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100 Chances - RPG

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100 Chances - RPG
Guia de Jogo
Editor e Criador do sistema: Zueira Negra
100 Chances - RPG é um jogo de interpretação de papéis, chamado popularmente de RPG, um
gênero de jogos de tabuleiro. Você será apresentado a um sistema de regras, que permitirá aos
jogadores criar, personalizar e controlar personagens dentro de um cenário, uma realidade
emulada e dirigida com a ajuda do Mestre, aquele que arbitra as regras e constroi a base da
narrativa para que os que iram interpretar possam, cooperativamente, participar de uma
aventura aonde eles serão os protagonistas.
É importante ressaltar que ao jogar 100 Chances - RPG, o fator mais importante para se
aproveitar o jogo é lembrar que ele é somente um jogo. A diversão vem em primeiro lugar, por
isso lembre-se de priorizar o divertimento em conjunto com os outros jogadores. As regras que
aqui estão não são absolutas, e podem ser transformadas e mudadas, se for necessário.
Entretanto, elas existem para trazer organização ao jogo, logo elas devem ser lidas e estudadas
de antemão, principalmente pelo Mestre.
Para conseguir jogar uma ou mais partidas, são necessários poucos preparativos além da
leitura. Incluindo este livro de regras, são necessários itens como a ficha de personagem,
aonde será anotado as informações relativas ao dito cujo. Ainda mais importante são os dados,
que representam boa parte da mecânica de funcionamento do jogo. 
Para aqueles que estão curiosos da forma de como funciona uma sessão de jogatina de 100
Chances - RPG, mais a frente nas próximas partes deste guia, serão detalhadas regras e
conceitos vitais para o entendimento completo da coisa. Exorto novamente a importância da
leitura que deve ser feita, pois jogar este jogo sem saber as suas regras irá atrapalhar não
somente o seu aproveitamento individual como os dos outros que jogarem com você.
Para mais informações continue a ler este guia de jogo e entenda mais sobre este RPG...
1. REGRAS
O Básico 
Preparativos
Antes de começar a jogar você precisar ter certeza se preparou de forma adequada. Eis uma lista do
que é necessário antes de iniciar a jogatina:
- 2 ou mais Jogadores que irão interpretar os personagens
Antes de começar a jogar, cada Jogador precisa criar um Personagem, que é a representação deste Jogador no mundo
fictício do cenário. Durante o jogo, o Personagem realiza as ações propostas pelo Jogador. Um Personagem não vai jogar
os dados ou consultar as tabelas, da mesma forma que o Jogador não vai pular pela janela ou lutar com uma criatura.
- 1 Mestre
É o Jogador que ficará responsável pelas regras do jogo. É uma espécie de diretor ou coordenador do jogo. Cabe a ele
controlar todos os outros Personagens que não são controlados pelos Jogadores (NPCs) e criar e executar as Aventuras.
Muito do sucesso de uma Aventura depende dele. Durante uma partida, é o Mestre quem irá propor um problema ou
um mistério que os Jogadores tentarão resolver.
- 1 Ficha de personagem por Jogador
Planilha onde são anotadas as características de cada Personagem, que está no final deste Guia. Crie uma cópia ou
utilize a versão completável.
- Dados.
Em RPGs, normalmente são utilizados vários tipos de dados. No 100 Chances usaremos apenas dados de 100 lados.
Referido aqui como d100, este é normalmente representando pelo rolar de dois dados de 10 faces (2d10),
representando a porcentagem.
- A aventura.
Uma história criada pelo Mestre, contendo em si um problema a ser resolvido pelos Jogadores. Uma Aventura pode ser
curta, terminando em duas ou três horas, ou muito longa, exigindo sucessivas sessões de jogo. Teoricamente, uma
Aventura poderia durar para sempre.
- Este Guia de Jogo
Como Jogar
Eis aqui um exemplo para aqueles que até agora não entederam como funciona a interpretação do
personagem no RPG.
ETAPA 1: Um Jogador quer fazer uma Ação por meio do seu Personagem. Ele descreve a ação, dando
o máximo de detalhes – como, quando, para quê, sobre o que ou quem, etc – sobre ela.
ETAPA 2: O Mestre, de acordo com as regras, define os paramêtros da ação descrita – qual o valor
deverá ser rolado no dado, se vai ou não ter modificadores do resultado, qual parte da Ficha do
personagem vai ser relacionada á ação, etc – de acordo com a situação.
ETAPA 3: O Jogador rola os dados e de acordo com o resultado obtido, ele terá sucesso ou irá falhar
em concluir a ação com o seu personagem.
ETAPA 4: O Mestre irá descrever as consequências do sucesso ou da falha do personagem sobre a
situação, utilizando as regras, imaginação e bom senso.
Sobre as Ações
Uma ação é definida pelo jogador, e está limitida ao o que o personagem poderá fazer com os
recursos disponíveis. Ao descrever uma ação, o jogador leva as caracteristicas do personagem
criado, para manter a coerência. Um personagem estudioso e calmo, por exemplo, evita agir de
forma imprudente e impulsiva. Até mesmo a história do personagem deve ser levada em conta.
Existem poucas mecânicas para a realização da ação em si, dependendo mais da capacidade de
interpretação do personagem pelo jogador, do que das regras em si. Muitas delas serão
improvisadas pelo mestre na hora, pois as escritas no guia são abrangentes, mas não específicas.
Para a maioria das ações, a descrição e interpretação do jogador interferem mais do que o rolar dos
dados no resultado da mesma.
Mesmo assim, ainda é necessário manter uma certa organização de regras para as ações, que por
sinal, se mostra bem simples. Quando a ação de um personagem possuir chance de falhar, mesmo
que pouca, é nessário rolar o d100. Dependendo da situação, o mestre dirá qual atributo está
relacionado á rolagem. 
Para obter sucesso em uma ação Fácil, basta rolar um valor menor ao do atributo em questão.
Contudo, em certas situações a tarefa pode ser muito dificil de ser realizada, gerando uma
dificuldade extra para conclui-la. 
Se a dificuldade for Considerável, o valor em questão passa a ser 1/2 do atributo. 
Quando ela for Extrema, usa-se o 1/5 do atributo como referencia.
Na maioria das vezes, basta a rolagem normal. Em certas situações, se a tarefa for muito simples,
não é necessário rolar nada, pois o sucesso é garantido. Em outras, a ação é impossivel de ser
realizada, não sendo nem sequer permitida a rolagem, a falha dela é automática.
Além dos atributos em em si, existem outros influenciadores quanto ao resultado da ação. A
história, habilidades e conhecimentos do personagem alteram a forma como ele se relaciona ao
mundo. Em termos mecânicos, são representados de 3 formas:
A Vantagem ocorre quando a situação está propensa para o personagem realizador da ação. Este,
quando for fazer a rolagem dos dados, rolará duas vezes e escolherá o maior resultado.
A Desvantagem ocorre quando a situação está desfavorável para o personagem realizador da ação.
Este, quando for fazer a rolagem dos dados, rolará duas vezes e escolherá o menor resultado.
Os Modificadores são usados quando um objeto ou criatura pode ser usado para alterar o resultado
da ação. Se usado contra a ação, o realizador terá o resultado final da rolagem prejudicado em um
valor numérico. Se usado a favor da ação, o resultado final da rolagem será beneficiado em seu
valor numérico.
A Disputa ocorre quando a ação de dois ou mais personagens acabam se opondo ou competindo.
Nesse momento, em que todos os envolvidos terão de rolar os dados. Cada um terá de fazer o teste
relativo a ação, como de costume, contudo, os resultados serão comparados entre os que estão em
conflito. Aquele que tiver o melhor resultado ganha.
Para definir o melhor resultado, leva-se em conta primeiramente o valor normal, 1/2 e 1/5 do
atributo. Como sempre, aquele que rolar um valor maior ao mesmo terá falhado.Porém, se o personagem rolar um valor menor que 1/5, será um Sucesso Extremo.
Se for menor do que 1/2, será um Sucesso Ótimo, 
mas se for apenas menor do que o valor comum será um Sucesso Normal.
Para efeito de comparação, fica a escala de sucesso, do maior para o menor:
S. Extremo > S. Ótimo > S. Normal > Falha
O personagem com a melhor rolagem irá conseguir manter a sua ação em prioridade sobre as
outras, tendo vencido a Disputa. No caso de Empate leva-se em conta esses critérios, na ordem de
relevância:
1º: Aquele que possuir perícia, leva vantagem.
2º: Quem possuir o maior valor de Atributo ou Perícia de Conhecimento, leva vantagem.
3º: Observa-se o valor rolado, o menor ganha. Se o valor for igual, rola-se novamente.
Existem dois fatos importantes sobre as ações dos personagens, que devem ser mantidas em mente
durante o jogo:
- Ao descrever sua ação, sempre dê o máximo de detalhes possível, para que o Mestre possa levar
em conta ao definir o parâmetro da rolagem e ao descrever a consequencia da mesma.
- O mestre sempre tem a palavra final sobre o resultado da ação e sobre a forma de como será
executada, mas é claro que ele deve usar de bom-senso, tão quanto o jogador deve ser paciente e
compreensivo.
Criando o Personagem 
Você irá criar um personagem que irá interpretar durante o jogo. Não se preocupe, não é uma
tarefa difícil, ainda mais se seguir os passos abaixo. Você irá ver que ele irá tomar forma e vida ao
passo que preenche os espaços na ficha de personagem de acordo com o que você imaginar, assim
como irá aprender sobre as regras enquanto cria.
Passo 1: O Conceito do Personagem
Dependendo do cenário, um personagem será criado de uma forma diferente, logo leve em
consideração toda a história previamente contada quando for criar seu personagem. Ele deve se
encaixar nessa realidade.
Converse com os outros jogadores, o que inclui o mestre. Isso permitirá tirar dúvidas de ambos os
lados. Possibilitará também a sinergia entre os personagens criados, que podem ter vinculos nas
suas histórias.
Evite criar um personagem cujo foco é ser "roubado". Para maior aproveitamento do jogo, seu e dos
outros, tente um criar uma persona que você gostaria de interpretar e que vá se divertir com ela (o
personagem não precisa parecer com você em nenhum aspecto).
Se inspirar em personagens já criados e de outras mídias pode ser proveitoso, mas evite somente
copiar. Anote todas as suas idéias, mesmo aquelas que parecem um pouco mais sem sentido, pois
poderá ser usada de alguma forma.
Lembre-se que, a palavra final é do Mestre, que julgará se aquele personagem será permitido na
jogatina.
Passo 2: Definindo os traços do personagem
Essas caracteristicas, sejam de personalidade ou físicas, afetam o curso do jogo. Não somente 
durante a interpretação, mas também na parte mecânica. Tudo isso deve ser levado em conta pelos 
jogadores e o mestre.
- Nome: Apesar de ser uma escolha pessoal, tente escolher o nome de acordo com a raça e cultura.
Peça ajuda ao mestre na dúvida. Apelidos e Titulos podem ser incluidos.
- Essência*: A parte central ou mais importante da personalidade. O fator mais marcante da
personalidade do seu personagem.
- Fraqueza*: O defeito mais proeminente na personalidade do personagem, que prejudica ele ou
aos outros com frequência.
- Principios*: A principal convicção do personagem, naquilo que ele mais acredita. Suas crenças e
ideais mais fortes.
- Aparência: Descreva como você se parece, suas caracteristicas físicas. Lembre-se que ser bonito,
feio, alto, baixo, magro, gordo, entre outros, afeta o jogo consideravelmente.
- Ocupação: Profissão, trabalho ou emprego. Aquilo que o personagem faz pra viver. Isto influencia
as suas perícias, pois quando for escolhe-las, elas devem condizer com sua ocupação, além de servir
como uma boa referência do que você pode vir a conhecer.
- Prólogo: A história do personagem antes de começar o jogo. Tente colocar somente o essencial,
escrevendo os fatos mais importantes da vida do personagem.
- Anotações: Escreva qualquer outros traços físicos ou da personalidade não citados.
Passo 3: Pontuando os Atributos
Os Atributos funcionam como uma forma de transportar um personagem para o mundo fictício e
estabelecer comparações entre ele e as diversas criaturas. São os Atributos que descrevem seu
Personagem como ele é. Eles determinam a capacidade reativa dos personagens e sugerem
maneiras para que ele aja e reaja durante o jogo.
Os Atributos Primários e o que eles representam estão listados abaixo: 
Força – Força bruta, capacidade fisica. Inteligência – Logica, Conhecimento.
Agilidade – Velocidade, Ligeireza, Leveza. Percepção – Atenção e Observação.
Destreza – Precisão e Controle Corporal. Carisma – Sociabilidade, Interação.
Vitalidade – Vigor Fisico, Resistência Fisica. Vontade – Resistência Mental, Espirito.
- Coloque os seguintes valores nos em cada um dos atributos: 20, 30, 40, 50, 50, 60, 70, 80.
- Após isso, divida cada valor pela metade (1/2) e anote na ficha. Pegue os valores originais depois
divida valor por 5 e anote a quinta parte(1/5) e anote. Arredonde para baixo se necessário. Este
valores serão usados nos testes de atributos.
Os Atributos Secundários, são puramente mecânicos, mas tem uma grande importância para o
decorrer do jogo. Abaixo está uma lista dos mais comuns, contudo, é possivel criar outros seguindo
uma ideia parecida.
Estamina/Mana:
São pontos usados pelos personagens, quando eles conjuram magias e utilizam poderes. Seu valor é
igual á 1/5 da Vontade, e quando gastos, se restauram naturalmente á uma taxa de 1 por hora.
Quando um personagem ficar sem pontos, gastos adicionais começam a causar dano e ferimentos,
no corpo do conjurador, que são especificados a critério do mestre. Podem ser recuperados de
outras formas (a critério do mestre), e quantidade gasta depende da habilidade envolvida, definida
pelo cenário.
Sanidade:
Representa a condição mental do personagem. O valor inicial é igual ao valor da Vontade. Este valor
é usado em um teste de Atributo, que representa a habilidade de seu personagem em se manter
estoico diante dos horrores. Toda vez quando você perder 1/5 do valor da Vontade, seu personagem
começar ganha uma insanidade, uma condição que afeta gravemente o personagem. Para cada 1/5
perdido, pior a severidade da insanidade. Se a Sanidade zerar, o seu personagem enlouquece de
vez e infelizmente, você vai ter que ir criando outra ficha.
Pontos de Resistência:
Representa o quanto de dano físico o personagem pode aguentar antes de desmaiar ou vir a óbito.
Para definir este valor, usa-se a seguinte formula: (Vitalidade + Vontade)/2. Quando o personagem
sofre dano em combate, ele perde uma quantidade especifica, de acordo com o tipo de ataque que
ele sofrer. Ao chegar em 0, o personagem cai, e deverá fazer um teste de Vitalidade para ver se ele
se mantém vivo. Ele poderá, eventualmente, fazer um teste de Vontade para tentar realizar uma
ação antes de cair. Enquanto neste estado inconsciente, qualquer dano extra levará o personagem a
óbito, e enquanto ele não sofrer um ataque, a cada turno deverá fazer um teste de Vitalidade, até
ser salvo por outro personagem.
Passo 4: Treinamento e Conhecimento
A sua ocupação, juntamente com o seu prólogo, lhe permite vantagem que outros não tem. O que
puder ser relacionada a tais partes, podem e devem ser interpretadas no decorrer do jogo. Por
exemplo, um paladino com certeza terá conhecimento religioso, enquanto que um bárbaro não é
um estudioso da ciência.
Todavia, o jogador terá direito a escolher para o personagem, áreas que ele poderá ter treinado ou
buscado conhecer, o Treinamento e Conhecimento. Cada personagem poderá escolher até 4 dentre
os dois. O treinamento refere-se ao que pode ser treinado, remetendoa experiência. O
conhecimento refere-se ao que pode ser estudado e aprendido.
Passo 5: Talentos
Cada jogador pode inicialmente escolher 1 talento sem custo para o seu personagem. Os talentos
são habilidades únicas dos personagens, que possuem certas limitações. Um talento pode:
- Ajudar o personagem a concluir certas ações.
- Permitir o personagem realizar ações que outros não podem.
Ao escolher um talento, o mestre terá a palavra final quanto a limitação que ela possuirá, seja pelo
número de usos, capacidade ou condições a serem alcançadas antes de ser utilizada.
Passo 6: Escolhendo os Itens
Cada personagen possui os seus itens iniciais. Estes são aqueles que ele leva costumeiramente para
suas viagens, relacionadas em geral a sua ocupação e á quem ele é.
Não há uma regra especifíca para quanto os itens que se pode escolher. Porém, deve se levar em
conta estes principios antes de virar um baú humano:
- Escolha itens que façam sentido com quem o personagem é, existindo um motivo válido para ele
estar carregando aquilo.
- Lembre-se do cenário e não escolha itens que não existem nele.
- Leve em conta o limite possível que o seu personagem poderia carregar, não só em relação ao
peso, mas também a quantidade.
- Sempre pergunte ao mestre antes de sair escolhendo qualquer coisa.
- Use de bom senso.
 Passo 7: Finalize o Personagem
Antes de tudo, revise sua ficha e veja se falta algo, ou se quer mudar alguma parte. Mostre ao
mestre para ver se ele aprova, pois ele sempre tem a palavra final. Após isso você estará pronto
para jogar a Aventura.
Algumas espaços da ficha não deveram ser preenchidos agora, mas somente durante o jogo em si,
então não se preocupe com isso por enquanto.
O que falta agora é aprender a utilizar este personagem, o que em parte você já fez ao
compreender o que cada parte da ficha faz. Mas agora, deverá se aprofundar nas regras.
Conceitos o Complexos 
Combate
Referente a situações de luta corporal, tiroteios, engajamento de poderes, etc...
- 1º: A RODADA SUPRESA
Em algumas situações, um personagem é pego de surpresa e não pode reagir para com ação de
outro. Ocorre então uma rodada de ações exclusiva para aqueles que...
...foram bem sucedidos em não foram percebidos por outros e...
...para os que perceberam aqueles que tentaram ser furtivos.
Os que estiverem surpresos, não iriam agir, somente reagir, rolando com Desvantagem nessa
rodada.
- 2º: A INICIATIVA
Antes de um combate, é nessário definir a ordem de ação de cada personagem, representando o
quão rápido ele reagiu á situação (deve ser feito também na Rodada surpresa). Leva-se em conta o
seguinte...
... a Agilidade, pois que tiverem os maiores valores agem primeiro, em ordem decrescente. No
empate, ocorre uma disputa deste atributo.
... a Preparação, pois os que já estavam preparados para o combate, seja com armas em punho ou
outro equipamento, sua agilidade irá receber +50 para definir a ordem.
... a Supresa, pois a ordem de ação da rodada surpresa continua, tendo aqueles que não partiparam
da mesma, tendo que agir depois destes.
- 3º: O CICLO DO COMBATE
O turno representa o momento em que um personagem age em combate, enquanto que a rodada é
completada quando todos os envolvidos agem e recomeça o a ordem de ações. Em cada turno o
personagem tem direito á...
... fazer uma Ação Complexa, como atacar alguém ou consertar um objeto, ...
...se Movimentar por uma cena, como sair de um quarto para um cômodo vizinho ou ir do jardim
para dentro da casa, ...
...e uma Ação Simples, como falar poucas palavras ou abrir uma porta rapidamente.
- 4º: CONCLUINDO O CONFLITO
O combate pode acabar de várias formas, mas em geral fica dentro de uma situação generalizada
como quando...
...um dos lados desiste ou se rende.
... um dos lados é derrotado ou exterminado.
... um dos lados escapa ou é separado do combate por algum motivo.
ATAQUE e DEFESA
Exclusivas do combate, o Ataque e a Defesa possuem regras especificas e subdivisões, se
conjecturando como ações complexas. Uma ação com objetivo de causar ferimentos, com intenção
fatal ou não, se mostra como um Ataque. Quando um personagem é atacado, ele pode tentar evitar
ser machucado várias formas, definindo assim a Defesa. 
Este processo de ataque e defesa funciona da seguinte forma:
1º: Atacante descreve como será o seu ataque. 
2º: Rolam-se os dados e se ocorrer o sucesso, o Alvo descreve e rola a defesa.
3º: Se a defesa falhar ou for superada, o ataque atinge o alvo e causa um ferimento.
O ataque usa Força/Agilidade para combate corpo-a-corpo e Destreza para combate á distância.
Quando se ATACA, como uma ação qualquer, deve se descrever como irá fazê-lo. Porém, devem ser
levado em conta três critérios importantes: Quantidade, Complexidade e Distância.
- Quantidade: Ao descrever seu ataque, deve ser especificidado quantos ataques e quais serão os
alvos. Porém, se mais de um ataque é realizado, rolagens adicionais são feitas, todas com punição.
Número do Ataque Punição na rolagem
1º Nenhuma
2º ou + Desvantagem 
*Nota: Alguns ataques atingem um mesmo alvo ao mesmo tempo e não em sequência, como os em área.
Para estes não existe essa punição.
- Complexidade: Dependendo da ação que o personagem descrever, esta resulturá em uma
dificuldade especifica. Quanto mais complexa for a ação, ou se ela tiver uma relevância grande no
combate, mais dificil ela será. Por exemplo: Tentar atira na cabeça de alguém se mostra muito mais
dificil do que simplesmente arranhar alguém com uma faca. Deve-se notar que a situação, o
ambiente e os personagens envolvidos, juntamente com a descrição, alterão este valor.
Complexidade Dificuldade 
Baixa (Atirar no Peito) Fácil (Sucesso Normal)
Média (Esfaquear tendão) Média (Modificador Negativo)
Alta (Enfiar o dedo no olho) Alta (Desvantagem ou M.Negativo grande)
- Distância: Somente deve ser levado em conta quando o ataque é á distância. Quanto mais longe o
atacante estiver do alvo, pior será para acerta-lo. Porém, ao estar perto do alvo, fica mais fácil
acertar. Isto dependerá do tipo de arma que for usada.
Distância Influência no Ataque
Perto Vantagem
Média Nenhuma
Longe Desvantagem
Extremamente Longe Desvantagem + Modificador (A critério do Mestre)
Quando se DEFENDE, como uma ação qualquer, deve se descrever como irá fazê-lo. Existem três
tipos de defesas possíveis para serem feitas, generalizando obviamente. Cada uma delas, possui
uma função única e utiliza de atributos e perícias diferentes.
- Esquiva:
Quando se desviar de um ataque, o personagem estará esquivando. Rola-se com a Agilidade.
Esquivar de ataques á distância so é possivel se houver uma cobertura aonde se esconder.
- Bloqueio:
Quando puder aparar um ataque, o pesronagem estará bloqueando. Rola-se com Agilidade/Força,
utilizando da perícia. Quando se usa um objeto como escudo que não seja pequeno, sempre se usa
Força.
- Contra-Ataque:
Sempre que conseguir Bloquear um ataque, o personagem poderá contra-atacar, exceto para
ataques a distância. Ele irá rolar um ataque normal após a defesa, que se falhar, irá coloca-lo em
desvantagem até o seu próximo turno.
DANO, FERIMENTOS e CURA
Quando se acerta um ataque no alvo, é considerado que o ataque foi o mais grave possível e que
ocorreu da forma que o atacante queria. Contudo isto dependará da margem de sucesso do ataque
para com a defesa:
- Falha ou Grande margem = Efeito Completo
- Não alcançou o ataque por uma margem média = Efeito parcial.
- Não alcançou o ataque por muito pouco = Efeito pouco relevante.
Duas exceções existem: Um sucesso extremo sempre causa o efeito completo e o um sucesso
normal nunca causa a morte de individio.
Em relação a severidadedos ferimentos causados, esta se divide em:
Leves – Pequenos e facilmente tratáveis, com uma dor incomôda a ponto de prejudicar certas
ações. Equivale a perca de 10 pontos de Resistência.
Moderados – Prejudicam o persongem nas suas ações e ainda podem vir a se tornar graves.
Equivale a perca de 15 pontos de Resistência.
Graves – Preocupantes e muito perigosos. Equivale a perca de 25 pontos de Resistência.
Fatais – Causam a morte instântanea do individuo. A perca de toda a Resistência.
Os ferimentos levam em conta, para criterizar sua severidade, os seguintes aspectos:
- Orgãos atingidos (Vitais ou não)
- Quantidade de sanque perdida ou matéria orgânica destruida.
- Tamanho da área afetada e profundidade do ferimento.
Em relação a cura, depende do cenário. A medicina sempre poderá ser usada para tratar
ferimentos, mas em certos universo, algumas poderes ou magias podem ter um efeito ainda melhor.
Os ferimentos leves sempre podem ser curados automaticamente se tratados rapidamente,
enquanto que os moderados ou piores precisam de um teste bem sucedido de Inteligência para que
possam ter uma chance de tratamento.
Magia / Poderes
Antes de tudo, deve-se notar que para se usar magias ou poderes é preciso ter especificado que o
seu personagem pode usa-los ao escolher a Vantagem. Ao usar magia ou super poder rola-se o
atributo Vontade.
A magia e os poderes em geral, funcionam de forma bem simples. Ao usa-los gasta-se pontos de
Estamina/Mana, também sendo necessário um teste do Atributo Vontade para definir o sucesso da
ação. Dependendo do nível da habilidade, o seu gasto será maior. Este é nível é medido de acordo
com três critérios: Alcance, Capacidade e Complexidade.
- O alcance representa número de alvos e o tamanho do local afetado.
- A capacidade representa o poder bruto e a sua intensidade.
- A complexidade representa o quão dificil seria aprender e utiliza-la.
O nível deve ser definido, de acordo com esses 3 aspectos, previamente pelo mestre. Cada nível
também representa a dificuldade do teste para usar a magia/poder. Para exemplificar, eis aqui mais
uma tabela, com os gastos de acordo com o nível dela, além de exemplos.
Nível Gasto Dificuldade Exemplos
Simples 0 Fácil (Normal) Mover pequenos objetos, Acender Fogo
Mediano 1 Média (1/2) Criar Ilusão, Bola de Fogo
Complexo 2 Dificil (1/5) Ressuscitar, Teletransporte
Como um teste de atributo normal, o teste de magia/poder pelo atributo Vontade pode ser
influenciado por modificadores, vantagem e desvantagem. Contudo, algumas regras especificas
alteram até mesmo a dificuldade base do teste:
- Ao gastar o dobro de Estamina/Mana, o personagem diminui em um nível a dificuldade do teste.
- Ao gastar o triplo de Estamina/Mana, o personagem diminui em dois níveis a dificuldade do teste.
- Ao ser familiarizado com um tipo de magia/poder específico, o personagem rola com vantagem os
testes relaciados. O mestre também pode colocar algumas limitações exclusivas do cenário.
- Magias e Poderes que possuem alcance, capacidade e complexidade extremas, só podem ser
concluídas por meio de itens ou processos específicos (ex: rituais).
- Os Itens e processos específicos transformam a magia/poder em um nível simples, contudo são
raros, demorados e/ou díficeis de serem alcançados. Outros aspectos de cenário, exclusivos ou não,
podem ser incluidos.
Armas e Armaduras
As armas, armaduras e escudos variam dependendo do cenário, contudo, os principios se mantém
basicamente os mesmos, quando categorizadas em termos mecânicos:
As armas:
- Tipo de dano - Capacidade de Dano - Munição - Alcance - Manuseio
As armaduras:
- Tipo de Defesa - Peso e Espessura - Tamanho - Imunidades e Resistências
Os escudos, enquanto que usam das regras das armaduras, em geral, servem só de cobertura.
A evolução do personagem
Por vezes, em um jogo de interpretação, agimos da forma que parece ser a mais benéfica, ao invés
de nos mantermos no papel do personagem, seguindo á risco seus defeitos e crenças. Contudo, o
jogador que fizer isso neste RPG será recompensado.
Cada vez que...
...você expressar a Essência do personagem, quando a situação chama-la, mesmo que não seja
favorável...
...sua Fraqueza te colocar em uma situação desvantajosa...
ou
... se seguir os Príncipios do personagem for de encontro com ocasião e mesmo assim, ele se
mantém fiel...
... marque o traço do personagem. Quando todos os 3 estiverem marcados, o personagem terá
direito a uma rolagem de d100. Se ele rolar um valor maior do que o atributo que ele escolher,
poderá acrescentar 5 pontos ao mesmo (máx: 95).
Além da recompensa de aumentar os pontos nos atributos, os personagens poderam ganhar itens e
vantagens, sempre de forma coerente com a narrativa e o cenário, por sua participação no jogo.
Com o tempo, quanto mais os personagens continuarem ganhando experiência (Não é XP) das suas
aventuras, por enfretarem e resolverem desafios, sejam fisicos, mentais ou sociais, o mestre irá
recompensá-los.
Porém, se ao invés de querer aumentar o valor do atributo ou ganhar habilidades e itens, o
personagem desejar adquirir um novo treinamento ou conhecimento, ele deverá gastar um tempo
de aprendizagem para isto. A duração deste período será definida pelo Mestre de acordo com a
situação.
Conceitos Extras 
Descanso: Existem dois tipos de repousos que o seu personagem pode ter. O Descanso Curto (30min
á 1hora) ou o Descanso Longo (8 horas ou mais). O primeiro tipo te oferece vantagem em testes
para se curar de ferimentos. O segundo tratar ferimentos mais graves, assim como recuperar todos
os seus pontos de Estamina/Mana.
Rolagem Crítica: Quando você rolar 1, terá o melhor resultado possível para aquela ação, mas ao
rolar 100, terá o pior resultado possível.
Desvantagem numérica: Quando um personagem estiver em combate contra mais de uma criatura,
após se defender do primeiro ataque, todos os outros serão rolados com vantagem contra ele. Só se
aplica á ataques corpo-a-corpo.
Cobertura: Ao usar esquiva contra um ataque a distância, significa que você buscou se proteger em
uma cobertura. Isso irá garantir uma desvantagem nos ataques á distancia feitos contra você, mas
você perderá seu próximo ataque neste turno.
Manobra: Você poderá usar de truques, sujos ou não, para ganhar vantagem contra um adversário.
Agarrar, Derrubar, Atordoar, Cegar, entre outros não possuem uma regra própria, mas são válidos.
Tabelas de Referencias para Atributos e Valores
Valor do Atributo: O que representa:
0%- 10% Irrelevante e Inutilizavel
11% - 39% Muito abaixo da média, Terrivel
40%- 60% Mediano
61%- 80% Muito acima da média, Incrivel
81% - 100% O auge dos auges, pináculo
100% - 120% Desumano, Sobrenatural
121% ou mais Divino, Inenárravel
VALOR 1/2 1/5 / VALOR 1/2 1/5
100 50 20 / 95 47 19
90 45 18 / 85 42 17
80 40 16 / 75 37 15
70 35 14 / 65 32 13
60 30 12 / 55 27 11
50 25 10 / 45 22 9
40 20 8 / 35 17 7
30 15 6 / 25 12 5
20 10 4 / 15 7 3
10 5 2 / 5 2 1
Dicas 
Conselhos Gerais
- Bom senso é essencial tanto como Jogador ou como Mestre.
- Lembre-se: Isso é só um jogo, não precisa exagerar na reação emocional.
- Mestre, você joga com os jogadores, não contra eles.
- Jogador, jogue para se divertir, não pra ser o melhor entre vocês.
- Não tenha medo ou vergonha de arriscar ou falar se tiver uma idéia, acredite pra bem ou pra
mal, a ação é que move o jogo.
- Não seja babaca, sério. E tente ser o menos chato possível.
- Leia e Estude as regras. Você não precisa saber tudo, mas o básico é obrigatório.
- Diversão em primeiro lugar, ai depois vem as regras, e o farm e a coisa toda.
Para os Jogadores
- Procureinterpretar o seu personagem, não você mesmo. Não leve pro pessoal, e faça as ações que
seu personagem faria, não as que você faria.
- Seja proativo, fazendo perguntas e expressando suas idéias. Isso ajuda muito a tarefa do mestre
introduzir seu personagem na trama e torna o jogo mais interessante.
- Preste atenção no jogo. Evitar se distrair com outras coisas.
- Anote o que for importante. Sério, isso ajuda muito.
- Não se atrase e mantenha o compromisso. Afinal, você não vai querer que seu grupo te expulse do
jogo.
Para os Mestres
- Seja justo. Não favoreça ninguém. Se um jogador fez algo criativo ou interpretou muito bem,
recompense-o. Porém, se ele está atrapalhando o jogo propositalmente, dê o famoso puxão de
orelha.
- Não tenha pena dos personagens. Mas também não seja o assassino de personagens. Um jogo
muito fácil é entendiante, mas um ridiculamente dificil é frustrante.
- Quebre um pouco as regras de vez em quando, em prol da diversão. Mas lembre-se, as regras
existem para não deixar o jogo se tornar um caos.
- O equilibrio é o mais importante. Nem 8 nem 80.
- Seja dinâmico. Narre o essencial e mantenha o fluxo do jogo.
Essas são minhas dicas para vocês que vão esse sistema de RPG, o 100 chances. Espero que esse guia
tenha sido de bom proveito para você. Boa sorte e até mais ver.
- Zueira Negra
	1. REGRAS
	O Básico
	Preparativos
	Como Jogar
	Sobre as Ações
	Criando o Personagem
	Passo 1: O Conceito do Personagem
	Passo 2: Definindo os traços do personagem
	Passo 3: Pontuando os Atributos
	Passo 4: Treinamento e Conhecimento
	Passo 5: Talentos
	Passo 6: Escolhendo os Itens
	Passo 7: Finalize o Personagem
	Conceitos o Complexos
	Combate
	Magia / Poderes
	Armas e Armaduras
	A evolução do personagem
	Conceitos Extras
	Tabelas de Referencias para Atributos e Valores
	Dicas
	Conselhos Gerais
	Para os Jogadores
	Para os Mestres

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