envolvidos 
de alguma forma com o processo de ensino-aprendizagem, contribuindo na reflexão 
sobre a prática de ensino de Biologia e Ciências com o uso dos jogos didáticos aqui 
apresentados, construindo assim uma educação mais colaborativa e palpável para 
todos. 
12 
 
2. CAPÍTULO 1 - JOGOS DIDÁTICOS: UMA ESTRATÉGIA LÚDICA PARA O 
ENSINO DE BIOLOGIA E CIÊNCIAS 
 
Atualmente, uma das maiores dificuldades do professor em sala de aula é 
chamar a atenção de seus estudantes para assuntos que são, em sua maioria, muito 
abstratos e de difícil compreensão. É por isso que Tavares (2004) afirmava sobre a 
necessidade de criar estratégias de ensino que garantisse aos estudantes um 
aprendizado mais efetivo, pois ao longo do processo de aprendizagem, o estudante 
pode assimilar as informações transmitidas de forma meramente literal, ou seja, 
mecânica, de maneira que venha somente a reproduzir o conteúdo absorvido 
exatamente do mesmo jeito no qual este lhe foi apresentado, mostrando claramente 
que o entendimento real não foi atingido. Com isso, o estudante torna-se incapaz de 
expressar o seu aprendizado, dificultando ainda sua percepção de resolução de 
problemas dentro de outras situações. 
Entretanto, quando um conteúdo transmitido é assimilado de maneira eficaz e 
o estudante atinge um nível em que consegue conectar informações absorvidas 
previamente com a informação nova que está sendo-lhe apresentada, ele estará apto 
a desenvolver e criar significados pessoais sobre todas essas informações, 
apropriando-se desses conteúdos e transformando-os em conhecimentos. Logo, é 
papel do professor conseguir desenvolver adequadamente sua prática pedagógica 
com atividades que levem seus estudantes a conseguirem um bom rendimento em 
sala de aula. 
De acordo com Maluf (2006), o uso de jogos é uma alternativa inovadora para 
a abordagem de conteúdos de Biologia e Ciências, pois gera um ambiente prazeroso 
que viabiliza o processo de ensino-aprendizagem de forma mais facilitadora. Maluf 
(2006) diz que “... a incorporação de brincadeiras, de jogos e de brinquedos na prática 
pedagógica desenvolve diferentes capacidades que contribuem com a aprendizagem, 
ampliando a rede de significados construtivos tanto para crianças, quanto para 
jovens”. Ou seja, a implementação de atividades lúdicas torna o ensino mais 
participativo e dinâmico, atribuindo um papel ao estudante de agente ativo e não só 
ummero receptor de informações que são transmitidas pelo professor. 
Dentro dessas propostas, observa-se que os jogos didáticos ou educativos 
permitem desenvolver um ambiente mais condizente com a realidade do estudante. 
Ainda, é importante salientar que um jogo didático possui como principal função 
revisar um conteúdo previamente estudado. Já o jogo educativo tem como proposta 
13 
 
ensinar um determinado conteúdo. Com isso, é necessário que o professor entenda o 
universo no qual seus estudantes pertencem e, assim, estimule-os a desenvolver o 
conteúdo estudado em sala de aula, garantindo a apropriação do conhecimento e uma 
aprendizagem mais expressiva. 
“Função lúdica: o jogo propicia diversão, prazer e até 
mesmo o desprazer quando escolhido de maneira 
voluntária. 
Função educativa: o jogo tem a capacidade de 
ensinar qualquer que seja que venha a agregar e 
contribuir para formação de um indivíduo, 
expandindo seu conhecimento e sua visão de 
mundo”. (Kishimoto, 1996). 
Pereira et al. (2013) constatou que as diferentes ferramentas didáticas como 
filmes, analogias, aulas de campo, jogos entre outras são grandes aliadas do 
professor, pois estimulam um maior interesse, uma melhor compreensão e 
aprendizado do estudante. Contudo, de acordo com suas pesquisas, concluiu que 
muitos docentes ainda estão presos a uma metodologia de aula mais tradicional, de 
maneira expositiva, apesar de, em muitas situações, possuírem outras possibilidades 
de recursos didáticos que poderiam favorecer no dinamismo de suas aulas, facilitando 
ainda a compreensão dos estudantes. 
Essa necessidade de uma busca por ferramentas didáticas que tornem o 
processo de aprendizagem mais simples e sólido é destacado por Vieira & Sá (2007, 
p. 102), ao afirmarem que: 
“A aula dinâmica, que tem a participação do aluno 
como sujeito da construção compartilhada do 
conhecimento, pode ser bastante produtiva porque 
o aluno está motivado a buscar informações e 
comprometido com as análises para comprovar 
seus argumentos. É uma aula rica em conteúdo e 
todos saem com o conhecimento melhorado, porque 
a cooperação na construção de um saber coletivo 
motiva todos que dela participam. Não é reprodução, 
não é “ditação”, não é cópia: é invenção dos 
autores.” 
14 
 
Acredita-se, assim como Kishimoto (1996), que os docentes devem, sempre 
que possível, implementar estratégias pedagógicas que dialoguem com os 
componentes internos da aprendizagem, estes que não podem ser negligenciados 
quando tratamos de apropriação significativa de conteúdos por parte dos estudantes, 
tornando estes conhecimentos aplicáveis em seus universos pessoais. 
Neste contexto, já é sabido que os jogos são considerados, há muito tempo, 
como uma atividade educacional de extrema importância para os estudantes. Por 
conta disso, Piaget (1973) descreveu que o jogo é uma oportunidade a mais no 
desenvolvimento cognitivo ao abastecer o sujeito de experiências táteis. Ou seja, os 
jogos também apresentam papéis importantes no desenvolvimento de habilidades 
como investigação, diagnóstico e remediação de dificuldades, dentro do aspecto 
socioafetivo, cognitivo e psicomotor do estudante. 
Araújo (1992) descrevera como cada um desses aspectos contribuiu no 
desenvolvimento do estudante. Desta forma, temos: 
Na área cognitiva, os jogos: 
• Desenvolvem a capacidade de observação do meio à sua volta, através de 
comparações de semelhanças e diferenças; 
• Permitem a elaboração de certas estruturas: classificação, ordenação, 
estruturação do tempo e espaço, elementos de lógica através da resolução de 
problemas; 
• Facilitam a comunicação e expressão. 
Na área motora, os jogos: 
• Permitem aos estudantes ocasiões para criarem e construírem, aperfeiçoando 
suas habilidades; 
• Permitem uma autoavaliação de suas competências motoras sendo motivados 
a se ultrapassarem pelo auto-desafio. 
Na área socioafetiva, os jogos: 
• Permitem que os estudantes se livrem de seu egocentrismo; 
• Permitem vivenciar situações de colaboração, competição e também de 
oposição; 
• Permitem o conhecimento de regras, respeitando o próximo e aumentando o 
número de contatos sociais. 
Esse papel dos jogos na facilitação do ensino-aprendizagem aparece porque o 
homem tem necessidade de conhecer, explorar e tornar o meio que o cerca mais 
15 
 
prazeroso e atrativo. Essa transformação é possível pelo poder do aprender e da 
possibilidade de escolha entre diversas hipóteses possíveis. Através da utilização de 
jogos, o professor conseguirá estimular seus estudantes, auxiliando-os a se 
desenvolverem como indivíduos pertencentes de uma comunidade, além de 
proporcionar a assimilação de conteúdos. 
Campos (2002) apresenta a importância e o potencial dos jogos ao descrever 
que: 
“[...] o jogo ganha um espaço como ferramenta ideal 
da aprendizagem, na medida em que propõe 
estímulo ao interesse do aluno, desenvolve níveis 
diferentes de experiência pessoal e social, ajuda a 
construir suas novas descobertas, desenvolve e 
enriquece sua personalidade, e simboliza um 
instrumento pedagógico que leva o professor à 
condição de condutor, estimulador e avaliador da 
aprendizagem.” (Campos 2002, p. 48). 
Para Krasilchik (2004), os jogos didáticos podem ser utilizados para apresentar 
o conteúdo a ser estudado, além de ser uma das melhores ferramentas para ser 
implementada nas aulas de Biologia e Ciências, pois envolve o dinamismo, 
simplificando as informações a serem absorvidas pelos estudantes. De forma 
complementar, ao se empregar atividades lúdicas é possível internalizar estruturas 
sociais como regras, respeito (Pereira, 2007). A ludicidade é uma característica 
fundamental para o desenvolvimento do ser humano (Pereira, 2007). Em função do 
lúdico e do prazer estarem ligados, a vivência dessas experiências lúdicas, a criança 
internaliza estruturas sociais e desenvolve funções psicológicas superiores (Vygotsky, 
1995). Santos (2011) novamente confirma ao ressaltar que: 
“[...] é possível a estimulação e a socialização dos 
alunos, pois com o lúdico é possível que se trabalhe 
em pequenos e grandes grupos. Os alunos serão 
desafiados e estimulados a pensar, desenvolvendo 
aspectos emocionais, afetivos e cognitivos. Através 
disso, eles passarão a ser cooperativos e 
responsáveis. Aprendem a perseguir seus objetivos, 
a agir de acordo com as regras, o raciocínio fica 
16 
 
mais rápido e aumenta sua criatividade”. (Santos 
2011 p.6). 
O uso de jogos no processo de ensino traz inúmeros benefícios para o 
desenvolvimento acadêmico dos estudantes, além de trabalhar o desenvolvimento 
psicocognitivo, relações interpessoais entre os colegas de classes e professores e 
posturas e ações dentro da comunidade e sociedade. 
Ou seja, optar pelo desenvolvimento de jogos como ferramentas didáticas 
auxilia o processo de ensino-aprendizagem, além de outros aspectos já aqui 
mencionados. A afirmação de Antunes (1998) afirma justamente isso quando diz que 
“o jogo é a ferramenta que mais estimula a inteligência e a socialização, uma vez que 
existem regras que “controlam” os jogadores nos seus impulsos e estimulam suas 
personalidades (como raciocínio rápido, senso de liderança e organização mental, 
dentre outros fatores).” Para Antunes (1998), ainda, os jogos educacionais ou 
pedagógicos devem: 
• Provocar uma aprendizagem significativa, estimular a construção de um novo 
conhecimento e, principalmente, despertar o desenvolvimento de uma 
habilidade operatória (aptidão que possibilita a compreensão e a intervenção 
do indivíduo nos fenômenos sociais e culturais e que o ajude a construir 
conexões).Partindo dessa premissa, os jogos são considerados um recurso excelente no 
âmbito construtivista, pois promove a participação ativa dos estudantes no processo 
de construção do conhecimento, além de desenvolver diversas competências 
intelectuais e sociais, proporcionando ao professor uma flexibilidade muito maior para 
contextualizar e promover a interlocução entre diferentes áreas, promovendo ainda 
diálogos entre a Biologia e as Ciências com outras disciplinas componentes do 
currículo escolar. 
Contudo, deve-se levar em consideração a reduzida carga horária semanal 
atribuída às disciplinas de Biologia e Ciências e o conteúdo programático extenso, 
aliado ainda a uma exaustiva jornada de trabalho (dividida em uma ou mais 
instituições) a fim de complementar a renda salarial, consequência da desvalorização 
do profissional e salários incompatíveis. Todos esses fatores contribuem para um 
desestímulo por parte dos professores em também empenharem-se a desenvolver 
aulas mais atrativas e diversificadas, o que leva novamente às aulas meramente 
expositivas, fato que leva aos estudantes a considerarem os conteúdos estudados em 
17 
 
Biologia e Ciências cansativos e difíceis, devido à quantidade e complexidade de 
informações transmitidas unicamente pela forma tradicional de ensino. 
 
3. CAPÍTULO 2 - ASPECTOS DA IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NAS AULAS 
DE BIOLOGIA E CIÊNCIAS 
 
O aprendizado da Biologia e das Ciências tem um pesar significativo para a vida 
da população, especialmente quando se é possível entender que o ser humano faz 
parte da natureza. O ensino de Biologia apresenta, entre outras diversas funções, a 
de contribuir para que os cidadãos estejam aptos a compreender e se aprofundarem 
em informações atualizadas de processos e de conceitos biológicos, visualizar a 
importância da ciência na vida moderna, além de estimular o interesse pelo 
entendimento dos seres vivos (Krasilchik, 2004). Tais conhecimentos devem 
contribuir, também, para que a população seja capaz de usar o conhecimento 
adquirido na tomada de decisões de cunho individual e coletivo, dentro do âmbito da 
ética e da responsabilidade, partindo sempre da premissa que o homem possui um 
papel dentro da biosfera e que não a domina. Desta forma, o ensino de Biologia tem 
um papel fundamental na ampliação do entendimento que o homem possui de sua 
própria organização biológica e do lugar que ocupa no meio ambiente e na sociedade, 
almejando melhorar a qualidade de vida. 
Segundo Pedrancini et al. (2007), a população contemporânea vive em uma era 
em que os conhecimentos biológicos crescem em um desenho exponencial dessa 
forma, sendo quase impossível para um indivíduo entender e se apropriar de toda 
essa informação disponível. No que se diz respeito ainda a Biologia, os próprios 
professores, Amorim (1997), manifestam sentir dificuldades em compreender, 
acompanhar e transmitir a aprendizagem de assuntos relacionados às últimas 
inovações científicas e biotecnológicas (Amorim, 1997). 
O ensino da Biologia e das Ciências é organizado de maneira a privilegiar o 
estudo de conceitos e linguagens extremamente específicos dessa área do 
conhecimento, tornando a aprendizagem dos estudantes pouco eficiente, dificultando 
ainda a aplicabilidade da mesma à realidade cotidiana (Borges & Lima, 2007; Zuanon 
et al, 2010). 
Analisando criticamente a metodologia aplicada no ensino de Biologia e 
Ciências, é possível observar uma tendência ao tradicionalismo, apresentando ainda 
um grande distanciamento entre a teoria e a prática. Ao entrar em uma sala de aula, 
18 
 
o cenário, em sua maioria, é o mesmo: professores, apenas com o auxílio do quadro 
e livro didático, com um conteúdo programático muito extenso a ser seguido, o que 
dificulta ainda mais a possibilidade de levantar discussões pertinentes e relevantes 
sobre a aplicação dos conhecimentos (Gomes & Oliveira, 2006). 
Segundo Figueroa et al. (2003), desenvolver novas práticas pedagógicas se faz 
necessário para que seja possível atender os estudantes, cada um sendo um ser 
único, que utilizam diferentes estratégias de aprendizagem e apresentam 
desenvolturas distintas na resolução de problemas. Dessa maneira, o professor 
também consegue aumentar o seu arsenal de metodologias, passando a poder contar 
com diversas ferramentas que podem ser aplicadas para cada tipo de perfil de turma 
que possa a vir encontrar, melhorando sempre sua didática e o aprendizado de seus 
estudantes, levando em conta não só a transmissão do conhecimento e sim a 
contextualização. 
O desenvolvimento de metodologias para acesso ao conhecimento científico é 
de grande importância (Armstrong, 2008). Segundo esta autora, “cabe ao professor o 
papel de estabelecer critérios e estratégias pedagógicas, como forma de orientar [...] 
fatos ou fenômenos estudados em sala de aula” devemos entender nesse caso que o 
professor é o responsável direto pela forma de aprendizagem de seus alunos e pelo 
método por ele usado no processo de ensino-aprendizagem. 
Dentro desse contexto, Delizoicov, Angotti & Pernambuco (2002) citam que nas 
disciplinas de Ciências da Natureza, faz-se imprescindível que os professores 
repensem as suas práticas pedagógicas e que aprimorem as suas maneiras de 
transmitir o conteúdo, tendo como finalidade, garantir a motivação dos estudantes, 
desenvolvendo o interesse pelo estudo nas áreas das Ciências. 
Além disso, cabe ao professor buscar e trazer a realidade de seus estudantes 
para sala de aula. A Ciência cotidiana é extremamente importante e deve ser levada 
em consideração, pois “a ciência do familiar é uma das maneiras mais eficazes de 
apresentar a ciência a não cientistas.” Fisher (2004). Desta maneira, o estudante não 
seria simplesmente um repetidor de conceitos e assumiria um papel ativo no seu 
processo de aprendizagem e, por estão razão, faz-se necessário à repaginação das 
metodologias do ensino de Biologia e Ciências. 
As atividades práticas são modalidades didáticas essenciais em Ciências e 
Biologia, já que nestas disciplinas encontramos conteúdos muito abstratos e que lidam 
com medidas microscópicas. Dentre estas, os jogos são também chamados de 
simulações, “... cuja função é ajudar a memorizar fatos e conceitos.” (Krasilchik, 2004, 
19 
 
p.90), contribuindo de forma positiva com a educação. Por intermédio dos jogos, o 
professor pode colaborar com a fixação de conceitos e reforçar tais conteúdos da 
Biologia e das Ciências de difícil entendimento pelos discentes, promover o senso 
social entre os alunos, trabalhar a criatividade, o espírito de competição e a 
cooperação. Desta forma, os jogos funcionariam como motivadores do aprendizado, 
uma vez que exercem uma fascinação sobre os estudantes, pois os mesmos ficam 
estimulados pela conquista da vitória. 
De acordo com as Orientações Curriculares Para o Ensino Médio, (Brasil, 2006, 
p. 28) “... os jogos e brincadeiras são elementos muito valiosos no processo de 
apropriação do conhecimento, pois permitem o desenvolvimento de competências no 
âmbito da comunicação, das relações interpessoais, da liderança e do trabalho em 
equipe, utilizando a relação entre cooperação e competição em um contexto 
formativo.”. Neste contexto, os jogos didáticos vêm sendo utilizados como um recurso 
de integração e proposta metodológica no ensino de Biologia, já que são úteis “[…] 
como simulação simples que ajuda na memorização dos fatos e conceitos” (Krasilchik, 
2004, p. 90). Dentro dessa perspectiva, a utilização dos diferentes jogos educativos 
dentro da sala de aula são meios poderosos para proporcionar uma aprendizagem 
mais eficaz para os estudantes. 
Como já citado anteriormente, as dificuldades enfrentadaspelos professores em 
dinamizar as suas aulas é um empecilho no processo de criação de novas práticas 
pedagógicas, o que acaba se tornando um fator para que o tradicionalismo seja um 
aliado nas de Biologia e Ciências. Levando tais dificuldades em consideração, alguns 
pesquisadores da área do ensino de Biologia e Ciências vêm desenvolvendo materiais 
pedagógicos que visam aumentar o interesse dos estudantes pelos temas estudados 
em sala de aula. Souza et al. (2008) afirma que, a partir da utilização de materiais de 
baixo custo, encontrados com facilidade no dia a dia, é possível realizar aulas mais 
divertidas e diferenciadas, nas quais os estudantes sentem-se envolvidos no processo 
de construção do conhecimento. 
Dentre as diversas metodologias alternativas do ensino de Biologia e Ciências, 
podemos destacar Campos et al. (2014) a produção de jogos didáticos como 
mecanismo facilitador no ensino de Genética e Evolução dos Vertebrados (Campos 
et al., 2014), Microbiologia (Candeias et al.,2014), Química - Tabela Periódica 
(Ferreira et al. 2012), hidrologia (Manso & Puga, 2012) e Botânica - briófitas (Calado 
et al.,2011). Estes trabalhos, assim como outros, oferecem uma proposta de 
metodologia de ensino que utilizam os jogos como métodos pedagógicos, que tornam 
20 
 
as aulas mais interessantes e, desta forma, vêm apresentando um resultado positivo 
na melhora do processo de ensino-aprendizagem. 
Desta maneira, fica claro que os jogos didáticos são instrumentos eficazes para 
a prática docente na abordagem de conteúdos considerados de difícil compreensão 
por parte dos estudantes, principalmente dentro da Biologia e Ciências (Setúval & 
Bejarano, 2009). Acredita-se que o uso de práticas pedagógicas diferentes, utilizando 
recursos didáticos diversos, pode ser um grande facilitador no desenvolvimento do 
senso crítico dos estudantes, tornando-os agentes ativos na construção do 
conhecimento e na sua própria aprendizagem. 
 
4. CAPÍTULO 3 - OS JOGOS COMO FERRAMENTA DIDÁTICA VOLTADOS 
PARA AS DISCIPLINAS DE BIOLOGIA E CIÊNCIAS 
 
4.1. PCN’s 
No Brasil, os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN’s) são diretrizes 
propostas pelo Governo Federal que têm como principal objetivo nortear os 
educadores por meio da normatização de determinados fatores fundamentais 
relativos a cada disciplina. Esses parâmetros compreendem tanto a rede pública, 
como a rede privada de ensino, de acordo com o grau de escolaridade dos alunos. 
Os PCN’s possuem como meta fundamental a garantia que os estudantes 
possam gozar dos conhecimentos mandatórios para o exercício da cidadania. Apesar 
de não sejam obrigatórios, os PCN’s servem de guias para os professores, 
coordenadores e diretores, que podem adaptá-los às características locais de 
trabalho. 
Por incluírem diversos fatores, os Parâmetros Curriculares Nacionais podem ser 
utilizados com fins distintos, de acordo com o contexto em que uma escola está 
inserida. 
Os Parâmetros Curriculares Nacionais devem constituir o dia-a-dia da prática 
pedagógica, sendo sempre transformados pelo professor. Com isso, compete aos 
PCN’s a tarefa de rever objetivos, conteúdos, formas de encaminhamento das 
atividades, expectativas de aprendizagem, meios de avaliação, além de direcionar os 
professores para estes elaborarem um planejamento que possa, de fato, orientar seu 
o trabalho em sala de aula. Tudo para posicionar os educadores como profissionais 
essenciais no processo educacional. 
21 
 
De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais, o ensino de Ciências e 
de Biologia deve proporcionar ao estudante a competência de pesquisar informações, 
investigá-las, avaliá-las e elegê-las, além da habilidade de aprender, levantar 
questionamentos, diagnosticar e propor situações para problemas reais, colocando 
assim em prática conceitos desenvolvidos na escola, ao invés de simplesmente 
responder um estudo dirigido simples de memorização. O desenvolvimento dessas 
capacidades aprimora o estudante em todos os seus aspectos e é função da escola, 
principalmente do professor, promover estratégias de aprendizagens que as 
estimulem. 
Dentre as diversas estratégias apontadas nos Parâmetros Curriculares 
Nacionais para o ensino na área das Ciências, os jogos são inseridos como “uma nova 
maneira, lúdica, prazerosa e participativa de relacionar-se com o conteúdo escolar, 
levando a uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos” (BRASIL, 2008, p. 
28). 
Nessa premissa, os jogos são considerados um recurso ótimo, promovendo a 
participação ativa do estudante no processo de construção do conhecimento, 
permitindo também o desenvolvimento intelectual e social desse estudante e 
proporcionando ao professor uma maior flexibilidade para contextualizar e promover 
a interlocução entre as diversas áreas do conhecimento, o que é proposto também 
pelos Parâmetros Curriculares Nacionais. 
 
4.2. Propostas de jogos didáticos 
 
Jogo: “Na Trilha do DNA”. 
Disciplina: Biologia / Série: 3º ano do Ensino Médio. 
 
Objetivos: 
Instigar os estudantes a testarem os conhecimentos adquiridos da Biologia 
Molecular, Celular e Genética. 
Aumentar a motivação dos estudantes para lidar com as dificuldades geradas pela 
falta de contextualização dos conteúdos desta área do conhecimento. 
Fixar e revisar conteúdos importantes da Biologia Molecular, Celular e Genética. 
Promover a aprendizagem colaborativa. 
 
 
22 
 
Observação: 
O jogo é voltado para turmas de 3º ano, pois engloba conteúdos e habilidades 
desenvolvidos ao logo do Ensino Médio. Para que a atividade aconteça de forma 
satisfatória, é necessário que os estudantes tenham estudado e desenvolvido as 
habilidades abaixo. 
 
1 - Organização celular e funções vitais básicas. 
A organização celular da vida: 
A organização celular como característica fundamental de todas as formas vivas. 
A organização e o funcionamento dos tipos básicos de células. 
Mitose, mecanismo básico de reprodução celular. 
 
Habilidades necessárias: 
Identificar os elementos básicos que compõem a célula, bem como as funções de 
cada um desses elementos. 
Relacionar as funções vitais das células a seus respectivos componentes. 
Reconhecer e explicar diferenças entre células eucarióticas e procarióticas e 
células animais e vegetais. 
Reconhecer e explicar as diferentes funções da membrana celular. 
Associar a divisão celular mitótica à reprodução dos seres unicelulares e ao 
crescimento e regeneração dos tecidos dos seres multicelulares. 
 
2 - Variabilidade genética e hereditariedade. 
Mecanismos de variabilidade genética e fundamentos da hereditariedade: 
Reprodução sexuada e processo meiótico. 
Características hereditárias congênitas e adquiridas. 
Concepções pré-mendelianas e as leis de Mendel. 
Teoria cromossômica da herança. 
Determinação do sexo e herança ligada ao sexo. 
Cariótipo normal e alterações cromossômicas, como Down, Turner e Klinefelter. 
Genética humana e saúde: 
Grupos sanguíneos (ABO e Rh) – transfusões e incompatibilidade. 
Distúrbios metabólicos – albinismo e fenilcetonúria. 
Tecnologias na prevenção de doenças metabólicas. 
Transplantes e doenças autoimunes. 
23 
 
Importância e acesso ao aconselhamento genético. 
 
Habilidades necessárias: 
Identificar e diferenciar características genéticas, hereditárias, congênitas e 
adquiridas. 
Identificar os aspectos históricos das concepções sobre hereditariedade à luz da 
época em que foram propostas. 
Elaborar e testar hipóteses sobre composição genética de indivíduos. 
Propor e testar hipóteses sobre herança, aplicando as ideias de Mendel. 
Interpretar dados apresentados em esquemas,tabelas e gráficos a partir de 
conhecimentos sistematizados sobre transmissão das características hereditárias. 
Prever os resultados de cruzamentos genéticos baseados nas leis de Mendel. 
Conceituar gene, alelo, homozigoto, heterozigoto, dominante, recessivo, genótipo 
e fenótipo. 
Identificar e caracterizar os principais eventos que ocorrem na meiose. 
Identificar e caracterizar o paralelismo entre o comportamento dos cromossomos 
na meiose e o dos genes na formação dos gametas. 
Construir e analisar heredogramas. 
Identificar e caracterizar os mecanismos básicos envolvidos na determinação do 
sexo dos organismos em geral. 
Identificar e caracterizar o mecanismo de transmissão das características ligadas 
aos cromossomos sexuais. 
 
3 - DNA: 
O DNA – estrutura e atuação: 
Estrutura química do DNA. 
Modelo de duplicação do DNA e história de sua descoberta. 
RNA e o processo de tradução. 
Código genético e fabricação de proteínas 
DNA – Tecnologias de manipulação: 
Tecnologias de manipulação do DNA – biotecnologia. 
Tecnologias de transferência do DNA – enzimas de restrição, vetores e clonagem 
molecular. 
Engenharia genética e produtos geneticamente modificados – alimentos, produtos 
médicos-farmacêutico, hormônios. 
24 
 
Riscos e benefícios de produtos geneticamente modificados – a legislação 
brasileira. 
 
Habilidades necessárias: 
Reconhecer o DNA como um polímero formado por unidades básicas (os 
nucleotídeos) repetidas ao longo da molécula. 
Reconhecer o significado da repetição de unidades para o papel desempenhado 
pela molécula do DNA. 
Elaborar esquemas explicativos do processo de duplicação do DNA. 
Reconhecer o emparelhamento específico entre as bases nitrogenadas que 
compõem o DNA. 
Relacionar a duplicação do DNA com a complementaridade das bases que o 
compõem. 
Relacionar a duplicação do DNA ao processo de divisão celular. 
Identificar o papel da enzima DNA polimerase na duplicação do DNA. 
Interpretar gráficos e figuras relativas à duplicação do DNA. 
Reconhecer as semelhanças e diferenças entre o DNA e o RNA. 
Relacionar os diferentes tipos de RNA ao processo de síntese de proteínas. 
Descrever o processo de síntese de proteínas por meio de texto ou esquemas 
explicativos. 
Reconhecer a existência de um código genético universal, por meio do qual a 
sequência de bases do DNA é traduzida em uma sequência de aminoácidos na 
proteína. 
Correlacionar os conceitos mendelianos aos conhecimentos sobre a estrutura e 
função do DNA. 
Relacionar as técnicas usadas em Biotecnologia aos principais conceitos de 
Genética e Biologia Molecular. 
Reconhecer as aplicações da engenharia genética na medicina, entre elas a 
terapia gênica. 
Reconhecer a importância dos testes de DNA na determinação da paternidade, na 
investigação criminal e na identificação de indivíduos. 
Distinguir o papel dos diferentes tipos de RNA no processo de síntese de proteínas. 
Avaliar as razões que explicam as contribuições dos eventos da divisão meiótica 
para a variabilidade das espécies. 
25 
 
Analisar os argumentos relativos aos riscos e benefícios da utilização de produtos 
geneticamente modificados disponíveis no mercado. 
 
Duração da aula: 50 minutos 
 
Desenvolvimento: 
1º momento: Vídeo motivacional caracterizando o processo de desenvolvimento 
embrionário do ser humano e toda sua complexidade. (10 minutos). 
Sugestão de vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=gdbg6Rvg2Ug 
2º momento: Aplicação do Jogo Didático “Na Trilha do DNA!” (40 minutos). 
 
Recursos e Materiais: Datashow e kit do jogo. 
 
Avaliação: Participação do estudante. 
 
Bibliografia sugerida: 
FAVARETTO, José Arnaldo. Capítulo 2 – A Célula. In: José Arnaldo Favaretto. 
Biologia Unidade e Diversidade, 1º ano. José Arnaldo Favaretto – 1º ed – São 
Paulo: FTD, 2016 – 288p (Coleção Biologia Unidade e Diversidade). 
FAVARETTO, José Arnaldo. Capítulo 6 – Material Genético. In: José Arnaldo 
Favaretto. Biologia Unidade e Diversidade, 1º ano. José Arnaldo Favaretto – 1º ed 
– São Paulo: FTD, 2016 – 288p (Coleção Biologia Unidade e Diversidade). 
FAVARETTO, José Arnaldo. Capítulo 9 – Núcleo Celular. In: José Arnaldo 
Favaretto. Biologia Unidade e Diversidade, 1º ano. José Arnaldo Favaretto – 1º ed 
– São Paulo: FTD, 2016 – 288p (Coleção Biologia Unidade e Diversidade). 
FAVARETTO, José Arnaldo. Capítulo 10 – Divisão Celular. In: José Arnaldo 
Favaretto. Biologia Unidade e Diversidade, 1º ano. José Arnaldo Favaretto – 1º ed 
– São Paulo: FTD, 2016 – 288p (Coleção Biologia Unidade e Diversidade). 
FAVARETTO, José Arnaldo. Capítulo 11 – Reprodução. In: José Arnaldo 
Favaretto. Biologia Unidade e Diversidade, 1º ano. José Arnaldo Favaretto – 1º ed 
– São Paulo: FTD, 2016 – 288p (Coleção Biologia Unidade e Diversidade). 
FAVARETTO, José Arnaldo. Capítulos 9 e 10 – Bases da Hereditariedade. In: 
José Arnaldo Favaretto. Biologia Unidade e Diversidade, 3º ano. José Arnaldo 
Favaretto – 1º ed – São Paulo: FTD, 2016 – 288p (Coleção Biologia Unidade e 
Diversidade). 
26 
 
FAVARETTO, José Arnaldo. Capítulos 11, 12, 13 e 140 – Mendel e Variações. 
In: José Arnaldo Favaretto. Biologia Unidade e Diversidade, 3º ano. José Arnaldo 
Favaretto – 1º ed – São Paulo: FTD, 2016 – 288p (Coleção Biologia Unidade e 
Diversidade). 
FAVARETTO, José Arnaldo. Capítulo 15 – Variabilidade e Adaptação. In: José 
Arnaldo Favaretto. Biologia Unidade e Diversidade, 3º ano. José Arnaldo Favaretto 
– 1º ed – São Paulo: FTD, 2016 – 288p (Coleção Biologia Unidade e Diversidade). 
 
Jogo “Na Trilha do DNA”. 
 
Materiais necessários: 
1 tabuleiro. 
1 dado. 
40 Cartas de perguntas com 9 dicas impressas. 
14 Cartas “Desafio?” com 6 dicas impressas. 
4 peões. 
9 Fichas vermelhas para marcar as dicas já utilizadas e 9 fichas azuis para 
representar a dica “um palpite a qualquer hora”. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 1: Jogo “Na Trilha do DNA” (fonte: acervo pessoal). 
 
Nº de jogadores: 4 duplas (8 jogadores). 
 
Regras: 
Antes do início do jogo as cartas deverão ser embaralhadas e colocadas em cima 
da mesa, assim como as fichas vermelhas e azuis. 
27 
 
As duplas jogam o dado para definir quem inicia o jogo. A dupla que tirar o maior 
número começa, seguida pelas outras em ordem decrescente. 
Uma pessoa de cada dupla coloca um peão na marca “Início”. Será sorteado com 
um dado o narrador da primeira jogada. 
O narrador deve sortear uma carta de perguntas e dizer sua categoria. 
Uma pessoa da dupla rival deve pegar uma ficha vermelha e colocar no tabuleiro, 
escolhendo uma dica de 1 a 9. 
Na sequência, o narrador lê a dica escolhida, podendo ocorrer duas situações: 
A dupla acertar. O narrador deve então devolver a carta utilizada ao final da pilha 
e retirar as fichas vermelhas do tabuleiro. A dupla que acertou joga o dado para 
ver o número de casas a andar e assume o papel de narrador. 
A dupla errar. Após a utilização de todas as dicas ou erro ao dar um palpite, a dupla 
que narrou terá o direito de jogar o dado para ver o número de casas a andar. 
 
Observações importantes: 
Se a dupla escolher uma dica do tipo “avance uma casa”, “volte duas casas”, “fique 
uma rodada sem jogar” ou “perca a vez”, deverá seguir o comando sem responder 
a nenhuma pergunta nessa rodada. 
Se a dupla escolher uma dica do tipo “um palpite a qualquer hora”, esta ganhará 
uma ficha azul que poderá ser utilizada para dar um palpite quando quiser no 
momento da jogada de outra dupla. 
Se a dupla cair numa casa com o ponto de interrogação (“?”), uma carta do tipo 
“Desafio?” deverá ser retirada e lida pelo narrador de outra dupla.No “Desafio?” a 
dupla tem direito a ouvir até 5 dicas. Se acertar, avança no tabuleiro de acordo 
com o número de dicas lidas. Ou seja, se a dupla precisou de 4 dicas, andará 2 
casas (carta “Desafio?” contém 6 dicas: 6 - 4 = 2 casas). 
Se a dupla cair numa casa “?” após ter sorteado uma dica como “avance uma casa” 
ou “volte duas casas”, não terá direito ao “Desafio?”. 
O narrador não movimenta seu peão no “Desafio?”. 
Ganha a dupla que chegar ao final da cadeia de DNA primeiro. 
 
Jogo: “Desvendando os Mamíferos”. 
Disciplina: Ciências / Série: 7º ano do Ensino Fundamental II. 
 
 
28 
 
Objetivo(s): 
Geral: Identificar e descrever as principais características morfológicas e 
fisiológicas dos mamíferos, comparando tais características com as de outros 
grupos previamente estudados. 
Específico: Definir as diferenças entre os três grupos e mamíferos, desde sua 
morfologia até a reprodução destes e relacionar os mamíferos a potenciais 
zoonoses. 
 
Duração da aula: 100 minutos 
 
Desenvolvimento: 
1º momento: Vídeo motivacional caracterizando a fecundação e desenvolvimento 
dos marsupiais. (8 minutos). 
Sugestão de vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=tSMc--bLRxI 
2º momento: Características gerais dos mamíferos (10 minutos). 
3º momento: Classificação dos três grupos de mamíferos (12 minutos). 
4º momento: Relação entre mamíferos e zoonoses (10 minutos). 
 
Recursos e Materiais: Datashow e kit do jogo. 
 
Avaliação: Atividades de resolução de exercícios do livro feitos em grupo (10 minutos) 
e participação do estudante no jogo (50 minutos). 
 
Bibliografia sugerida: 
FAVARETTO, José Arnaldo. Capítulo 7 – Vida e Diversidade Animal – 
Cordados. In: José Arnaldo Favaretto. Biologia Unidade e Diversidade, 2º ano. 
José Arnaldo Favaretto – 1º ed – São Paulo: FTD, 2016 – 384p (Coleção Biologia 
Unidade e Diversidade). 
 
Bibliografia complementar: 
CLEVELAND P. HICKMAN, Jr.... (et al). Parte III, Capítulo 28 – Mamíferos. In: 
Cleveland P. Hickman Jr.... (el al). Princípios Integrados de Zoologia – 15º ed – Rio 
de Janeiro. Guanabara Koogan, 2013 – 952p. 
 
 
29 
 
Jogo “Desvendando os Mamíferos”: 
Este é um jogo de simples compreensão que tende a dinamizar o estudo teórico, 
tornando-o mais divertido e levando o estudante a desenvolver seus 
conhecimentos sobre os mamíferos. 
 
Materiais necessários: 
1 tabuleiro contendo colunas e linhas, semelhante às coordenadas do jogo Batalha 
Naval (Battleship®). 
48 cartas, sendo 12 de ordens, 12 de nomes científicos, 12 de nomes populares e 
12 de características. 
1 dado. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2: Jogo “Desvendando os Mamíferos” (fonte: acervo pessoal). 
 
Nº de jogadores: 
A dinâmica do jogo permite a participação individual ou em equipes (definido de 
acordo com o número de alunos da turma e a critério do professor, que irá atuar 
como mediador). Se a turma for grande, uma sugestão é dividi-la em no máximo 
quatro equipes, tendo cada uma delas um representante. 
 
Regras: 
As equipes jogam o dado para definir quem inicia o jogo. A equipe que tirar o maior 
número começa, seguida pelas outras em ordem decrescente. 
A primeira equipe retira uma carta da pilha e deve tentar encaixá-la (trabalhando 
colaborativamente com os demais membros da equipe) em seu devido local no 
tabuleiro (ordem, nome científico, nome popular e características). 
30 
 
Se a equipe acertar, a equipe ganha um ponto e tem a oportunidade de continuar 
retirando cartas, até errar. 
Se a equipe errar, a carta volta para a pilha e a próxima equipe continua o jogo. 
Assim, prossegue o jogo até que todo o tabuleiro esteja completo. 
Ao final é feita a contagem da pontuação de cada equipe e ganha aquela que 
acumular mais pontos. 
 
Jogo: “Evolua”. 
Disciplina: Ciências / Série: 7º ano do Ensino Fundamental II. 
 
Objetivo(s): 
Geral: Levar o aluno a compreender as teorias evolutivas, evidências e 
mecanismos evolutivos, bem como da origem da vida e a diversidade dos seres 
vivos. 
Específico: Compreender a construção histórica das teorias da evolução e suas 
evidências. Associar a evolução e a interação entre as espécies. Conectar a 
história da diversidade biológica (processos de especiação) com a filogenética. 
 
Observação: 
O jogo é voltado para turmas de 7º ano, pois engloba diversos temas que são 
estudados ao logo do curso de Ciências no Ensino Fundamental II. Para que a 
atividade aconteça de forma satisfatória, é necessário que os estudantes já tenham 
estudado os seguintes assuntos. 
 
1- Histórico da teoria evolutiva, introdução à obra de Darwin e as teorias 
evolutivas. 
2- Tratados sobre a origem da vida. 
3- As evidências da evolução. 
4- Os mecanismos geradores de diversidade. 
5- Mecanismos evolutivos. 
6- História da diversidade biológica. 
7- O processo evolutivo e as interações entre espécies. 
8- Sistemática: classificação, introdução à taxonomia e à filogenia. 
9- Evolução dos metazoários e a evolução humana. 
 
31 
 
Duração da aula: 50 minutos 
 
Desenvolvimento: 
1º momento – Vídeo da música “Adventure of a life time” da banda Coldplay (5 
minutos). 
Sugestão de vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=QtXby3twMmI 
Observação: Importante que o professor leve a letra da música traduzida, para que os 
estudantes acompanhem. 
2º momento – Discussão entre os estudantes sobre o vídeo e o que nele se insere 
no conteúdo de evolução estudado previamente (10 minutos). 
3º momento – Aplicação do Jogo Didático “Evolua” (35 minutos). 
 
Recursos e Materiais: Datashow e kit do jogo. 
 
Avaliação: Participação do estudante. 
 
Bibliografia sugerida: 
FUTUYMA, D. 2009. Biologia Evolutiva. FUNPEC Editora, São Paulo, 3ª ed., 830p. 
BRANCO, S.M. 2004. 
Evolução das Espécies: Pensamento Científico, Religioso e Filosófico. Moderna, 
2ª ed., 96p. 
BURNIE, D. 2008. Evolução. Coleção Mais Ciência. Publifolha Editora, 72p. 
RIDLEY, M. 2006. Evolução. Artmed, Porto Alegre, 3ª ed., 752p. 
 
Bibliografia complementar: 
AMORIM, D.S. 2002. Elementos Básicos de Sistemática Filogenética. Ribeirão 
Preto, SP, Holos. Ed. e Sociedade Brasileira de Entomologia, 3 a ed., 156p. 
DARWIN, C. 2004. A Origem das Espécies. Martin Claret, 629p. 
GOULD, S.J. 1992. Darwin e os Grandes Enigmas da Vida. 2ª ed. Ed. Martin 
Fontes. 
HARTL, D.L. 2008. Princípios da Genética de População. 3ª ed. FUNPEC Editora. 
JABLONKA, E. & LAMB, M.J. 2010. Evolução em Quatro Dimensões: DNA, 
Comportamento e a História da Vida. Companhia das Letras, 520p. 
MAYR, E. 2009. O que é a Evolução. Rocco, 342p. 
REVARDEL, J.L. 1996. Biologia e Evolução. Piaget, 268p. 
32 
 
Jogo “Evolua”. 
 
Materiais necessários: 
1 tabuleiro. 
48 cartas, sendo 32 cartas de perguntas diretas, 20 cartas de verdadeiro ou falso 
e 12 cartas “quem sou eu?”. 
4 peões. 
1 dado. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 3: Jogo “Evolua” (fonte: acervo pessoal). 
 
Nº de jogadores: 4 duplas (8 jogadores). 
 
Regras: 
Antes do início do jogo as cartas deverão ser embaralhadas e colocadas em cima 
da mesa, separadas por tipo: cartas de perguntas diretas, cartas de verdadeiro ou 
falso e cartas “Quem sou eu?” 
As duplas jogam o dado para definir quem inicia o jogo. A dupla que tirar o maior 
número começa, seguida pelas outras em ordem decrescente. 
Uma pessoa de cada dupla coloca um peão na marca “Bom jogo” 
A dupla que tirou o maior número no dado o lança novamente para andar no 
tabuleiro. 
Caso a dupla caia em uma casa do tipo “?”, será sorteadauma carta de pergunta 
direta. A dupla deverá responder. Acertando, a dupla terá o direito de continuar 
jogando. 
33 
 
Caso a dupla caia em uma casa do tipo “V ou F?”, será sorteada uma carta de 
verdadeiro ou falso. A dupla deverá dizer se a afirmação contida na carta é 
verdadeira ou falsa. Acertando, a dupla terá o direito de continuar jogando. 
Caso a dupla caia em uma casa do tipo “Quem sou eu?”, será sorteada uma carta 
“quem sou eu?”. A dupla deverá responder. Acertando, a dupla terá o direito de 
continuar jogando. 
Caso a dupla erre, a próxima dupla continua o jogo. 
Ganha a dupla que chegar a casa “Parabéns” primeiro. 
 
Observação importante: 
Se a dupla cair em uma casa do tipo “avance uma casa” ou “volte duas casas” esta 
deverá seguir o comando sem responder a nenhuma pergunta nessa rodada. 
 
5. CONCLUSÃO 
 
Pelas discussões trazidas ao longo deste trabalho e através das referências 
bibliográficas consultadas, é possível concluir que os jogos são uma das formas de 
introduzir conteúdos com sucesso, na maior parte das vezes. Contudo, é sabido que 
se faz indispensável a presença concomitante da função lúdica, que garante a 
diversão e o prazer e da função educativa, que garante a realização das finalidades 
pedagógicas, isto é, a aprendizagem da Biologia e das Ciências. 
Além disso, percebe-se que o lúdico e o cognitivo, que são aspectos encontrados 
nos jogos didáticos, são táticas importantes que o professor pode empregar para que 
seus estudantes compreendam conceitos de difícil entendimento, como alguns 
tratados na Biologia e nas Ciências. Isso pode favorecer de forma positiva o raciocínio 
lógico, a procura por argumentos, a interação com os colegas e também com o 
professor, além de propiciar maior motivação em aprender. 
Por fim, espera-se que este trabalho possa contribuir de forma significativa na 
prática pedagógica docente em sala de aula, pois é um fato que muitos professores, 
às vezes, não têm acesso a recursos diversos. Os jogos aqui apresentados podem 
ser facilmente reproduzidos e aplicados como estratégia para as aulas de Biologia e 
Ciências. 
 
 
34 
 
6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
 
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Ciência/Tecnologia/Sociedade: O que dizem os professores e o Currículo do 
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59, set./dez. 2010. 
36 
 
7. ANEXOS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 4: Tabuleiro do jogo “Na Trilha do DNA” (fonte: acerto pessoal). 
 
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Figura 5: Cartas do jogo “Na Trilha do DNA” (fonte: acerto pessoal).38 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 6: Cartas do jogo “Na Trilha do DNA” (fonte: acerto pessoal). 
 
39 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 7: Cartas do jogo “Na Trilha do DNA” (fonte: acerto pessoal). 
 
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Figura 8: Cartas do jogo “Na Trilha do DNA” (fonte: acervo pessoal). 
41 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 9: Cartas do jogo “Na Trilha do DNA” (fonte: acervo pessoal). 
42 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 10: Cartas do jogo “Na Trilha do DNA” (fonte: acervo pessoal). 
43 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 11: Verso das cartas de perguntas do jogo “Na Trilha do DNA” (fonte: acervo pessoal). 
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Figura 12: Verso das cartas de desafio do jogo “Na Trilha do DNA” (fonte: acervo pessoal). 
45 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 13: Tabuleiro do jogo “Desvendando os Mamíferos” (fonte: acervo pessoal). 
46 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 14: Tabuleiro do jogo “Desvendando os Mamíferos” (fonte: acervo pessoal). 
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Figura 15: Cartas do jogo “Desvendando os Mamíferos” (fonte: acervo pessoal). 
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Figura 16: Cartas do jogo “Desvendando os Mamíferos” (fonte: acervo pessoal). 
49 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 17: Cartas do jogo “Desvendando os Mamíferos” (fonte: acervo pessoal). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
50 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 18: Tabuleiro do jogo “Evolua” (fonte: acervo pessoal). 
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Figura 19: Cartas do jogo “Evolua” (fonte: acervo pessoal). 
 
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Figura 20: Cartas do jogo “Evolua” (fonte: acervo pessoal). 
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Figura 21: Cartas do jogo “Evolua” (fonte: acervo pessoal). 
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Figura 22: Cartas do jogo “Evolua” (fonte: acervo pessoal). 
55 
 
 
Figura 23: Cartas do jogo “Evolua” (fonte: acervo pessoal). 
 
56 
 
 
Figura 24: Cartas do jogo “Evolua” (fonte: acervo pessoal). 
 
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Figura 25: Cartas do jogo “Evolua” (fonte: acervo pessoal). 
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Figura 26: Cartas do jogo “Evolua” (fonte: acervo pessoal). 
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Figura 27: Verso das cartas de perguntas do jogo “Evolua” (fonte: acervo pessoal). 
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Figura 28: Verso das cartas de V ou F do jogo “Evolua” (fonte: acervo pessoal). 
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Figura 29: Verso das cartas de quem sou eu do jogo “Evolua” (fonte: acervo pessoal).

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